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AI 핀셋 지원하고 수수료 상한제·게임 질병코드 신중히…IT 업계 새 정부에 바란다

새 정부 출범으로 IT 업계에 핑크빛 기대감이 퍼지고 있다. 글로벌 빅테크의 침공으로 입지가 크게 흔들린 우리 기업들은 정부가 그간 리스크로 작용했던 규제를 풀고 투자의 물꼬를 틀어줄 것으로 기대하고 있다.3일 디지털경제연합이 발간한 정책 제안서를 살펴보면 AI(인공지능)와 게임 산업 진흥, 온라인 플랫폼 규제 혁신이 새 정부의 주요 과제가 될 전망이다.디지털경제연합은 한국인터넷기업협회와 한국게임산업협회, 코리아스타트업포럼, 벤처기업협회 등 7개 협·단체가 출범했다. 네이버, 카카오, 쿠팡, 엔씨소프트, 두나무, 무신사, 우아한형제들, 이스트소프트 등 2만여 개 기업이 참여하고 있다.먼저 대대적인 투자에 나선 미국과 중국에 뒤처지지 않도록 한국의 베이스 AI 모델을 확보할 것을 제안하고 있다. 대상이 불분명한 투자보다는 선두 그룹에 전략적인 핀셋 지원이 이뤄져야 한다는 설명이다.병목 현상을 야기하는 요인으로는 인프라와 인재를 꼽았다. GPU(그래픽처리장치) 지원 정책의 실효성을 높이는 대규모 클러스터를 조성하고, 병역 특례 확대와 해외 연구자 유치비 등 혜택으로 AI 인재를 유입하는 몰아주기식 지원이 필요하다고 강조했다.플랫폼 규제 개선 내용에는 소비자와 밀접한 수수료 상한제가 포함돼 눈길을 끈다. 디지털경제연합은 수수료 상한제 도입에 신중할 필요가 있다고 조언했다. 지난해 배달 앱 1위 배민이 수수료를 인상하자 자영업자들은 이중가격제(배달·매장 가격 차등)와 보이콧 등으로 맞섰다. 음식값이 오르며 소비자 부담으로 이어지는 사례도 나왔다. 이에 정치권은 플랫폼이 수수료를 일정 수준 이상 올리지 못하도록 하는 장치를 구상하고 있다.하지만 업계는 가격 상한제가 공급 축소와 재화 및 서비스 품질 저하로 연결된다고 우려했다. 해외의 상한 요율이 20~23%에 달하는 것과 달리 국내 수수료는 10% 미만이라 과잉 규제로 작용할 수 있다고도 주장했다.게임 이용 장애의 질병코드 등재는 충분한 시간을 들여 논의해야 한다는 입장이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임이 질병으로 분류되면 2년간 8조8000억원의 피해가 발생하고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 예측, 분석했다. 이에 WHO(세계보건기구) 규정의 수용 여부와 시기를 조정해야 한다며, 연구 용역 결과와 해외의 도입 사례를 확인할 것을 요구했다.이처럼 과제가 산적한 만큼 정부가 성장의 부작용을 막기 위한 안전장치를 마련하기에 앞서 기업들의 새로운 도전을 뒷받침하는 지원 체계부터 구축해야 한다는 목소리가 나온다.노재인 디지털경제연구원 연구위원은 “디지털 산업을 단순히 규제 대상이 아닌, 새로운 경제 질서로 인식하고 새로운 경제 질서를 반영한 정책 목표 재설정, 유연한 입법 설계, 실질적 효과성을 중시하는 정책 전환이 시급하다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.04 08:00
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위메이드 외로운 싸움 속 넥슨이 다시 불 지핀 블록체인 게임…"어차피 가야 할 길"

위메이드 가상화폐 ‘위믹스’의 운명의 날이 다가오고 있다. 초유의 재상폐가 이대로 확정되면 블록체인 게임 시장에서 고군분투하던 위메이드는 갈 길을 잃게 된다. 이런 상황에서 업계 1강 넥슨이 출사표를 던져 눈길을 끈다. 새 정부 출범을 앞둔 지금의 혼전 국면이 P2E(돈 버는 게임)의 중대한 변곡점이 될 것으로 관측된다.위믹스 운명의 날28일 업계에 따르면 서울중앙지방법원은 오는 30일까지 위메이드가 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 DAXA(디지털자산거래소 공동협의체)에 소속된 4곳의 거래소를 상대로 제기한 효력 정지 가처분 인용 여부를 결정한다.빗썸은 이달 2일 “발행 주체(위믹스 재단)의 신뢰성과 보안 관련 부분 등을 종합적으로 검토한 결과 거래 지원 유지 기준에 부합하지 않는다”며 위믹스 거래 지원을 종료한다고 밝혔다. 발표대로라면 6월 2일 위믹스 매수·매도가 막히며 7월 2일 출금 지원이 끝날 예정이다.지난 2월 28일 해킹 공격으로 약 90억원에 해당하는 위믹스 코인이 비정상 출금됐다. 3월 4일 해당 사실을 공지한 위믹스 재단은 코인 가치 회복을 위해 피해 규모를 상회하는 바이백(시장 매수) 계획을 발표하고, 모든 블록체인 인프라를 이전해 외부 침투 가능성을 차단했다.하지만 DAXA는 위믹스의 거래 유의 종목 지정을 두 차례 연장한 끝에 더는 거래가 불가하다는 판단을 내렸다. 이에 위메이드는 지난 9일 서울중앙지법에 위믹스 거래 지원 종료 효력 정지 가처분 신청을 제기한 데 이어 최대 가상자산 거래소인 업비트까지 포함해 DAXA 회원사 5곳을 공정거래위원회에 부당 공동 행위로 신고했다.위메이드 측은 “국내 가상자산 거래소 시장에서 약 98%에 달하는 점유율을 보유한 양대 거래소를 중심으로 실질적인 담합 구조가 형성돼 있다”며 “이로 인해 위믹스의 거래 지원 종료 여부가 사전에 협의되고 공동으로 결정된 정황이 다수 존재한다”고 지적했다. 결정 과정에서 투명성과 정당성이 부족했고, 회사에 소명 기회는 충분히 주지 않았다는 점도 꼬집었다.앞서 김석환 위믹스 재단 대표는 “DAXA가 막강한 권한으로 투자자 피해를 불러일으키는 결정을 했다”고 비판하며 거래소와의 전면전을 선포했다. 국내 가상자산 시총 2위 위믹스가 존폐 위기에 놓이자 투자자들도 행동에 나섰다. 3150명이 모인 위믹스 투자자 협의체는 지난 19일 서울중앙지법에 탄원서를 제출했다.협의체는 “민간 협의체인 DAXA가 실질적인 상장 폐지 권한을 행사하며 내려진 일방적인 조치”라면서 “각 거래소가 같은 날, 같은 시각, 같은 문장으로 상장 폐지 사실을 공지한 것은 공동 행위이자 사전 조율의 정황”이라고 주장했다.위믹스 시세는 DAXA가 중요한 결정을 내릴 때마다 주저앉았다. 전일 대비 기준 거래 유의 종목으로 지정한 3월 4일 26.10%, 2차 연장을 공지한 4월 18일 11.60%, 거래 지원 종료 소식이 알려진 5월 2일 44.24% 떨어졌다. 1년 사이에 70% 넘게 폭락했다.지난 23일 가처분 심문에서도 공방은 이어졌다. 위메이드는 SK텔레콤 사례까지 언급하며 가상자산 거래소들도 피하기 힘든 해킹을 이유로 DAXA가 국산 우량 코인인 위믹스를 상장 폐지했다는 논리를 펼쳤다.위메이드 측은 “한국거래소는 상장 폐지 결정 시 사유서로 매우 상세하게 설명하지만, DAXA는 ‘거래 유의 지정 사유가 해소되지 않았다’는 포괄적이고 추상적인 이유만 들었다”고 말했다.DAXA는 위메이드가 여러 시나리오를 제시했을 뿐 정확한 해킹 경로를 파악하지 못해 불안을 키웠다고 맞섰다. 담합이라는 주장에는 “국내 가상자산 거래소는 금융 당국의 지원 아래 만들어진 거래소별 거래 지원 심의위원회가 상장 및 상장 폐지 결정을 내리고 있다”며 “가상자산 거래소는 한국거래소와 달리 사적인 주체로, 계약상 합의된 절차만 이행하면 문제가 없다”고 밝혔다. 현실로 다가온 P2E이렇게 위메이드와 거래소 간 양보 없는 싸움이 이어지는 와중에 국내 게임 시장에서 크래프톤과 1위를 다투는 넥슨이 블록체인 게임에 뛰어들었다.넥슨의 블록체인 게임 계열사 넥스페이스는 ‘메이플스토리N’을 지난 15일 해외에 출시했다. 한국의 경우 게임산업법이 게임 결과에 따른 경품을 지급하거나 환전하는 것을 금지하고 있어 서비스가 불가하다.신작과 연계해 넥스페이스가 발생한 가상화폐 NXPC는 바이낸스 알파와 빗썸에 상장됐는데, 벌써부터 성과가 나오고 있다.게임 출시 약 10일 만에 하루 평균 28만건, 총 240만건 이상의 거래가 이뤄졌다. 16만개가 넘는 캐릭터가 생성됐으며, 이 중 6만개가 NFT(대체불가토큰)로 발행됐다. NFT 거래는 260만건 이상 발생했으며, 총 거래량은 310만 달러(약 42억7000만원)에 달했다.가장 높은 가치를 지닌 한 ‘대마법사’ 캐릭터는 1만6300달러(약 2245만원)에 거래됐다. ‘파프니르 전투 도끼’는 6000달러(약 800만원)에 팔린 가장 높은 가치의 아이템에 이름을 올렸다. 최고 실적을 기록한 트레이더는 4만 달러(약 5500만원)의 수익을 창출했다.이처럼 블록체인 생태계가 국내 게임사들의 반등을 이끄는 기회의 땅이 될 것이라고 전문가들은 입을 모은다.전성민 가천대 경영학부 교수는 “게임 역사에서 비즈니스 모델(BM)이 어떻게 바뀌느냐가 굉장히 중요하다”며 “정답을 예측하기는 어렵지만 블록체인 게임은 BM의 큰 변화를 가져올 만한 요소임은 분명하다”고 설명했다.또 “부분 유료화나 확률형 아이템도 도입 초기 부작용이 있었지만 덕분에 게임 산업이 몸집을 키울 수 있었다”며 “시도조차 할 수 없는 국내 환경의 개선이 시급하다”고 말했다.이에 새 정부가 게임 산업 미래 먹거리를 주도적으로 육성해야 한다는 목소리도 나오고 있다.이재홍 한국게임정책학회장은 “블록체인은 메타버스(3차원 가상세계) 시대로 가기 위한 기술의 진화”라며 “어차피 한번은 가야 할 길인데 온갖 규제에 막혀 올곧은 길로 향하지 못하고 있다”고 진단했다.이어 “선택과 집중이 어느 때보다 중요한 시기에 차기 정부는 말로만 규제 개혁을 외쳤던 과거의 모습을 답습해서는 안 될 것”이라고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.29 08:00
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조영기 신임 게임산업협회장 "주 52시간 개선·질병코드 도입 저지 의견 국회 전달"

올해부터 한국게임산업협회를 이끌게 된 조영기 신임 협회장이 게임 업계 근무 환경 및 인식 개선을 위한 의견을 국회에 전달했다고 밝혔다.조 협회장은 29일 서울 코엑스에서 열린 기자간담회에서 "게임이용장애 질병코드를 도입하면 게임을 중독, 질환 등과 연계해 부정적인 시각으로 볼 수 있어 업계 종사자와 e스포츠 선수들의 자존감이 많이 떨어질 것"이라며 "게임은 관리나 규제가 아니라 진흥의 대상이 돼야 한다. 충분한 법률 검토로 다시 논의가 돼야 한다"고 말했다.원활한 신작 개발 환경을 조성하기 위한 탄력적 근로제의 필요성도 강조했다.조 협회장은 "주 52시간제 도입으로 게임 업체들이 시스템을 바꾸는 등 굉장히 많은 고생을 했다"며 "방송직군에 적용된 재량근로제를 개발직군으로 확대하고 탄력근로제는 3개월에서 최소 6개월로 완화할 것을 제안했다"고 말했다. 부득이하게 크런치 모드(야근·주말 근무)에 들어가야 하는 상황이 난감할 때가 있다는 설명이다.업계 화두인 확률형 아이템 규제와 블록체인 접목에 대한 생각도 공유했다.조 협회장은 "게임물관리위원회와 공정거래위원회의 모니터링이 이중규제로 작용할 가능성이 크다고 본다"며 "한쪽으로 통일했으면 한다는 의견이 있어 협회도 고민 중"이라고 말했다.이어 "블록체인도 하나의 중요한 비즈니스 모델이라고 생각한다"며 "(성장 가능성이 있는 영역을 협회가) 공격적으로 선제안하는 구조를 만들 것"이라고 말했다.조 협회장은 '연결', '소통', '협력'을 협회의 핵심 키워드로 제시했다.젊은 인재와 기업, 글로벌 파트너를 연결하는 데이터베이스를 구축하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임 축제 '지스타'를 게임 이용자와 유관 단체의 소통의 장으로 만들겠다고 약속했다.정부 기관과 국회, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 손잡고 게임 산업의 지속 성장에 필요한 진흥 방안을 발굴해 실행되도록 뒷받침하겠다고도 했다.조 협회장은 "그간 다양한 직무와 산업에서 오랜 기간 쌓아온 경험을 활용해 협회가 대한민국 게임 산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 노력하겠다"며 "기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 17:47
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조영기 한국게임산업협회장 임기 시작…"K게임 성장 기여"

한국게임산업협회는 조영기 신임 협회장이 임기를 시작했다고 10일 밝혔다.한국게임산업협회는 지난 2월 주요 회원사와 정기총회를 열어 조 신임 협회장을 추대했다. 임기는 오는 2027년 4월까지 2년이다.조 신임 협회장은 "많은 분들의 신뢰와 기대 속에 우리나라 게임 산업을 대표하는 역할을 맡게 돼 무거운 책임감을 느낀다"며 "게임 산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다.조 신임 협회장은 연세대학교 심리학과를 졸업하고 연세대학교 대학원에서 MBA를 취득한 후 2007년 CJ인터넷에 입사해 CJIG(CJ인터넷게임즈) 대표, CJ E&M 게임사업부문(넷마블) 대표 등을 역임했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.10 11:04
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2023년 K게임 매출액 22조9642억… 콘진원 ‘2024 대한민국 게임백서’ 출간

2023년 국내 게임산업 매출액이 22조9,642억 원으로 집계됐다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 2023년 국내외 게임산업의 현황을 정리한 ‘2024 대한민국 게임백서’를 발간했다.보고서에 따르면 2023년 국내 게임시장의 성장률 자체는 둔화했지만, 게임산업 규모는 꾸준히 성장을 이어갔다. 2023년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.4% 증가한 22조 9642억 원으로 집계되었으며, 수출액은 83억9400만 달러(약 10조9785억 원)로 전년 대비 6.5% 감소했다.국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 0.7% 상승한 총 8만4970명이었다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 5만1783명(60.9%), 게임 유통업 종사자 수는 3만3187명(39.1%)이며, 지난 2022년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.콘진원은 2024년 국내 게임 시장 규모가 25조1899억 원에 달할 것으로 전망하였으며, 앞으로도 게임산업은 IP 다각화와 장르 확장 시도 등 지속적인 노력이 이어지며 꾸준히 성장할 것으로 전망했다.2023년 모바일게임 매출액은 13조6118억 원으로 전체 게임산업 매출액의 59.3%를 차지했다. 이어 PC게임 5조8888억 원(점유율 25.6%), 콘솔게임 1조1291억 원(점유율 4.9%), 아케이드게임 2852억 원(점유율 1.2%)의 매출액을 기록했다. 게임 플랫폼의 매출은 아케이드게임을 제외하고 모두 증가했다(성장률 기준 모바일게임 4.1%, PC게임 1.4%, 콘솔게임 0.8%, 아케이드게임 –4.2%). 아케이드 게임장(성장률 14.2%)은 전자화폐 사용 도입으로 인한 상승효과가 당분간 지속될 것으로 보인다. PC방(성장률 6.5%)은 작년에 비해 소폭 성장했지만 성장세 둔화 조짐을 보였으며, 지속적으로 PC방을 찾는 유인이 낮아 큰 증가 추세를 보이기는 어려울 것으로 예상된다.2023년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 2% 증가한 2051억8900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율 순위는 4위(7.8%)로 전년과 동일하고, 글로벌 순위 또한 미국, 중국, 일본 순으로 변동이 없었다.국내 게임시장 세계 비중은 플랫폼별로 PC게임 13.2%, 모바일게임 11.6% 등 순으로 점유율이 높게 나타났다. PC게임은 2022년 46억 달러에서 2023년 45억 달러로 시장 규모가 축소됐으나, 모바일게임은 0.2%p 상승한 11.6%로 글로벌 3위를 차지했다.2023년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 6.5% 감소한 83억 9,400만 달러(한화 약 10조9576억 원)를 달성했다. 수출 국가별 비중은 중국(25.5%), 동남아(19.2%), 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%) 순이다. 2022년 결과와 비교하면, 동남아는 5.0%p 상승한 반면, 중국은 –4.6%p 감소한 것으로 나타났다. 수입액은 2.5% 감소한 2억5376만5000달러(약 3313억 원)로 집계됐다. 이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.03.17 11:35
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'지스타 2025' 참가사 조기 신청 시작…부스비 10% 할인

지스타조직위원회(이하 조직위)는 오는 4월 30일까지 지스타 공식 홈페이지에서 '지스타 2025'의 참가사 조기 신청을 받는다고 24일 밝혔다.조기 신청 참가사는 부스비 10% 할인을 받을 수 있다. 5월 19일부터는 일반 신청이 진행된다.참가 신청은 이날 오후 2시부터 공식 홈페이지에서 할 수 있다. 접수 기간이라도 배정된 부스가 소진되면 조기 마감될 수 있다.한국게임산업협회가 주최하고 조직위와 부산정보산업진흥원이 공동 주관하는 '지스타 2025'는 11월 13일부터 16일까지 4일간 부산 벡스코에서 개최된다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.24 12:17
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게임산업협회 신임 협회장에 조영기 전 넷마블 대표

한국게임산업협회는 20일 제21차 정기총회를 열어 조영기 전 넷마블 대표를 신임 협회장으로 추대했다고 밝혔다.조 전 대표는 연세대학교 심리학과를 졸업하고 연세대학교 대학원에서 MBA를 취득한 뒤 2007년 CJ인터넷에 입사해 CJIG(CJ인터넷게임즈) 대표, CJ E&M 게임사업부문(넷마블) 대표 등을 역임했다.이날 총회에는 네오위즈, 넥슨코리아, 스마일게이트엔터테인먼트, 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스, 엑스엘게임즈, 모리사와코리아, 원스토어 등 회원사 관계자가 참석했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.20 22:57
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[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
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한국게임산업협회, '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서' 발간

한국게임산업협회는 한국콘텐츠진흥원과 협업해 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 발간했다고 3일 밝혔다.보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도의 법적 환경을 심층 분석하고 등급 분류, 확률형 아이템 규제, 개인정보보호, 사업자 등록 요건 등 내용을 다뤘다. 국내 게임사가 해당 국가에 진출할 때 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안도 제시했다.먼저 싱가포르는 정보통신미디어개발청(IMDA)이 게임 산업을 담당하며, 온라인 다운로드 방식으로만 제공하는 게임은 등급 분류를 받지 않아도 된다.다만 디스크, 메모리카드 등 저장 매체를 이용하거나 물리적 콘솔에 게임을 사전 설치하는 경우에는 등급 분류를 받아야 한다.특히 종교 및 인종 간 조화를 중요한 사회적 가치로 삼고 있어 게임 내 논란 요소가 포함될 수 있는 콘텐츠에는 강력한 제재가 가해진다.브라질은 연방 정부 문화부가 게임 산업 규제를 맡고 있다. 최근 들어 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의되고 있어 관련 동향을 지속적으로 확인할 필요가 있다는 설명이다.대만은 확률형 아이템 정보 공개를 의무화했다. 아이템 확률 정보를 백분율로 명시해야 하며 위반 시 벌금 및 시정 명령이 부과된다.또 게임물 자체 등급 분류 시스템을 운영해 사업자가 스스로 등급을 분류하고 이를 관리 기관에 등록해야 한다.강신철 한국게임산업협회장은 "이번 연구가 해외 시장 진출에 있어 각국의 고유한 정책과 문화를 고려한 게임 산업 전략 수립에 큰 도움이 되기를 바란다"며 "국내 게임 업계가 글로벌 시장에서 도약할 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.보고서는 한국게임산업협회와 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 열람할 수 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.03 10:02
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공정위, 게임 이용자·업계 현장 간담회 개최…확률형 아이템 조작 제재 강조

공정거래위원회(이하 공정위)는 6일 한국공정거래조정원에서 한국게임이용자협회, 한국게임산업협회와 공정한 게임 시장 환경 조성을 위한 현장 간담회를 개최했다.이날 간담회에는 조홍선 부위원장과 소비자정책국 국·과장 등이 참석했다.공정위의 게임 이용자 보호 정책 추진 성과를 설명하고, 게임 이용자와 게임사를 대표하는 협회의 질의와 건의를 받는 등 의견을 나누는 시간을 가졌다.조홍선 부위원장은 공정위가 확률형 아이템 확률 조작 사건, '먹튀 게임' 문제 등 이슈에 대응하고 게임 이용자 보호를 위한 정책을 추진해온 점을 조명했다.국내 대리인 지정 의무화 제도 및 동의의결 제도 도입, 온라인 및 모바일 게임 표준 약관 개정, 집단 분쟁 조정 제도 활용 등에 대해 발표했다.한국게임이용자협회는 공정위가 확률형 아이템 사건 제재, 표준 약관 개정 등으로 게임 이용자 보호에 나선 결과 게임 이용자들의 정책 체감도가 높아졌다고 언급했다.그러면서 개정된 표준 약관이 게임사에 적극 반영될 수 있도록 꾸준히 점검해줄 것을 요청했다.한국게임산업협회는 표준 약관 개정 취지에 맞춰 국내 주요 게임사들 대부분 약관을 개정한 사실을 강조했다. 국내외 게임사 간의 역차별 해소, 게임산업법과 전자상거래법의 중복 규제 완화, 신생·중소 게임사 보호 방안 마련 등을 건의했다.조홍선 공정위 부위원장은 "게임은 단순한 오락을 넘어 문화적, 경제적 중요성이 커지고 있는 분야"라며 "이번 간담회를 바탕으로 게임 이용자 보호와 게임 산업 발전이 조화를 이루는 정책을 지속적으로 추진하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.06 16:39
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