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e스포츠(게임)

님블뉴런, ‘이터널 리턴’ 지역 연고 e스포츠대회 개최

넵튠의 자회사 님블뉴런은 ‘이터널 리턴’의 지역 연고 e스포츠 대회 ‘이터널 리턴 내셔널 리그’를 올 하반기에 개최할 예정이라고 2일 밝혔다.회사 측은 “국내 최초 지역 연고제로 추진되는 이번 대회는 지역 상생 e스포츠 기반을 강화하기 위한 취지로 기획됐다”고 말했다. 님블뉴런은 그동안 대전광역시와 부산광역시에 위치한 지역 e스포츠 상설 경기장에서 지속적으로 ‘이터널 리턴’ 대회를 개최해왔다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘지역 e스포츠 상설경기장 파급효과 및 성과지표 연구’ 보고서에서 이터널 리턴은 지역 대표 e스포츠 종목으로서 특히 대전 지역에서의 입지 강화에 긍정적인 성과를 얻은 사례로 평가받기도 했다.이터널 리턴 내셔널 리그는 오는 6월부터 진행되는 ‘이터널 리턴 시즌4’와 9월부터 진행되는 ‘시즌5’ 기간에 걸쳐 약 6개월간 진행된다. 8주 16회의 정규 시즌 경기와 1회의 결선 경기로 구성된다. 결선 경기는 12월 중 대전 e스포츠 경기장에서 진행될 예정이다.이번 리그는 파일럿 시즌 형태로 운영 예정이며, 총 8개 팀까지 참가팀 모집에 나설 계획이다. 프로 e스포츠 대회가 아니기 때문에 프로팀과 실업팀 구분 없이 참가가 가능하다. 님블뉴런은 2025년 정식 시즌으로 승격 시 참가팀 수를 확대하는 방안을 고려하고 있다. 님블뉴런은 내셔널 리그에 참여하는 지역 연고 팀들의 원활한 운영을 위해 ‘프랜차이즈 서포트 프로그램’도 도입한다. 이 프로그램은 팀을 운영하는 각 e스포츠 프랜차이즈의 브랜드를 담은 아이템을 제작, 판매하고 해당 수익을 각 팀에게 분배하는 프로그램이다. 님블뉴런 측은 “이터널 리턴 정식 출시 이전부터 각 시즌 최강자들을 기념하는 이모티콘 아이템을 발매해왔다”며 “e스포츠 연계 아이템들이 유저들에게 충분한 수요가 있음을 확인해왔다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.02 15:57
산업

넵튠 자회사 님블뉴런, 문화부 콘텐츠 발전 공로상 수상

넵튠 자회사인 님블뉴런은 2023년 콘텐츠 산업 발전 공로를 인정받아 ‘문화체육관광부 콘텐츠 발전 공로 표창장’을 수상했다고 3일 밝혔다.님블뉴런은 PC 온라인 생존 배틀 아레나 게임 ‘이터널 리턴’의 개발사이다. ‘이터널 리턴’은 서비스 초기부터 게임 서비스와 이스포츠 대회를 병행해왔다. 경기도를 비롯해 대전광역시, 부산광역시, 인천광역시 등 지자체와 함께 꾸준히 이스포츠 행사를 개최하고 있다. 님블뉴런은 지역과의 소통으로 대전 지역 이스포츠로 자리잡았다. ‘한국콘텐츠진흥원’이 지난 달 발간한 ‘지역 이스포츠 상설 경기장 파급효과 및 성과지표 연구’ 보고서에서 ‘이터널 리턴’은 대전 지역 대표 이스포츠 종목으로 자리매김하며 대전 지역에서의 입지 강화에 긍정적인 성과를 얻은 사례로 평가받았다.실제로 지난 10월 대전 이스포츠 경기장에서 개최된 ‘이터널 리턴’ 공식 이스포츠 대회 ‘시즌 1 파이널 IN 대전’이 열렸던 이틀간 누적 시청자 수가 53만명을 넘었다. 님블뉴런 김승후 대표는 “2024년에는 지자체와 더욱 효과적으로 상생할 수 있는 다양한 시도를 준비하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.03 17:44
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] MMORPG가 아니어도 돼

MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)는 진입 장벽이 높은 하드코어 게임으로 분류되지만 국내에서는 대세 장르다. 대작급 MMORPG가 나왔다 하면 인기와 매출 두 마리 토끼를 잡고 있다. 그러다보니 해외에서는 인기있는 수집형·스포츠·액션 등 가벼운 게임들이 국내에서는 MMORPG에 밀려 힘을 못쓰는 경우가 적지 않다. 하지만 폭염이 기승인 이번 여름에는 가벼운 게임들도 선전하고 있다. 인기만 높은 게 아니라 돈도 벌고 있다. 가벼운 게임이라고 가볍게 볼 일이 아니다. MMORPG 초강세 속 수집형 ‘신의탑’ 선전 8일 업계에 따르면 MMORPG들이 주요 모바일 앱마켓의 매출 상위권을 장악했다. 이날 구글 앱마켓의 최고 매출 톱10 중 8개가 MMORPG다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 형제들(리니지W·리니지2M)과 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 기존 강자들이 여전히 강세를 보이고 있다. 여기에 올해 출시된 신작들이 합세했다. ‘나이트 크로우’ ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ ‘아키에이지 워’ ‘데블M’ 등이다. 위메이드의 나이트 크로우는 지난 4월 출시돼 기존 강자들을 차례로 밀어내며 현재 매출 2위까지 올랐다. 이 게임은 언리얼엔진5 기반의 극사실적인 그래픽을 바탕으로 한 대규모 전투의 재미가 특징이다. 지난달말 선보인 카카오게임즈의 아레스도 매출 4위에 안착했다. 중세가 아닌 광활한 우주 배경, 전투를 위한 슈트 탈부착 등 국내 MMORPG 유저에게 익숙하지 않은 점들이 흥행에 발목을 잡지 않을까 하는 전망도 있었으나 보란 듯 인기가도를 달리고 있다. 게임업계 관계자는 “MMORPG 시장이 포화 상태라고 봤는데, 신작들도 잘 되는 것 보면 꼭 그렇지 않은 것 같다”며 “자신만의 개성을 제대로 갖췄다면 플레이할 유저는 얼마든지 있어 보인다”고 말했다. 이처럼 MMORPG가 그야말로 초강세를 보이고 있는 상황에서 넷마블 신작인 ‘신의 탑: 새로운 세계’의 행보가 주목된다. 신의 탑은 수집형 RPG(역할수행게임)으로 지난 7월말 출시돼 현재 구글 앱마켓의 최고 매출 8위를 달리고 있다. 신의 탑은 MMORPG가 아니지만 출시 직후 인기 순위에서 1위를 찍은 데 이어 매출 순위도 4위까지 오르기도 했다. 업계는 대형 MMORPG들의 경쟁이 치열한 상황에서 캐릭터 수집형 게임인 신의 탑이 제 힘을 발휘할 수 있을지 의문을 보였다. 하지만 현재까지 성공적으로 서비스되고 있다. 신의 탑은 조회 수 60억회를 돌파한 네이버웹툰 ‘신의 탑’을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG이다. 원작을 한 편의 애니메이션처럼 즐길 수 있다는 점과 쉽고 간편한 게임성이 특징이다. 특히 복잡하고 어려운 MMORPG와 달리 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 신경을 썼다. 캐릭터를 배치해 슬롯을 성장시키는 신수링크 시스템 등으로 게임 진행은 심플하게 하면서도 다양한 캐릭터들을 활용한 전투에 집중하도록 했다. 또 휴식 보상 시스템을 적용해 게임을 켜놓고 반복 사냥하는 수고로움을 덜었다. 신의 탑 개발총괄인 넷마블엔투 정언산 PD는 “전체 콘텐츠를 즐기는데 하루 30분에서 1시간 정도만 해도 무리가 없도록 하는데 주안점을 뒀다”며 “빠르고 편하게 전투 본질을 즐기는 게 핵심”이라고 말했다. 더울 땐 쉽고 간단한 게임이지 컴투스의 신작 캐주얼 게임들도 인기를 얻고 있다. 캐주얼 게임은 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임을 총칭하는데, 퍼즐·카드·액션·스포츠 등의 장르 게임이 포함된다. 컴투스의 레포츠 게임 ‘낚시의 신: 크루’는 지난 7월 20일 글로벌 출시 직후 하루 만에 국내 양대 앱마켓 스포츠 게임 인기 1위에 올랐다. 또 미국을 비롯해 6개 지역의 구글 앱마켓, 5개 지역의 애플 앱마켓 스포츠 게임에서 각각 1위를 차지하기도 했다. 낚시의 신: 크루는 글로벌 7000만 다운로드를 기록한 '낚시의 신' IP(지식재산권)를 기반으로 한 레포츠 게임으로, 낚시 게임 본연의 재미뿐만 아니라 RPG나 수집형, 경영 시뮬레이션 장르를 선호하는 사람들도 쉽게 빠져들 수 있을 만큼 다양한 콘텐츠를 갖춘 것이 특징이다. 실제로 낚시대를 던지고 릴을 감아올리는 과정에서 느낄 수 있는 손맛을 스마트폰의 햅틱 반응을 이용해 구현했다. 여기에 세계 각지의 유명한 낚시 명소와 관광지 등을 게임에 담았고, 이를 수중뷰로 탐험할 수 있게 했다. 컴투스가 지난달말 170여 개 지역에 선보인 ‘미니게임천국’도 4일 글로벌 누적 다운로드 100만건을 넘어서며 인기를 얻고 있다. 론칭 직후 한국 애플 앱마켓에서는 단숨에 인기 1위에 올랐고, 나흘째에는 구글에서도 1위를 차지하며 양대 앱마켓에서 인기 정상을 올랐다. 8일 현재도 구글 2위, 애플 3위를 유지하고 있다. 미니게임천국은 2005년 첫 타이틀 발매를 시작으로 총 5편의 시리즈 누적 1900만 다운로드를 기록한 컴투스의 빅히트 IP다. 이번 신작은 터치 한 번으로 플레이할 수 있는 13종 미니게임의 쉽고 단순한 조작감과 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 수집하는 재미로 호평받고 있다. 컴투스 관계자는 “연일 폭염으로 지치는 요즘 어려운 게임보다는 간단히 즐길 수 있는 게임을 찾는 유저가 많다”며 “그런 점에서 낚시의 신이나 미니게임천국은 여름에 아무 생각없이 가볍게 즐기기 제격인 게임”이라고 말했다. 크래프톤도 비MMORPG인 ‘디펜스 더비’를 지난 3일 전 세계에 선보였다. 독립 스튜디오 라이징윙스가 개발한 디펜스 더비는 실시간 전략 디펜스 모바일 게임으로, 타워 디펜스 장르에 치열한 심리전과 4인 PvP 배틀을 더해 차별화했다. 특히 베팅을 통해 유닛을 스카우팅하고 배틀하는 독특한 게임 요소로 ‘베팅로얄’이라는 새로운 장르를 제시했다. 중견 게임사 데브시스터즈는 오는 24일 샌드박스 시티빌딩 게임인 ‘브릭시티’, 내달 1일 트레이딩 카드 게임(TCG)인 ‘쿠키런: 브레이버스’를 각각 출시, MMOPRG에 지친 유저를 공략한다. 브릭시티는 데브시스터즈가 신규 IP 기반으로 선보이는 모바일 신작으로, 건물을 짓고 도시를 설계하며 창작의 즐거움을 느낄 수 있는 점이 특징이다.유명 캐주얼 게임인 ‘쿠키런’을 원작으로 한 쿠키런: 브레이버스는 강력한 쿠키와 아이템으로 구성된 나만의 덱을 만들어 상대방과 전략적인 매치를 벌이고 실물 카드를 수집하는 콜렉팅의 재미까지 충족시킬 수 있다. 인기만 있다고? 수입도 짭짤 가벼운 게임들은 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았다. 하지만 요즘은 다르다. 롱런에 돈도 버는 게임들이 적지 않다. 실제로 중견 게임사 넵튠은 모바일 캐주얼 게임 삼총사로 적자 탈출에 성공했다. 넵튠은 올해 2분기 매출 303억7800만원, 영업이익 1억5200만원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다. 매출은 작년 2분기(61억8900만원) 대비 5배 가까이 늘어난 것이고, 영업이익은 2016년 12월 코스닥 시장에 상장된 이후 처음으로 흑자를 기록했다. 이 같은 호실적을 견인한 것은 모바일 캐주얼 게임 삼총사 '무한의계단' '고양이스낵바' '우르르용병단'이다. 고양이스낵바는 올해 초 출시된 타이쿤(경영시뮬레이션) 모바일 게임이다. 특유의 힐링 감성과 게임 플레이 재미가 입소문이 나면서 론칭 3개월 만에 글로벌 누적 다운로드 1000만건, 누적 매출 90억원을 돌파했다. 해외 매출 비중은 80%를 넘어선다. 캐주얼 게임치고는 눈부신 성과다. 우르르용병단은 3월 초 출시된 어드벤처 RPG다. 한 손으로 조작 가능한 세로 배치형 게임이라는 점이 특징이다. 현재까지 누적 다운로드 수는 450만건를 돌파했고, 누적 매출은 100억원을 훌쩍 넘어섰다. 해외 매출 비중은 65%다. 무한의계단은 2015년 1월 출시돼 현재까지 누적 다운로드 수 2200만건이 넘고, 일일 평균 2만명의 신규 유저 유입이 이뤄지고 있는 장수 캐주얼 게임이다. 무한으로 이어지는 계단을 방향 전환과 전진 버튼 단 두 개만으로 계속 올라가는 지극히 단순한 게임이지만, 친구와 간단한 내기를 하거나 심심풀이용 게임으로 8년 넘게 사랑받고 있다. 넵튠 관계자는 “모바일 캐주얼 게임 삼총사의 선전이 2분기 흑자 전환에 많은 기여를 했다”며 “캐주얼 게임은 상대적으로 무거운 게임에 피로감을 느끼는 게이머 뿐 아니라 남녀노소 누구나 어렵지 않게 즐길 수 있다는 점에서 경쟁력을 갖고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.09 06:00
e스포츠(게임)

넵튠, PvP 기반 멀티 게임 플랫폼 ‘보라배틀’ 준비 한창

넵튠은 자체 개발 중인 PvP 배틀 기반 멀티 게임 플랫폼 '보라배틀'의 브랜드 사이트를 열었다고 23일 밝혔다. 모바일 기반으로 개발되고 있는 보라배틀은 오락실 형태의 게임 서비스다. 전세계 플레이어들과 퍼즐, 카드, 보드게임, 스포츠, 레이싱 등 여러 장르의 캐주얼 게임으로 경쟁하는 PvP 배틀 기반 멀티 게임 플랫폼으로, 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 보라배틀의 브랜드 사이트는 기본적으로 보라배틀의 간단한 설명과 함께 보라배틀 플랫폼에서 즐길 수 있는 게임들을 소개하고 있다. 총 6종이다. 원터치 컨트롤로 코너링과 부스트를 즐길 수 있는 오프로드 레이싱 게임 ‘원터치레이서’와 9개의 인형들이 펼치는 생존 난투 게임 ‘범핑돌’이 서비스된다. 주사위 숫자의 합이 10이 되도록 겨루는 ’10 다이스’, 제한 시간 1분 동안 펼쳐지는 퍼즐 게임 ‘스피드 매치’도 선보인다. 무작위로 나타나는 숫자를 활용한 빙고 게임 ‘빙고 배틀’, A부터 K까지의 카드를 순서대로 빠르게 정렬시키면 승리하는 ‘솔리테어 배틀’도 준비되고 있다. 이용자들이 게임 내 재화 ‘젬’을 활용해 게임을 즐기고, 게임에서 얻은 상금을 tBORA로 교환하는 절차, 보라배틀 로드맵과 현황, FAQ, 공식 커뮤니티 디스코드 링크, PFP NFT 소개 등의 정보를 담고 있다. 보라배틀 프로젝트는 카카오게임즈의 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 자회사 메타보라와 글로벌 모바일게임 개발사이자 퍼블리셔인 모비릭스가 파트너사로 함께한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.23 15:02
e스포츠(게임)

넵튠·컬러버스, 디시인사이드와 메타버스 사업 맞손

넵튠과 컬러버스가 디시인사이드와 메타버스 사업을 위해 손 잡았다. 넵튠은 자회사 컬러버스와 디시인사이드 3사가 메타버스 사업 및 서비스에 대한 협력을 골자로 하는 업무협약(MOU)을 체결했다고 6일 밝혔다. 회사 측은 “이번 협약으로 넵튠과 컬러버스는 메타버스 구현에 있어 가장 핵심적인 요소인 ‘커뮤니티’를 위한 가장 강력한 아군을 얻게 됐다”고 말했다. 디시인사이드는 3D 커뮤니티 구현을 위한 리소스 제작에도 힘을 보탤 예정이며, 넵튠과 컬러버스는 메타버스 서비스 공동 기획과 제작, 사업과 영업 및 기술 지원을 담당한다. 커뮤니티 포털 디시인사이드는 국내 유력 커뮤니티 사이트다. 웹사이트 분석 서비스 시밀러웹에 따르면 다시인사이드의 지난 달 월방문자 수는 2억1000만명을 넘어섰다. 넵튠 측은 “디시인사이드는 메타버스 공간으로 구현할 수 있는 다양한 주제의 커뮤니티를 보유하고 있다. 특히 엔터테인먼트, 스포츠, 게임 등 다양한 스토리를 기반으로 하는 커뮤니티가 활성화돼 있다”며 “이 커뮤니티들을 메타버스로 구현할 경우 기존 유저 층을 기반으로 한 메타버스 모델 구축의 성공 가능성을 한층 높일 수 있을 것”이라고 말했다. 오픈형 3D 메타버스 플랫폼 ‘컬러버스’는 웹이나 앱 환경에 제약 없이 이동이 가능한 웹 스트리밍 기술을 활용해 제작 중이다. 이를 이용해 카카오톡 등의 2D 서비스들에서 바로 3D 메타버스로의 이동과 접속이 가능하며, 별도의 앱 설치 없이 모바일 웹에서 주요 서비스를 경험할 수 있다. 회사 측은 “메타버스 내에서의 커뮤니티 활동을 통해 비슷한 관심사를 가진 사용자들이 자연스럽게 모여 함께 UGC(사용자 생성 콘텐츠)를 제작하고 배포, 공유하게 되는 새로운 서비스 형태도 기대해볼 수 있다”고 말했다. 컬러버스는 내년 1분기 내에 CBT, 내년 3분기 내 OBT를 목표로 개발 중이다. 넵튠과 컬러버스는 지난 9월 카카오엔터테인먼트 및 카카오게임즈와도 업무 협약을 체결, 다양한 IP를 연계해 활용할 수 있는 협력 방안을 모색하기로 한 바 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.06 11:23
생활/문화

메타버스 사업 한발 한발 내딛는 넵튠

카카오게임즈 계열사인 넵튠이 메타버스(3D 가상세계) 사업 경쟁력을 강화하고 있어 주목된다. 7일 업계에 따르면 넵튠은 모바일 게임 전문 개발사로 다양한 IP 확보는 물론이고 메타버스 등 신사업에도 적극 투자하고 있다. 특히 지난달 모바일 메타버스 게임 ‘플레이투게더’ 개발사 해긴에 300억원을 투자하고 지분 3.75%를 확보했다. 해긴이 서비스하는 플레이투게더는 해외에서 인기를 얻고 있다. 출시 1년이 채 되지 않았지만, 글로벌 누적 다운로드 수 8000만회, 일일이용자 수(DAU) 400만명을 넘어섰다. 해외 이용자 비율도 90%가 넘는다. 넵튠 측은 “이번 투자로 관심 가진 블록체인과 메타버스 사업 측면에서 상호 협력의 가능성을 높였다”고 말했다. 넵튠은 디지털휴먼과 인공지능(AI) 분야에도 많은 투자를 해왔다. 2020년 인수한 온마인드는 디지털휴먼 제작사다. 작년 11월 SK스퀘어로부터 80억원의 투자를 유치하기도 했다. 온마인드는 현재 대부분의 디지털휴먼이 사용하고 있는 디지털합성 기술은 물론, 실시간 상호작용이 가능한 풀 3D 디지털휴먼 분야에서도 독보적인 기술력을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 펄스나인과 딥스튜디오는 가상 아이돌 제작사다. 펄스나인은 자사 기술인 딥리얼 AI를 활용해 11인조 가상 걸그룹 '이터니티'를 제작했다. 101명의 AI 얼굴을 개발한 후 서바이벌 투표를 거쳐 얼굴·성격·매력 등을 설정했고, 음원과 뮤직비디오, 커버 영상 등을 선보였다. 딥스튜디오의 가상 아이돌 연습생 '정세진'은 정식 데뷔를 준비 중이다. 넵튠이 작년 말에 투자한 기업 두 곳은 모두 AI 관련 기업이다. 센티언스는 행동경제학 기반 AI 솔루션 기업이고, 스피링크는 대화형 AI 기술 개발 기업이다. 센티언스는 유저의 게임 내 의사결정에 영향을 주는 심리학적, 사회적, 인지적, 감정적 요소를 연구해 유저 행동의 원인을 모델링하고 데이터로 학습한다. 유저의 성향과 상황에 적합한 게임 전략, 콘텐트, 아이템 등을 추천하는 역할을 할 수 있게 된다. 스피링크는 AI 학습용 텍스트 데이터 구축에 특화돼 있다. 이 데이터를 기반으로 AI 서비스에 인격을 부여하는 ‘디지털 페르소나 설계’로 사람다운 AI를 구현한다는 계획이다. 넵튠의 기업 투자는 마치 완제품을 만들기 위해 필요한 모듈을 수집하는 과정과도 같다. 넵튠 관계자는 “이 모듈이 어떤 방식으로 결합 되느냐에 따라 다양한 적용이 가능하다”며 “실시간 상호작용이 가능한 가상 아이돌, 이들을 중심으로 한 엔터테인먼트 사업을 구상할 수도 있고, 가상 아이돌이 이 메타버스 세계에서 콘서트를 열 수도 있다”고 말했다. 넵튠의 메타버스 사업 역량 강화는 ‘비욘드 게임’을 추구하고 있는 카카오게임즈와의 협업을 통해 결실을 볼 것으로 보인다. 조계현 카카오게임즈 대표는 올해 신년사에서 비욘드 코리아, 비욘드 게임으로의 확장에 박차를 가할 계획이라면서 프렌즈게임즈, 카카오VX, 세나테크놀로지, 넵튠 등 계열사들과 함께 메타버스·NFT·스포츠 세 분야 사업을 언급했다. 특히 메타버스의 경우 자회사인 넵튠이 가진 유무형의 자산과 카카오공동체가 보유한 다양한 콘텐트와의 시너지를 통해 보다 적극적으로 관련 사업에 진출할 예정이며, 이를 위해 회사 측은 현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐츠와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비하고 있다고 밝힌 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.08 07:01
생활/문화

프렌즈게임즈, 사명 ‘메타보라’로 변경…NFT 사업 본격화

카카오게임즈 자회사 프렌즈게임즈가 사명을 ‘메타보라’로 바꾸고 메타버스·NFT(대체불가능토큰) 신사업에 본격 나선다. 보라네트워크는 8일 판교 카카오게임즈 본사에서 블록체인 프로젝트 ‘보라(BORA)’의 리뉴얼을 소개하는 ‘보라2.0 파트너스데이’를 개최했다. 이 자리에서 ‘보라2.0’의 로드맵을 공개하며 앞으로의 청사진을 제시했다. 보라네트워크는 글로벌 블록체인 플랫폼사로서 게임, 스포츠, 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐트 서비스를 선보이며 국내외 거버넌스 카운슬과의 협력을 통해 ‘보라2.0’ 생태계 환경을 확장시켜나간다는 포부를 밝혔다. 조계현 카카오게임즈 대표는 보라 프로젝트의 개발과 지원을 수행해 온 자회사 프렌즈게임즈의 사명을 ‘메타보라’로 변경한다고 밝혔다. 이와 함께 ‘블록체인이 메타버스와 웹3.0 개발의 핵심이 될 것’이며 ‘메타보라’를 통해 블록체인 기반의 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스를 선보일 계획이라고 밝혔다. 보라2.0 키노트를 맡은 정욱 대표는 게임에서 얻은 아이템을 활용해 좋아하는 가수의 팬클럽 멤버십 NFT를 얻어서 팬미팅에 참석하거나 좋아하는 e스포츠 선수의 한정판 NFT를 구매해 추가 NFT에어드랍을 포함한 혜택을 받는 등 이전에는 볼 수 없었던 새로운 형태의 서비스가 보라2.0 생태계에서 가능해질 것이라고 했다. 임영준 CBO와 이이구 CTO는 새로운 보라는 플랫폼의 성장을 함께 모색하는 거버넌스 구조, 노드 운영 및 합의 알고리즘 변화로 인플레이션과 수수료 소각이 동시에 진행되는 동적인 토큰이코노미 구조, 퍼블릭 블록체인인 클레이튼(Klaytn)과의 브릿지(Bridge)를 통해 자유로운 자산 이동을 구현하는 에코시스템을 통한 다채로운 확장성을 특징으로 한다고 소개했다. 또 콘텐트 온보딩 파트너사들과 함께 토큰이코노미를 접목한(P2E) 게임 타이틀을 연내 10여 종 출시하는 것을 목표로 하고, 에코시스템 강화 파트너사들과 함께 DEX, DeFi, NFT-Fi 등 다양한 서비스를 준비하는 한편, 에코펀드 파트너사들과 함께 앱 및 GameFi, 콘텐트 프로젝트 중심으로 보라 에코시스템 확대에 필요한 투자를 진행해 나갈 것이라고 했다. 이날 보라2.0에 참여하는 20여 개 파트너사의 명단도 공개됐다. 카카오게임즈, 네오위즈, 위메이드, 넵튠, 카카오엔터프라이즈, 크러스트유니버스, 모비릭스, 하이퍼리즘, 콜랩아시아, 해긴, 크로스랩, 레전더리스, 프렌즈게임즈 등이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.08 18:21
게임

넵튠, 스포츠 승부 예측 서비스 ‘따다’ 3분기 출시

넵튠이 오는 3분기 선보일 스포츠 승부 예측 서비스의 공식 명칭을 ‘따다(DDADA)’로 확정됐다고 8일 밝혔다. 나부스튜디오가 개발한 스포츠 승부 예측 서비스 ‘따다’는 한게임 웹보드 게임 전성기를 이끌었던 정욱 대표의 넵튠과 우상준 대표의 나부 스튜디오가 의기투합해 시작한 프로젝트다. 나부 스튜디오는 한게임에서 웹보드 게임뿐 아니라, ‘야구9단’ ‘풋볼데이’ 등 스포츠 장르 게임 개발과 서비스를 해온 멤버들까지 포진해 있다. 따다는 야구, 축구, 농구, 배구, 아이스하키 종목의 국내 및 전 세계 프로 리그를 대상으로 한다. 모바일 전용 서비스인 만큼 높은 이용자 접근성을 확보할 수 있는 강점이 있다. 실시간 스포츠 정보 API를 기반으로 정확하고 신속한 경기 정보 및 결과를 제공할 예정이다. 따는 6월초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년이용불가’ 등급을 획득했다. 넵튠 측은 “현재 3분기 내 출시를 목표로 마무리 작업을 진행 중이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.08 11:36
스포츠일반

합법화된 스포츠 예측 게임, 20조 불법 시장 양성화 도전

스포츠 승부예측(베팅) 게임은 게임 머니를 이용해 실제 스포츠 경기 결과를 예측하고 결과에 따라 게임 머니를 돌려받는 방식의 게임이다. 현금을 걸고 베팅하는 스포츠 토토와 유사해 사행성이 우려된다며 게임물관리위원회가 서비스 등급을 내주지 않으면서 사실성 합법적으로 서비스되지 못했다. 하지만 2013년 대법원이 스포츠 예측 게임을 스포츠 토토를 모사한 사행성 게임으로 볼 수 없다고 최종 판단했다. 그런데도게임물관리위가 등급을 내주지 않으면서 오히려 온라인 불법 베팅 시장이 커졌다. 이에 문화체육관광부는 지난 4월 웹보드 게임 규제를 완화하는 내용이 담긴 '게임산업 진흥에 관한 법률(게임법)' 개정안을 공표하면서 스포츠 예측 게임도 웹보드 게임과 같은 규제(월 50만원 상한)를 받도록 했다. 스포츠 예측 게임을 제도권 내에서 관리하겠다는 것으로 합법화의 문을 연 것이다. 이에 웹보드 게임을 운영하는 NHN, 네오위즈, 엠게임, 넵튠 등 중견 게임사들이 스포츠 예측 게임을 준비하고 있다. 이들은 베팅만 하는 기존 불법 게임과는 다르면서 스포츠팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 스포츠 예측 게임으로 불법 시장을 양성화하겠다는 계획이다. 사행산업통합감독위원회가 2019년 발표한 4차 불법도박 실태조사에 따르면, 불법 온라인 도박 시장 규모는 연간 50조원이 넘는다. 여기에 불법 스포츠 도박 시장은 20조5000억원으로 전체 불법 온라인 도박 시장의 37.7%나 된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.28 07:00
스포츠일반

다시 뭉친 정욱·우상준 "웹보드 성공신화, 스포츠 예측 게임으로 다시 한번"

한게임의 웹보드 게임 황금기를 이끌었던 정욱(48) 넵튠 대표와 우상준(43) 나부스튜디오 대표가 8년 만에 다시 뭉쳤다. 새롭게 주목받고 있는 스포츠 예측(베팅) 게임에 도전하기 위해서다. 두 대표는 정부가 웹보드 게임처럼 스포츠 예측 게임을 제도권 내에서 관리하기로 하자 시장성이 있다고 보고 개발에 착수, 올해 연말 소프트 론칭할 계획이다. 특히 실제 경기 결과를 예측하고 시뮬레이션 경기를 즐기는 스포츠 예측 게임이 웹보드 게임과 비슷한 점이 많아 누구보다 잘할 수 있다고 자신한다. 두 대표는 사행성 논란 등 웹보드 게임 당시 자신들을 괴롭혔던 문제를 또다시 직면해야 하지만 ‘이것이 운명’이라며 옛 영광을 재현하겠다는 각오다. 정욱 대표는 “정부의 방치로 불법 베팅 게임 시장이 엄청 커졌는데, 이제 합법적 스포츠 예측 게임으로 음지 유저를 양지로 끌어내겠다”고 말했다. 우상준 대표는 “외국에서는 친구들끼리 야구 경기를 보면서 맥주를 마시고 스포츠 예측 게임을 하며 왁자지껄 떠들고 노는데, 이런 문화를 만드는 데 일조하겠다”고 했다. 웹보드 게임 성공신화의 주인공이자 남다른 포부까지 갖고 있어 업계가 일거수일투족을 주시하고 있는 정욱·우상준 대표를 지난 22일 경기도 성남시 분당 넵튠 사옥에서 만났다. -두 사람의 인연이 깊은 것으로 안다. 어떻게 만났나. 정욱(이하 정) : “2005년 NHN의 웹보드사업부장으로 입사했고, 2003년 입사한 우 대표는 포커게임팀장을 맡고 있었다. 벌써 15년 된 인연이다.” 우상준(이하 우) : “정욱 대표는 철없고 혈기만 왕성했던 나에게 여러 가지 인사이트를 주고, 많은 기회를 줬던 은인이다. 정 대표가 온 이후 한게임 웹보드 서비스는 매달 상승세를 경신했고, 매출도 매우 빠르게 증가했다. 근시안적인 접근보다 적절한 전략 설정과 이용자 친화적인 운영이 어떻게 게임 사업을 변화시키는지 많은 부분에서 배울 수 있었다.” -이번에 의기투합하게 된 이유는. 정 : “평상시에도 가끔 만나는 후배였는데, 올해 초 봤을 때 스포츠 토토 모사 게임이 합법적인 규제 틀 안으로 들어올 수 있다는 얘기를 들었다. 이런 게임을 만들면 재미있겠다는 생각을 혼자 해오고 있다고 얘기했다.” 우 : “정 대표에게 구상하고 있는 서비스에 대해 조언을 구했다. 좋은 방향과 전략에 대해 알려주면서 함께 해보는 게 어떻겠냐고 제안해줬다. 한 치의 망설임 없이 의기투합하기로 했다. 전략과 사업 방향에 대해 미숙한 나에게 정 대표는 존재만으로도 많은 부분에서 힘이 되고 의지가 되기 때문이다. 방향과 전략이 확실해지면 내가 잘하는 게임 개발과 서비스에 더 집중하고 몰입할 수 있어 더없이 좋은 조합이라고 생각했다.” -스포츠 예측 게임을 해야겠다고 생각한 이유는. 우 : “웹보드 게임이 쉬워 보이지만 제대로 운영하려면 수없이 많은 지표를 분석하고 통계나 경제에 대해 이해도도 높아야 한다. 한게임 때 만들었던 ‘야구9단’이나 ‘풋볼데이’도 겉모습은 스포츠 게임이지만 그 내면을 보면 통계나 경제에 대한 논리들을 기초로 제작된 게임이다. 스포츠 예측 게임은 스포츠 게임과 웹보드 게임을 모두 개발 및 서비스를 해본 우리 팀에서 가장 재미있게 만들 수 있는 서비스라는 생각이 들었다. 과한 얘기일 수 있지만, 스포츠 게임과 웹보드 게임을 모두 제작하고 서비스하면서 제대로 운영해 본 팀은 한국에 우리가 유일하다는 자신감도 있었다.” -해외에서 스포츠 예측 게임이 꽤 자리 잡은 것으로 안다. 정 : “전 세계 스포츠 베팅(예측) 게임 시장이 300조원정도 된다고 한다. 미국과 유럽이 각각 50%씩 차지한다. 이들 지역에서는 대학생 정도만 되면 스포츠 베팅을 자연스럽게 접하고 가볍게 즐긴다. 주말에 친구들끼리 모여 맥주에 스포츠 중계를 보면서 스포츠 베팅 게임을 함께 즐기는 거다. 이미 서구에서는 스포츠 배팅 서비스가 굉장히 보편적인 여가 활동으로 자리매김하고 있다.” -스포츠 예측 게임의 개발 방향은. 정 : “미국이나 유럽을 보면 스포츠 예측 서비스를 굉장히 캐주얼하게 생각한다. 반면 우리나라는 부정적인 인식이 많은 것 같다. 이런 이미지를 바꾸고 싶다.” 우 : “한게임을 떠나 만든 게임이 ‘애니팡포커’와 ‘애니팡맞고’였다. 이런 게임들처럼 캐주얼하고 라이트한 이미지를 주려고 한다. 특히 애니팡포커를 만들고 운영하면서 놀란 것 중 하나는 흔히 남자들만의 전유물이라고 여기지는 포커 장르에 매우 많은 여성 유저들이 유입됐다는 것이다. 이는 캐주얼하고 라이트한 데서 오는 친숙한 이미지가 주효했다고 생각한다.” -서비스되는 스포츠 종목은. 정 : “현재 스포츠 토토가 커버하는 국내외 리그와 종목은 대부분 다룰 예정이다. 글로벌 업체와 정식 계획으로 라이선스나 데이터 등을 받을 계획이며, 비용도 크게 들지 않을 것으로 본다.” -서비스 차별화 포인트는. 정 : “스포츠 토토처럼 단순히 승패에 베팅하는 게임이 아니다. 다양한 서비스를 구상하고 있다.” 우 : “스포츠 데이터를 가지고 여러 가지 시뮬레이션을 해볼 수 있는 방향으로 개발하고 있다. 스포츠 토토와 시뮬레이션은 기본적으로 들어가고, 자신의 팀과 다른 유저 팀이 실제 경기 일정에 맞춰 대결을 펼치는 서비스도 구상하고 있다.” -e스포츠도 다루나. 우 : “정통 스포츠와 달리 파생 콘텐트가 많지 않다. 단순히 승패 말고 어떤 것을 예측할 수 있을지 고민해봐야 한다.” -글로벌 서비스 계획은. 정 : “게임이 출시된 이후 얘기할 수 있을 것 같다. 다만 글로벌 서비스는 직접 하기보다는 현지 파트너를 정해 진행할 계획이다. EPL(잉글리시 프리미어리그)의 경우 동남아시아에서 관심이 높아 충분히 가능할 것 같다.” -스포츠 예측 게임의 성공 가능성은. 우 : “성공하기 힘들다고 생각했다면 시도하지 않았을 것이다. 당연히 성공할 것이라고 생각한다.” 정 : “성공이라는 것은 매출 성과도 있겠지만, 우리나라를 포함한 많은 스포츠팬이 건전하고 즐거운 스포츠를 즐기는 또 다른 방법으로써 스포츠 예측 서비스가 발전하기를 희망한다.” -스포츠 예측 게임은 웹보드 게임과 마찬가지로 불법 현금화나 사행성 논란을 피해갈 수 없다. 정 : “불법 스포츠 토토 게임이 엄청 많다. 말 잘 듣는 웹보드는 규제해서 죽이고, 규제 틀 밖에 있는 것은 손을 놔버려서 불법이 커진 것이다. 지금부터라도 규제 틀에서 관리하는 게 맞다. 당국이 관리하기로 한 것은 시장이 매우 건전해 질 수 있음을 의미한다.” 우 : “웹보드에 이미 많은 규제가 들어와 있어 크게 우려할 필요는 없다. 우리는 게임물관리위원회에서 제시하는 규제 가이드에 철저하게 부합하도록 만들 것이다. 원천적으로 이용자 간 게임머니 불법 현금화 시도가 존재하지 않도록 기술적으로 진보된 서비스를 제공할 생각이다.” -향후 목표는. 우 : “금요일 밤에 TV 앞에서 우리 게임을 켜놓고 맥주를 마시며 왁자지껄 떠들며 야구를 즐기는 문화를 만드는 것이 최종 목표다.” 정 : “스포츠 예측 게임 산업이 검고 칙칙한 음지의 느낌이 나는 것이 아니라 밝고 가볍고 캐주얼한 양지의 산업으로 만드는 것이 목표다.” 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.28 07:00
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