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[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

[2023 빛날 기대작] 엔씨 TL, ‘오직 재미’로 리니지 넘어 글로벌 정조준

1998년 출시된 ‘리니지’는 엔씨소프트를 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 명가의 반열에 올려놓았다. 25년이 지난 지금도 리니지 파워는 여전하다. 리니지 IP 기반의 후속작들이 나올 때마다 유저들의 사랑을 받고 있다. 엔씨는 이제 리니지 의존도에서 벗어나 또 하나의 명작 IP에 도전한다. 오는 12월 선보일 ‘쓰론 앤 리버티’(THRONE AND LIBERTY, 이하 TL)가 주인공이다. 엔씨는 리니지를 넘어 차세대 MMORPG를 선보이겠다며 담금질이 한창이다.19일 업계에 따르면 엔씨는 다양한 IP를 보유하고 있는 국내 대표 게임사다. ‘리니지’ ‘블레이드앤소울’ ‘아이온’ ‘길드워’ 등이 오랫동안 유저의 사랑을 받고 있고, 주요 매출원으로도 자리를 지키고 있다. 이 중에서 리니지는 ‘리니지2’ ‘리니지M' '리니지2M' '리니지W' 등 다양한 후속작들의 탄생에 기여하며 엔씨의 대표 IP로 자리잡았다. 하지만 일부에서는 리니지 IP에 너무 의존하는 것 아니냐는 우려가 나온다. 이를 잘 알고 있는 엔씨는 오래 전부터 리니지와 전혀 다른 새로운 IP 개발에 공을 들이고 있다. 내부적으로 여러 대형 프로젝트가 진행되고 있는데, 그 중 TL이 개발 막바지다. TL은 PC·콘솔용으로 만들어지고 있는 대형 MMORPG다. 특히 국내 뿐 아니라 글로벌 시장을 정조준한 엔씨의 야심작이다. 엔씨는 글로벌 퍼블리싱 파트너로 아마존게임즈를 선정하고, 북미·남미·유럽·일본 등에 진출하기 위해 준비하고 있다. 최문영 엔씨 수석개발책임자는 “아마존게임즈는 해외 현지화, 운영, 마케팅 등 탁월한 글로벌 퍼블리싱 역량을 갖춘 신뢰할 수 있는 파트너”라며 “아마존게임즈와 함께 전 세계 이용자에게 국가와 언어의 경계를 넘어선 차세대 플래그십 MMORPG만의 감성과 경험을 선보일 것”이라고 말했다. 엔씨와 아마존게임즈는 19일부터 10월 3일까지 ‘테크니컬 테스트 클로즈 알파‘를 진행, 완성도를 높인다는 계획이다. 엔씨는 TL을 글로벌 성공작으로 만들기 위해 기존 MMORPG와 차별화에 심혈을 기울이고 있다. 특히 유저의 의견을 적극 반영하고 있다. 실제로 지난 5월 국내에서 진행된 비공개 테스트에서 유저의 비판이 쏟아지자 최근 안종옥 개발 PD가 사과와 개선 사항을 담은 ‘프로듀서의 편지’를 써서 공개했다. 안 PD는 편지에서 정적인 전투를 역동적으로, 지루한 성장을 빠르게 할 수 있도록 하는 17종 이상의 개선 사항을 상세히 설명했다. 가장 눈에 띄는 것이 ‘자동 사냥’과 ‘자동 이동’을 전면 제거한 점이다. PC의 키보드와 마우스, 콘솔의 게임 컨트롤러를 통해 유저가 콘텐츠를 직접 세밀하게 조작하며 몰입할 수 있도록 하기 위한 결정이다.‘자동 사냥’ 삭제로 전투 시스템 전반이 개편된다. 캐릭터가 움직임과 동시에 공격이 가능하도록 하고, 캐릭터나 몬스터를 지정하는 것이 아닌 특정 지점을 타격하는 논타깃팅형 스킬이 추가된다. 캐릭터의 성장 속도도 빨라진다. ‘자동 사냥’이 제외됨에 따라 몬스터 사냥을 통한 경험치 획득의 필요성을 대폭 낮춘다. 이를 대신하는 것은 ‘모험’과 ‘탐사’ 콘텐츠다. 엔씨 측은 “‘자동 사냥 제거’라는 과감한 결정으로 스킬·무기 시스템 등의 전투 콘텐츠와 캐릭터 성장 방식까지 모두 변화했다”며 “콘텐츠 일부 개선이 아닌 ‘게임을 새로 만들었다’고 할 수 있을 정도의 대대적인 진화”라고 평가했다. TL의 변화는 여기서 끝나지 않는다. 엔씨는 유저의 목소리를 더욱 가까이 듣기 위해 ‘TL에게 말한다’ 게시판을 열었다. 유저가 게임에 대한 의견을 남기면 개발진이 직접 확인하고 개발 과정에 반영할 계획이다. 또 추가적인 개발자 편지를 통해 아직 공개되지 않는 콘텐츠를 공개, 유저의 의견을 들을 예정이다. 엔씨 관계자는 “이번 개발자 서신은 모든 이들의 예상을 뛰어넘었다”며 “변화의 방향은 ‘MMORPG 본연의 재미’를 향하고 있다. 이용자와 함께 완성되어가는 TL의 향후 행보를 지켜봐달라”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 인기 게임은 게임사의 미래를 책임지는 IP(지식재산권)가 된다. 성공한 IP를 활용해 후속작을 개발하거나 영화, 웹툰, 제휴 상품 등으로 다양하게 사업을 확장할 수 있어서다. 그래서 게임사들은 온힘을 다해 신작을 개발해 흥행을 향해 달려간다. 올해도 예외가 아니다. 수많은 신작이 출시돼 흥하기도, 사라지기도 했다. 일간스포츠가 창간 54주년을 맞아 2023년에 빛난 히트작과 빛날 기대작을 살펴봤다. 게임사 뿐 아니라 K게임의 미래를 밝힐 소중한 IP들이다. 2023.09.20 07:01
e스포츠(게임)

엔씨 TL 안종옥 PD “유저 질책에 객관적 시선 회복”

엔씨소프트가 신작 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’에 대한 유저의 질책에 답을 내놓았다. 객관적 시선을 되찾는 계기였다며 유저의 피드백을 반영해 변화한 TL의 모습을 보여주겠다고 다짐했다. 엔씨소프트가 12일 신작 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’의 프로듀서 편지를 공개했다. TL 개발을 총괄하고 있는 안종옥 PD는 ‘프로듀서의 편지’에서 “지난 5월 베타 테스트 이후 많은 고민의 시간이 있었다”며 “테스트의 결과가 결코 낙관적이지만은 않았기 때문”이라고 했다. 그는 그러면서 “감사한 칭찬들도 있었지만, 저희의 마음을 움직였던 것은 여러분의 질책이었다”며 “스스로 자신하던 부분에 대한 경종도 있었고, 우려했던 바를 실감하는 내용도 있었다”고 고백했다. 안 PD는 “오랜 시간 개발에 매진하면서 매몰된 ‘객관적인 시선’을 회복하는 계기가 되기도 했다”며 게임 개선 방향성을 상세히 소개했다. 지난 5월 국내 베타 테스트에서 확인된 이용자 피드백을 반영한 결과다. 핵심 과제는 ‘정적인 전투’와 ‘지루한 성장’의 개선이다.엔씨는 이용자들로부터 가장 많은 개선 요청을 받았던 ‘자동 사냥’ 시스템을 삭제한다. 안종옥 PD는 “긴 호흡의 플레이가 필요한 MMORPG에서 자동 사냥을 하나의 흐름으로 판단했지만, 너무 쉽게 내린 결정이라고 생각한다”며 “TL은 조작의 가치가 있는 콘텐츠를 세밀하게 컨트롤하며 몰입할 수 있는 게임이라는 점을 되새겼고, 자동 사냥과 자동 이동을 전면 제거했다”고 했다. 공격과 이동을 동시에 할 수 없었던 전투 방식도 변화한다. 엔씨는 TL의 대규모 전투 특성을 고려해 공격 시 이동을 할 수 없도록 설정했지만, 조작 경험을 저하시킨다는 이용자 피드백을 반영해 이동과 전투가 동시에 가능하도록 시스템을 변경했다.엔씨는 컨트롤 요소가 강조된 전투 시스템 변화도 설명했다. 방향을 지정하거나 특정 지점을 타격하는 새로운 타입의 스킬 추가, 분쟁 지역 외 캐릭터 간 충돌 제거, 방향 전환 조작 응답성 개선, 초반 보유 스킬 추가, 스킬 습득 속도 개선 등 다양한 전투를 위한 개선 사항이 적용됐다.무기 시스템을 개편해 TL 고유의 ‘무기 스왑(교체)’ 특성을 강화한다. 안종옥 PD는 “두 종류의 무기를 착용하고 사용하는 무기 시스템은 TL 전투의 매우 중요한 피처”라며 여러 개선점을 안내했다. 자유로운 무기 조합을 가능하게 하는 스탯 체계, 무기 패시브 스킬 조정, 장비 제작 및 강화 재료 습득처 확대 등이 대상이다.빠르고 다채로운 성장을 위해 콘텐츠 개편도 진행했다. 이용자는 성장 구간 사냥 비중 축소, 지역 이벤트 경험치 보상 상향, 파티 인스턴스 던전과 모험 콘텐츠 확장, 성장 피로도 감소를 위한 레벨업 시간 단축, 스킬 강화와 장비 성장에 필요한 재료 습득처 확대 및 습득률 상향 등 변화한 TL의 모습을 확인할 수 있다.안종옥 PD는 “최우선 적용 사항들 이외에도 많은 개선 작업들이 동시에 진행 중”이라며 “곧 있을 아마존게임즈의 ‘Technical Test Closed Alpha’에도 개선 사항 일부를 반영해 테스트 예정이고, 이용자 분들에게 다시 선보일 날까지 계속해서 다듬고 고쳐 나갈 것을 약속드린다”고 말했다. TL은 이용자의 의견을 추가로 듣기 위해 ’TL에게 말한다’ 게시판을 마련했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.09.12 17:55
연예일반

[RE플레이] 아이유X방탄소년단 슈가, 스물여덟 동갑내기의 소설 ‘에잇’

음원 차트에 이름을 올리지 못한, 혹은 역주행하는 명곡을 조명합니다. 2년 11개월. 가수 아이유와 그룹 방탄소년단 슈가가 다시 호흡을 맞추기까지 걸린 시간이다.슈가와 아이유는 지난 7일 ‘사람 파트.2’(사람 Pt.2)를 발매했다. 2년 11개월 전에는 아이유의 ‘에잇’에 슈가가 프로듀싱과 피처링을 했다면, 이번에는 반대로 아이유가 슈가의 ‘사람 파트.2’에 피처링으로 참여했다.다시 성사된 동갑내기 두 아티스트의 만남에 팬들의 뜨거운 관심이 쏠리고 있는 가운데, 이들의 스물여덟 당시 고민이 담긴 ‘에잇’을 재조명해봤다.‘에잇’은 아날로그 감성과 트렌디한 사운드의 조화가 돋보이는 밴드 기반의 팝 록 장르의 곡이다. 아이유의 ‘스물셋’, ‘팔레트’에 이은 세 번째 ‘나이 시리즈’ 곡이기도 하다.아이유는 기존의 섬세하고 감성적인 보컬이 아닌 직설적인 창법과 중독성 있는 멜로디로 더한 청량감으로 듣는 이들을 ‘에잇’에 빠져들게 했다. 여기에 슈가의 매력적인 랩까지 균형감 있게 조화를 이뤄 대중의 귀를 사로잡았다.‘에잇’에는 아이유와 슈가가 스물여덟을 살며 느낀 솔직한 감정이 담겨 있다. 멜로디는 청량하고 또 경쾌해 듣기 편하지만, 곡을 관통하는 정서는 반복되는 무력감과 무기력함, 상실감 등 밝은 감정은 아니다. 특히 아이유의 ‘나이 시리즈’는 인간 이지은의 사적인 경험과 생각이 담겼지만, 또래를 넘어 대중의 공감을 샀다. 동시대를 살아가는 우리가 비슷하게 느끼는 감정과 다르지 않은 정서이기 때문이다.당시 ‘에잇’은 발매와 동시에 뜨거운 관심을 받았다. 다수의 호평에 힘입어 발매 한 시간 만에 멜론, 지니, 벅스 등 국내 주요 음원사이트 실시간 차트 1위에 올랐다. 특히 멜론에서는 발매 한 시간 만에 이용자 수 19만9327명을 기록했다. 이는 지난 2017년 멜론 차트 개편 후 역대 최고 진입 이용자 수 기록이었다.발매 16시간 만에 멜론 누적 이용자 수 100만 명을 돌파한 ‘에잇’은 23일 연속 일간 차트 정상을 수성하는가 하면 미국, 프랑스, 스웨던 등 35개 국가/지역 아이튠즈 톱 송 차트 1위를 차지했다.뮤직비디오 역시 공개 6개월 만에 유튜브 조회수 1억 뷰를 돌파, 지난 2014년 하이포와 발매한 ‘봄 사랑 벚꽃 말고’, 2017년 발매한 ‘팔레트’, 2018년 발매한 ‘삐삐’에 이은 아이유의 네 번째 1억 뷰 뮤직비디오로 역사를 썼다. 8일 오전 기준 1억7000만 뷰를 기록하며 아직 큰 사랑을 받고 있다.첫 협업으로 좋은 결과물을 내놓으며 믿고 듣는 ‘필승 조합’이라는 인식을 심은 아이유와 슈가. 이들이 2년 11개월 만에 의기투합한 ‘사람 파트.2’가 ‘에잇’만큼 사랑받을 수 있을지 귀추가 주목된다.이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.kr 2023.04.08 12:21
e스포츠(게임)

넥슨, 내달 ‘바람의나라: 연’ 첫 오프라인 쇼케이스 진행

넥슨은 내달 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’의 첫 오프라인 쇼케이스를 개최한다고 10일 밝혔다. 내달 11일 넥슨 판교 사옥 1994홀에서 여는 이번 오프라인 쇼케이스는 ‘바람의나라: 연’ 출시 이후 첫 이용자 초청 행사다. 회사 측은 “지난 2020년 7월 출시 이래 꾸준한 관심과 사랑을 보내준 이용자들에게 감사의 마음을 전하고, 이용자의 생생한 목소리를 듣기위해 기획됐다”고 말했다. 쇼케이스에서는 ‘바람의나라: 연’ 김동현 디렉터가 직접 상반기 업데이트 로드맵을 발표하고 개발 방향성 및 기획의도 등을 상세히 공유할 예정이며, 이용자들의 다양한 궁금증을 해소하기 위한 Q&A 시간을 진행한다. Q&A는 현장 질문뿐만 아니라, 공식 홈페이지를 통해 사전 접수된 질문들까지 더해 폭넓고 다양한 주제로 이야기를 나눌 계획이다. 이용자 참여 프로그램을 마련도 마련할 예정이다.참가 희망자는 오는 22일 오전 11시까지 ‘바람의나라: 연’ 공식 홈페이지에서 신청할 수 있으며, 쇼케이스 당일 공식 홈페이지 및 유튜브 채널 생중계로도 시청 가능하다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.10 15:29
산업

게임정책 전문가들 “아이템 확률 공개 의무화는 과도한 제한”

게임정책 전문가들이 게임 아이템의 확률 공개 의무화는 ‘과도한 규제’라고 지적했다. 국회에서 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 위한 법 개정이 추진되고 있는 상황에서 나온 전문가들의 목소리여서 주목된다. 한국게임정책학회는 26일 서울 동작구 숭실대 베어드홀에서 '게임법 개정안과 이용자보호 정책 토론회'를 가졌다. 설 연휴가 끝나자마자 토론회가 열린 것은 국회 문화체육관광위원회가 오는 30일 법안심사소위원회를 열고 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 주 내용으로 하는 게임산업법 개정안 5건을 심사하는 등 개정안 통과에 속도를 내고 있어서다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “지난번에는 게임산업법 개정안이 문화체육관광위 문턱을 넘지 못했지만, 오는 30일 재논의될 예정”이라며 “이번에는 통과가 순조롭게 진행될 것이라는 이야기도 있다”고 말했다. 그러면서 이 학회장은 “산업계 일각에서 들려오는 볼멘소리를 그냥 넘길 수 없다”며 “설 연휴가 지난 후 빠르게 토론을 진행하게 된 것도 다양한 의견과 목소리를 듣기 위함”이라고 했다. 이번 토론회에서는 선지원 광운대 법학부 교수가 발제자로 나서 '확률형 아이템 공개 관련 게임산업법 개정안에 대한 법적 검토'라는 주제로 발표했다. 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 '확률형 아이템 확률 공개 법안과 이용자 보호'에 대해 얘기했다. 이어 이승훈 안양대 교수가 사회를, 이재홍 학회장이 좌장을 맡은 토론에서 서종희 연세대 법학전문대학원 교수와 조문석 한성대 교수가 다양한 시각에서 이번 쟁점에 대해 얘기했다. 이들 게임정책 전문가들은 확률형 아이템 정보 공개 의무화는 과도한 제한이며 기업 영업의 자유를 침해할 우려가 있다고 지적했다. 선지원 교수는 게임산업법 개정안에 대해 “모든 게임 광고·선전물마다 확률을 표기하도록 하는 것은 과도한 제한”이라며 “법적인 확률 공개 강제 대신 민간 주도 자율규제로 문제를 해결해야 한다”고 했다.서종희 교수는 “기업 영업의 자유 침해, 영업비밀이라는 재산권을 침해할 소지가 있다”고 우려했다. 이정엽 교수는 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적인 해결을 위해서는 사회적 합의가 필요하다고 주장했다. 이 교수는 “현재 발의된 게임산업법 개정안이 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적으로 해결할 수 없다”며 “게임산업법뿐만 아니라 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 개정을 통해 확률형 아이템이 가진 사행성을 어떻게 규제할지 사회적 합의가 필요하다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.26 18:53
연예일반

[왓IS] “내 스밍 어디갔어?” 이틀간 셧다운된 멜론의 ‘나몰라라’

신곡 발매를 위해 수개월간 기울인 아티스트와 제작자의 노력이 물거품이 됐다. 지난 주말 발생한 데이터화재로 멜론의 시간이 멈춰버리면서다. 15일 오후 3시 30분께 경기도 성남시 판교 SK C&C 데이터센터에서 화재가 발생했다. 이로 인해 카카오톡, 포털 사이트 다음을 비롯한 다수의 카카오 서비스가 먹통이 됐다. 국내 최대 음원 사이트인 멜론 역시 피해에서 자유롭지 못 했다. 이 화재 이후 이틀이 넘는 시간 동안 멜론의 실시간 검색어는 멈춰 있었다. 실시간 검색어가 복구된 건 17일 오후 5시께. 그동안 실시간 검색어 1위는 윤하의 ‘사건의 지평선’이 지켰다. 이 외에 아이브, 로이킴, 마마무 등 가수와 ‘첫사랑’, ‘이별이라는 밤’, ‘못해’, ‘그래서 그대는’, ‘몹쓸 사랑’ 등의 노래가 실시간 검색어 톱10에 자리했다. 음악 듣기가 가능해진 뒤에도 실시간 검색어는 계속 멈춰 있었기에 이들 가수 및 음원은 졸지에 화재 사태의 수혜자가 됐다. 이 기간 실시간 검색어에 있었던 많은 노래들이 순위 역주행을 이뤘다. 반면 새롭게 발매된 노래와 가수들은 전혀 주목을 받지 못 했다. 형평성이 현저히 무너지는 상황 속에서도 멜론 측은 실시간 검색어를 가리거나 하는 별도의 조치를 전혀 취하지 않았다. 음원 사이트의 실시간 검색어는 이용자들이 해당 음원이나 가수에 유입되게 만드는 중요한 루트다. 실시간 검색어 기능 마비로 수혜를 본 아티스트나 음원이 있는 것까지야 비난하기 어렵지만, 고생해서 앨범을 발매했을 가수와 제작자, 소속사가 입은 피해에 대해서는 적극적인 보상 논의가 필요해 보인다. 재발 방지를 위한 확실한 대비책을 세우는 것도 물론이다. 이에 대해 17일 멜론에 문의한 결과 “최대한 빠르게 말씀드리겠다”는 답이 돌아왔다. 사실상 현재로선 어떠한 공식적인 입장도 정리되지 않은 것이다. 피해는 여기서 그치지 않는다. 데이터센터 화재로 멜론의 스트리밍, 다운로드 등의 데이터 상당수가 날아갔으며 아직 복구가 완료되지 않은 것으로 나타났다. 데이터가 불완전하게 복구됐다는 것은 멜론의 파트너스 페이지를 통해 확인이 가능했다. 멜론에서는 아티스트와 소속사를 위해 보다 다양한 데이터를 제공하는 파트너스 페이지를 운영하고 있다. 보통의 경우 이 페이지에서 보는 차트와 실제 이용자들이 보는 차트에 큰 차이가 없다. 하지만 17일 한 업계 관계자를 통해 확인한 결과 이 두 차트 사이에 상당한 갭이 있었음이 나타났다. 멜론 관계자는 데이터 손실에 대한 일간스포츠의 문의에 “현재 데이터를 복구하고 있는 과정에 있다”고 답했다. 멜론은 티켓 예매 서비스도 제공하고 있는데, 이로 인해 불똥을 맞은 뮤지션도 있다. 그룹 SF9은 17일 선예매 오픈 예정이었던 ‘2022 SF9 라이브 판타지 #4 딜라이트 인 서울’의 티켓 오픈 일정을 급하게 변경했다. 이에 대한 사과는 SF9의 소속사 FNC엔터테인먼트가 해야 했다. 이용자들 역시 피해자다. 특히 좋아하는 아티스트의 음원을 열렬히 스트리밍했던 팬덤 사이에서는 분통이 터진다는 반응이 나오고 있다. 이들이 열심히 노력한 결과가 차트에 제대로 반영되지 않았기 때문이다. 멜론 등 음원사이트들은 통상 서비스 수수료의 명목으로 음원 매출의 일부를 가져간다. 그렇다면 당연히 차트나 검색 기능 등을 제대로 제공하지 못 한 기간이 발생할 경우 제작자들에게 그만큼의 피해보상을 해야 하는 게 당연하다. 게다가 멜론 측은 차트를 기반으로 아티스트 및 소속사 측에 수익금을 분배하고 있으므로 만에 하나 데이터가 완전히 복구되지 않을 경우 제대로 된 수익 정산이 이뤄지기 힘들어질 수 있다. 사정이 이런데도 멜론 측은 보상에 대해선 나몰라라다. 이용자들에게만 “서비스 장애로 불편함을 드린 점과 복구 작업에 오랜 시간이 걸리는 점에 대해 사과드린다”며 멜론 이용권 3일 연장, 혹은 멜론 캐시 1500원 지급을 제시했을 뿐이다. 이는 자신이 좋아하는 가수의 차트 순위를 높이기 위해 스트리밍을 하는 팬들에게는 어떠한 보상도 될 수 없다. 이미 앨범 발매일은 지나갔고, 멜론이 이용권을 3일 연장해준다고 해서 이미 지난 발매일자를 되돌릴 순 없기 때문이다. 음원 사이트와 음원 제공자는 공생 관계다. 아무리 좋은 플랫폼을 갖추고 있다 한들 음원을 제공하는 사람이 없다면 그 사이트는 유명무실하다. 자신의 플랫폼을 이용, 기꺼이 콘텐츠를 채우고 있는 파트너의 피해에 대한 진실된 사죄와 재발 방지에 대한 진지한 노력이 멜론에 필요할 것으로 보인다. 정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2022.10.17 19:41
경제

[권지예의 금융읽기] 시발카드? 심쿵카드? 튀어야 산다

튀어야 산다. 신용카드 이름도 특별하게 지으면 눈길을 끌어 대박 상품이 된다. 요즘 세대의 생활패턴에 딱 맞는 혜택을 담는 것은 물론이고, 귀엽거나 혹은 자극적인 이름으로 재미 요소를 더해 주목받는 카드들이다. 타깃은 MZ세대(밀레니얼+Z세대·2030세대)다. 듣기만 해도 호기심 자극, BC카드 '시발카드' "재미있는 카드가 하나 나왔네요." 최근 김 모 씨는 지인들에게 신용카드 하나를 공유했다. 이름도 자극적인 '시발(始發)카드'다. 이 상품은 MZ세대 직장인 사이에 빠르게 공유되며 대박이 났다. 일이 처음으로 시작된다는 의미의 '시발'을 카드 이름으로 붙인 이 카드는 최근 젊은 층에서 사용하는 '시발 비용'이라는 신조어를 떠올리게 한다. '시발 비용'이란 직장에서 받은 스트레스를 풀기 위해 소비하는 것을 뜻한다. BC카드 관계자는 "사회 초년생들의 출발을 응원하는 의미와 소비 트렌드 및 재미 요소를 접목해 직장생활을 시작하며 사용하는 첫 신용카드 콘셉트로 선보였다"고 말했다. 또 이 카드는 특정 기업이나 캐릭터가 아닌 인기 유튜브 프로그램 '워크맨'과 제휴했다는 점에서도 젊은 세대의 호기심을 이끌었다. '워크맨'은 방송인 장성규가 다양한 직업과 기업을 체험하는 웹 예능 프로그램이다. 이름만큼 디자인도 유쾌하다. 직장인 공감 요소를 담아 총 4종으로 선보였다. 각각 첫 출발을 상징하는 '사원증', 새 출발을 의미하는 '사직서', 워크맨 지식재산권(IP) 활용 트렌디한 느낌의 '워크맨 스티커' 디자인으로 구성했다. 한 온라인 커뮤니티에는 "(카드를) 낼 때마다 사직서를 내는 기분"이라는 후기가 올라오기도 했다. 혜택 또한 여느 카드에 뒤지지 않는다. 게다가 혜택에도 재미있는 명칭을 붙여 소비자에게 쉽게 와 닿도록 했다. 먼저 '선 넘는 특별 할인'이란 명칭으로 결제금액 구간별 청구할인을 제공한다. 요즘 말로 지나치다, 과하다는 의미로 쓰이는 '선 넘는다'는 말을 붙인 것이다. 이 할인 혜택은 1800원~1만8000원 미만 결제 건당 '180원'(최대 일 5회, 월 50회)을, 1만8000원 이상은 '1800원' 할인(최대 일 2회, 월 10회)을 해준다. 또 이 할인은 '홧김택시(택시업종)' '커피수혈(커피전문점)' '배달냠냠(배달업종)' '쇼핑치료(백화점, 온라인몰)' '간식털이(편의점)' 등의 5가지 업종에서 전월 실적 30만원이상 이용 시 혜택을 받을 수 있다. 이외 기타 가맹점에서는 0.7% 청구 할인을 기본으로 제공한다. 춘식이카드? 심쿵카드? 애칭 생기는 롯데카드 롯데카드에는 상품명이 있지만, 입에 착 붙는 애칭으로 불리는 카드들이 등장하고 있다. 대표적인 상품이 최근 롯데카드가 내놓은 '카카오페이지 롯데카드'다. 이 카드는 롯데카드가 카카오엔터테인먼트와 손잡고 내놓은 사업자 표시 신용카드(PLCC)다. 카카오페이지의 서비스를 담은 만큼 웹툰과 웹소설·영화·드라마 등 카카오페이지의 다양한 콘텐트 결제 시 캐시백 해주는 것이 특징이다. 전월 이용금액이 30만원 이상인 경우, 카카오페이지 공식 홈페이지나 앱에서 콘텐트를 구매하거나 캐시를 충전하면 5%를 건당 2000원, 월 최대 3만원까지 캐시백 해준다. 이외 국내외 가맹점에서는 0.5%를 일반 캐시백을 해준다. 눈길을 끄는 점은 MZ세대가 즐겨보는 카카오페이지 등 웹툰을 이용해 카드 디자인에 웹툰의 한 장면을 담았다는 것이다. 카카오페이지 로고를 전면에 내세운 '블랙카드'를 제외하고 '심쿵카드'에는 연애를 시작하는 듯한 남녀의 웹툰 속 한 장면이, '액션카드'에는 당장에라도 무기를 휘두를 것 같은 전사의 모습이 그려졌다. 특히 카드 자체에 카드 별칭을 적어 넣어 그림과 매칭시켰다. 앞서 롯데카드가 카카오뱅크와 협업해 내놓은 카카오뱅크 카드도 '춘식이 카드'라는 애칭이 있다. 춘식이는 카카오프렌즈의 캐릭터로, 지난해 '라이언'의 반려묘로 새롭게 등장했다. 캐릭터 인기에 힘입어 ‘춘식이 카드’는 출시 이후 한 달 만에 3만장을 넘겼다. 이 가운데 70% 이상이 20~30세대인 것으로 알려졌다. 이에 맞게 춘식이 카드는 카카오뱅크 주 이용고객인 MZ세대가 주로 소비하는 스트리밍‧배달‧교통 등의 업종에서 5% ‘특별 캐시백’ 혜택을 제공한다. 국내외 모든 가맹점에서 실적 조건 없는 0.5% ‘기본 캐시백’ 혜택도 담았다. 이 밖에도 핀테크 스타트업 ‘핀크’와 제휴해 내놓은 ‘새로고침 카드’도 특이한 카드 명으로 눈길을 끈 바 있다. 롯데카드의 새로고침 카드는 이용금액과 조건에 따라 최대 2만 핀크머니(전월 180만원 결제시)를 제공하는 혜택을 담았다. 핀크머니는 핀크 앱에서 이용자 계좌로 바로 무료 송금이 가능한 현금성 포인트다. 한 카드업계 관계자는 "이름만 듣고 해당 카드가 어떤 혜택을 담고 있고 나에게 필요한 요소가 있는지 확인해보는 데까지 소비자를 이끌었다면, 네이밍 마케팅에 대단히 성공한 것이라고 본다"고 말했다. 또 이 관계자는 "길고 어려운 이름보다 짧고 친근감 있게 부를 수 있는 카드 이름이 생긴다는 것은 소비자의 입에 많이 오르내린다는 것"이라며 "카드사는 계속해서 MZ세대를 공략하기 위한 재미 요소를 찾고 있다"고 했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2021.09.29 07:00
생활/문화

1인 방송 이용자 26%…하루 44분 시청

우리나라 국민 10명 중 2명은 개인방송을 시청하고 있으며, 하루 평균 40분 이상을 할애하는 것으로 나타났다. 28일 정보통신정책연구원(KISDI)은 2020년 4260가구 및 가구 내 개인 1만302명을 대상으로 한 한국미디어패널 조사 데이터를 기초로 1인 창작 콘텐트를 포함한 개인방송 이용행태를 분석해 공개했다. 조사 결과, 개인방송 실시간 또는 다시보기·듣기 이용자는 전체의 26.2%를 차지했다. 실시간으로 시청한 응답자는 51.2%, 다시보기·듣기로 이용한 응답자는 56.6%로 집계됐다. 개인방송 하루 평균 시청 시간은 44.5분이다. 실시간 방송을 32.3분, 다시보기·듣기는 49.4분을 이용했다. 오전 8시와 12시에 시청자 몰렸으며, 저녁 9시에서 11시까지 이용률이 가장 높았다. 대부분의 시간대에서 다시보기·듣기의 이용 비율이 실시간보다 더 높았다. 개인방송 이용자는 남성이 52.3%로, 여성(47.7%)보다 비율이 높았다. 연령대별로 20~30대가 각각 19.4%, 19.5%로 가장 높았으며, 40대(18.0%), 50대(16.2%), 10대(14.5%)가 뒤를 이었다. 개인방송 이용자는 콘텐트 소비 매체로 TV보다 모바일 디바이스를 많이 선택했다. 개인방송 이용자의 하루 평균 TV 이용 시간은 137.1분으로, 전체 응답자보다 짧았다. 컴퓨터(데스크톱·노트북)는 하루 평균 이용 시간이 전체 응답자보다 18분 길었다. 스마트폰 이용 시간은 개인방송 이용자가 전체 응답자보다 46분 길었으며, 태블릿 PC도 개인방송 이용자가 더 많은 시간 사용했다. KISDI는 보고서에서 "실시간 방송은 특정 주제를 중심으로 접속자와의 소통 중심이지만 제작 영상에서는 브이로그·음악 플레이리스트·정보 제공·먹방 등 포맷이 더욱 다양하다"며 "콘텐트 소비 행태도 더 다변화할 것으로 전망한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.08.28 16:44
연예

[인터뷰] 닐로 "사재기 안 했다, 2년 전 해명 안 한 이유는…"

가수 닐로가 사재기 의혹 2년여만에 심경을 밝혔다. 사재기는 하지 않았다는 떳떳함으로, 좋은 음악을 만들었다는 자신감으로 음악 팬들의 마음의 문을 두드리겠다는 각오다. 뒤늦은 속내 고백 이유는 닐로는 2년 전 2017년 발매한 '지나오다'가 역주행 하면서 대중에 이름을 알렸다. 역주행 1위였지만 축하는 없었다. 새벽 1시 차트에서 엑소 워너원 등을 톱 아이돌그룹을 제치고 1위를 차지해 사재기 의혹이 일었기 때문. 사용량이 떨어지는 시간대에 나홀로 이용자 추이가 증가했다는 주장에 닐로 측은 "바이럴마케팅을 통한 방법이 있다" "새벽 시간에 댄스곡을 듣기엔 그렇지 않나" 등 사재기 의혹을 전면 부인했다. 당시를 떠올린 닐로는 "인터뷰 요청이 와도 응하지 하지 않았다. 지금도 마찬가지지만 유명한 연예인도 아니라서 내 말의 힘이 있으리라 생각하지 못했다. 변명으로 밖에 안 들릴 것이라 생각해서 거부했던 것 같다. 지금은 그때보다 괜찮아졌다. 사재기를 하지 않았으니까 누가 뭐라고 해도 넘길 수 있는데 주위에서 힘들어하는 모습을 보는 것이 가장 마음 아팠다. 부모님이 큰 상처를 받고 너무 힘들어하셨다. 친동생도 울고 힘들어 했다"고 털어놨다. 이쯤되면 '지나오다'가 애증의 노래로 기억될 법도 한데, 닐로는 오히려 "지금 들어도 좋은 곡"이라고 말했다. "다른 아티스트들도 마찬가지겠지만, 나 또한 모든 노래들을 열심히 만들고 있고 '지나오다'는 그 당시 내 나름대로 열심히 한 작품이다. 불법을 저지르지도 않았으니 1위한 것에 부끄러움이 없다. 100% 만족할 순 없지만 좋은 노래"라면서 "행복한 기억만 갖게 된 이유는 대학 축제 영향이 크다. '지나오다'를 부른 첫 행사였는데 반응이 정말 좋았다. 다들 따라불러주시고 응원해주셔서 그 무대가 기억에 아름답게 남아있다. 그래서 노래에 대한 좋은 기억만 갖게 됐다"고 만족했다. 사재기 의혹은 여전히 현재진행형이다. 최근엔 SBS '그것이 알고 싶다'에서 다뤄 또 한 번 논란이 불거졌다. 닐로 소속사 측도 해당 방송에서 인터뷰를 했지만 원하는 방향의 편집은 없었다고. 닐로는 "고소나 이런 과정들은 알지 못한다. 다만 내가 어떻게 해결할 수 있는 문제는 아니라 생각한다. 2년 전에도 언젠가 알아주겠지 싶었는데 아직까지 풀리지 않아 답답한 마음을 계속 갖고 있다"면서 "댓글도 다 확인한다. 음악 작업에 도움이 될 것 같아서 참고 삼아서 본다. 솔직히 기분 나쁜 글도 있는데 화가 난다기보다 '더 좋은 곡을 써야지'라는 의욕을 불태우게 만든다"고 자신을 다독였다. 노래로 인정 받는 방법뿐 2015년 데뷔해 인디 씬부터 차트 1위하는 메이저 가수까지 다양한 경험을 해본 닐로는 "혼자 있을 때는 돈이 문제라서 빚을 내서 음악을 했다. 지금은 내가 하고 싶은 세션을 쓸 수 있으니까 대중성 있는 음악들을 들려드릴 수 있다는 장점이 있다"면서도 "지금은 단순하게 좋아서 음악하는 건 아니게 됐다. 생각이 많아지는 시점이다. 사재기 여부를 떠나 노래로 인정받고 싶다는 마음이 커지니까 신경써야 할 일이 많다"고 막중한 책임을 느꼈다. 16일 두 번째 미니앨범(EP) '어바웃 미'를 발매하고 타이틀곡 '비가 내린다'로 활동을 시작한 닐로는 "1위 생각은 하지도 않는다. 노래가 좋다는 말로 충분하다. '사재기 해도 음악은 좋네'라는 말까지도 좋게 받아들일 수 있다. 사재기 꼬리표가 너무 따라다니니까 이제 농담할 지경에 이르렀다"고 웃었다. 이어 "정규앨범을 올해 안에 내는 것이 목표다. 큰 욕심도 없고 방송나가서 유명세를 떨치고 싶은 생각도 없고 지금처럼 음악을 쭉 하되, 5~10년이 지나 들어도 부끄럽지 않은 음악을 계속 만드는 것이 앞으로의 꿈이다. 사재기 의혹은 시간이 지나면 누군가가 밝혀주지 않을까 기대한다"고 밝혔다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.06.17 08:00
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