[K-게임 포럼] 전문가들 "게임사, 이용자 파트너로 인식해야…자율규제 아직 실패 아냐"
  한류 열풍의 한 축인 국내 게임산업이 가파른 우상향 곡선을 그리는 가운데 소비자들의 권익 강화 요구 목소리도 나날이 커지고 있다. 게임 이용자들이 가감 없이 불만을 표출하기 시작하자 게임사들도 발 빠르게 소통 채널을 구축하는 등 대응책 마련에 분주하다.   전문가들은 게임업계가 이용자를 바라보는 시선을 동등한 파트너의 수준으로 끌어올려야 한다고 입을 모았다. 게임사가 먼저 나서서 소비자를 보호하는 자율규제 기반의 선순환 체계를 정착해야 한다는 분석이다.   목소리 높이는 게이머들, 소비자서 주체자로   최근 게임 이용자들은 부당한 서비스 운영 정책에 맞서 단체소송과 이색 시위에 나서는 등 단순 소비자의 위치에 머물렀던 과거에서 벗어나 주체의 지위를 확고히 했다.   한국게임정책학회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 열린 'K-Game 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위로 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 말했다.     국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원으로 해마다 몸집이 커지고 있다. 이와 함께 게임 소비자들의 불만도 증가하며 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁 조정 사례도 늘고 있다.   게임 이용자들이 목소리를 내는 방법은 다양해졌다. 지난 8월 있었던 '마차 시위'가 대표적이다.   이 교수는 장기적 관점에서 건강한 게임 시장을 조성하기 위한 핵심 과제로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 꼽았다.   그는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위로 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다.   이날 포럼에서 '현행법상 게이머의 권리와 게임사 의무'를 발표한 이철우 게임 전문 변호사는 "우리나라 게임 이용자 보호 규정이 여전히 걸음마 단계"라고 지적했다. 그러면서 시장에서 실질적으로 작동할 수 있는 법적 장치 도입을 서둘러야 한다고 강조했다.   이 변호사는 "현행 게임산업진흥법은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "권고 또는 조정안에 강제력이 없어 실효적이지 못하다는 비판이 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아서 트럭 시위 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다.   이 변호사는 게임 콘텐츠를 구매한 이용자를 보호하기 위해 마련된 콘텐츠이용자보호지침에 대해서는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만 지침에 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 그쳐 강제력이 없다"고 지적했다.   전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률도 다양한 이용자의 청약 철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만 일반 재화와 다른 게임 콘텐츠의 특성상 이용자 보호 측면에서 큰 도움이 되지 않는다는 것이 이 변호사의 설명이다.   이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고 팬덤처럼 응원한다"며 "경청과 소통으로 다양한 법률 강화가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다.     "일부 게임사 일탈·게이머 피해, 자율규제 실패 예단 안돼"   이날 포럼에서 게임사의 이용자 권익 보호 방향으로 법적 규제보다 자율규제가 더 효율적이라는 의견이 제시됐다.   세 번째 발표자로 '게이머 권익 보호의 글로벌 트렌드'를 짚은 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 확률형 아이템을 예로 들며 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고, 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"고 말했다.   서 교수는 우리나라에서도 논란이 된 확률형 아이템 조작 논란을 두고 유럽이 어떻게 대응했는지 살펴봤다.   벨기에 도박위원회와 게임위원회는 확률형 아이템을 도박으로 규정하고 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 이에 반해 독일은 곧장 규제 테두리 안에 넣는 대신 청소년을 먼저 보호하는 방향의 절충안을 제시했다.   서 교수는 "자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 '금지모델'로 지정하지 않는다"며 "게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다"고 했다.     서 교수는 게임사가 자발적으로 자정 작용을 할 수 있는 자율규제가 산업 성장을 저해하지 않으면서 공정한 시장 환경을 만들 것으로 내다봤다.   그는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적 규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라고 말했다.   그러면서 "부드러운 개입만으로도 위험을 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다.   정길준 기자 kjkj@edaily.co.krK-게임 포럼 자율규제 게임사 게임 소비자들 게임 이용자들 자율규제 기반
2022-11-23 07:00
[K-게임 포럼] 김승수 의원 "변화의 주체된 게임 이용자 목소리에 귀 기울여야"
  김승수 국민의힘 의원은 22일 "게임 이용자가 단순히 게임 콘텐츠의 소비자 역할에만 국한되는 게 아니라 직접 서비스를 개선하고 변화시키는 주체로서 자신들의 목소리를 내고 있다. 게임업계는 이런 게임 이용자들의 목소리에 귀 기울여야 할 것"이라고 강조했다.   김 의원은 일간스포츠가 이날 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-게임 포럼' 축사에서 이같이 밝혔다.   국내 게임산업은 연평균 14.7% 성장하며 지난해 매출 20조원을 달성했다. 같은 기간 수출도 4조2000억원에서 12조2000억원으로 3배 가까이 증가했다.   이처럼 한국 게임산업의 비약적인 발전과 함께 이용자 권익 보호와 공정한 게임 환경 조성에 대한 사회적 요구도 커지고 있다.   김승수 의원은 "게임 이용자들도 고객으로서 게임사로부터 정당한 서비스를 받을 권리가 있다"며 "게임 기업이 이용자들의 편익 향상과 공정한 게임 환경 조성에 더욱 노력해서 모두가 함께 즐길 수 있을 때야말로 K게임산업의 미래가 발달할 것"이라고 말했다.   김 의원은 또 "문화체육관광위원회 국회의원의 한 사람으로서 이용자의 목소리에 귀 기울이고, 공정하고 즐거운 게임 환경이 조성될 수 있도록 더욱 노력하겠다"고 했다.   정길준 기자 kjkj@edaily.co.krK-게임 포럼 김승수 이용자 게임 이용자들 한국 게임산업 국내 게임산업
2022-11-22 16:41
[K-게임 포럼] 조승래 의원 "게임산업 성장하려면 소비자 권익 보호 함께 이뤄져야"
  조승래 더불어민주당 의원은 22일 "게임산업이 계속해서 성장하기 위해서는 게임 소비자의 권익 보호가 함께 이뤄져야 한다"고 강조했다.   조 의원은 일간스포츠가 이날 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-게임 포럼' 축사에서 이같이 밝혔다.   코로나19로 디지털 전환이 가속하면서 문화 콘텐츠산업은 크게 성장했다. 그중에서도 우리나라 전체 콘텐츠 수출의 65%를 차지하는 게임은 대표 한류 콘텐츠로 자리 잡았다. e스포츠도 한국이 종주국으로서 글로벌 시장을 주도하고 있다.   조승래 의원은 "게임 이용자들의 권익 제고 요구가 커지고 있다"며 "이용자가 직접 서비스 개선에 참여하는가 하면 차별받지 않는 플레이 환경을 조성하기 위해 적극적으로 의견을 제시하고 있다"고 말했다.   조 의원은 또 "제20대 국회부터 대한민국 게임 포럼을 만들어 대표 의원으로 활동한 만큼 게임에 많은 관심을 갖고 있다"며 "국회에서도 정책적 노력을 아끼지 않겠다. 저도 함께할 것"이라고 말했다.   정길준 기자 kjkj@edaily.co.krK-게임 포럼 게임산업 조승래 소비자 권익 권익 보호 게임 소비자
2022-11-22 16:40
[K-게임 포럼] 서종희 교수 "게임사 자율규제 속 소비자 결정권 보장해야"
  급격한 성장세를 거듭하는 국내 게임 시장이 판로 확장뿐 아니라 소비자 결정권 보장에도 힘써야 한다는 목소리가 나왔다. 다만 법적 구속력에 의존해 시장 위축을 초래하는 것보다 건강한 생태계 조성을 뒷받침하는 자율규제를 유지하는 것이 바람직하다는 분석이다.   서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 일간스포츠가 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-Game 포럼'에서 "게임은 사행성·중독성 등의 문제를 가지고 있다는 점에서 이용자들의 보호가 문제되며, 이를 어떻게 규율할 것인지가 어려운 과제다"고 말했다.   서 교수는 유럽과 일본 등 주요국이 확률형 아이템과 과몰입 등 게임 관련 이슈를 어떻게 바라보는지 소개했다. 대부분 목적과 방법에 따라 부작용을 야기할 수 있다는 입장이지만 뚜렷한 규제 방안은 도출하지 않은 상황이다.   유럽 내에서는 동일한 사안을 두고 다른 결론을 도출하기도 했다. 서 교수는 "노르웨이나 벨기에는 외국계 게임사를 규제할 필요가 있었다. (독일처럼) 자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 금지모델로 지정하지 않는다"고 했다. 게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다.   확률형 아이템 조작 논란은 대표적인 게임 소비자 권익 침해 사례다. 특정 확률로 희귀한 무기나 액세서리를 획득할 수 있어 게임에 재미를 더하지만 지나친 사행성을 조장한다는 비판도 있다.   벨기에 도박위원회는 지난 2018년 유권해석으로 확률형 아이템이 법상 도박에 해당한다는 입장을 발표했다.   벨기에 게임위원회 역시 이용자가 게임통화를 다시 돈으로 바꾸는 것이 불가능하더라도 내기로 인한 이익의 가능성이 부정되지 않는다고 판단했다. 이에 확률형 아이템의 이익과 손실의 가능성을 인정했다.     독일은 확률형 아이템 규제를 시도했다가 업계의 반발에 부딪혀 청소년 이용자의 과도한 비용 지출을 최소화하는 지원 프로그램과 교육 등 절충안을 마련했다.   프랑스의 경우 게임 이용자에게 '아쉽게 놓쳤다'는 생각을 게임사가 심는 전략이 슬롯머신 등 도박과 유사하다고 도박위원회가 지적했지만 결론이 나지 않은 채로 논의가 이어지고 있다.   서 교수는 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"며 "특히 청소년과 성인 게임 이용자의 보호 문제를 명확히 분리해 바라보는 것이 중요하다"고 말했다.   올해 일본에서 가장 주목받은 게임 관련 이슈는 게임 과몰입의 위험성을 인정해 지방재판소가 내린 판결이다.   가가와현은 과도한 게임 의존이 학업능력을 저하하고 발달장애를 가져온다는 이유로 2020년 4월부터 청소년 게임 이용시간을 평일 60분, 휴일 90분으로 제한하는 조례를 시행했다.   위헌 논란이 일었지만 다카마쓰 지방재판소는 지나친 게임 이용은 예방해야 한다는 사회적 요청에 일정한 근거가 있다는 등의 이유로 지난 8월 합헌판결을 내렸다.   서 교수는 "일본 내에서도 모든 청소년을 일률적으로 통제하는 게 맞냐는 반문이 나온다"며 "5~10년 뒤에는 웃지 못할 판결로 인지될 것이다. 계속 관련 논의가 이뤄지고 있다"고 설명했다.      서종희 교수는 "유럽과 미국은 정부규제에 앞서 자율규제를 활용한 해결을 권장하는 것으로 보인다"며 "부작용은 게임의 특성 및 내부에서 발생하는 문제라 이를 들여다볼 수 있는 업체들이 스스로 자율규제하는 것이 게임산업의 쇠퇴를 최소화하면서도 소비자의 보호에 충실할 수 있다는 점에 초점을 맞춘 것으로 평가된다"고 했다.   국가별로 게임의 특성을 바라보는 관점은 다르지만 게임사에 요구하는 의무는 크게 다르지 않다. 자기통제가 가능하도록 하는 게임 설계와 지출내역 등을 명확히 알려주는 신용확인 시스템, 정보 제공 및 교육, 책임 있는 광고와 신속한 대응 및 구제가 주된 항목이다.   서 교수는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라며 "부드러운 개입만으로도 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다.   서 교수는 또 "게임사와 이용자, 규제기관이 모여 원인만 잘 찾아도 문제가 해결된다. 발전적인 방향으로 논의될 수 있는 분위기가 형성되고 있다. 합리적 결정을 위한 공감대가 형성되기를 기대한다"고 말했다.   정길준 기자 kjkj@edaily.co.krK-게임 포럼 자율규제 서종희 소비자 결정권 게임 소비자 게임 이용자
2022-11-22 14:41
[K-게임 포럼] 이재홍 교수 "각성한 게이머·게임사, 적극 소통 나서야"
  최근 게임 소비자의 권익 보호 요구가 커지면서 게임사가 소비자와의 소통을 더욱 강화해야 한다는 목소리가 나왔다.   한국게임정책학회 회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 열린 'K-게임 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위를 통해 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 밝혔다.   이날 포럼은 최근 불만의 목소리를 높이고 있는 게임 소비자와 게임사가 서로 윈윈할 수 있는 방법은 무엇인지 모색하기 위해 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 진행됐다.   첫 번째 세션인 '게임 소비자 분쟁 현황과 발전 방향' 발표자로 나선 이재홍 교수는 "코로나19로 인한 생활 변화로 언택트로 즐길 수 있는 게임에 대한 수요가 증가했다"며 "이에 따라 소비자 불만 또한 증가하는 추세"라고 진단했다.   실제 국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원 규모로 해마다 커지고 있다. 이와 관련 게임 소비자들의 불만이 증가하며, 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁조정 신청 건도 늘고 있다. 연도별 콘텐츠 분쟁조정 접수 현황을 살펴보면 2017년 4771건에서 2021년 1만3255건으로 크게 늘었다.     올해도 9월까지 총 6995건의 분쟁 조정이 콘텐츠분쟁위원회에 접수됐다. 구체적으로 이용제한 2341건, 서비스하자 1546건, 결제취소·해지 1187건, 미성년자 결제 786건, 약관 운영정책 503건, 기술적 보호조치 미비 145건 등이다.     이 교수는 게임 소비자들의 불만 증가와 맞물려 '게임 소비자 운동의 변화'에 주목했다.     이 교수는 "게임 소비자들이 기존에는 불만의 표시를 고객센터 문의, 공식 카페 내 항의 글 작성 등 개별 중심으로 진행했으나, 최근에는 커뮤니티 문화 확산으로 인해 시위 진행, 불매 운동 전개 등 집단적인 소비자 권리 운동으로 진화하고 있다"며 "게임 업체들이 밀집해 있는 경기도 성남시 판교 인근에서 벌어진 '트럭 시위'와 '마차 시위'가 대표적인 사례"라고 말했다.   트럭 시위는 지난해 1월 촉발됐다. 넷마블의 ‘페인트 그랜드 오더’ 스타트 대시 캠페인이 중단되면서다. 이 게임은 한국 서버와 일본 서버를 별도로 운영되고 있었는데 업데이트 서비스에 시간차가 있다 보니, 아이템 획득에 문제가 생기며 유저들의 불만이 폭주했다. 해당 게임을 이용하는 유저들은 모금을 통해 전광판 '트럭 시위'를 시작한 것이 시초다.    이후 트럭 시위는 많은 게임의 운영에 항의하기 위한 수단으로 사용됐다. 넥슨의 '메이플스토리' 확률조작 사건으로 인해 항의에 총대를 멘다는 뜻의 ‘총대 유저’ 개념이 생겼고, 엔씨소프트 ‘리니지M’에서의 문양 시스템 롤백 사건이 커지며 트럭 시위가 퍼졌다. 최근 카카오게임즈의 모바일 게임 '우마무스메' 특성을 살려 ‘마차 시위’가 벌어지기도 했다.    잇따른 집단 시위에 정치권의 관심도 증가하고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원은 지난달 진행된 문화체육관광부에 대한 국정감사에서 “게임 이용자의 권익을 강화하기 위한 제도를 마련하고 있다”고 밝힌 바 있다. 지난 5월 선정한 과제를 토대로 연구용역을 진행하고 있고, 이달 말 완료하는 것을 목표로 하고 있다. 12월에는 게임 이용자들의 권익을 강화할 수 있는 제도를 발표한다는 계획이다.   이는 게임사의 태도 변화로도 이어지고 있다. 이 교수는 "트럭 시위의 대상이 된 게임사들은 미흡했던 서비스 운영에 대한 사과 및 간담회 개최를 통해 적극적으로 유저들의 의견을 청취하고 이를 게임 서비스에 반영하고 있다"며 "게임사가 꾸준한 소통을 통해 소비자의 의견을 적극적으로 반영할 경우, 이용자들은 오히려 응원의 의미에서 '커피 트럭'과 '감사패'를 게임사에 전달하기도 한다"고 말했다.   이 교수는 향후 게임 소비자 운동의 발전 방향으로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 강조했다.     이 교수는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위를 통해 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다. 이어 "소비자 운동의 본질인 게임사와 이용자 사이의 소통을 지원하는 자율 규제 형태의 장치도 필요하다"고 덧붙였다.   마지막으로 이 교수는 "다만 소비자들도 허위사실 유포, 지나친 비속어 사용, 특정인에 대한 인신공격, 회사에 대한 과도한 비난은 소비자 운동의 가치를 반감시킬 수 있는 측면이 있기 때문에 지양해야 한다"고 조언했다.   안민구 기자 amg9@edaily.co.kr K-게임 포럼 이재홍 게이머 게임소비자 권익보장 게임 소비자들 이재홍 교수
2022-11-22 13:52
[K-게임 포럼] 이철우 변호사 "현행법 게임 소비자 보호 규정 사실상 전무"
  국내 게임 시장의 규모가 올해 21조원를 훌쩍 넘었지만 소비자로서 게임 이용자 보호 규정은 여전히 걸음마 단계라는 전문가의 지적이 나왔다. 게임산업진흥법' '콘텐츠산업진흥법' 등 다양한 법들이 있지만 실질적인 소비자 보호에는 부족하다는 것이다.    이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사는 "현행법상으로 게임 이용자 보호 규정이 사실상 전무하다. 그러다보니 게임사에 현행법을 넘어서는 요구를 하는 경우가 있고, 서로 갈등이 커지는 경향을 보인다"며 보완이 필요하다고 말했다.    일간스포츠는 22일 오전 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 온·오프라인에서 개최했다.    이날 두 번째 발표자로 나선 이철우 변호사는 '현행법상 게이머의 권리, 그리고 게임사의 의무'에 대해 얘기했다.    이 변호사는 정부가 게임 이용자를 유해한 게임물로부터 보호해야 할 대상으로 바라보는 것부터 문제라고 짚었다.    이 변호사는 "현행 게임산업진흥에 관한 법률은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "이 법의 목적에 소비자로서 원활한 게임을 하는 소비자를 보호하는 쪽으로 변화해야 한다"고 했다.    현행 콘텐츠산업진흥법은 게임 소비자 보호에 관해 정부의 의무나 시책 사항 및 콘텐츠분쟁조정위원회를 설치하도록 하고 있다. 그러나 이 변호사는 "권고 또는 조정안에 강제력 없어 실효적이지 못하다는 비판이 존재한다"며 "콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아 '트럭 시위' 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다.       콘텐츠이용자보호지침은 게임을 포함한 콘텐츠를 구매한 이용자들을 보호하기 위해 마련됐다. 부적절한 약관이나 이용자 피해 예방조치의무 등도 포함한다. 이 변호사는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만, 지침 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 불과해 강제력이 없다"고 했다.     전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률에서도 다양한 이용자의 청약철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만, 일반 재화와는 다른 게임의 특성상 이용자 보호가 다소 부족하다는 것이 이 변호사의 설명이다.     표시·광고의 공정화에 관한 법률 제3조에서는 거짓·과장의 표시 및 광고, 기만적인 표시 및 광고를 할 경우 형사처벌이나 손해배상 책임, 임시중지명령 및 과징금을 물 수 있다. 이 변호사는 "이 역시 현행법으로는 구체적으로 판단하기 어렵다"고 진단했다. 보다 세밀한 장치가 필요하다는 의미다.    이 변호사는 "특별법 우선의 원칙에 따라 계약의 해제 또는 해지, 약관의 해석, 청약철회, 채무불이행으로 인한 손해배상에 관해서는 민법이 아닌 개별 전자상거래법이나 표시광고법, 약관규제법, 게임산업법, 콘텐츠산업법의 각 규정이 우선해 적용된다"면서도 "그러나 불법행위로 인한 손해배상 책임, 계약의 취소 사안에 있어서는 민법이 적용되므로 참고해야 한다"고 설명했다.     한국은 글로벌에서도 손에 꼽는 게임 강국이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 게임 시장 규모는 올해 21조8275억원에서 내년 23조4611억원으로 7.5% 성장할 것으로 전망된다. 올해 글로벌 게임 시장 규모가 282조원에 달한다는 점을 고려하면 비중이 작지 않다.     게임을 향한 관심도 많다. 지난 20일 부산 벡스코에서 막을 내린 국제게임전시회 '지스타 2022'는 전 세계 43개국, 987개사가 참여해 2947개 부스를 마련했고, 18만4000여명의 관람객이 방문하는 대성황을 이뤘다. 소비자들이 급격히 늘어나면서 게임 이용자들의 권익 보호는 필수적인 시대에 접어들었다.    이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고, 팬덤처럼 응원한다. 문화로서 받아들이고 있다"며 "게임 이용자들은 애정이 어린 마음으로 목소리를 들어달라는 입장이 상당수다. 다양한 법률 강화로 경청과 소통으로 이어져야 할 것"이라고 말했다.    서지영 기자 seojy@edaily.co.kr                                                                                            K-게임 포럼 이철우 변호사 게임 소비자 소비자 보호 이철우 게임
2022-11-22 11:30
김영대 음악평론가 “K팝 가장 진취적인 장르… 뿌리 현재 미래는”
“K팝은 가장 진취적이고 모험적인 장르로 세계 시장 속 주류에 있다.”   지난 6일 방송된 JTBC ‘차이나는 K-클라스’에는 국가대표 K팝 평론가로 불리는 김영대 대중음악평론가가 출연해 강연을 펼쳤다. 특별학생으로는 자타공인 아이돌 명예박사 박소현이 출연, ‘차클표’ 라디오 오프닝을 선보이며 등장해 베테랑 라디오 DJ의 진면모를 뽐냈다.     이날 방송에서 김영대 평론가는 K팝에 대한 해외의 큰 관심과 달리 국내 논의는 부족한 아이러니한 현상을 짚으며 “대체 불가 장르가 된 K팝의 뿌리와 현재, 미래를 말해보고자 한다”고 강연의 포문을 열었다.   K팝의 범위부터 짚었다. 김 평론가는 “글로벌 시장에서 소비되는 한국 대중음악이 K팝으로 불린다”며 해외에서 의미 있는 성과를 얻은 아이돌 음악으로 좁혀 K팝을 정의했다. 이어 “K팝은 이제 세계 시장 속 주류에 있다”고 말했다. 실제로 미국, 영국 등 글로벌 음악 차트를 점령한 K팝 기록을 통해 글로벌 주류 음악으로 자리매김한 모습을 확인할 수 있었다.   그렇다면 전 세계를 홀린 K팝의 성공 비결은 무엇일까. 김 평론가는 세대별 아이돌을 거슬러 올라 분석해보겠다며, 가장 먼저 방탄소년단(BTS)과 블랙핑크를 포함한 3세대 K팝을 설명했다. 3세대 K팝은 영미권 아티스트의 전유물이었던 팝 아이콘의 자리에 올랐다. 그 비결로 김 평론가는 “3세대는 특별한 퍼포먼스로 무장했으며 보다 글로벌한 음악으로 세계인의 취향을 반영했다”고 설명했다. 이어 뉴미디어의 탄생과 시기를 같이 하며 각양각색 콘셉트로 다채로운 매력을 발산했던 2세대부터 K팝의 원형인 0세대까지 오늘날 K팝 뿌리를 파헤쳤다.   여기에 한류 열풍의 출발점 1세대를 대표하는 원조 한류스타 보아가 특별 출연하기도. 보아는 “K팝은 이제 하나의 장르”라며 “어떻게 하면 현상을 이어갈 수 있을지 고민 중”이라고 했다. 이어 “더 좋은 노래와 퍼포먼스로 찾아올 예정”이라며 당찬 포부를 밝혔다.   이에 더해 김 평론가는 “K팝은 가장 진취적이고 모험적인 장르”라고 말했다. ‘맥시멀리즘의 미학’이라 평가받는 K팝을 “장르를 가리지 않고 새롭고 좋은 걸 추구하는 등 여타 음악보다 개방적인 것이 특징”이라고 소개했다. 나아가 “K팝은 여러 작곡가가 함께 창작하는 ‘송 캠프 시스템’ 등의 독자적인 시스템을 통해 항상 트렌디하고 지속적인 변화를 도모한다”고 덧붙였다. 마지막으로 김영대 평론가는 K팝의 숨은 명곡 리스트를 선보이며 이야기를 마무리했다. 이에 학생들은 “K팝의 높은 위상과 화려한 기록에만 집중해 음악의 매력을 놓쳤던 것에 대해 반성한다”며 수업 소감을 밝혔다.     JTBC ‘차이나는 K-클라스’는 배우 김신록, 백은하 배우연구소 소장과 함께 ‘1인치 장벽을 넘어선, K-배우의 힘’이라는 주제로 다음 수업을 이어 간다. 해당 방송은 매주 일요일 오전 10시 30분 방송된다.   김다은 기자 dagold@edaily.co.kr 뿌리 미래 뿌리 현재 K팝 김영대 음악평론가 차이나는 K-클라스
2022-11-07 13:28
[더보기] 봇물 터진 음악 예능… 대중은 피로감 호소
국내 최정상 프로듀서들이 음원 차트 점령을 목표로 생존 배틀을 펼치고, 걸그룹의 메인 래퍼들이 보컬로 대결한다. 음악 예능 프로그램들이 봇물처럼 안방극장에 쏟아지고 있다.     흥과 가무의 DNA를 품어 음악 없이 살 수 없는 한국인이라지만, 특별함 없이 그저 넘쳐나는 음악 예능에 시청자는 지루함을 토로한다. 늘어나는 음악 프로그램의 개수와 대조적으로 최근 시청률은 1%를 밑돈다. 화제성 또한 지속 하락 중이다. 예능 프로그램의 필승 소재로 꼽혔던 ‘음악’이 점차 힘을 잃고 있다고 해도 과언이 아니다.     지난 7월 말 출격한 KBS2 ‘리슨 업’은 ‘K팝으로 세계를 점령하라’는 슬로건 하에 국내 최정상 프로듀서들이 음원 차트 점령을 목표로 프로듀싱 배틀을 벌인다. 다이나믹듀오가 MC를 맡고 총 10팀의 프로듀서가 프로그램에 참여했다. 아이돌을 비롯해 힙합계에서도 저명한 출연진이 등장했지만 ‘리슨업’의 첫 회 시청률 1.2%(닐슨코리아 전국)로 불안한 스타트를 끊었다. 이어 시청률은 1.0%를 밑돌다 0.8%까지 하락세를 띄었다. 가장 최근 방송인 지난 1일 9회 또한 1%대를 넘기지 못했다. 이대휘, 파테코, 라이언전, 빅나티, 정키, 팔로알토가 최종 결승전에 진출한 가운데, ‘리슨업’은 생방송 파이널 무대 단 1회만을 앞두고 있다.     걸그룹 메인 래퍼들이 보컬 대결을 펼치는 JTBC ‘두 번째 세계’는 이름만으로도 화제성이 충분한 출연진으로 방송 전부터 주목받았다. 원더걸스 유빈, 마마무 문별, 오마이걸 미미, 우주소녀 엑시, 빌리 문수아가 등판, 동료 왕따 논란으로 활동을 중단했던 AOA 출신 지민을 비롯해 모모랜드 주이가 이 프로그램으로 복귀했다.   하지만 베일을 벗은 후 방송 전만큼 화제성을 쫓아가지 못하는 모양새다. 첫 방송부터 0.8%(유료가구) 시청률을 기록했고, 시청률 그래프도 꾸준히 하락해 가장 최근 방송은 0.3%까지 하강했다. 대중에게 부정적 이미지로 각인된 멤버들의 복귀에 냉랭한 시선도 영향을 미쳤을 터. 그보다 시청자들은 출연자의 무대 수준에 실망감을 표하고 있다. 보아가 MC를 맡은 JTBC의 ‘K-909’ 또한 시청률 고전을 면치 못하고 있다. ‘K-909’는 팬들에게는 믿고 즐길 수 있는 음악을 선물하고, 아티스트에게 꿈의 무대가 되는 공간을 마련한다는 취지의 예능이다.   첫 회 크러쉬, 청하와 크리스토퍼, NCT 127, 엔믹스 등 K팝의 한 축을 이루는 다양한 아티스트가 출연했음에도 시청률은 0.4%(유료가구)를 기록했다. K팝 아티스트들이 온전히 주목받을 수 있는 점에서 차별화를 꾀함과 동시에 방청 이벤트와 팬덤이 탄탄한 아이돌 그룹의 등장에도 화제성을 끌기에 역부족이었다. 지난 1일 방송된 2회 또한 에일리, 유주, 엔믹스 릴리, 템페스트, 시우민, AOMG 등 화려한 라인업이 완성됐지만 되려 시청률은 0.2%로 떨어졌다. 그나마 지상파 채널을 통해 전파를 타고 있어 3%대 시청률을 유지하고 있는 프로그램도 있다. 국내 최초 퍼포먼스 합창 배틀 SBS ‘싱포골드’는 박진영, 김형석, 한가인, 리아킴, 이무진 등이 선생님으로 출연해 다양한 사연과 개성을 가진 합창단들의 무대를 선보인다. 첫 회 2.9%, 지난 2일 방송된 회차는 3.1%를 기록해 시청률 상승세를 그렸다. 하지만 이 시청률이 높은 성적을 의미하는 것은 아니다. 물론 ‘퍼포먼스 합창’의 색다른 장르에 듣는 즐거움과 보는 즐거움까지 선사하며 흥미롭다는 반응이다.   새로운 시도를 가미한 음악 프로그램이 줄잇고 있지만 대중의 반응은 싸늘다. 음악 예능의 홍수 속에 또 도전장을 내밀고 있다. OTT 넷플릭스는 오는 14일 리얼 음악 쇼 ‘테이크 원’을 공개한다. ‘싱어게인’과 ‘투유 프로젝트 - 슈가맨 3’ 등 음악 예능을 연출한 김학민 PD가 연출을 맡고 있다.   ‘테이크 원’은 초호화 라인업으로 기대를 모으고 있다. 조수미, 임재범, 유희열, 박정현, 비, AKMU, 마마무까지 다양한 장르의 최정상 아티스트들이 함께한다. 국내 예능 사상 최초로 ‘돌비 애트모스’ 공간 음향 기술을 사용해 더욱 실감 나는 무대를 꾸민다. 음악 예능의 홍수 속에 ‘테이크 원’이 어떤 차별성으로 호응을 얻을지 귀추가 주목된다.   김다은 기자 dagold@edaily.co.kr 더보기 음악 예능 음악 예능 K-909 리슨 업 두 번째 세계 싱포골드 테이크 원 NCT 걸그룹 K팝
2022-10-05 13:30
사이먼 도미닉·로꼬·우원재·쿠기 ‘뮤직 유니버스 K-909’서 펼치는 힙합의 진수
래퍼 사이먼 도미닉, 로꼬, 우원재, 쿠기가 ‘뮤직 유니버스 K-909’에서 힙합의 진수를 보여준다.   1일 방송되는 JTBC ‘뮤직 유니버스 K-909’ 2회에서 사이먼 도미닉, 로꼬, 우원재, 쿠기가 ‘TTFU’ 무대를 최초로 공개한다.   이날 사이먼 도미닉, 로꼬, 우원재, 쿠기는 ‘TTFU’ 첫 무대를 펼치는 데 이어 함께 음악을 하게 된 비하인드도 공개한다. 모두가 상상하지 못한 뜻밖의 계기로 컬래버레이션이 성사됐고, 이후 일사천리로 프로젝트가 진행됐다고 해 그 내막에 궁금증이 커진다.   또한 AOMG와 MC 보아의 특급 컬래버레이션 성사 가능성도 열린다. 사이먼 도미닉은 보아의 ‘문 앤드 선라이즈’(Moon & sunrise)를 즉석에서 열창해 보아를 깜짝 놀라게 한다. 서로 피처링을 자처하는 훈훈한 약속이 쏟아진 보아와 네 사람의 음악 이야기는 본 방송을 통해 공개된다.   ‘뮤직 유니버스 K-909’ 2회는 이날 오후 4시 40분에 방송된다.   이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.krJTBC 뮤직 유니버스 K-909 사이먼 도미닉 로꼬 우원재 쿠기 TTFU
2022-10-01 15:47
‘뮤직 유니버스 K-909’ 크러쉬 “방탄소년단 제이홉, 괜히 월드스타 아냐”
가수 크러쉬가 ‘뮤직 유니버스 K-909’에서 그룹 방탄소년단 제이홉과의 열정 가득했던 피처링 비하인드를 공개한다.   오는 24일 첫 방송되는 JTBC 새 예능프로그램 ‘뮤직 유니버스 K-909’에는 전역 후 한걸음에 ‘뮤직 유니버스 K-909’로 달려온 크러쉬가 출격한다.   이날 크러쉬는 ‘오아시스’(Oasis)와 함께 방탄소년단 제이홉이 피처링한 신곡 ‘러시 아워’(Rush Hour)를 방송 최초로 들려준다.   그런가 하면 크러쉬는 “제이홉과 녹음을 함께 하면서 괜히 월드스타가 아니라는 걸 느꼈다”며 프로 정신으로 똘똘 뭉친 제이홉과의 작업 비하인드를 공개한다. 크러쉬와 제이홉은 화장실을 갈 시간도 없이 열정적으로 작업에 몰두했다고.   또한 크러쉬는 MC 보아와 깜짝 라이브 무대를 펼친다. 크러쉬는 3년 전 보아의 ‘스테리 나이트’(Starry Night) 피처링에 참여해 호흡을 맞춘 바, 두 사람은 즉석에서 ‘스테리 나이트’ 깜짝 라이브를 들려준다고 해 본방송을 향한 기대감이 커진다.   ‘뮤직 유니버스 K-909’ 첫 방송에서는 크러쉬를 비롯해 세계를 향해 질주하는 K팝 대표 그룹 엔시티127, 4세대 걸그룹 돌풍의 중심 엔믹스의 신곡 무대가 공개된다. 또한 청하와 크리스토퍼의 컬래버레이션 무대가 방송 최초로 펼쳐진다.   ‘뮤직 유니버스 K-909’는 팬들에게는 믿고 즐길 수 있는 음악을 선물하고, 아티스트들에게는 꿈의 무대가 되는 공간이다. 글로벌 음악 시장의 중심이 된 K팝 아티스트들이 온전히 주목받을 수 있는 차별화된 무대로 시청자들의 눈과 귀를 사로잡을 전망이다. 오는 24일 오후 4시 40분에 첫 방송된다.   이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.krJTBC 뮤직 유니버스 K-909 크러쉬 러시 아워 Rush Hour 방탄소년단 BTS 제이홉 피처링 비하인드
2022-09-23 17:20
더보기
MUST CLICK!
I Hot
인기 VOD
많이 본 뉴스