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소울라이크 감성은 기본, ‘K게임 자존심’ MMORPG 대작 쏟아진다

국내 중견 게임사들이 K게임의 자존심이나 다름없는 MMORPG(다중접속역할수행게임) 신작을 쏟아내며 제2의 도약을 노린다. 콘솔 시장 대세인 소울라이크 요소를 적극 채용하고 틀에 박힌 세계관을 과감히 탈피해 게임 마니아들의 기대를 모은다.MMORPG 흥행 대열 합류할까17일 업계에 따르면 올 3분기 컴투스를 시작으로 카카오게임즈와 하이브IM이 대작 MMORPG를 연이어 선보인다. 보릿고개를 넘었던 작년과 달리 올해는 MMORPG 신작들이 잇달아 승전보를 울리고 있어 한국 게임 시장이 후끈 달아오르는 분위기다.지난 2월 국내 최초로 블록체인 기술을 접목한 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’에 이어 3월 넥슨과 넷마블이 장수 IP(지식재산권)를 활용한 ‘마비노기 모바일’과 ‘RF 온라인 넥스트’를 출시해 흥행에 성공했다. ‘레전드 오브 이미르’는 출시 후 양대 앱마켓 인기 1위를 찍었고 현재 글로벌 론칭을 준비 중이다. ‘마비노기 모바일’과 ‘RF 온라인 넥스트’는 구글 플레이 매출 10위권에 안착했다.이에 바통을 넘겨받은 중견 게임사들도 활짝 웃을 수 있을지 관심이 쏠린다. 최신 언리얼 엔진5 기반의 화려한 그래픽을 바탕으로 시공간을 뛰어넘는 세계관에 독특한 전투 시스템까지 눈 돌아가는 요소들로 가득 채웠다. 선봉작은 게임테일즈가 개발하고 컴투스가 퍼블리싱을 맡은 MMORPG ‘더 스타라이트’다. 올해로 게임 업계에 몸담은지 30년이 된 정성환 ‘더 스타라이트’ PD의 역작이다. 그가 집필한 4개 소설의 다중 우주 세계관을 배경으로 한다. 과거의 향수를 일부 담으면서도 기술적으로는 월등히 뛰어난 ‘4세대 MMORPG’를 표방한다. 현대, 미래, 중세 등 다양한 차원을 이동하며 카오스(혼돈)를 해결하는 게 미션이다.정성환 PD는 “모험을 떠나는 용사의 두근거림과 상쾌함, 발랄한 에너지를 담으려고 했던 것이 유니크한 장점”이라고 자신했다. ‘더 스타라이트’는 정식 출시 전까지 사전 예약에 돌입했다.독특한 세계관에 전투 시스템 차별화카카오게임즈는 오랜만에 신작 갈증을 해소한다. 액션 MMORPG ‘크로노 오디세이’가 올해 4주년을 맞은 ‘오딘: 발할라 라이징’의 의존도를 낮춰줄 것으로 예상된다.광활한 오픈월드의 ‘크로노 오디세이’는 시간을 조작하는 ‘크로노텍터’ 시스템이 가장 큰 특징이다. 과거의 흔적을 추적하거나 미래를 엿보는 방식으로 탐험을 할 수 있다. 최근 공개한 플레이 영상에서는 몬스터의 시간을 멈추거나 전투 중 시간을 되돌리는 연출을 선보이기도 했다. 강력한 몬스터를 수차례 도전한 끝에 잡아냈을 때의 쾌감이 일품인 소울라이크의 손맛도 구현했다. 윤상태 개발 총괄 PD는 “단순한 스탯(능력치) 싸움이 아니라 패링, 회피 시스템으로 전투의 깊이를 더했다”며 “특정 클래스에 집중되지 않게 모든 유저가 자신의 역할을 수행할 수 있도록 했다”고 설명했다.MMORPG에서 흔히 볼 수 있는 대규모 공성전, 투기장 등 시스템을 벗어나 PvEvP(몬스터 전투·이용자 대전 결합) 콘텐츠로 차별화를 노린다. 생활 콘텐츠를 즐기는 이용자들도 소외되지 않도록 전투가 아닌 탐험과 제작 만으로도 강해질 수 있는 성장 시스템을 도입했다.열흘 전 게시된 ‘크로노 오디세이’ 트레일러 영상은 조회수 200만회를 넘어설 정도로 관심을 얻고 있다. 오는 20일 글로벌 비공개 베타 테스트를 앞두고 있다. 캐주얼 게임을 주로 내놨던 하이브IM도 MMORPG에 처음 도전장을 내밀었다.AAA급 대작 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’의 연내 출시를 확정하고, 메이저 게임사로 거듭나기 위한 막바지 작업에 한창이다. 신작은 ‘거인의 탑’의 유물을 손에 넣기 위해 사람의 발길이 닿지 않았던 ‘버려진 땅’으로 다시 향하는 모험가들의 이야기를 다룬다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등의 개발을 총괄한 박범진 아쿠아트리 대표의 25년 MMORPG 노하우를 녹였다.유저는 전사, 마법사, 전투사제, 암살자, 사냥꾼 등 5종의 클래스를 선택할 수 있다. 비행, 암벽 등반, 수영 등 지형의 제약 없이 이동할 수 있어 자유로운 탐험이 가능하다. 아이폰, 아이패드, 맥 환경도 지원해 애플 유저까지 공략한다.하이브IM은 관계자는 “회사가 지향하는 차세대 MMORPG 비전과 기술적 역량이 집약된 프로젝트”라며 “출시 이후 단순 흥행을 넘어 시장 내 확고한 존재감을 구축할 수 있도록 정식 론칭 전까지 테스트 및 사전 예약 등 전 과정을 정교하게 준비해 나갈 계획”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.18 08:00
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넷마블, 대학생 서포터즈 '마블챌린저' 23기 모집

넷마블은 대학생 대외활동 프로그램인 '마블챌린저' 23기를 모집한다고 3일 밝혔다.마블챌린저는 게임을 좋아하고 뉴미디어 이해도가 높은 대학생 누구나 지원할 수 있는 대학생 서포터즈다. 2013년 발족 후 지난 22기까지 205명이 수료했으며, 취업 대상자 중 60%가 게임사에 입사하는 성과를 거뒀다.지원 희망자는 오는 17일까지 넷마블 공식 채용 홈페이지 내 모집 공고에 서류를 접수하면 된다. 면접까지 통과한 최종 합격자는 이달 28일 열리는 발대식을 거쳐 6개월 동안 23기 활동을 수행하게 된다.마블챌린저로 발탁되면 유튜브 등 뉴미디어 콘텐츠 제작, 마블챌린저 공식 네이버 블로그 포스팅 작성, 트렌드 리포트 분석, 넷마블 행사 기획 및 실행, 사회공헌 활동 지원 등 실무를 경험할 수 있다.마블챌린저에게는 수료증과 함께 소정의 활동비가 지급된다. 향후 넷마블 지원 시 서류 전형에서 우대한다.임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장은 "'RF 온라인 넥스트'를 비롯한 넷마블의 주요 신작 홍보와 숏폼 영상, 인플루언서 협업 콘텐츠 등의 넷마블 뉴미디어 활동에 참여할 수 있는 다양한 기회를 제공할 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.02.03 15:11
IT

[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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반등 절실한 넷마블, 신작 대거 출격…위기 탈출 무기는 IP

실적 부진에 빠진 넷마블이 올 하반기 신작을 쏟아내며 부활을 노린다. 글로벌에서 흥행한 웹툰부터 심혈을 기울인 자체 프로젝트까지 IP(지식재산권)를 전면에 내세웠다. 숏폼(짧은 동영상)을 중심으로 확산하는 스낵컬처 트렌드에 대응해 한 손으로 즐길 수 있는 시스템을 대거 채용한 것도 눈길을 끈다.권영진 넷마블 대표는 1일 서울 구로구 지타워에서 열린 미디어 쇼케이스에서 "결국 신작이 성과를 내야 실적이 개선될 것으로 보인다"며 "게임 출시 후 1~2개월이 지나면 이익적인 측면에서 긍정적인 변화가 일어나지 않을까 생각한다"고 말했다.국내 대형 게임사 3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)의 한 축을 담당하는 넷마블은 5개 분기 연속으로 적자를 내고 있어 반등이 절실한 상황이다. 신작 부재의 영향을 받은 올해 1분기의 영업손실은 282억원으로 전년 동기 대비 적자 폭이 2배 이상 커졌다.이날 넷마블은 '신의 탑: 새로운 세계'(7월), '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'(8월), '세븐나이츠 키우기'(9월) 등 회사에 활력을 불어넣을 3종의 신작을 공개했다. 당장 다음 달을 시작으로 매월 1개씩 순차적으로 내놓는다. 모두 글로벌을 겨냥해 실적 견인 특명을 받았다. 3종 모두 두터운 팬층을 확보한 IP 경쟁력을 녹인 것이 특징이다.'신의 탑: 새로운 세계'는 2010년 7월 네이버웹툰에서 연재를 시작해 전 세계 60억 뷰를 찍은 인기 웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG다. 자신의 모든 것이었던 소녀를 쫓아 탑에 들어온 소년의 모험을 그렸다.권민관 넷마블엔투 대표는 "웹툰 IP가 큰 성공을 거두지 못했던 것은 인기에 편승해 단기적으로 성과를 내려고 했기 때문"이라며 "원작 팬들이 공감하는 형태로 개발하는 것을 가장 중요하게 생각했다"고 했다. 작가의 검수를 거쳐 원작에 없는 비하인드 스토리도 준비했다는 설명이다.'그랜드크로스: 에이지오브타이탄'은 넷마블의 오리지널 IP 발굴 임무를 맡은 넷마블에프앤씨의 작품이다.바탕이 된 자체 IP '그랜드크로스'는 서로 다른 차원이 이어지는 균열을 뜻한다. 현재와 미래, 이세계와 신화를 아우르는 방대한 세계관을 다룬다.혼돈의 힘으로 멸망의 위기에 빠진 왕국의 왕녀가 현실 세계의 주인공들을 소환해 적에 맞서면서 이야기가 시작된다.실시간으로 부대를 컨트롤하는 MMO RTS(실시간 전략 시뮬레이션)로, 보병과 궁병은 물론 거대 병종인 '타이탄'을 앞세워 전투를 펼친다. 왕성전에는 수백명의 유저가 참여할 수 있으며, 국왕이 되는 과정에서 외교로 협상하거나 응징하는 시스템도 반영했다.게임 출시 전 카카오페이지 등에서 관련 웹툰과 웹소설을 선보이고, 흥행 분위기를 살핀 뒤 드라마와 애니메이션으로 IP를 확장할 방침이다.'세븐나이츠 키우기'는 넷마블이 대표 IP인 '세븐나이츠'를 활용한 다섯 번째 작품이다. 바쁜 일상에서 소소하게 즐기는 게임을 표방하며 방치형으로 탈바꿈했다.필드는 3D 공간에 2D 리소스를 입혀 공간감을 제공하고, 최대 10명의 영웅을 배치해 독창적인 전략을 구사할 수 있도록 했다.김정민 넷마블넥서스 대표는 "방치형 게임 시장은 가파르게 성장하고 있지만 아직 큰 게임이 나오지 않았다"며 "전작들은 게임이 과도하게 무거워지는 구석이 있었다. 라이트하고 캐주얼한 유저도 품는 게임을 찾다 방치형 시장에 도전했다"고 말했다.이번 신작들은 쉬운 플레이를 보장하는 것도 장점이다. 신의 탑: 새로운 세계는 양손을 쓸 필요가 없는 '세로 모드'와 자동 전투를 지원한다. 컨트롤 조작은 최소화했다. 세븐나이츠 키우기도 세로 화면으로 즐길 수 있으며, 방치하는 것만으로 영웅을 획득하고 성장할 수 있다.권영식 넷마블 대표는 "세븐나이츠 키우기는 국내와 아시아, 특히 태국 시장이 중심이 될 것 같다"며 "신의 탑: 새로운 세계는 인지도가 높은 국내와 웹툰 페이지 뷰가 많이 나오는 북미에 집중할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.02 07:00
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‘지스타 2022’ 나흘간의 게임 여정 시작

나흘간의 게임축제가 문을 열었다. 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타’가 17일 부산 벡스코에서 개막했다. 지스타 2022는 이날 오전 10시 개막식을 시작으로 오는 20일까지 4일간의 여정에 돌입했다. 한국게임산업협회장인 강신철 지스타조직위원장은 "참관객들이 안전한 환경 속에서 신작 게임과 새로운 콘텐츠를 체험하고 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다. 이번 지스타는 코로나19 사태 이후 3년 만에 정상 개최되면서 'The Gaming Universe, 다시 한번 게임의 세상으로'으로 슬로건을 정했다. 규모도 커졌다. 총 43개국 987개 사가 2947개 부스 규모로 참가한다. 작년(638개사 1393부스)과 비교해 배 이상 큰 규모다. 대형 게임사들이 신작 게임을 대거 선보인다. 메인스폰서를 맡은 위메이드를 비롯해 넥슨코리아, 넷마블, 카카오게임즈, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 주요 게임사가 벡스코 1·2전시장의 B2C(기업-소비자 거래) 부스에서 글로벌 시장을 공략하는 신작들을 공개한다. 외국계 게임사 중에서는 레벨인피니트, 에픽게임즈, 호요버스 등이 B2C관에 부스를 열었다. B2B(기업간거래)관에는 여러 중소기업이 부산정보산업진흥원, 경기콘텐츠진흥원, 대전정보문화산업진흥원 등의 공동관을 통해 참여한다. 또 한-아세안센터, 주한캐나다대사관, 엑솔라, 스웨덴무역투자대표부 등도 부스를 냈다. 개막일부터 이틀간 열리는 메인 콘퍼런스에는 위메이드 장현국 대표를 비롯해 라인게임즈의 진승호 디렉터, 캡콤의 츠지모토 료조 프로듀서, 퀀틱 드림의 데이비드 케이지 최고경영자(CEO) 등 국내외 유명 게임 제작사 관계자들이 강연해 경험과 비전을 공유한다. 또 주말 이틀간에는 게임업계 채용 설명회 '게임 잡 콘서트', e스포츠 대회, 게임 코스프레 콘테스트 등이 열린다. 주최 측은 이태원 참사를 계기로 안전 관리에 만전을 기했다. 안전·현장 운영 인력과 함께 부산시, 주관사, 경찰·소방 지원 인력을 모두 포함해 총 550여 명이 안전 관리에 투입된다. 온라인 사전 예매자들의 입장과 현장 티켓 구매 시간을 구분하고, 이동에 문제가 없도록 티켓 교환처와 벡스코 사이 도로도 행사 기간 통제한다. 또 행사장 내에서도 밀집도에 따라 입장을 통제하고, 병목현상 예상 지점에 인력을 배치해 만약의 사태에 대비한다. 부산=권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.17 10:56
생활/문화

[권오용의 G플레이] 2기 이정헌 넥슨호 과제는 오직 하나

이정헌 넥슨 대표가 최근 경영 목표를 제시했다. 지난 3월 연임된 이후 4개월의 숙고 끝에 글로벌 시장에서 통하는 ‘슈퍼 IP(지식재산권) 10종’를 만들겠다는 계획을 밝혔다. 2018년 처음으로 넥슨 선장을 맡을 때 내놓았던 ‘누구나 아는 글로벌 IP' 목표와 다르지 않다. 이 대표는 첫 임기 동안 국내 게임사 누구도 달성하지 못한 ‘매출 3조원’이라는 대기록을 세우며 경쟁사와의 ‘초격차’를 실현했다. 그런데도 이 대표는 또다시 ‘슈퍼 IP’를 꺼내 들었다. 넥슨이 오랫동안 풀지 못한 난제 중의 난제이기 때문이다. 넥슨 현주소 ‘20년째 마스코트는 다오·배찌’ 지난 5일 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’가 온라인으로 진행됐다. 이정헌 대표가 연임 후 처음으로 공식 석상에 모습을 드러내 향후 경영 방향과 신규 프로젝트들에 대해 공개하는 자리였다. 미디어 쇼케이스의 문은 넥슨의 대표작 ‘카트라이더’의 캐릭터인 다오·배찌가 열었다. 다오·배찌는 넥슨의 각종 행사에 자신들만 불려 가서 일한다는 불만을 쏟아내더니 급기야 대표에게 가서 따진다. 다오는 “저희 둘이서 넥슨 마스코트만 20년째 하고 있다. 언제까지 그래야 하냐”고 돌직구를 날린다. 귀여운 다오·배찌가 등장한 이 장면은 웃음을 자아내게 했지만, 넥슨으로서는 가장 아픈 문제를 스스로 제기한 것이다. 넥슨은 작년에 국내 게임사 중에서는 처음으로 매출 3조1306억원이라는 대기록을 달성했다. 전통적으로 강했던 PC는 물론이고 모바일에서도 ‘바람의나라:연’ ‘카트라이더 러쉬플러스’ ‘V4’ 등이 성공하면서 이룬 성과다. 그런데도 넥슨의 미래에 먹구름이 잔뜩 끼었다. 이유는 다오·배찌말고는 글로벌에서 통하는 IP가 없기 때문이다. 실제로 넥슨 게임은 글로벌 시장에서 이름을 찾기 어렵다. 9일 모바일 순위 서비스 게볼루션에 따르면 22개국 애플 앱마켓의 인기 게임 톱10에 든 넥슨 게임은 ‘메이플스토리M’(싱가포르 10위)이 유일하다. 11개국 구글 앱마켓의 인기 게임 톱10에는 아예 이름을 찾을 수 없다. 엔씨의 ‘리니지M’, 넷마블의 ‘제2의 나라’ 등은 몇몇 동남아 국가의 톱10에 올라 있는 것과는 대조적인 모습이다. 게임업계 관계자는 “넥슨 게임은 국내에서는 상위권에 있지만, 해외에서는 찾아보기 힘들다”며 “던전앤파이터의 경우 중국 시장에서 오랫동안 인기를 얻고 있지만, 넥슨 게임이 전 세계적으로 통한다고 말하기는 어렵다”고 말했다. 넥슨을 진정한 글로벌 게임사라고 평가하기 어렵다는 얘기다. 이정헌 “글로벌 슈퍼 IP 10개 만들겠다” 이정헌 대표도 이런 넥슨의 현실을 너무 잘 알고 있기에 이번 미디어 쇼케이스에서 다오·배찌를 내세워 솔직하게 치부를 드러냈다. 그리고 문제 해결을 위한 방안을 제시했다. 바로 글로벌 시장에서 통하는 슈퍼 IP 10종을 개발·육성하겠다는 것이다. 이정헌 대표는 “1994년 창립한 넥슨이 조만간 30년이 된다. 메이플스토리·카트라이더·마비노기 등이 든든한 버팀목이었다”며 “이제 넥슨의 미래를 책임질 슈퍼 IP 10종 이상을 개발하고 육성하려고 한다”고 말했다. 슈퍼 IP 10종은 게임만을 말하는 것이 아니다. 이정헌 대표는 “코로나19 팬데믹(세계적 대유행)을 겪으면서 생각을 전환하게 됐다”며 “아이들이 줌(영상 플랫폼)에서 만나 노는 것을 봤는데, 그 자체가 게임이라고 생각했다. 게임만 고집하면 도태되겠다 싶었다. IP는 게임에 국한하지 않을 생각이다”고 말했다. 넥슨이 비게임 중에서 발굴하려는 슈퍼 IP는 엔터테인먼트 분야인 것으로 보인다. 넥슨이 지난달 월트 디즈니와 액티비전 블리자드 스튜디오를 거친 글로벌 엔터테인먼트 전문가인 닉 반 다이크를 수석 부사장 겸 최고 전략 책임자로 영입한 것이 이와 관련이 있는 것으로 알려졌다. 닉 반 다이크 부사장은 넥슨의 글로벌 IP의 영향력 및 가치 확장을 위해 신설하는 ‘넥슨 필름 앤 텔레비전’ 조직 총괄도 겸임하게 된다. 이정헌 대표는 슈퍼 IP 10종을 만들기 위한 우수 인재 영입과 조직 혁신을 과감하게 해나간다는 계획이다. 특히 지난 2월 개발직 신입사원 연봉을 5000만원으로 올린 이 대표는 올 하반기부터 2022년까지 1000명 이상의 신규 채용에 나선다. 슈퍼 IP 향한 본게임은 내년부터 이정헌 대표의 슈퍼 IP 10종을 향한 도전은 이미 시작됐다. 이날 새로 개발하는 신작 프로젝트 7종을 전격 공개했다. 넷게임즈의 ‘프로젝트 매그넘’과 데브캣의 ‘마비노기 모바일’, 네오플의 ‘프로젝트 오버킬’, 넥슨 신규개발본부의 ‘프로젝트 ER’ ‘프로젝트SF2’ ‘프로젝트 HP’ ‘테일즈위버M’ 등이다. 눈에 띄는 점은 모두 넥슨 자체 개발작이며 하나같이 대형 신작이라는 것이다. 또 모바일뿐 아니라 PC·콘솔 등 대부분의 플랫폼을 겨냥한 작품들이다. 이들 중 가장 주목되는 작품은 모바일 게임 ‘히트’와 ‘V4’ 등을 흥행시킨 넷게임즈가 PC·콘솔용으로 개발하고 있는 루트슈터 장르의 프로젝트 매그넘이다. 3인칭 슈터 전투에 넷게임즈의 RPG(역할수행게임) 노하우를 총집약한 기대작으로, 국내 및 글로벌에 동시 출시될 예정이다. 빅히트작인 ‘던전앤파이터’의 2D 그래픽을 3D로 바꾼 프로젝트 오버킬도 PC용으로 개발되고 있어 눈길을 끈다. 넥슨 신규개발본부의 신작들도 하나같이 대작급이다. 프로젝트 ER은 공성전의 대중화, 24시간 실시간 대규모 전쟁 등 차별화된 엔드 콘텐트를 선보이는 PC·모바일 MMORPG다. 프로젝트 SF2는 캐릭터 수집형 RPG의 끝판왕을 목표로 개발 중인 모바일 게임이다. 프로젝트 HP는 ‘마비노기 영웅전’ ‘야생의 땅: 듀랑고’ 개발을 이끈 이은석 디렉터의 신작이다. 판타지 중세 전장을 배경으로 30명 이상이 근거리에서 맞붙어 싸우는 백병전 PvP 액션 장르의 PC 게임으로 만들어지고 있다. 이들 중 가장 먼저 슈퍼 IP에 도전하는 신작은 프로젝트 ER과 마비노기 모바일, 테일즈위버M이 될 전망이다. 내년 출시를 목표로 개발되고 있다. 또 다른 업계 관계자는 “이정헌 대표의 슈퍼 IP 발굴을 위한 본게임은 내년에 시작될 것으로 보인다”며 “야심 차게 준비한 대형 신작의 성공 여부가 2기 이정헌 넥슨호의 운명을 좌우할 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.10 07:00
게임

크래프톤도 연봉 인상 합류…신입 대졸 초봉 6000만원

넥슨·넷마블발 연봉 인상 바람이 크래프톤에도 불었다. 크래프톤은 대졸 개발자 초봉을 6000만원으로 책정했다. 크래프톤은 25일 사내 소통 프로그램인 '크래프톤 라이브 토크'를 통해 올해의 경영방침을 발표했다. 김창한 대표는 이날 ‘제작의 명가’라는 비전을 달성하기 위한 방향성과 변화를 전 직원에게 소개했다. 김 대표는 2021년을 핵심역량을 강화하고 내실을 갖추는 해로 정하고, 효율보다는 효과, 성장보다는 가치가 중심이 되는 전략적 방향성을 제시했다. 가장 중심이 되는 변화로 '프로젝트 중심'이던 조직 운영 방식이 '인재 중심'으로 무게 이동한다. 회사 측은 “퍼블리셔(크래프톤)와 독립스튜디오의 역량과 체계를 강화해 나가기 위해 인재가 경쟁력의 원동력이 되어야 한다는 취지이다”고 말했다. 크래프톤은 이를 위해 기존 구성원들과 새롭게 영입되는 인재에게 전폭적인 투자를 진행한다. 2021년 개발직군(엔지니어), 비개발직군의 연봉을 일괄 2000만원, 1500만원 인상한다. 신입 대졸 초임의 경우 연봉을 6000만원(개발자), 5000만원(비개발자)으로 각각 책정했다. 회사 측은 “게임업계 최상위 수준의 기본급 체계를 마련한다”며 “이와 함께 공개 채용 규모를 수백 명 단위로 대폭 확대할 계획이다”고 말했다. 게임 제작 역량을 강화하기 위한 체계를 도입한다. 김창한 대표와 시니어 PD들이 직접 참여하는 ‘PD 양성 프로그램’을 신설한다. PD로서 자질이 있는 개발자들이 게임제작에 대한 이해를 키우고 제작을 관리할 수 있으며, 크리에이티브와 시장을 연결할 수 있는 인재로 성장할 수 있도록 하는 제도다. 이들이 전문성을 갖춘 PD로 성장해서, 장인정신을 가진 제작자와 함께 더욱 경쟁력 있는 게임을 제작할 수 있도록 한다. 글로벌 IP인 배틀그라운드의 개발을 이끈 바 있은 김창한 대표가 CPO(Chief Producing Officer)로서 직접 프로그램을 지휘한다. 도전을 지속적으로 장려하는 환경도 조성한다. ‘챌린저스실’을 새롭게 설립하고, 공식프로젝트에 배정되지 않은 인재들이 스스로 프로젝트나 팀을 구성할 수 있도록 한다. 챌린저스실에서 성장을 도모하거나, 공식프로젝트에서 역량을 발휘할 수 있는 기회를 찾을 수도 있다. 신작 라인업과 신사업 확장에도 투자를 지속할 계획이다. 배틀그라운드 IP 기반 신작 외 신규 IP 발굴 및 제작에도 속도를 낸다. 또, 인도 시장, 딥러닝 등 새로운 사업 영역에도 적극적으로 진출할 예정이다. 김창한 대표는 “크래프톤은 창업시점부터 제작의 명가를 만든다는 비전과 글로벌 시장에서 성공한다는 목표로 한국에 없는 특별한 게임회사를 표방해왔다”며 “올해부터 인재에 대한 적극적인 투자와 도전을 통해 구성원과 회사가 함께 성장할 수 있는 환경을 만드는데 집중하기로 결정했다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.25 18:23
게임

넷마블, 하반기 신입 공채 실시

넷마블은 2020년 하반기 신입사원 공개채용을 실시한다고 22일 밝혔다. 이번 신입 공채 모집은 △넷마블(게임 퍼블리싱)을 비롯해 넷마블의 개발자회사인 △넷마블네오(주요 게임: 리니지2 레볼루션) △넷마블체리(블레이드 & 소울 레볼루션) △넷마블몬스터(마블 퓨처파이트) △구로발게임즈(신작 개발 중) 등 총 5개사가 참여한다. 모집 직군은 사업 PM, 마케팅, 광고기획, 디자인, 소프트웨어 개발, 빅데이터, QA(모바일/성능/플랫폼), 경영기획, 인사, 게임기획, 프로그래밍, 개발 PM 등 14개 부문이다. 지원 자격은 2021년 1월 입사 가능한 기 졸업자 및 2021년 2월 졸업 예정자를 대상으로 한다. 채용 절차는 서류전형, 코딩테스트(기술직무 해당), 온라인 인성검사, 필기전형, 면접전형, 채용검진 순으로 진행되며, 각 전형은 직무적합성과 ‘게임 전문가’ ‘문제 해결력’ ‘일류인재’ ‘글로벌 마인드’, ‘긍정적 영향력’ 등 넷마블 인재상 부합도를 중점적으로 평가한다. 서류접수는 22일부터 10월 5일까지 넷마블 채용 페이지에서 지원 가능하며, 11월, 12월 필기전형과 면접전형을 거쳐 최종 선발된 인원은 2021년 1월 중 입사하게 된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.09.22 12:14
경제

잘 나가는 엔씨소프트에 취준생 이목 집중…채용 키포인트는

게임업체 엔씨소프트가 코로나19에 타격을 입기는커녕 승승장구해 이목이 집중되고 있다. 코로나19에 뜨는 언택트(비대면)산업 중 하나인 게임산업의 대표 주자이고, 최근 실적 상승세가 계속 이어지고 있어서다. 이에 2020년 상반기 취업 시즌을 맞아 엔씨의 채용에 취업 준비생들의 관심이 쏠리고 있다. 코로나19에도 깜짝 실적…취준생 이목 집중 최근 엔씨의 올해 1분기 실적이 화제를 모았다. 엔씨는 1분기에 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다. 이는 각각 작년의 2배, 3배, 2배가 많은 것이다. 매출은 분기 기준으로 역대 최고치를 달성했다. 엔씨의 주력 게임인 ‘모바일 리니지 형제’의 역할이 컸다. 작년 11월 말 출시한 모바일 다중접속역할수행게임 ‘리니지2M’은 1분 매출 전체의 절반에 가까운 3411억원을 기록했다. 2017년 출시된 ‘리니지M’도 2120억원으로 여전히 인기가 높았다. 두 게임의 매출을 합치면 5531억원으로 1분기 전체의 75.7%나 된다. 이번 실적이 놀라운 것은 코로나19로 대부분의 기업들이 부진한 상황에서 거둔 호실적이라는 점이다. 또 경쟁사인 넥슨과 넷마블을 포함해 국내 게임사 중에서 가장 좋은 성적표를 받았다. 엔씨는 이런 실적이 코로나19에도 한동안 지속할 것이라는 자신감 넘치는 전망도 내놓았다. 이에 엔씨에 대한 관심이 치솟고 있다. 주식 시장에서 이달 초 64만원대였던 주가는 실적 발표 이후 75만원대로 10만원 가까이 껑충 뛰었다. 모바일 리니지 형제라는 탄탄한 주력 게임에 코로나19 여파로 게임산업이 유망한 언택트산업으로 꼽히면서 엔씨에 대한 기대감이 커진 것이 주가에도 영향을 미친 것으로 보인다. 엔씨가 어느 때보다 핫하면서 양질의 직장을 찾고 있는 취업 준비생들의 눈길이 자연스럽게 엔씨로 향하고 있다. 취업 관련 커뮤니티에서 엔씨 취업 노하우나 채용 정보에 대해 공유하는 글이 눈에 띄게 늘었으며, 취업 준비생들의 실제 지원도 이어지고 있다. 엔씨 관계자는 “최근 진행하고 있는 인턴십 공채 지원이 작년보다 빠르게 이뤄지고 있다”며 “마감 직전에 몰리던 예년의 양상과는 다른 것 같다”고 말했다. 엔씨 인재 채용의 키포인트는 엔씨는 매년 꾸준히 젊은 IT 인재를 채용하고 있다. 지난 2005년부터 신입사원 공채, 2007년부터 인턴십 모집을 한해도 빠짐없이 실시해왔으며, 2019년 직원 수는 5년 전인 2014년보다 70% 늘었다. 5월 현재 직원은 4000명에 이르며, 평균 연령은 약 35세다. 엔씨는 크게 수시채용과 신입사원 및 인턴사원 공개 모집 등으로 인재를 채용하고 있다. 수시채용에서는 엔씨의 각 분야와 프로젝트별 인재를 상시적으로 뽑는다. 신입사원 공채에서는 매년 하반기에 진행해 다음해 입사할 신입사원을 채용하는데, 매년 50~60명을 뽑는다. 인턴 프로그램은 채용 연계형으로 운영한다. 매년 상반기에 채용절차를 진행, 여름방학 기간에 7주 인턴십 프로그램이 진행된다. 단순 업무 방식과 회사 문화를 단기간에 체험하는 것이 아니라, 엔씨 직원으로서 실제 업무에 투입돼 다양한 업무 경험과 지식을 습득하게 된다. 우수 수료자는 ‘엔씨 플래그십’ 제도를 통해 장학금 혜택과 함께 다음해 신입사원 공채로 입사할 수 있는 자격이 주어진다. 엔씨는 오는 21일까지 게임 개발부터 인공지능 연구, 지원부서까지 총 18개 분야에 걸쳐 2020년 인턴십 지원을 받는다. 엔씨가 인재 채용에서 가장 중요하게 보는 것은 소위 스펙이 아니라 함께 성장해갈 수 있는 팀 플레이어인가다. 엔씨 관계자는 “인재 채용에 있어 통상적인 스펙을 중요시하는 게 아닌, 엔씨가 추구하는 가치에 부합하는 인재인지, 직무별 잠재역량을 가지고 함께 성장할 수 있는 인재인지를 가장 중요하게 본다”고 말했다. 이 관계자는 “함께 성장할 인재를 찾는 엔씨의 채용 특징은 언제든 멘토의 도움을 받을 수 있고 다양한 실무 업무와 지식을 습득할 수 있는 인턴십 프로그램에서도 찾을 수 있다”고 했다. 엔씨는 코로나19 시대를 맞아 다양한 언택트 방식의 채용상담도 도입했다. 선배 사원과 1대 1로 직접 소통하는 ‘온라인 1:1 직무상담회’부터 채용 담당자와의 온라인 인터뷰, 채용 정보가 담긴 영상까지 온라인 채널을 적극 활용하고 있다. 채용 후에도 경력 개발 적극 지원 엔씨는 채용 이후에도 직원의 경력 개발을 다방면으로 지원한다. 판교 R&D 센터에는 다양한 강의를 제공하고, 리더, 전문가를 양성하는 ‘엔씨 유니버시티’가 있다. 매년 평균 200여 개 수업이 개설되며, 게임개발사답게 게임기획, 개발, 아트 등 기술·개발 분야의 전문 수업들이 전체 수업의 절반 이상을 차지한다. 자유로운 상상력과 창의적인 아이디어를 위한 인문학 및 예술 강의, 효율적인 업무 방식 등 직책이나 직무에 관계없이 개인의 필요나 취향에 맞춰 선택할 수 있다. 연중 다양한 주제로 지식 공유를 위한 컨퍼런스도 열린다. 매년 개최하는 ‘NCDP(엔씨소프트 개발자들 파티)’는 단순한 지식을 넘어 인사이트를 나누고, 게임 개발에 대한 열정을 확인하는 엔씨의 대표 행사다. 게임 개발 분야의 전문지식을 나누는 강연과 다양한 프로그램으로 구성된다. ‘엔씨 AI 데이’도 빼놓을 수 없다. 엔씨에서 AI 연구를 담당하는 AI센터와 NLP(자연어처리)센터가 주도해 R&D 성과를 공유하고, 향후 개발 방향을 논의하는 행사다. 엔씨 직원들은 물론, 협력 관계에 있는 국내 유수 대학원 교수와 학생들도 참석한다. 엔씨 채용 담당자는 “코로나19의 영향으로 많은 취업 준비생이 어려움을 겪고 있는 것으로 알고 있다”며 “지원자들과 다양한 언택트 방식으로 적극적으로 소통하고 있으며, 엔씨와 함께 전문성을 키워 나갈 잠재력 있는 인재를 기다린다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.19 07:00
경제

[M리포트] ‘IP 자신감·기술 고집’ 김택진, 2019 모바일 삼키다

2019년 대한민국 게임업계에서 가장 빛난 CEO를 꼽는다면 단연 김택진(52) 엔씨소프트 대표다. 김택진 대표는 ‘리니지M’에 이어 지난달 선보인 ‘리니지2M’도 성공시키며 모바일 게임 시장을 휩쓸었다. 레드오션이 된 지 오래된 모바일 시장에서 하나도 힘든 흥행 1위 게임을 두 개씩이나 연이어 탄생시킨 것이다. 이에 엔씨소프트는 PC뿐 아니라 모바일에서도 성공할 줄 아는 게임개발 명가로 확실히 자리매김하게 됐다. 모바일 게임 시장을 본격 공략한 지 불과 3년 만에 이룬 성과다. 1세대 게임개발자인 김택진 대표의 IP(지식재산권)와 기술 개발에 대한 고집이 있었기에 가능했다는 평가가 나온다. 3년 만에 모바일 시장 왕좌에 김택진 대표는 지난달 말 출시한 모바일 MMORPG(다중접속 역할수행 게임)인 ‘리니지2M’으로 또다시 흥행 홈런을 쳤다. 리니지2M은 2003년 출시된 PC MMORPG ‘리니지2’를 기반으로 만든 모바일 게임으로, 김택진 대표가 “몇 년간 따라올 게임이 없다”며 기술적 진화를 자신한 작품이다. 리니지2M은 출시 전부터 뜨거운 관심을 받아 사전 예약자 수 738만명으로 국내 최대 기록을 세웠다. 출시 후에는 무서운 기세로 흥행 가도를 달렸다. 서비스 첫날 애플 앱마켓에서 매출 1위에 올랐고, 나흘 만에 구글 앱마켓에서도 정상에 오르며 양대 앱마켓을 석권했다. 이는 2년간 절대 강자였던 리니지M을 제친 것이어서 더욱 주목된다. 리니지M은 김택진 대표가 2017년 6월 21일 정식 출시한 모바일 MMORPG다. 지금의 김택진 대표를 있게 한 PC 온라인 게임 ‘리니지’를 모바일에 옮겼다. 특히 화려한 3D 그래픽 대신 도트 그래픽을 그대로 적용했음에도 출시 이틀 만에 구글 앱마켓에서 매출 1위에 올라 892일(만 2년 5개월 8일) 간 정상을 지켰다. 리니지2M은 이런 대단한 리니지M을 제치고 모바일 게임 시장의 새 왕이 됐다. 김택진 대표로서는 연이어 두 개의 게임을 흥행시키는 데 성공했다. 그것도 모바일 게임 시장을 본격적으로 공략하기 시작한 지 3년 만이다. 엔씨는 2016년 12월 첫 모바일 게임으로 ‘리니지 레드나이츠’를 선보이며 모바일 시장에 첫발을 내디뎠다. 리니지 레드나이츠는 당시 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하는 등 첫 모바일 게임치고는 좋은 성과를 냈지만 오래 가지 못했다. 엔씨는 2017년 상반기에 ‘프로야구 H2’와 '파이널 블레이드'를 잇따라 선보였지만, 성과는 미미했다. 하지만 2017년 6월 출시된 리니지M이 성공하면서 김택진 대표의 모바일 시대가 열리게 됐다. 엔씨 관계자는 “리니지 레드나이츠 출시를 시작으로 차근차근 모바일 게임에 대한 경험과 노하우를 쌓아갔다”며 “리니지M의 성공은 그 연장 선상에서 이뤄낸 결실이라고 할 수 있다”고 말했다. 업계는 그저 놀랍고 부럽기만 하다. A 게임사 관계자는 “요즘 모바일 게임 시장에서 신작이 성공하기란 하늘에서 별을 따는 것만큼 어렵다”며 “그런데 두 개나 연속으로 히트시켰다. 이게 20년 넘게 국내 게임산업을 이끌고 있는 김택진 대표의 힘이 아니겠는가”라고 말했다. 늦은 출발, 매출도 정체…그래도 꿋꿋이 걸어간 김택진의 길 김택진 대표는 모바일 게임 시장에서 우뚝 서기까지 답답한 시간을 보내야 했다. PC 온라인 게임만 붙잡고 있던 엔씨소프트는 스마트폰 시대를 맞아 모바일 게임이 주류로 떠오르는 상황에 제대로 대응하지 못했다. 경쟁사인 넷마블이 2013년부터 모바일 게임에 집중하면서 시장을 독식할 때도 구경만 할 수밖에 없었다. 특히 넷마블이 2016년 말 엔씨 IP인 ‘리니지2’를 기반으로 개발한 ‘리니지2 레볼루션’을 선보여 첫날 매출 79억원, 일 최고 매출 116억원 등 모바일 시장에서 전무후무한 흥행 기록을 쓸 때도 지켜만 봤다. 엔씨는 모바일 시장 대응이 늦은 탓에 매출도 정체기를 맞았다. 2011년부터 2015년까지 매출은 7000억~8000억원대에 머물렀다. 업계에서는 “천하의 엔씨도 모바일은 안 되는구나”라는 말이 나왔다. 김택진 대표도 이런 외부의 평가에 조바심을 낼만 했다. 하지만, 흔들림 없이 자기의 속도와 방식으로 모바일로의 길을 걸었다. 그리고 2016년 4월 개발 조직을 모바일 게임 개발 체제로 전격 개편했다. 조직 개편의 핵심은 ‘속도’였다. 개발 초기는 ‘시드(씨앗)’가 맡고, 시드가 성장하면 ‘캠프’로 승격하는 구조로 조직을 단순화했다. 특히 시드와 캠프 책임자는 각각 예산 집행, 인력 채용 등을 자율적으로 행사할 수 있도록 했다. 보고도 여러 임원을 거치지 않고 김택진 대표에게 바로 할 수 있도록 해 빠른 의사결정이 가능하도록 했다. 김택진 대표의 결단은 통했다. 1년 후 리니지M이라는 옥동자가 탄생했다. 리니지M은 국내 사전예약 550만명, 출시일 접속자 수 201만명, 첫날 매출 107억원 등 당시 모바일 게임 역대 최고의 흥행 기록을 세웠다. 김택진 대표의 성공에는 R&D(연구·개발)에 대한 적극적이고 꾸준한 투자도 한몫했다. 그는 매출 성장세가 꺾였던 2015년과 2016년에도 연구개발 인력을 늘려갔다. 2015년 말 2300명이던 연구개발 인력은 2018년 말 3458명으로 50.3% 증가했다. 전체 직원 중 연구개발 인력이 70% 수준이다. 매출액 대비 연구개발비 비율도 연간 20% 수준으로, 글로벌 1000대 기업에 속한 국내 25개 중 1위다. 김택진 대표를 옆에서 지켜본 B 게임사 관계자는 “엔씨가 모바일 시장에 늦게 뛰어들어 김 대표의 고심이 깊었다”며 “하지만 자체 IP와 기술력이면 모바일 시장도 충분히 정복할 수 있다는 김 대표의 자신감과 고집이 결국 결실을 맺었다”고 말했다. 글로벌 시장으로 확장 숙제 김택진 대표가 모바일 시장을 평정했지만 해결해야 할 숙제가 많다. 모바일 게임이 흥했지만, 원래 잘하던 PC 온라인 게임은 하락세다. PC방 인기 순위 톱10에 엔씨 게임들이 자취를 감췄다. 26일 현재 게임트릭스(게임 순위 서비스)에 따르면 ‘리니지’가 11위, ‘리니지2’가 14위, ‘블레이드앤소울’이 21위, ‘아이온’이 29위다. 매출에서도 리니지M 출시 이후 모바일이 50% 이상을 차지했지만 PC는 그 아래로 떨어졌다. 최근 모바일 시장이 레드오션화되고 정체기를 맞으면서 PC는 물론, 콘솔·VR 등 다양한 플랫폼에 적극적으로 대응하는 게임사들이 늘고 있다. 모바일 성공에 도취해 있어서는 안 된다는 얘기다. 글로벌 게임개발사로 확실하게 자리를 잡는 것도 김택진 대표가 풀어야 할 숙제다. 엔씨는 리니지와 블레이드앤소울·아이온 등 성공한 IP를 갖고 있지만 국내용이지 않으냐는 지적을 받고 있다. 더구나 리니지M이 출시된 2017년부터 해외 매출 비중도 역대 평균 40% 수준에서 25~30%로 내려갔다. C 게임사 관계자는 “엔씨가 과거 해외 시장을 꽤 열심히 공략했는데, 지금은 그런지 모르겠다. IP도 글로벌 IP라고 하기에는 부족한 점이 있어 보인다”며 “김택진 대표가 이제는 국내를 넘어서 전 세계 게이머의 사랑을 받는 글로벌 게임개발 명가가 되기 위해 어떤 행보를 할지 궁금하다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.12.27 07:00
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