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'일상이 콘텐츠다' 2024 콘텐츠유니버스 코리아 29일 킨텍스서 개막

이데일리는 고양컨벤션뷰로, 오프너디오씨와 손잡고 오는 29일과 30일 양일간 경기도 고양시 킨텍스에서 '일상이 콘텐츠다'를 주제로 '2024 콘텐츠유니버스 코리아'를 개최한다고 27일 밝혔다.이 행사는 문화체육관광부, 중소벤처기업부, 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원, 창업진흥원, 경기관광공사, 한국창업보육협회 등이 후원한다.2024 콘텐츠유니버스 코리아는 이틀간 'CU 이노베이션 포럼', '게임 개발자 콘퍼런스'(KGDCon), '인플루언서 콘텐츠 허브', '디지털 콘텐츠 비즈니스 데이', 'IP·굿즈 페스티벌', '크리에이톤·뷰티 AI 아이디어톤' 등 16개 프로그램을 선보인다. 올해 협업 파트너로 행사에 합류한 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국인디게임협회, 한국인플루언서콘텐츠협회, 한국버추얼휴먼산업협회, 성균관대 인간AI인터랙션 BK21사업단·글로벌융합학부 등이 기획부터 운영까지 맡은 프로그램들이다.메인 프로그램은 융복합 콘텐츠 개발부터 활용법을 알려주는 CU 이노베이션 포럼이다.행사의 시작을 여는 기조강연에서 몰입형 미디어아트 전시관 '아르떼뮤지엄'의 운영사인 디스트릭트의 이성호 대표가 '변화의 파도 앞에서'를 주제로 디지털 콘텐츠 비즈니스의 전략을 소개한다.이어 권한슬 스튜디오프리윌루전 대표, 오진웅 띵스플로우 본부장이 'AI를 활용한 콘텐츠 제작'을 주제로 발표한다.'돈이 되는 콘텐츠 개발과 활용법'을 알려주는 코너도 준비했다. 토스와 틱톡, 로블록스 소속 콘텐츠·마케팅 전문가들이 영상, 게임 등으로 수익을 창출하는 방법과 노하우를 공유한다.이영재 영차컴퍼니 대표는 지적재산권(IP)을 전문적으로 활용하는 비즈니스의 핵심 전략을 소개하고, 애덤 스타인먼 마운트로열필름 대표는 IP 커머스를 주제로 한 '헐리우드의 게임 플랜'을 소개한다.미국 최장수 시트콤 드라마로 애니메이션으로 제작되기도 한 '심슨가족' 원작자인 랄프 소사 총괄감독은 현장에서 '애니메이션 스토리텔링 탐구' 강연에 이어 직접 무대에 올라 라이브 드로잉 공연을 펼친다. 행사 둘째 날 CU 이노베이션 포럼에서는 한국버추얼휴먼산업협회와 공동 구성한 프로그램이 진행된다.AI 활용법과 마케팅, 스토리텔링을 키워드로 한 강연은 뇌과학자인 장동선 궁금한뇌연구소 대표, 이보혁 애피어코리아 이사, 김태훈 LG유플러스 광고 커머스 사업단장 등이 맡는다.이번 행사에서 KGDCon과 인플루언서 콘텐츠 허브도 하이라이트 코너다.한국인디게임협회가 주관하는 KGDCon은 이틀간 총 15명의 게임 개발 전문가가 나서 게임 기획부터 개발, 서비스의 전 과정을 기초부터 알려준다.현장에서 제시된 과제를 풀어보는 해커톤 방식의 '게임잼' 외에 18개 게임 개발사의 미공개 신작 게임을 소개하고 체험까지 해볼 수 있는 쇼케이스, 체험존도 운영한다.글로벌 숏폼 영상 플랫폼 틱톡과 인플루언서콘텐츠협회는 29일과 30일 오후 1시부터 인플루언서 콘텐츠 허브를 진행한다.현재 활동 중인 400여 명의 인플루언서를 대상으로 진행하는 교육·실습 프로그램이다. 갓 입문한 새내기는 물론 인플루언서 지망생까지 누구나 참여할 수 있다.베네타, 순이엔티, 두호컴퍼니 등 메이저 MCN(멀티채널네트워크) 소속의 유명 인플루언서 제이드, 연피디, 틱톡맨, 키융 등의 릴레이 강연이 펼쳐진다. 현장에서 직접 찍은 영상을 편집해 업로드할 수 있는 스튜디오 부스도 마련했다.차세대융합콘텐츠산업협회가 주관하는 디지털 콘텐츠 비즈니스 데이(29일)에서는 김대식 카이스트 교수, 엔비디아코리아 대표를 지낸 유응준 케이투스 지사장 등 AI 전문가들이 연단에 올라 디지털 콘텐츠 개발에 효과적인 AI 활용법을 들려준다.성균관대 인간AI인터랙션 BK21사업단과 글로벌융합학부 소속 교수와 연구진은 다음 날인 30일 오후 1시부터 'AI, 나를 위한 콘텐츠를 선사하다'를 주제로 AI를 활용한 콘텐츠 기획과 디자인, 게임 디자인 등의 방법론에 대해 알아보는 강연, 토론 프로그램을 선보인다. 중소벤처기업부 장관상과 한국콘텐츠진흥원상이 걸린 총상금 840만원 규모 경진대회 본선과 시상식도 예정돼 있다.뷰티 AI 아이디어톤은 온라인 뷰티 시장의 문제점을 AI 기술을 이용해 풀어보는 대회다. 크리에이톤은 일상 속 다양한 즐길 거리를 대중들에게 소개하고, 포자랩스의 AI 음악 생성 프로그램으로 만든 영상 응모작 중 수상작을 행사 현장투표로 선정한다. 참가자들을 위한 이색 콘텐츠도 기다리고 있다.AI 모션캡처 회사 더싸이언티스트는 29일 개막식 특별공연으로 국내 최초로 AI와 실제 무용수가 함께 하는 합동 공연 '오래된 미래(공존과 이음)'를 선보인다.같은 날 오후 랄프 소사 총감독은 라이브 드로잉쇼를, 한국버추얼휴먼산업협회는 '버튜버(버추얼 유튜버) 팬미팅'과 '버추얼 휴먼 VJ 라이브 방송' 등을 진행한다.참가자 대상 경품 이벤트도 열린다. 순금 한 돈, 특급호텔 뷔페식사권, 백화점 상품권, 커피·과자 교환권 등을 632명에게 선물을 준다. 포럼 참가, 설문조사 응모, 행운권 추첨 등으로 경품을 얻을 수 있다.2024 콘텐츠유니버스 코리아 참가비는 1일권 기준 5만원이다. 행사 현장에서는 이벤트 참여 시 1만원에 현장 등록이 가능한 이벤트를 진행한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.27 11:17
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[2024K포럼] K포럼 오늘(17일) 개최…K메이커스들에게 듣는 ‘K’ 스토리 ①

K팝, K드라마, K뷰티, K푸드, K게임, K웹툰에 이르기까지. 글로벌 무대에서 ‘K’ 콘텐츠 및 브랜드가 뜨겁게 사랑받고 있다. 변화를 두려워하지 않는 과감한 시도와 도전을 통해 ‘K’만의 특별함을 만들고 미래를 선도하고 있는 주인공, K메이커스들이 있었기에 가능한 결과다. 그런 K메이커스들의 경험과 노하우를 공유하는 자리가 마련됐다.17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 열리는 ‘2024 K포럼’은 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’이라는 주제로 K콘텐츠와 K브랜드 간 시너지를 위한 컬래버레이션의 키를 움직이는 사람들에 중심을 두고 다양한 현장의 모습들을 소개한다. 디즈니플러스 오리지널 시리즈 ‘무빙’의 극본과 원작 웹툰 작가인 강풀이 기조연사로 나서는 것을 비롯해 인기 아이돌그룹 엠블랙 출신 배우 이준, 드라마 ‘킹덤’과 ‘악귀’의 극본을 맡은 김은희 작가, 영화 ‘범죄도시’ 시리즈 제작사 비에이엔터테인먼트 장원석 대표 등 K콘텐츠 현장의 주역들과 세계적으로 히트한 불닭볶음면의 삼양식품 이후성 브랜드기획 부문장, 일본 진출을 이뤄낸 KG 할리스 F&B의 장현지 브랜드전략 본부장 등 K브랜드의 리더들까지 한 자리에 모인다. 대한민국 콘텐츠산업을 총괄하는 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장도 강풀 작가와 함께 기조연설을 맡는다.‘2024 K포럼’은 다양한 분야 K콘텐츠, K브랜드의 성공스토리를 흥미롭게 전달했던 지난해 1회와 달리 실제 콘텐츠 제작 현장을 공유하고 청중의 참여를 유도하는 양방향 소통 방식으로 흥미를 더할 예정이다. 이를 통해 새로운 경험과 비전, 성공을 위한 아이디어를 공유할 수 있다.특히 ‘K크리에이터, 벽을 허물다’라는 제목의 파트3 ‘함께 하는 K’에서는 테크 전문 크리에이터 인스펙팅룸과 뷰티 크리에이터 씬님이 신제품 언박싱 콘텐츠 제작을 시연하며 실시간으로 대중과 소통하는 노하우를 알려준다. 파트4 ‘멋진 K’에서는 스타일리스트 한혜연과 패션디자이너 요니P가 함께 ‘우린 K스타일’이라는 테마로 강연 및 사전 사연신청자를 대상으로 하는 비포앤에프터 스타일 체인징을 진행한다. K콘텐츠들이 해를 거듭할수록 글로벌 무대에서 괄목할 만한 성과를 이끌어내며 전 세계인의 관심과 사랑을 받고있는 만큼, 실제 현장에서 이를 만들고 있는 ‘K메이커스’들의 이야기를 통해 미래 비전을 공유할 수 있을 전망이다. 이와 함께 ‘2024 K포럼’은 신뢰도 높은 브랜드를 갖춘 기업들을 지원하고 기존 크리에이터는 물론 홍보·마케팅 분야 취업준비생과 크리에이터 지망생들에게 기회를 제공하기 위해 ‘브랜드존’을 마련하고 영상 콘텐츠 공모전도 진행한다.공모전은 ‘브랜드존’ 입점 18개 브랜드들을 대상으로 부스 현장을 포함하는 SNS 홍보 영상을 제작해 동영상 오픈 플랫폼 크리에이터링 홈페이지에 업로드하는 방식으로 진행된다. 영상의 조회수 집계와 심사점수를 합산해 각 부스별 최우수 영상 1편씩을 선정하고, 이를 토대로 심사를 거쳐 시상을 할 예정이다. 총상금은 500만원으로 1등 1명에게 상금 200만원과 상장 및 기념품, 2등 1명에게 상금 100만원과 상장 및 기념품을 포상한다.‘브랜드존’ 한쪽에는 국내 주요 기획사 굿즈들이 전시되는 K팝존도 설치돼 볼거리를 더할 예정이다.‘2024 K포럼’은 일간스포츠와 이코노미스트가 공동주최하며 문화체육관광부, 중소벤처기업부, 서울특별시가 후원한다. 유튜브 채널을 통해서도 실시간으로 함께 할 수 있다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.17 06:00
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[2024 K포럼] 조현래 한국콘텐츠진흥원장 “K-메이커스가 K-콘텐츠의 힘”

“요즘은 해외의 많은 기업과 기관들이 한국에 오면 콘진원을 방문하고 면담 요청을 많이 합니다. 한국의 콘텐츠는 변방이라 생각했는데 어느 날 갑자기 보니 메인에 들어와 있는 걸 보며 신기한 거죠. 신기한 것뿐 아니라 왜 그런지에 대한 답을 찾고 싶어 하고, K콘텐츠를 벤치마킹 하고 싶어해요.”‘오징어게임’, ‘기생충’, BTS·블랙핑크 등 K팝, 그리고 E스포츠와 웹툰을 넘어 최근엔 불닭볶음면까지. 다양한 분야와 장르의 우리 콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는, 바야흐로 K콘텐츠 ‘대세’ 시대다. 전 세계 국가들이 내놓는 셀 수 없이 다채로운 콘텐츠들 중에서도 K콘텐츠가 각광받는 현실은, 문득 생각해 보면 결코 당연하지 않고 한없이 놀랍고 신기한 일이다. 이처럼 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는 비결에 대해 최근 일간스포츠와 만난 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 ‘K’를 만들어가는 ‘K메이커스’만의 차별화된 힘을 우선적으로 꼽았다.조 원장은 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’이란 주제로 열리는 2024 K포럼에 기조연사로 나서 글로벌 시장에서 각광받는 ‘K콘텐츠’에 대한 이야기와 함께 이를 만들어가는 K메이커스들을 향해 응원을 전한다. “한국의 콘텐츠 시장은 내부 경쟁이 치열합니다. 이게 글로벌 시장으로 나아가야 할 이유와 원동력이 됐죠. 다양한 취향과 니즈를 잘 잡아내는 것이 우리 K콘텐츠의 힘이고, 특유의 공감력이 타국 콘텐츠와 다른 경쟁력이에요. 한국의 배려하는 문화가 공감 능력을 잘 잡아내고 표현하고 있다고 생각합니다.” 조 원장은 문화체육관광부 콘텐츠 정책국장, 관광산업정책관, 종무실 실장을 거쳐 현재의 자리에 오른 일명 ‘콘텐츠 통’이다. 90년대부터 이어져 온 K콘텐츠의 성장 서사를 누구보다 잘 아는 만큼 조 원장의 시선은 심플하고 명쾌하면서도 정확하고 확고했다. “문화는 즐기고 향유하는 것이지, 과연 문화가 산업이 될 수 있을까 싶던 시기도 있었어요. 그러다 문화 영상 중심으로 콘텐츠산업이 발달했고, 어느 순간부턴 문화산업이라는 표현보다 콘텐츠산업이라는 말이 통용되는 시대가 왔죠. 콘텐츠란 ‘창의’ 그리고 체험과 경험을 통한 ‘공감’ 이 두 가지가 밑바탕에 되어야 하는데, 자원이 없는 한국에선 이 무한대의 창의자원이 굉장히 중요한 요소가 되죠.”국내 콘텐츠 시장이 포화 상태가 되면서 콘텐츠 사업자들간 명암이 뚜렷했지만 OTT의 본격 등장과 더불어 글로벌 무대로 시장이 확대되며 K콘텐츠의 성장에도 가속이 붙었다. 글로벌 시장에서의 성공을 위해 조 원장은 보편성과 독창성이라는, 양립 불가능해보이는 요소가 하나의 콘텐츠 안에 공존해야 한다고 강조했다. 그는 “성공한 콘텐츠 중 대부분이 보편적으로 느끼는 것이면서도 표현 방식이 독특하고 새롭고, 두 번 세 번 봐도 효용이 떨어지지 않는다는 점이 특징”이라고 평가했다.현 시점, K콘텐츠가 세계인에게 통했다는 사실은 부인할 수 없지만 조 원장은 “글로벌화가 안정적이라고 볼 수 없다. 언제든지 위기가 도래할 것이고, 다른 콘텐츠가 선택될수록 지속가능한 새로운 것을 시도해 시장을 넓혀야 한다”고 조언했다. 그러면서 “안정적으로 진행됐다고 생각하는 상황이 와서는 절대 안 된다. 콘텐츠는 재미가 없으면 떠난다. 계속해서 새로운 것을 시도하고 변화해야 한다”고 강조했다. 전 세계적으로 1인 크리에이터가 활약하고 있는 시대에 대해서도 언급했다. 조 원장은 “유튜버 등 크리에이터들이 콘텐츠를 만들 때 고민해야 하는 지점도 명확하다. 보고 즐기며 성장할 수 있는 콘텐츠이냐 여부다. 특히 유튜브 콘텐츠들은 국경을 초월해 글로벌 누리꾼들이 볼 수 있는 만큼 타 문화에 대한 이해와 존중 등 문화적 감수성이 중요하다”고 말했다. AI시대를 맞아 다양한 콘텐츠에서 AI가 기술적으로 활용되는 데 대한 견해도 덧붙였다. 조 원장은 “콘텐츠 업계에서도 AI를 쓰는 사람과 못 쓰는 사람으로 나뉘지 않을까 싶다. 이미 AI는 피할 수 없는 과제고 결국 새로운 시도를 한 사람이 승자가 될 것”이라며 “소비자들은 사람이 만든 것이든 AI가 만든 것이든 상관 없이 재미있으면 본다. AI시대 창작자들의 역할을 어떻게 정립해 갈까, 거기서 나오는 부작용을 어떻게 정리해갈 것인가가 답이라고 생각한다”고 밝혔다. 인터뷰 말미, 조 원장은 “세상은 넓고 할 일은 많다고 하는데, 글로벌 시장 확대로 이용자가 늘어날 수 밖에 없는 구조에서 사람들의 마음을 훔치고 시간을 투자하게 할 수 있는 콘텐츠들을 만들고 유통하는 게 한국의 콘텐츠산업과 한류를 지속가능하게 하는 바탕이 될 것”이라며 “그 속에 한국의 콘텐츠 제작자들이 있다는 점에 대해 항상 감사하게 생각하고 있다”고 K메이커스들의 노고를 칭찬했다. “한국의 콘텐츠 창작자들은 새로운 시도를 두려워하지 않아요. 새로운 기술이 들어왔을 때, 그걸 실전으로 연결해보는 거죠. 그런 과정 속에서 PC 온라인 게임을 처음 만들었고, 플레이어만 있는 게 아니라 관객을 두는 E스포츠가 탄생했고, 스마트폰 시대에 웹툰이라는 장르가 만들어졌죠. 다른 분야도 마찬가지에요. 한국 제작자들은 새로운 기술을 받아들이고, 자기 콘텐츠를 어떻게 잘 만들까에 대한 고민과 도전에 주저하는 법이 없죠.” 조 원장은 “실제 콘텐츠를 만드는 데 필요한 것들로는 사람, 돈, 인프라 등이 있는데 결국 핵심은 다시 IP, 스토리다. 정말 좋은 이야기가 있으면 좋은 콘텐츠가 나올 수 있는데 그 스토리라는 것은 결국 또 크리에이터로부터 나오는 것”이라며 “콘텐츠진흥원은 좋은 인력, 좋은 인재들이 계속 콘텐츠 업계에 뛰어들어 일할 수 있는 환경을 만들어주고 세계 시장에서 각광받는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 서포트할 것”이라 덧붙였다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.15 06:00
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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
e스포츠(게임)

페이커, 그리고 한국이어서 가능했던 역대급 롤드컵

5년 만에 한국에서 열린 세계 최대 규모의 e스포츠 대회인 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'(이하 롤드컵)이 '역대급 흥행'을 거두며 한 달간의 여정을 마쳤다. 세계적인 e스포츠 선수 '페이커' 이상혁(T1)이 한 편의 드라마 같은 우승을 일구며 국내외 팬들의 가슴을 뛰게 했고, 이전에 보지 못한 새로운 기록들도 쏟아졌다. 월드컵에서 볼 법한 거리응원전도 펼쳐지며 e스포츠 종주국의 위상을 다시 한번 알렸다.20일 롤드컵 주최사 라이엇게임즈와 서울시에 따르면 지난 16일부터 4일간 광화문광장에서 진행한 e스포츠 연계 체험 행사와 18일 팬 콘서트, 19일 결승전 및 거리응원전까지 방문한 관람객은 15만명에 달한다.결승전 당일에만 3만명에 가까운 팬들이 경기장인 서울 고척스카이돔과 광화문광장 현장을 찾았다. T1이 중국 웨이보 게이밍(WBG)을 3대 0으로 누르고 트로피를 들어 올린 고척스카이돔의 1만8000석은 지난 8월 예매가 시작되자마자 삽시간에 매진되며 e스포츠가 더는 비주류의 문화가 아님을 증명했다.광화문광장 거리응원전의 경우 당초 서울시가 목표로 한 관람객은 5000명이었다.관계자들은 출근을 앞둔 일요일이고, 날씨도 쌀쌀해져 썰렁할까 봐 걱정했지만 기우였다. 이날 오전 11시 50분부터 관객이 입장하기 시작했고, 경기가 시작하기 전인 오후 4시 30분에 선착순 입장 인원을 모두 채웠다.정지욱 서울시 미디어콘텐츠산업과장은 "세종문화회관 옆 계단이나 라이엇게임즈 부스 앞에 앉은 관람객까지 합하면 1만명 넘게 광장에서 경기를 함께 시청했다"며 "투입된 서울시·경찰·게임사 인력 모두 노심초사했지만 e스포츠를 즐기는 시민들이 대부분 젊은 세대라 그런지 안전하게 보고 갔다. 단 한 건의 안전사고도 없었다"고 말했다. 역대 롤드컵에서 경기장 외 다른 장소에서 대형 부대 행사가 진행된 것은 이번이 처음이다.라이엇게임즈는 서울시와 1년에 걸친 실무 협의를 거쳐 롤드컵을 성공적으로 진행했다. 라이엇게임즈 관계자는 "이번 롤드컵은 민관 공동 행사라고 해도 과언이 아니다"며 "서울시 등의 적극적인 지원이 없었다면 어려웠을 것"이라고 말했다.이번 대회 흥행의 중심에 있는 인물은 단연 T1의 주장 이상혁이다.T1은 롤드컵 4회 우승(2013·2015·2016·2023)이라는 전무후무한 위업을 달성했지만 최근까지만 해도 더는 '최강'이 아니라는 의심에 휩싸였었다.올해 한국 LCK 리그 스프링과 서머 시즌 우승컵은 젠지에 내줬다. 지난해 롤드컵 결승에서는 2대 3까지 가는 접전 끝에 DRX에 무릎을 꿇었다.이처럼 T1을 향한 위기론이 부상했지만 이번 롤드컵에서 명문팀의 위상을 뽐냈다. 국내를 휩쓴 젠지는 4강 진출에 실패했고, 다크호스로 평가받던 kt 롤스터도, 최고 기량의 선수가 다수 포진한 디플러스 기아도 고배를 마셨다.준결승 티켓 4장 중 3장이 중국 LPL 리그 소속 팀들에게 돌아갔다. T1은 한국의 '마지막 희망'이라는 부담을 안고 경기에 임해야 했다.초조한 건 T1과 팬들뿐만이 아니었다. 라이엇게임즈는 8강전에서 한국 팀이 모조리 탈락한 지난 2018년의 악몽을 떠올렸다.유럽 명가 프나틱과 중국 인빅터스 게이밍이 우승을 다툰 인천 문학경기장은 만석을 기록하기는 했지만 유학생 등 외국인 팬들이 대부분이었다.다행히 T1은 지난 12일 사실상 결승전이나 다름없었던 중국 최강 징동 게이밍(JDG)과의 4강전에서 3대 1 승리를 거두며 결승에 진출했다. 특히 3세트 불리한 상황에서 이상혁이 전세를 뒤집는 맹활약은 계속해서 팬들의 입에 오르내린다.11년 동안 한 팀에서 활약한 이상혁은 롤드컵 트로피를 4번 들어 올린 전 세계에서 유일한 선수가 됐다. 27세로 롤드컵 최고령 우승자는 물론 중국 팀을 상대로 롤드컵 다전제 8전 전승 기록도 썼다.이 밖에도 결승전 MVP로 선정된 '제우스' 최우제를 포함해 '오너' 문현준과 '구마유시' 이민형의 활약이 눈부셨다. SK텔레콤이 지원한 유망주 그룹인 'T1 루키즈' 출신으로 잘 알려져 있다. 한류와 연계한 초대형 콘서트도 롤드컵을 즐기는 글로벌 e스포츠 팬들의 마음을 사로잡았다.18일 광화문광장에서 사전 행사로 열린 앨런 워커·니키 테일러·(여자)아이들·머쉬베놈·FT아일랜드의 퍼포먼스를 즐긴 시민들만 7000~8000명으로 집계됐다. 결승전 시작을 알린 세계적인 걸그룹 뉴진스는 선수들의 여정을 담은 롤드컵 주제곡으로 고척스카이돔을 달궜다.라이엇게임즈 프로젝트 그룹 하트스틸 소속으로 무대에 오른 엑소 백현을 비롯해 1세트가 끝나고 가수 겸 배우 김준수(시아준수)가 경기를 직접 보기 위해 현장을 깜짝 방문해 눈길을 끌었다.라이엇게임즈 관계자는 "규모나 흥행 측면에서 2018년과 비교할 수가 없다"며 "e스포츠가 더 많은 사람들의 삶 속에 있다는 사실을 체감할 수 있었다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.11.21 07:00
산업

[비욘드K] 이상봉 "K패션의 글로벌 산업화, 각개전투로는 힘들다" [창간 54]

"K패션 산업이 한류를 넘어 주류로 성장하기 위해서는 디자이너 개인과 국가의 힘만으로는 부족합니다. 이제 우리나라 기업들의 체계적인 지원이 필요한 때 입니다."'K패션 거장' 디자이너 이상봉의 표정이 사뭇 진지했다. K패션이 전 세계의 주목을 받고 있지만, 이제 그다음을 걱정했다. 이상봉은 한류의 태동부터 전성기를 전세계 트렌드를 이끄는 프랑스 파리와 미국 뉴욕에서 지켜봤다. K무비에서 시작된 한국 바람은 K드라마와 K팝과 함께 글로벌 전역에 불기 시작했다. 이상봉은 "해외 바이어들에게 듣는 K브랜드 열기는 상상 이상"이라며 "이제 한국의 자동차와 가전, 패션까지 K브랜드의 인기가 상당하다"고 전했다. 그러나 K패션을 향한 세계인의 관심과 산업은 다른 측면이다. K패션 붐을 지속가능한 산업으로 육성해 수익을 창출하기 위해서는 K디자이너와 정부의 '각개전투'로는 힘들다. 이상봉은 "그동안 문화체육관광부와 서울시 등 우리나라 정부가 K패션을 산업으로 육성하기 위해 노력해 왔고, 지금 그 결실을 보고 있다"고 진단했다. 하지만 국가적 지원만으로는 부족하다는 것이 그의 분석이다. 이제는 삼성과 LG같은 우리 기업들이 K패션과 디자인을 보다 안정적이고 적극적으로 지원해야 할 때라는 것이다. 국제무대로 도약에 성공한 K패션과 달리 K주얼리는 아직도 걸음마 상태다. 이상봉과 함께 만난 국내 1세대 주얼리 디자이너 리사킴은 목걸이와 반지를 보면 "몇 돈 짜리냐"를 묻던 시절 주얼리에 디자인이라는 새로운 분야를 개척한 인물이다.리사킴은 "지난 18년 동안 귀중품으로만 취급되면 주얼리가 액세서리로 저변을 넓히는데 성공했다"면서도 "최근에는 뻔한 명품 가품만 번성할 뿐 진정한 디자이너 주얼리에 대한 개념은 옅어지는 상황"이라고 우려했다. 창간 54주년을 맞이한 일간스포츠가 K패션과 디자인의 상징인 이상봉과 리사킴을 지난 20일 서울 도산대로에서 만났다. 공교롭게도 외삼촌과 조카 지간이기도 한 두 사람은 K패션·디자인의 현재와 미래를 논했다. K패션의 거장과 1세대 K주얼리 디자이너가 '혈연'으로 묶이자 대화의 주제도 시공간을 넘나들었다. 깊은 통찰력과 해안으로 K패션을 짚다가도 어느 순간 티베트의 어느 작은 시장에서 찾은 돌맹이 이야기로 화제가 튀었다. 순식간에 딸 여섯, 아들 하나인 집안의 장손인 청년 이상봉의 '구로동 최고 노래 솜씨'로 화제가 전환될 때는 일동 폭소가 터지기도 했다. 6시간에 걸친 쉼 없는 인터뷰였다. 두 거목은 지치기는커녕 되려 푸릇푸릇 살아나는 모습이었다. 패션 불모지에서 성지로 "300년 역사를 지닌 벨베데레 궁전이 오로지 이번 패션쇼를 위해 꾸며진 모습을 보며 벅찬 감동과 영광을 느꼈어요."(이상봉) 지난 6일(현지시간) 오스트리아 벨베데레 궁전 박물관에서는 벨베데레 궁전 박물관 300주년 기념 갈라 초청 패션쇼가 열렸다. 주인공은 한국을 대표하는 K패션 디자이너 이상봉과 리사킴이었다. 이상봉은 오스트리아와 손잡고 벨베데레 궁전이 간직한 구스타프 클림트의 '키스'를 하이패션으로 녹였다. 오스트리아 최고의 예술가 클림트와 K패션의 상징 이상봉의 만남은 현장을 찾은 700여명의 문화·예술 분야 인사를 매혹했다. 함께 패션쇼를 준비한 주얼리 디자이너 리사킴은 쇼피스를 맡았다. 사랑의 순간을 황금빛으로 표현한 클림트의 키스를 디자인에 녹여낸 리사킴의 쇼피스는 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 사랑과 절망의 대조를 조형적으로 표현한 볼드한 네크리스부터, 옐로우 진주를 사용해 여성의 아름다움을 상징화 한 모습이 인상적이었다. 바로크 양식의 벨베데레 궁전은 18세기 오스트리아 왕가의 여름 별궁으로 지어졌다. 올해 건립 300주년을 맞은 이곳에는 세계인의 사랑을 받는 클림트의 대표작이 모여있다. 오스트리아는 이상봉과 리사킴을 위해 벨베데레를 흔쾌히 내줬다. 규모는 물론 모든 준비 과정에서도 오스트리아의 정성이 느껴질 정도로 성대한 패션쇼였다. "벨베데레 궁전은 키스나 '유디트'를 보유한 곳으로 경비가 삼엄합니다. 우리도 패션쇼 준비 기간 동안 좀처럼 밖으로 나올 수가 없었죠. 막상 쇼가 시작되고 보니 벨베데레 궁전을 갈라쇼를 위해서만 공개했더군요. 우리나라로 따지면 경복궁 전체가 하나의 패션쇼를 위해 바뀌었다고 해야할까요. 좀처럼 상상하기 힘든 광경이었어요." (이상봉)300주년 기념 갈라 초청 패션쇼는 궁전 정원에서 이뤄진 성대한 애프터 파티까지 밤 늦도록 이어졌다. 오스트리아가 귀중한 벨베데레 궁전을 내준 이유는 분명했다. 글로벌에서 주목받고 있는 K브랜드와 K패션의 상징이 바로 이상봉과 리사킴이기 때문이었다. 특히 이상봉은 프랑스 파리와 미국 뉴욕 등 트렌드 중심지에서 한류의 시작점을 직접 지켜봤다. "한류의 출발은 15년 전 해외 일부 마니아층 사이에 알음알음 회자되던 K무비였어요. 이후 K드라마와 K팝까지 서서히 확장됐죠. 그때만해도 제 옷을 수입하겠다고 찾아온 바이어가 '한국 말고 메이드인 재팬으로 제품 태그를 바꿔달라'고 요구하곤 했어요. 지금은 모두가 K브랜드를 달고 싶어합니다. 지금의 한류는 기적에 가까운 결과라고 생각해요. 한국 문화에 전세계가 열광하리라고 누가 생각했겠어요." (이상봉) 이상봉은 지금의 K컬처 붐의 저변에는 우리나라 아티스트의 노력과 함께 국가의 지원이 힘이 됐다고 설명했다. 문화체육관광부(문체부)와 서울시, 청와대가 한국의 문화 콘텐츠를 알리기 위해 아티스트들과 머리를 맞댔다는 것이다. 문체부는 유인촌 장관이 이끌던 2008년 패션문화산업을 전략적 콘텐츠산업으로 육성한다고 선언하고 이상봉 디자이너의 패션쇼를 서울역사에서 열기도 했다. 이상봉은 이제 K패션의 지속가능성을 고민하고 있었다. 당당하게 '코리아'를 붙이는 시대가 왔지만, 산업이 아닌 문화에 그칠 경우 힘을 얻을 수 없기 때문이다. "코리아라는 국가가 나라가 아니라 브랜드가 되는 시대가 됐어요. 과거 어느나라 기업인지 알 수 없었던 우리나라 기업들은 이제 당당하게 대한민국을 달고 있습니다. 문체부와 정부, 디자이너가 한국의 문화를 세계화 해야 한다는 일념이 있어서 가능했다고 생각합니다. 그런데 K패션이 문화로서 끝이 난다면 안됩니다. 문화가 산업이 되고 이를 통해 수출로 연결될 때 K브랜드가 힘을 얻을 수 있다고 봅니다."(이상봉) 지금까지는 국가와 디자이너들이 분투해왔지만, 이제는 기업들이 나서야 할 때라는 뼈 있는 말도 남겼다. "이번 벨베데레 궁전 300주년 기념 갈라 초청 패션쇼는 각 테이블마다 기업들이 후원을 했다고 들었어요. 오스트리아에서 열린 다른 나라 패션 디자이너의 패션쇼지만, 현지 기업들이 가치와 의미를 알고 지원하는 거죠. 상당히 인상적이었어요."(리사킴)"패션계는 최근 대기업 아래 여러 디자이너와 브랜드를 영입하는 시대로 가고 있어요. 산업화된 거죠. 이제 K패션이 산업이 글로벌서 되려면 디자이너 개인과 국가의 도움을 넘어 기업의 체계적인 지원이 필요합니다."(이상봉) 구로동 멋쟁이 이상봉과 리사킴은 '혈연'이다. 1남6녀 중 막내이자 외아들이었던 이상봉의 큰 누이가 리사킴의 어머니다. 이상봉은 큰누이를 어머니처럼 따랐다. "큰누이가 구로동에 살았어요. 방황하던 시절, 가까운 큰 누나의 집을 찾아가면 언제나 반갑고 따뜻하게 맞아 주는 어머니같은 존재였죠. 그래서 지금도 구로동에 가면 어린시절 거닐던 기억도 떠오르고 참 정다운 느낌이 듭니다. 당연히 어린 리사도 자주 만났고요." (이상봉)"딸 여섯인 집안에 태어난 외삼촌이 태어났으니 집안이 오죽 경사였겠어요. 저희 어머니가 외삼촌이 태어난 날 온 동네를 뛰어다니셨대요. '금쪽같은 내동생, 상봉이가 태어났다'고요. 외삼촌은 태어날 때부터 집안의 슈퍼스타였어요.(리사킴)" 이상봉을 유독 아꼈던 여섯 명의 누이와 어머니는 예술적인 재능이 풍부했다. 음악을 사랑하는 가족은 가수 못지 않은 목청으로 동네에서 유명했다. 무엇을 하든 솜씨도 좋았다. 누나들이 오순도순 모여 곱게 자수를 놓던 모습, 어머니가 '미싱'을 돌려가며 직접 가족들의 옷을 짓던 기억이 또렷하다. "한국은 여성들이 참 강합니다. 자수는 대표적인 수출 품목이기도 했죠. 누이들의 솜씨를 보면서 자연스럽게 패션에 대한 안목을 길렀습니다. 지금도 저는 자수를 넣은 디자인을 자주 합니다. 누이들과 어머님의 영향이라고 생각해요."(이상봉) K패션의 거장인 이상봉이 외삼촌이라는 사실은 최고의 자랑거리이자 거대한 벽이기도 했다. "디자이너 이상봉은 제게 '넘버원'이었어요. 어쩌다 함께 백화점에 가면 비치된 모든 옷을 일일이 보고 만지고 넘어가는 삼촌을 보면서 기가 질리기도 했죠. 완벽주의자 리사킴은 외삼촌이 온전히 만들었다고 생각해요. 그 긴 시간 함께 필드에 있었지만 외삼촌과 협업을 한 건 이번 벨베데레 궁전 300주년 기념 갈라 초청 패션쇼가 처음이었어요. 제가 얼마나 긴장을 했겠어요."(리사킴) 이상봉은 이런 이야기를 들으면 마음이 시리다. 옷만 생각하고 달려왔던 지난 젊은 날, 자기 자신에게는 조금의 쉼도 허용하지 않았던 그 시절에 가족들이 느꼈을 외로움을 이제서야 알게됐기 때문이다.조카인 리사킴은 물론 이상봉의 아들이자 여성 라이프 스타일 브랜드 'LIE(라이)'의 총괄디렉터인 이청청도 아버지와 휴가를 보냈던 기억이 없다. "프랑스 파리, 미국 뉴욕 컬렉션까지 늘 디자인에만 매달렸어요. 가족과 여름 휴가는커녕 늘 아이들이 자는 모습만 보며 집과 작업실을 오갔죠. 얼마전 다섯살 손자를 씻겨줄 기회가 있었는데, 생각해보니 아들과 목욕탕 한번 가봤던 기억이 없었어요."(이상봉) 이상봉은 지금까지 200회 이상 해외에서 쇼를 열었다. 한해 동안 파리와 뉴욕, 서울을 오고가며 패션위크를 온전히 소화하기도 했다. 이상봉이 공고한 K패션의 상징이 될수록 가족은 외로웠다. 특히 이청청에 대한 죄의식을 가슴 한켠에 쥐고 산다. "이청청이 10여년 전 데뷔할 때 인터뷰를 하는데 말을 더듬는 것을 처음 알게됐어요. 인터뷰 뒤 '왜 그렇게 말을 더듬느냐'라고 꾸짖었죠. 그랬더니 이청청이 '어린시절 아버지한테 크게 야단맞은 뒤 트라우마로 말을 더듬게 됐다'고 털어놓더라고요. 제게도 큰 충격이었습니다."(이상봉) "디자이너 이상봉은 공공재라고 생각해요. 패션가와 나누고, 국민과 나누는 존재인거죠."(리사킴) 끝나지 않은 숙제더 넓은 세계로 뻗어나가고 있는 K패션과 달리 K주얼리는 아직 국내 시장에서 멈춰있다. 미국에서 주얼리 디자인을 공부한 리사킴은 2006년 국내 '리사코'라는 디자이너 주얼리 브랜드를 론칭하고 돌풍을 일으켰다. 유명 연예인들이 리사킴의 독창적인 디자인에 반하면서 '최진실 목걸이' '김남주 귀걸이' 등 대중적인 히트작을 냈다. "주얼리는 장롱 속에 숨겨두는 귀금속이지 액세서리라는 인식이 거의 없던 시절이었어요. 저는 리사코 외에도 글로벌서 활약중인 디자이너 브랜드를 수입해 멀티숍을 함께 꾸렸어요. 셀러브리티가 리사코에 모여들고, 백화점에 제품을 내놓기만 하면 완판되는 짜릿한 경험을 했죠."(리사킴) 리사킴은 주얼리의 대중화를 위해 노력해 왔다. 하이엔드 주얼리 브랜드인 리사코 외에도 한컴주얼리의 '몰리즈' 대표로서 합리적이고 아름다운 K주얼리 브랜드를 알리고 있다. 몰리즈는 전국 롯데백화점 매장에 입점한 주얼리 브랜드다. 다이아몬드는 물론 수준급의 디자인 주얼리를 다루지만, 가격대는 합리적이라는 평가다. 하지만 손에 잡힐 듯 했던 K주얼리의 전성기는 아직 답보상태다. 최근에는 서울 종로 귀금속 공장 일대에서 찍어내는 명품 주얼리 브랜드의 가품이 K주얼리를 괴롭히고 있다. "최근들어 대중이 '반클리프아펠' '불가리' '까르띠에' 같은 유명 글로벌 주얼리 브랜드의 가품을 찾고 있어요. 짝퉁이 대중화하는 거죠. K주얼리 디자이너로서 정말 슬프고 용납할 수 없는 일입니다. 소비자들이 '가품 까르띠에'가 아닌 K디자인의 정수가 담긴 대중적인 브랜드 몰리즈로 시선을 돌려주셨으면 해요."(리사킴)이상봉은 2006년 파리패션위크에서 처음 한글 패션을 선보인 이래 줄곧 한글을 디자인에 담아왔다. 외국인들이 '한글'을 '한국의 알파벳'이라고 부르는 시절에 등장한 그의 디자인은 세계 패션무대에서 독창적이고 뛰어난 미학으로 인정받았다. "누군가가 '이제 한글 그만하라'는 이야기를 하더군요. 명품 브랜드는 시그니처 문양을 갖고 있어요. 샤넬은 퀼팅 무늬, 루이비통은 모노그램 패턴을 갖고 있죠. 또한 한글만 담는 것이 아닙니다. 한글 더하기 우리나라의 하늘, 별, 땅…. 한글을 디자인에 담는 것은 이상봉의 발목을 잡는 것이 아닙니다. 저에게는 반드시 한국의 문화적 요소를 디자인에 담아야 한다는 사명감이 있어요."(이상봉) 여기서 그칠 수는 없다. 이상봉은 수 많은 해외 일정 속에서도 K패션의 새싹을 키우기 위해 부지런히 움직이고 있다. 이상봉은 고교모델 ·고교패션 콘테스트를 직접 만들고 지원 중이다. 어느덧 8회째를 맞이하면서 모델과 디자이너로 성장한 제자가 적지 않다. 2021년부터는 패션 분야에 관심이 있는 다문화 학생을 대상으로 패션디자인, 패션모델 등에 대한 전문 멘토링을 지원하는 꿈토링스쿨을 지원한다. 고교모델 ·고교패션 콘테스트와 꿈토링스쿨 관련 홈페이지에는 이상봉이 매년 청소년 사이에 그 누구보다 밝게 웃고 있는 모습을 쉽게 찾을 수 있다. "우리나라 학교에는 미술 선생은 있어도 디자인 선생은 없습니다. 디자인과 관련한 책도 별로 없어요. 패션에 뜻이 있어도 조언 받을 곳이 없는 청소년들을 지원합니다. 저는 분명히 이 친구들이 성장하면 K패션의 산업화를 이끌어 줄 것으로 믿습니다. 우리가 함께 힘을 모아야 하는 이유입니다."(이상봉)서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2023.09.27 07:00
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[줌인] 넷플릭스 3조 3천억 투자한다지만..재주 부리는 곰이 되지 않으려면

글로벌 OTT 기업 넷플릭스가 앞으로 4년간 K콘텐츠에 25억 달러(약 3조 3000억원)를 투자하기로 했다. 엄청난 투자 금액인 건 분명하지만 현재 넷플릭스 한국 투자 구조상, 선순환 방식으로 전환되기 위해선 갈 길이 멀다는 지적이 나온다. 미국을 국빈 방문한 윤석열 대통령은 지난 24일(현지시간) 테드 서랜도스 넷플릭스 대표를 미국 워싱턴DC의 블레어하우스에서 만난 뒤 공동언론발표를 통해 넷플릭스가 앞으로 4년간 K콘텐츠에 25억 달러를 투자한다고 밝혔다. 서랜도스 대표는 “(25억 달러 투자로) 앞으로 4년간 한국 드라마, 영화 그리고 리얼리티쇼의 창작을 도울 것”이라고 설명했다. 25억 달러 투자는 넷플릭스가 한국에 진출한 2016년부터 지난해까지 투자한 총금액의 2배에 달한다. 앞서 넷플릭스는 2021년에 5000억원을 K콘텐츠 제작에 투자한다고 발표했다. 2022년 투자 금액은 발표하지 않았지만 오리지널 제작편수가 늘었기에 대략 8000억원 규모로 투자한 것으로 여겨진다. 여기에 4년간 3조 3000억원 투자는 분명 K콘텐츠 산업에 활력소 역할을 톡톡히 할 것으로 보인다.최근 K콘텐츠 산업은 경기 악화 여파로 전방위적으로 위기 조짐이 보이고 있는 터다. 팬데믹 이전인 2019년에 비해 관객수가 50%도 회복하지 못한 영화산업은 투자가 얼어붙고 제작편수가 크게 줄었다. 팬데믹 기간 중 호황세를 보이며 연중 200여편 이상 제작되던 드라마는, 경기 악화 영향으로 편성이 크게 줄면서 올해 100여편 가량으로 줄어들 것이란 전망이 나오고 있다. 방송 편성이 잡히지 않자 사전제작으로 만들어진 드라마들이 OTT에 대거 헐값으로 팔릴 것이란 예측도 공공연하게 퍼지고 있다. K팝 산업도 성장이 정체됐다. K팝 성장률은 2020년 81.3%, 2021년 62.5%였던 게 2023년 5.4%로 급감했다.국내 OTT회사들도 대규모 적자에 허덕이고 있다. 티빙은 지난해 1192억원 영업손실을 기록했고, 웨이브는 지난해 영업손실이 1217억원에 달한다. 티빙과 웨이브는 타도 넷플릭스를 외치며 오리지널 콘텐츠 제작에 돈을 쏟아부었지만 월간활성사용자수는 오히려 감소세에 접어들었다. 이처럼 K콘텐츠 산업 전반이 위기에 빠져 자본 유동성이 심각한 상황에서 넷플릭스의 대규모 베팅은 얼핏 단비로 여겨진다.하지만 넷플릭스 투자 실상을 살피면, 재주는 K콘텐츠 제작사가 부리고, 돈은 넷플릭스가 번다는 구조는 여전하다. 때문에 기왕에 넷플릭스가 3조 3000억원을 투자한다고 발표한 만큼, 이 참에 K콘텐츠 제작사가 넷플릭스 하청업체로 전락하고 있는 현 시스템을 바꿔야 한다는 목소리가 이어지고 있다. 현재 넷플릭스에서 투자하는 오리지널 K콘텐츠는 모든 IP(지적재산권)를 넷플릭스가 갖는다. 제작사의 수익은 총제작비의 일정 비율로 제한돼 있다. 업계에 따르면 일부 제작사는 10% 가량을 받는데 대체로 많은 제작사들이 그 이하로 받으며 최근에는 3~5%로 줄어드는 추세다. 100억원의 제작비를 넷플릭스에서 받을 경우 제작사와 넷플릭스 계약에 따라 10억원, 5억원, 3억원 가량을 버는 셈이다. 넷플릭스 오리지널 시리즈가 얼마나 성공하든, 제작사를 비롯한 창작자에 추가로 돌아오는 몫은 없다. 한국영화산업에서 투자사와 제작사, 감독이 저작권을 나눠 갖는 것과 한국음악산업에서 음반사와 더불어 작곡가와 작사가가 저작권을 각각 갖는 것은 전혀 다르다. 투자사 및 플랫폼이 모든 IP를 갖는 경우는 세계적으로도 드물다. 넷플릭스가 K콘텐츠에 얼마를 투자하든, 모든 IP를 넷플릭스가 갖는 한 메이드 인 코리아가 아니라 메이드 인 유에스에이가 되는 건 변하지 않는다. 익명을 요구한 한국영화프로듀서조합(PGK) 관계자는 “경기가 악화되면서 방송사들이 드라마 편성을 줄이고 있으며, 국내 OTT회사도 큰 적자를 보고 있어 신규 투자를 줄이고 있다”면서 “그런 상황에서 대규모 투자를 발표한 넷플릭스는 K콘텐츠산업에서 슈퍼갑 위치가 더욱 공고화 될 것”이라고 말했다. 이어 “이런 상황에서 넷플릭스가 모든 IP를 다 갖고 제작수수료에 해당하는 금액 정도만 주는 현 구조가 바뀌지 않는다면, 넷플릭스가 K콘텐츠에 얼마를 투자하든 K콘텐츠산업은 결국 넷플릭스 하청업체로 전락할 뿐”이라고 덧붙였다. 이 문제의 해결은 결국 정부의 몫이다. ‘오징어게임’이 전세계적인 성공을 거뒀어도 제작자와 창작자에게는 한 푼도 돌아가지 않는다는 사실이 알려진 뒤 수년이 흘렀지만 여전히 문제 해결은 난망이다. 이 관계자는 “넷플릭스가 얼마를 투자하겠다고 약속을 받는 것보다는 K콘텐츠 창작자에게 얼마나 제 몫을 돌려줄지 약속을 받는 게 더 중요하다”고 말했다.프랑스 정부는 지난해 1월 극장 상영 후 SVOD(구독형 VOD) 홀드백 기간을 기존 36개월에서15개월로 단축해주는 대신 넷플릭스가 약 4000만 유로(약 587억원)를 투자해 연간 최소 10편의 자국 영화 제작에 참여해야 한다고 협약을 맺었다. 한국 정부도 K콘텐츠 산업이 하청업체로 전락하지 않도록 넷플릭스에게 투자 약속에 더해 시스템 구조 변화를 요구해야 할 필요가 있다.또한 K콘텐츠 저작권이 감독과 작가 등 창작자의 몫으로 제대로 돌아가게 하는 문제도 시급하다. 넷플릭스를 비롯한 플랫폼들이 창작자들에게 정당한 저작권을 지급해야 더 좋은 K콘텐츠를 만들 수 있는 기반이 형성되기 때문이다. 최근 한국영화감독조합(DGK)은 아르헨티나 넷플릭스에서 보상금 6500만원을 받았는데도 정당한 주인을 찾지 못해 돌려줘야할 처지에 놓였다. 아르헨티나 법에 따라 2011년부터 아르헨티나 넷플릭스에서 서비스된 500여편의 K콘텐츠와 관련해 DGK를 통해 한국 감독과 작가에게 보상금을 전달했지만 국내에 관련된 법이 없어 다시 돌려줘야 하는 상황에 처했다. 아르헨티나를 비롯해 남미와 유럽 40여개국에서 이와 비슷한 법을 시행 중인 반면 한국에선 유정주 더불어민주당 의원과 성일종 국민의힘 의원이 각각 이와 관련한 법을 발의했지만 뚜렷한 이유 없이 현재 국회 문화체육관광위원회에서 계류 중이다. DGK 관계자는 “법이 개정되지 않는 한 글로벌 OTT회사가 얼마를 투자한다고 한들, 선순환이 되지 않는다”면서 “정부와 국회가 시급히 해야 할 일”이라고 말했다. 서랜도스 넷플릭스 대표는 K콘텐츠에 3조 3000억원의 투자를 약속하면서 “한국의 이야기꾼들이 전세계적 팬들을 만족시킬 수 있도록 함께 해 나가겠다”고 했다. ‘위 고 투게더’(We go togeter)는 일방적인 관계에선 이뤄질 수 없다. 이제 정부가 행동할 시간이다. 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2023.04.27 06:00
산업

국내 미래 유망산업 전기차 배터리가 3위...1위는 어떤 분야

MZ세대(1985~2010년생)가 국내 산업을 선도할 유망산업으로 AI·로봇을 꼽았다. 대한상공회의소는 20일 지난달 22∼28일 전국 성인 1016명을 대상으로 설문조사한 결과, AI·로봇 분야가 최고로 꼽혔다고 밝혔다. 5∼10년 후 국내 산업을 선도할 유망산업에 관한 질문에 MZ세대는 AI·로봇(30%)을 가장 많이 꼽았다. 이어 반도체(19.2%), 이차전지(11.1%), 콘텐츠산업(7.3%), 제약·바이오(6.4%) 등 순이었다.윗세대의 생각도 크게 다르지 않았다. X세대(1975∼1984년생) 와 베이비부머세대(1955∼1974년) 역시 유망산업으로 AI·로봇, 반도체, 이차전지산업을 톱3으로 꼽았다. 세대 구분은 서울대인구학연구실의 기준에 따라 나눴다는 설명이다. 이번 조사에서 국민 3명 중 1명은 인공지능(AI) 기반 대화형서비스인 챗GPT를 사용해 본 것으로 나타났다. 챗GPT 사용 경험을 묻자, '호기심에 한두 번 사용해 봤다'는 응답자가 30.2%에 달했다. '실효성과 재미를 느껴 자주 사용한다'는 응답 비율은 5.6%였다. '한 번도 사용해본 적 없다'는 응답자는 64.2%를 차지했다.세대별로는 X세대에서 한 번 이상 사용해봤다는 응답 비율이 42.2%로 가장 높았다. 이어 MZ세대 40.2%, 베이비부머세대 29.2%였다. 챗GPT 결과 내용을 신뢰하는지에 대해서는 '보통'이란 응답 비율이 62.1%로 가장 많았다. 신뢰한다(그렇다+매우 그렇다)는 응답 비율은 27.4%, 신뢰하지 않는다(그렇지 않다+매우 그렇지 않다)는 응답 비율은 10.5%였다.특히 국민 10명 중 9명가량이 챗GPT 결과 내용에 대해 '보통 이상' 신뢰도를 드러냈다. 세대별로는 베이비부머세대(93.1%), X세대(91.5%), MZ세대(83.4%) 순으로 보통 이상의 신뢰도를 보였다.챗GPT의 유용한 기능으로는 정보검색(50.7%), 아이디어 확보(15.3%), 작문·대필(11.9%), 코딩(11.3%), 요약(7.9%) 순으로 답변이 많았다.김두용 기자 2023.03.20 10:25
연예일반

[단독] 이정재 "할리우드와 작업..가슴에 태극마크 붙인 것 같다"

“K콘텐츠의 관심이 해외에서 아주 뜨거워요. 해외에서 K콘텐츠 소식을 많이 볼 수 있는 한국 언론사가 나왔으면 좋겠어요. 일간스포츠가 그렇게 되길 바랍니다.”이정재는 영국에 있다. 지난해 9월말부터 ‘스타워즈’ 새로운 시리즈 ‘애콜라이트’를 런던에서 촬영 중이다. 한국배우가 ‘스타워즈’ 주인공으로 발탁돼 런던에서 작품을 찍고 있는 건 1969년 일간스포츠가 창간됐을 때만 해도 상상조차 할 수 없었을 일이다. K콘텐츠의 힘이라는 말은, 이제 구호가 아닌 현상이다. 이정재가 상징이다. 넷플릭스 ‘오징어 게임’으로 미국 최고 권위 시상식 에미상에서 한국배우 최초로 남우주연상을 수상했다. 거기에 그친 게 아니다. ‘스타워즈’ 시리즈 주인공이 됐다. 2023년 일간스포츠 재창간을 기념해 이정재를 줌으로 단독 인터뷰했다. 한참 바쁜 시간을 쪼갠 그는, 현지에서 접한 K콘텐츠의 힘, 그리고 전망을 가감없이 전했다.-런던에서 반년 가까이 ‘스타워즈’ 새 시리즈 ‘애콜라이트’를 촬영 중인다. 비밀주의를 고수하는 디즈니와 작업은 어떤가.그렇지 않아도 웬만한 건 공개하지 말라고 하더라. 아무래도 3~4월까지는 촬영을 진행할 것 같다. 여기서 느낀 건 한국 촬영현장이 아주 선진화됐다는 점이다. 많은 것이 비슷할 뿐만 아니라 어떤 점은 한국이 할리우드 시스템보다 더 나은 것도 있다. 물론 여전히 배울 것도 많다.-‘오징어 게임’으로 미국 프로모션을 돌 때 현지에서 벼락스타 취급하는 무례한 질문을 하는 경우도 있었다. 지금은 많이 달라졌나.많은 분들이 알아봐주긴 하는데 내 일상이 크게 달라진 건 없다. 여기서도 캐스팅을 따내려 전쟁이다. 역시 배우는 어쩔 수 없이 캐스팅 제안을 받아야 하는 일이니까 어디서나 똑같다.-직접 주연을 하고 연출한 영화 ‘헌트’가 런던아시아영화제 개막작으로 상영됐다. ‘애콜라이트’ 동료들 반응은 어땠나.레슬리 헤드랜드(넷플릭스 ‘러시아 인형처럼’으로 세계적인 지명도를 얻은 감독)와 아만들라 스텐버그, 조디 터너 스미스 등 동료배우들과 개막식에 함께 가서 봤다. 어떻게 이런 액션 스릴러를 직접 연출하고 연기까지 했느냐고 하더라. 아무래도 다들 K콘텐츠에 관심이 많아서 이런 저런 질문과 반응이 많았다. -지난해 ‘헌트’가 개봉했을 때 정우성과 온갖 예능 프로그램과 유튜브 채널에 출연했는데. 그 뒤 업계에선 이정재와 정우성도 저렇게 했다며 홍보의 기준이 되기도 했다.코로나19 초창기였던 2020년 여름에 개봉한 ‘다만 악에서 구하소서’ 때는 홍보를 하고 싶어도 제대로 할 수가 없었다. 관객들이 극장에 와주시는 것만 해도 너무 감사한데 뭐라도 하고 싶었다. 다만 이런저런 프로그램에 출연해서 개구지게 나오는 게 영화와 안맞는 게 아닐까, 팬들과 관객이 싫어하지는 않을까 그런 고민은 했다. 하지만 옛날 생각이었다. 그 프로그램의 성격상 그렇게 한다는 걸 다 이해해주더라. 그래서 할 수 있는 건 다 해보자고 생각했다.-‘다만 악에서 구하소서’ 스핀오프 ‘레이’는 어떻게 준비되나. 출연뿐 아니라 직접 주연도 할 계획인가.시나리오를 한국에서 쓰는 분들과 줌으로 회의를 많이 한다. 피드백도 주고받는다. ‘레이’는 ‘다만 악에서 구하소서’보다 덜 심각하고 좀 더 경쾌하고 재밌게 가는 게 맞다고 생각한다. 그렇게 논의하고 있다. 그런데 내가 연출할 생각은 지금은 없다. 연출도 하고 주연도 한다는 게 결코 쉽지 않다. 한편으로는 어떤 작품이든 연출만 하는 것도 아직은 생각이 없다. 연출만 하는 건 더 많은 책임이 필요할 뿐 아니라 내가 출연하지 않는 건 아직 그림이 잘 안그려진다.-런던에서 월드컵을 봤을 텐데 현지 분위기는 어땠나. 손흥민 선수와는 만나봤나.여기는 워낙 축구 열기가 뜨거우니 분위기가 엄청나다. 내가 한국사람이니 주변 동료들이 한국경기도 모두 챙겨봤다. 포르투갈전이 끝났을 때는 난리도 그런 난리가 아니었다. 다들 경기 분석하고 어땠는지 이야기도 많이 했다. 손흥민 선수와는 아쉽게도 못만나봤다.-방탄소년단 뷔와 같이 찍은 셀카가 세계적인 관심을 끌기도 했는데.사적인 모임에 갔다가 우연히 만났다. 굉장히 붙임성이 있더라. 전화번호도 교환했다. 자기 싱글이 절반 정도 완성됐는데 들려주기도 했다. 외모만 매력적인 게 아니라 성격도 매력적이더라. 세계적으로 많은 사랑을 받는 이유가 있는 것 같았다. -현지에서 직접 느낀 K콘텐츠에 대한 반응은 어떤가. 아무래도 ‘오징어 게임’ 이전과 이후가 다를 것 같은데.K콘텐츠를 굉장히 많이 찾아본다. 한국드라마와 한국영화뿐 아니라 요즘은 한국 예능 프로그램도 찾아보면서 “이런 게 있던데 너도 봤냐”고 묻기도 한다. 최근에는 넷플릭스 ‘피지컬: 100’, ‘더 글로리’에 대한 이야기가 많다. 진짜 대단하다. 실시간으로 K콘텐츠를 보고 소감을 나눈다. 그러다보니 서울과 한국을 아주 궁금하게 여긴다. 휴가 때 서울에 가고 싶다는 이야기들을 많이 한다. 이제 시작인 것 같다. 내가 그렇게 느낄 수도 있지만, 그전에는 시작을 위한 시작이었다면, 이제 진짜 시작이라는 생각이 든다. K팝에 대한 관심, 한국영화, 드라마, 예능 등 K콘텐츠에 대한 관심들이 합쳐지면서 한국에 대한 관심이 훨씬 커졌다. K콘텐츠 힘으로 서울이 국제도시가 되지 않을까라는 기대감이 있다.-‘오징어 게임2’를 올여름부터 촬영한다고 하던데. 아직 공개할 수 있는 게 많이 없겠지만, 일단 시즌1에서 등장한 이병헌과 시즌2에서는 두 축이 되는 건 맞나.거의 그렇다고 볼 수 있다. 시즌1 엔딩에서 이어지는 것처럼 복수를 하려 한다는 게 이야기의 기본 줄거리고 시즌1에서 게임을 지휘하는 가장 핵심 중 한 명이 이병헌 선배니깐, 이야기의 두 축이 될 것 같다. 이병헌과 연기 호흡을 맞추는 건 이번이 처음이다. 예전에 ‘백야 3.98’이라는 드라마를 함께 했는데 거기서도 만나는 장면은 없었다. ‘오징어 게임2’는 10개월 정도 촬영을 할 것 같다. 시즌1도 코로나19로 연기된 것을 포함해서 10개월 가량 찍었다. 시즌2는 좀 더 공을 들이고 게임도 더 재밌게 만들 테니 더 시간이 들지 않을까 싶다.-‘오징어 게임’이 세계적인 성공은 거뒀지만 정작 감독과 제작사, 배우들에게 돌아간 건 거의 없다. 그런 점에서 시즌2는 많이 달라진 게 있나.일단 내 출연료만 이야기하자면 아직도 넷플릭스 쪽과 이야기를 나눈 적은 없다. 다만 많이 받고 싶은 생각보다는 K콘텐츠들이 해외에서 꽤 큰 성공을 거두는 걸 보여준 만큼 그에 걸맞은 보상을 받아야 한다고 생각한다. 해외에서 각광 받는 만큼 만드는 사람들 모두가 고루 합당한 보상을 받을 수 있도록 더 단계적으로 협의가 됐으면 좋겠다는 바람이 있다. 지금은 그런 것들을 만들어나가는 시점이기도 하다. 업계의 선배이기도 하니 후배들에게 좋은 선례가 될 수 있길 바란다.-이정재의 후기 전성기 시작은 영화 ‘관상’이라고 할 수 있다. 그런데 당시 이병우 음악감독을 쓰기 위해 출연료 5000만원을 깎아달라는 제작자의 제안을 흔쾌히 받아들였는데.모든 배우가 마찬가지겠지만 작품이 잘 되는 게 가장 중요하다. 작품이 잘 되기 위해 양보해야 할 건 양보해야 한다고 생각한다. 만드는 분들과 대화를 나눠보면 알 수 있다. 자기 작품에 얼마나 열정이 있는 사람인지, 얼마나 소중히 생각하는지, 그런 사람들과 같이 작업하려면 그렇게 하는 게 맞다고 생각한다. 그래야 결과가 좋다. ‘오징어 게임2’도 마찬가지다. -K콘텐츠가 보다 세계적으로 더 큰 성공을 거두기 위해서는 어떤 점이 더 필요하다고 생각하나.정책적인 지원이야 전문가들이 더 잘 알고 계실 테니 현장에서 느낀 점을 이야기한다면, 해외자본이 한국콘텐츠산업에 더 많이 들어와야 한다고 생각한다. 한국콘텐츠산업이 지금보다 더 성장하려면 국내 자본으로는 부족하다. 글로벌한 성공을 거두려면 규모도 더 커져야 하고, 그래야 세계시장에서 더 경쟁력을 가질 수 있을 것이라 생각한다. 현재 K콘텐츠가 글로벌한 사랑을 받는 장르가 명확한데, 더 많은 자본이 투입돼야 더 다양해질 수 있다고 생각한다. 그리고 해외자본이 들어와야 그들 나라에서 프로모션에 더 많은 신경을 쓸 것이라 생각한다.배우로서는 한국의 근대사와 역사가 반영된 작품들이 많이 나와서 글로벌한 관심을 받았으면 한다. 그래서 한국역사와 문화에 해외에서 더 많이 관심을 갖길 바란다. 우리 역사 안에서 캐릭터들이 겪는 사건과 감정들을 보여줄 수 있는 콘텐츠가 많아졌으면 한다. 그런 작품들은 아무래도 규모가 큰 법이기도 하다.-할리우드에서 일을 하면서 한국문화와 역사를 더 많이 알리고 싶은 마음이 예전보다 커지고 있나.다른 분들도 마찬가지겠지만 가슴에 태극마크 붙이고 일하는 것 같다. 한국배우와 작업을 하면 잘한다는 소리를 듣고 싶다. 과정도 좋고, 결과도 좋다는 소리를 듣고 싶다. 현장 분위기와 태도도 좋다는 이야기를 듣고 싶다. 그래서 할리우드에서 기왕 아시아 배우를 쓸 계획이면 한국배우와 같이 하면 좋다는 소리를 듣게 하고 싶다. 앞으로 더 많은 한국배우들이 할리우드에서 일할 수 있는 선례가 되고 싶다. 그래서 120km, 150km로 달리고 있다.-올해로 데뷔 30주년이다. 일간스포츠와 인연이 남달랐을 것 같은데. 새롭게 탄생한 일간스포츠에 바라는 점이 있다면.어릴 적에는 일간스포츠를 친구들과 돌려보기도 했고, 학교에 가져가서 재밌게 읽기도 했다. 데뷔 이후에는 작품으로 함께 한 인연이 길었다. 요즘에는 사라졌지만 예전에는 영화 개봉할 때 신문사에 들어가서 인터뷰를 했다. 그러면 인터뷰를 하고 난 뒤 같이 밥도 먹고 소주도 한 잔 하고 그랬다. 그런 정을 함께 나눴다.일간스포츠에 바라는 점은, 해외에서 K콘텐츠에 대한 관심이 정말 높다. 그러다보니 한국 연예 소식에 대한 관심도 매우 많다. K콘텐츠에 대한 뒷이야기도 궁금해하고. 예컨대 송혜교가 ‘더 글로리’에 어떻게 캐스팅됐는지, 그런 이야기들을 궁금해한다. 해외에 K콘텐츠에 관한 다양한 뒷이야기, 한국 연예 뉴스들을 영어로 소개해 알리는 그런 한국 언론사가 있으면 좋겠다는 생각을 많이 했다. K콘텐츠에 대한 소식을 전세계에 전하는 정통있는 언론사가 있길 바란다. 일간스포츠가 그렇게 되길 바란다.전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2023.02.14 07:50
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