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[김지욱 저작권썰.zip]⑱-1 AI 창작 시대를 바라보는 창작자들의 이야기 : 김형석

오는 12월 16일은 국내 음악 창작자들을 대표하는 최대 단체인 한국음악저작권협회 (KOMCA)의 제25대 회장을 선출하는 날입니다. 이번 선거에는 작곡가 김형석, 더크로스 멤버이자 작곡가 이시하가 출마했으며, KOMCA 소속 약 900명의 정회원이 투표권을 행사합니다. 당선자는 향후 4년간 KOMCA를 이끄는 수장으로서 임무를 수행하게 됩니다.무엇보다 이번 KOMCA 회장 선거가 중요한 것은, K팝을 중심으로 거대한 글로벌 콘텐츠 시장에서 경쟁력 있는 산업으로 급성장한 한국 음악산업이 유례없는 ‘AI 창작 시대’라는 대전환기와 맞물리면서, 더 이상 음악 창작자들만의 문제가 아닌, 전 국민이 관심을 가지고 지켜보아야 하는 사안이 되었기 때문입니다.음악산업 및 유관 산업 전반이 뒤흔들리고 있는 변곡점에서, 이제 차기 회장은 역사적 책임을 감당해야 할 자리에 서게 됩니다. 두 사람을 직접 만나 ‘AI 시대의 창작’을 주제로 심층 인터뷰를 진행했습니다. 이번 대담은 단순한 선거 관련 인터뷰가 아닌, AI 패러다임이 급변하는 현 시점에서 과연 창작자들이 어떤 관점을 갖고 있는지 시대의 증언으로서 기록해 보고자 합니다.인터뷰는 4개의 핵심 주제로 나누어 4주에 걸쳐 연재됩니다.1. AI 창작에 대한 철학과 공정이용에 대한 관점그 첫번째 주제는 AI 창작에 대한 철학과 공정이용에 대한 관점으로, AI를 활용하는 음악 창작을 어떻게 이해하고 바라보는지, 공정이용 논쟁과 저작권 해석에 대한 입장, 그리고 AI 시대 ‘창작’의 가치 본질과 인간 창작자의 역할에 대한 정의 및 철학적 시각을 물었습니다. ◇ 김형석 (한국음악저작권협회 회장 후보 기호 1번)“음악 저작권은 음악 저작권 자체로 생존하지 못해요.”단호한 첫 일성이었다. 1990년대와 2000년대 음악산업의 한복판에서 수많은 히트곡을 만들어낸 그는, 음악산업과 저작권의 역사를 짚으며 ‘창작물 그 자체의 경제성만으로 시장이 유지된 적은 없었다’고 했다.“유럽 출판업자들이 악보 출판을 시작하면서 음악 저작권이라는 개념이 생겼고, 이후 미디어가 생기고 저작권이라는 개념이 변화된 거예요. 라디오에서 음악이 많이 나오면 레코드 업자들이 망한다고 들고 일어났지만, 결국엔 시장이 커졌어요. 불법 음원 플랫폼들 때문에 도매상들이 다 부도가 났지만 시간이 흘러 결국 음원 플랫폼들 때문에 시장이 또 커졌죠. 지금은 스포티파이 혹은 멜론 등등 다 돈을 내고 사용하잖아요?”역사의 흐름은 일관되었다. 새로운 기술은 시장을 위협하는 듯 보였으나 결국 시장을 확장시키고 있었던 것이다. 김형석은 AI 시대도 다르지 않다는 진단을 내놓았다.“지금은 진통을 겪고 있는 시대라고 생각합니다. 시장이 커졌어요. AI는 이미 대세가 되었고 막을 수가 없어요. AI를 통해서 쓰나미처럼 음악적 창작물들이 밀려올 텐데, 쉽게 말하면 전 국민이 작사 작곡가가 된 거죠. AI는 인간 창작과 대립하는 존재가 아니라, 5살짜리 아이도 음악을 만들 수 있게 하는 시대적 도구이며, 어떻게 이 혼돈을 지나 시장을 더욱 확장시킬 것인지가 관건입니다.”뿐만 아니라 그는 “‘AI가 인간과 대척점에 있는 것인가’, ‘인간의 도구가 될 수 있는 것인가’의 문제가 대두되고 있는 시점에서, 인간의 창작적 권리가 보장 받고 어떻게 산업을 발전, 변화시켜야 할지를 고민해야 한다”고 덧붙였다.“음악 창작자들, 특히 저작권협회 같은 경우 이 흐름에 맞선다면 배가 뒤집어질 수밖에 없다고 봐요. 이제는 서핑을 해야 합니다. 그럼 어떤 방법으로 이 새로운 시대에 우리가 포지셔닝을 해야 되고, 수익을 창출해 내야 하는지가 숙제로 남은 거예요.”아직 초기 AI 시대의 음악 시장에 대해 그는 “근본적으로 AI라는 대세는 막을 수가 없다. 결국 아날로그에서 디지털로 트랜스포밍이 됐을 때 AI의 음원과 혹은 인간의 창작물이 결합하는 형태, 거기서 새로운 수익을 발생하는 구조를 만들어야 한다”고 피력했다.◇ AI 시대의 음악 창작이 어디까지 ‘창작’으로 인정될 수 있는가?그 기준에 대해서 묻자, 김형석은 기술적 논쟁을 넘어서 ‘예술의 본질’을 되돌아봐야 한다고 말했다.“저작권법은 전 세계가 똑같습니다. 인간의 창작물이냐 아니냐가 핵심이죠.”AI가 작업의 ‘기능’을 대부분 대체할 수 있는 시대가 되면서, 오히려 예술에서 가장 중요한 축이 ‘기능’이 아니라 ‘예술 그 자체’라고 그는 강조했다.“예전에는 아이디어가 있고 연마하면 결과물이 나왔습니다. 이제 그 연마가 AI로 대체되면서 ‘기능’은 AI로 해결이 되니까, 결국 창작하는 사람의 리얼리티와 생애 아카이브, 정체성, 철학이 담겼는지가 ‘창작’으로 인정받을 수 있는 중요한 기준이 되는 거죠.”즉 누구나 포토샵을 사용할 수 있지만 사진작가의 철학, 정체성, 스토리로 만든 작품이 더 돋보이는 것처럼, 예술가가 AI라는 도구를 다루면 작품의 완성도는 더 높아질 수 있다는 것이다.그러므로 AI가 기술적 기능을 대체할수록, 예술은 철학과 인문학, 그리고 예술가의 고유한 서사로 더욱 깊어질 것이라는 게 그의 결론이다.이와 함께 일각에서 제기되는 ‘창작 윤리에 대한 기준도 마련해야 한다’는 목소리에, 김형석은 ‘AI를 사용했는지 밝히지 않는 것’과 같은 명확한 윤리 위반은 존재할 수 있지만, 예술 자체가 윤리를 기준으로 평가될 수는 없다고 지적했다.음악 저작권 분야에서 가장 뜨거운 쟁점인 본 사안과 관련해 김형석은 단순히 법조문이 아닌 미래 기술·산업 구조와 함께 논의해야 한다고 밝혔다.“지금은 1심, 2심이 오락가락하듯 계속 논의되고 쟁점화돼야 하는 시기입니다. 기술이 너무 빨리 변해서 지금 당장 명확한 기준을 정하기가 사실상 불가능해요. 지금은 실험해 보며 방법을 찾아가는 과정입니다.”그는 공정이용 논쟁을 ‘학습’과 ‘이용’이라는 두 관점으로 나누어 보아야 한다고 말했다.하나는 ‘학습’은 사실상 ‘복제’이며 비용을 지불해야 한다는 것이다. AI 음악 모델이 기존 음악을 학습하는 과정은 단순 참고가 아니라 실질적으로 ‘복제’에 가깝다는 것이 그의 입장이다.“음악 AI의 TDM(텍스트 데이터 마이닝:AI가 텍스트·이미지 등 대량의 데이터를 분석해 패턴이나 규칙을 자동으로 추출하는 기술)·LDM(레이튼트 디퓨전 모델:잠재 확산 모델) 학습 데이터는 결국 우리가 만든 저작물을 가져다 사용하는 겁니다. 저작권자 입장에서는 ‘복제’로 봐야죠. 사용료를 내야 돼요. 이미 KOMCA가 국내 선행 사업자와 20% 징수 계약을 체결했어요.”다만 이 비율이 향후 법제화 과정에서 그대로 유지될지는 불확실하다고 덧붙였다.“문체부는 공공성, KOMCA는 권리 보호를 우선하는 입장이기에 (문체부가) 20% 그대로를 다 들어주진 않겠지만, 10%나 15% 정도라도 학습의 사례는 무조건 비용을 받아야 한다는 입장입니다.”반면 AI가 학습한 모델로 생성한 콘텐츠, 즉 ‘이용’은 상황에 따라 공정이용이 적용될 수도, 아닐 수도 있다는 점을 언급했다. 다만 AI 생성물이 원곡과 지나치게 유사한 경우, 이는 위법적 침해에 해당하므로 선별적 징수가 필요하다고 강조하면서, 학습은 100% 징수, 이용은 케이스 바이 케이스라고 피력했다.‘이용’에서의 선별 기준을 어떻게 잡을 수 있는지를 묻자, 김형석은 현 기술 수준에서 완벽한 데이터 매칭은 어렵지만, 일정 비율(20~30%)을 정하고 우선 분배하는 방식이 현재로서는 현실적이라고 밝혔다.그는 공정이용 논쟁을 단순히 식별·징수의 문제가 아닌, 앞으로의 음악 소비 방식이 능동적 재창작(리메이크·오마주 등)으로 바뀌는 흐름 속에서 유연하게 대응해야 할 사안으로 보았다.“지금 KOMCA의 저작물들은 어떻게 보면 독점적이에요, 포괄신탁이기도 하고요, 우리 음악을 열어주고 사람들이 리믹스·리메이크하며 놀게 해보면 어떨까 생각합니다. 팬카페나 커뮤니티에서는 충분히 있을 수 있는 일이거든요. 그 과정에서 매출이 나는 구조가 되면 그 수익의 일부를 징수하는 거죠.”이와 관련해 그는 이제 ‘음악을 듣는 시대’를 넘어 ‘음악을 갖고 노는 시대’로 규정하며 처음 겪는 새로운 시장의 개척이 필요함을 역설했다.공정이용 문제는 결국 저작권 관리 방식과도 연결된다. 김형석은 현행 포괄신탁에서 분리신탁으로 전환을 언급하며 중요한 것은 하나라고 언급했다.“협회 입장에서는 여러가지 측면에서 포괄신탁이 편합니다. 그렇지만 근본적으로 고민해 본다면 중요한 건 ‘회원들 지갑에 더 많은 돈이 꽂히는가’예요. 그런 관점에서 고민해 볼 필요가 있어요.”◇ AI 논란… ‘김형석이 AI로 협회를 말아먹는다?’최근 김형석이 ‘AI 업체와 계약해 협회를 위기에 빠뜨릴 것’이라는 소문이 돌았지만 그는 “사실과 전혀 다른 오해”라고 일축했다.“AI를 써보기도 했지만 AI 엔지니어가 아닌데도, 일각에서 ‘김형석은 AI로 협회 말아먹을 것’이라는 소문을 내고 다녀요. 근거 없는 앞뒤가 안 맞는 얘기들입니다.”논란의 중심에 있는 이마트 프로젝트와 관련해서도 그는 “AI 논란과도, 사적 이익과도 무관한 순수한 실험이자 창작자 지원 프로젝트”였다고 설명했다.“이마트 프로젝트 당시 그 음악을 송출하는 곳이 ‘플랜티넷’이라는 곳이에요. 그래서 플랜티넷에 제안을 했어요. ‘AI로 음악을 만들어서 그 음악에 대한 가치를 좀 주고 싶다.’ 예를 들면,첫사랑과 만난 곳이 이곳이고, 여기에 마케팅 비용을 받아서 그러한 사연도 모으고, 고객의 첫사랑 이야기가 음악으로 만들어지는 거죠. 그리고 몇 월 몇 일 몇 시가 1주년이라면, 그 날 몇 시에 여기서 그 음악이 나옵니다. 이것이 플레이리스트고 감성 마케팅입니다. 그러면 음원이 가치를 갖게 되는 거예요. AI든 사람이 만든 음원이든 ‘어떻게 가치를 가지게 해줄 것인가’가 음악 창작자로서 가장 중요한 숙제라고 생각해요. 그런 식으로 ‘음악 가치 생태계’를 만들고 싶은 실험이었던 거예요. 만약 돈을 벌려 했다면, AI로 2만 곡을 찍어 수억 원에 팔았겠죠. 그런 게 아니었습니다. AI든 사람이든 ‘음원에 어떻게 새로운 가치를 부여할 것인가’가 핵심이었습니다.”이어 논란이 되고 있는 ‘이마트 프로젝트’에 대해 상세하게 입장을 전했다.“제가 대학교 실용음악과 교수를 할 때, 졸업하는 제자들이 ‘교수님 우리 졸업하면 어떻게 먹고 뭐 먹고 살아요?’라고 합니다. 그럼 스승으로서 선배로서 마음이 아프잖아요. 그런데 이마트 쪽하고 제가 친분이 두터워요. 이마트는 전국에 150군데가 있으니, 그 매장 음악으로 적어도 이 친구들에게 기회를 만들어줄 수 있지 않을까 싶었습니다. 그래서 6개월 동안 신인 작곡가 작사가들의 곡을 매장 음악에서 프로모션할 수 있는 이마트 프로젝트를 추진했고 6개월이 끝나면 저작권협회로 등록이 되는 구조로 저작권협회랑 계약 협의를 하게 해줬어요.” 그는 저작권협회는 징수단체지 신인 키우는 단체가 아니기에 (그 당시) 교수이자 스승이고 선배로서 그러한 자리를 마련해 주고 싶었고 그들 중에 몇 명은 현재 활동하는 작가들이라고 덧붙였다. 그는 이마트 등 매장음악을 미디어, 곧 ‘가만히 있어도 들리는 미디어’로 보았고 이런 것들을 열어줌으로써 선순환 구조를 만드는 것으로 생각했으며 이것이 바로 이마트 사건의 본질이라고 주장했다.◇ 프롬프트는 저작물로 인정되지 않는다?AI 음악 생성이 대중화되면서 ‘프롬프트 역시 창작자의 사상과 철학이 담긴다면 저작물성이 인정돼야 한다’는 논의가 이어지고 있다. 김형석은 이 논의가 “AI가 만든 결과물과 인간의 창작 기여가 어디서 구분되는가”라는 근본적 질문에서 출발해야 한다고 말했다.“100% AI가 만든 결과물이라고 해도, 프롬프트에 인간의 사상과 철학이 실리면 그 자체가 저작물인지, 아니면 인간의 연주·편곡·음악적 행위가 들어갔을 때 저작물로 인정해야 하는지가 지금 가장 고민되는 지점입니다.”다만 앞서 밝혔듯이, 그는 기술이 음악의 기능적 부분을 대부분 대체해버린 시대일수록 오히려 ‘인간의 리얼리티와 아이덴티티’가 더 강력한 의미를 가지면서, 음악의 가치를 결정짓는 핵심은 “인간의 스토리”라고 강조하였다.그는 일본 극작가 이노우에 히사시의 ‘어려운 건 쉽게 표현하고, 쉬운 건 깊게 표현하고, 깊은 건 재미있게 표현하라’라는 말을 인용하며 인간의 창작 기여를 판단할 때 고민해야 할 ‘깊이’의 기준은, 대중음악 속에 인문학적 깊이가 결합될 때 음악이 단순한 기능적 결과물을 넘어 창작자의 고유한 가치로 확장된다고 밝혔다.김지욱 ㈜메이저세븐이엔엠 대표 ▶ 저자소개=서강대학교 언론대학원 석사, 현재 (주)메이저세븐이엔엠 대표로 음악 저작권과 콘텐츠 현장에서의 음악 저작권 관련 업무 및 자문 활동을 활발히 펼치고 있다. JTBC ‘싱어게인’, 넷플릭스 ‘은중과 상연’, tvN ‘태풍상사’, ‘폭군의 쉐프’, SBS ‘우리들의 발라드’, Mnet ‘보이즈플래닛’ 등 다수 프로그램과 베이비몬스터, 변우석 등 아티스트 콘텐츠의 음악 저작권 관리 업무를 맡아오고 있다. 2025.11.24 17:20
IT

삼성월렛 머니·포인트 출시…실물 카드 없이 혜택까지

삼성전자는 디지털 지갑 삼성월렛에 자체 충전식 간편결제 서비스인 '삼성월렛 머니'와 리워드 적립 프로그램 '삼성월렛 포인트'를 선보였다고 16일 밝혔다.삼성월렛 머니는 실물 카드가 필요 없는 모바일 결제 수단이다. 기존에 사용하고 있던 은행 계좌를 삼성월렛 머니와 연결해 간편하게 충전·사용할 수 있다.연결된 계좌 충전 및 우리은행 ATM 충전·출금 수수료는 무료다. 계좌 이체는 월 10회까지 무료로 제공된다.삼성월렛 포인트는 삼성월렛 머니로 결제할 때마다 자동으로 쌓이는 리워드 서비스로 결제 시 일정 금액 포인트가 적립되며, 고객은 적립된 포인트를 다시 결제에 사용할 수 있다.삼성월렛 앱 안에 '혜택 탭'도 신설했다. 출석 체크, 결제 스탬프 이벤트, 보상형 광고 시청 등으로 포인트를 적립할 수 있고, 삼성월렛 머니로 혜택 탭에 있는 '선물하기'로 제품을 구매하면 결제 금액의 최대 6.5%가 적립된다.삼성전자는 서비스 출시를 기념해 다양한 프로모션을 펼친다.채원철 삼성전자 MX사업부 디지털월렛팀장은 "앞으로도 일상 속에서 더 편리한 결제와 풍성한 리워드를 경험할 수 있도록 혁신을 이어가겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.10.16 10:40
IT

삼성월렛 출시 10주년…국민 3명 중 1명은 쓴다

삼성전자의 통합 디지털 지갑 서비스 '삼성월렛'이 출시 10주년을 맞았다.11일 삼성전자 측은 "삼성월렛은 지갑 없이도 모바일만으로 결제가 가능하다는 혁신을 넘어 일상 생활 전반을 연결하는 새로운 디지털 라이프 경험을 주는 통합 디지털 월렛 플랫폼으로 진화하고 있다"고 설명했다.삼성월렛은 모바일 결제 기능은 물론 교통카드, 멤버십, 계좌 관리·이체, 항공권·티켓, 모바일 쿠폰 등 다양한 서비스를 통합 제공하고 있다.실물 신분증과 동일한 행정적 효력을 가진 모바일 주민증록증과 운전면허증, 국가보훈등록증, 모바일 학생증, 전자증명서 조회·제출 등 디지털 신원 확인 기능도 지원한다.국내 삼성월렛 가입자 수는 2015년 160만명에서 현재 1866만명으로 10년간 약 11배 증가했다. 대한민국 국민 중 3명 중 1명은 사용하는 셈이다.연간 결제 금액은 2016년 3조6000억원에서 2024년 88조6000억원으로 약 24배 늘었다. 누적 결제금액은 430조원에 달한다.2015년 삼성월렛 출시 당시 국내 모든 신용카드 가맹점은 마그네틱 리더기 방식(MST)의 결제 단말기를 사용하고 있었다.삼성월렛은 가맹점의 부담을 덜기 위해 추가 비용 없이 기존 결제 인프라를 그대로 활용할 수 있도록 MST 방식을 채택했고, 비접촉 기반 결제 방식인 NFC도 적용해 국내외 활용도를 넓혔다.현재 삼성전자는 미국, 영국, 사우디아라비아, 브라질, 싱가포르 등 61개국에서 다양한 현지 파트너사와 협력해 갤럭시 사용자들에게 모바일 월렛 서비스를 제공하고 있다. 12개국 85개 도시에서는 별도의 교통카드 없이도 지하철과 버스를 이용할 수 있다.삼성전자는 삼성월렛 10주년을 맞아 혜택 프로모션을 마련했다.먼저 오는 31일까지 온라인 결제 캐시백 이벤트를 진행한다. 삼성월렛으로 카드를 이용한 사용자에게 캐시백과 경품 당첨 기회를 제공한다.또 8월 24일까지 삼성월렛 결제 시 경품 당첨 결과를 즉시 확인할 수 있는 이벤트를 운영한다.채원철 삼성전자 MX사업부 디지털월렛팀장은 "앞으로 삼성월렛이 다양한 기술을 기반으로 실제 지갑 이상의 편의성과 고객 경험을 제공할 수 있도록 더욱 노력하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.11 15:10
산업

쿠팡, 인기 크리에이터 '침착맨' 굿즈 단독 론칭

쿠팡이 모바일 액세서리 브랜드 '어프어프'(EARPEARP)와 구독자 280만명 이상을 보유한 인기 크리에이터 ‘침착맨’이 협업해 만든 제품들을 로켓배송(로켓그로스)을 통해 단독으로 판매한다고 21일 밝혔다.이번에 판매되는 제품은 스마트폰 케이스와 맥세이프 카드지갑, 스마트톡 등 매일 사용하는 액세서리부터 에어팟·버즈 등 웨어러블 기기 케이스, 아이패드와 맥북 케이스까지 총 19종의 디지털 액세서리로 구성돼 있다.침착맨의 얼굴과 대표적인 밈(meme), 유행어들을 활용한 직관적이면서도 개성적인 디자인이 특징이다.쿠팡 관계자는 "이번 단독 론칭을 통해 고객들에게 특별하고 소장 가치 높은 상품을 제공하는 한편, 로켓배송을 통해 빠르고 편리한 쇼핑 경험을 선사할 계획"이라고 말했다.서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2025.07.21 16:38
세계

저장성, 중국 최초로 외국인 관광 플랫폼 ‘하이유’ 선보여

2025년 6월 26일 오전, 저장성 항저우 세계관광연맹 본부에서 전 세계 관광객을 위한 입국 관광 전용 스마트 서비스 플랫폼 ‘하이유(嗨游·저장여행, 저장 트레블)’가 공식 출시됐다. 이 플랫폼은 입국 관광에 특화된 전국 최초의 성 단위 원스톱 스마트 플랫폼으로, 여러 AI 에이전트 협업 시스템을 기반으로 저장성의 관광 서비스를 전방위적으로 지원한다.‘하이유’는 문화 및 관광부가 지정한 AI 대형 모델 시범 사업의 중요한 성과로, 관광 여정을 기획하고, 실시간 번역 및 결제, 교통, 숙박, 관광지 입장까지 아우르는 전 과정 디지털화된 관광 체험을 제공한다.하이유 플랫폼은 ‘기상천외한 여행 설계’, ‘편리한 여행 서비스’, ‘재미있는 주변 발견’, ‘특색 있는 여행 코스 추천’이라는 네 가지 핵심 기능을 중심으로 설계되었으며, 여기에 전자지갑, 실시간 AI 번역, 차량 호출, AI 여행사진 촬영 등의 특화 기능이 더해져, 기본 서비스와 차별화된 경험을 동시에 제공한다.특히 하이유는 알리바바 AI 모델 통의천문(通义千问, 통이치엔원), 딥시크(DeepSeek) 등의 대형 AI 모델과 저장성의 고품질 관광 데이터를 바탕으로 만들어졌다. 이를 통해 관광객은 출발 시기, 예산, 취향 등을 입력하기만 하면 자동으로 개인 맞춤형 일정표를 받아볼 수 있으며, 실시간 혼잡도를 반영해 붐비는 장소를 피하는 스마트한 여정이 가능하다.또한 ‘하이유’는 입국 관광의 주요 불편을 해결하기 위해 ‘Easy Go’ 통합 QR 코드 서비스를 도입했다. 해당 코드를 통해 관광객은 입국심사, 호텔 체크인, 관광지 입장, 대중교통 이용, 결제 등을 하나의 QR코드로 해결할 수 있다. 또한 사전 온라인 입국 등록, 호텔 신분 인증 연동, 알리페이 및 유니온페이와의 교통 결제 통합 등으로 이동 및 체류의 효율성과 편의성을 대폭 향상시켰다. 또한 중국공상은행의 ‘카마통(卡码通, ICBC PASS)’ 전자 지갑 기능을 통해 앱 설치 없이도 국제 신용카드와 연동해 소액 결제가 가능하다.외국인 관광객을 위한 AI 동반자 역할도 눈에 띈다. 하이유는 Gummy AI 번역 모델을 통해 중국어, 영어, 일본어, 한국어 등 5개 언어의 자연스러운 실시간 번역을 지원하며, 관광지·맛집·쇼핑·공연 등 주변 추천 정보도 제공한다. 특히 공항, 호텔, 고속철역, 관광지 간 수하물 자동 운송 서비스도 함께 운영돼, 무거운 짐 없이 자유로운 여행이 가능하다.저장성 문화광전 관광청 관계자는 “개혁을 키로, 기술을 노로 삼아, ‘하이유’가 글로벌 입국 관광의 병목 문제를 해결하는 저장성의 해법”이 될 것이라며, “해외 관광객의 최고의 여행 도우미가 될 것”이라고 밝혔다. 세계관광연맹(WTA)은 “하이유는 입국-체험-소비-환급에 이르는 전 관광 과정을 디지털화한 선도적이고 혁신적인 플랫폼”이라며, 중국 입국 관광의 본보기가 될 것이라고 평가했다.현재 ‘하이유’는 위챗 미니앱, 알리페이 미니앱, 웹 H5 페이지로 동시 오픈됐다. 저장성은 향후에도 지속적인 플랫폼 고도화와 함께 ‘하이유 2.0’ 개발을 통해 국제 관광 중심지로서의 입지를 강화할 계획이다. 2025.06.30 13:16
금융·보험·재테크

네이버페이, 글로벌 톱티어 핀테크 플랫폼으로…원화 스테이블코인까지

"앞으로 네이버페이의 10년은 국내 핀테크 기업이 글로벌 톱티어 핀테크 플랫폼으로 도약하는 역사가 될 것입니다."박상진 네이버페이 대표는 26일 서울 종로구 포시즌스 호텔에서 열린 미디어 데이에서 향후 10년 청사진을 발표하며 이같이 밝혔다.네이버페이는 간편결제 리더십을 오프라인으로 확대하고, AI 기술과 웹3를 기반으로 원화 스테이블코인을 공략해 글로벌 시장까지 노린다. 궁극적으로 '디지털 금융 허브'로 역할을 재정의해 글로벌 톱티어 핀테크 플랫폼으로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.이날 네이버페이는 오프라인 결제 단말기 '커넥트'를 공개했다.연내 출시 예정인 '커넥트'는 온라인 결제 경험을 오프라인 가맹점으로도 연결한다는 콘셉트로 개발 중이다. 현금, 카드부터 QR·MST·NFC, 얼굴 인증 결제까지 모든 결제 수단을 제공할 계획이다.사업자는 기존 결제 시스템의 소프트웨어를 업그레이드하는 것만으로 '커넥트'를 활용할 수 있다. 고객 리뷰, 쿠폰 등 편의 서비스도 뒷받침한다.박 대표는 "'커넥트'는 향후 새롭게 도입되는 결제 기술도 모두 수용하는 디바이스"라며 "모든 가맹점이 가장 선도적인 결제·예약·주문 등의 서비스를 방문객에게 비용 효율적으로 제공할 수 있는 수단이 될 것"이라고 소개했다.네이버페이는 디지털 금융 화두인 원화 스테이블코인도 정책 수립과 발맞춰 적극 추진한다.박 대표는 "AI와 웹3 기술로 사용자들의 금융 리터러시가 높아지고 있고, 국경을 초월한 금융 거래 비용은 감소하는 추세"라며 "이 사이에서 원화 스테이블코인은 국경을 넘나들며 사용자를 연결하는 미래 디지털 금융의 핵심 매개체가 될 것"이라고 강조했다.이어 "네이버페이는 이미 국내 최대 간편결제 생태계와 웹3 기반의 디지털 자산 지갑인 '네이버페이 월렛' 등 국내 최고 수준의 안정적인 디지털 금융 기술력을 갖춘 플랫폼으로서, 정책 도입에 빠르게 발맞춰 업계 컨소시엄 등에서 주도적 역할을 할 것"이라고 덧붙였다. 업계 트렌드인 생성형 AI도 발빠르게 녹이고 있다.네이버페이는는 업계 최초로 LLM(대규모언어모델)을 기반으로 사용자가 원하는 부동산 매물을 찾아주는 'AI 집찾기'와 사용자가 마이데이터로 연결한 금융 자산 관련 정보를 실시간 제공하는 '머니브리핑' 서비스를 이날 공개했다.네이버페이 금융 서비스를 담당하는 조재박 부사장은 "네이버페이 금융 서비스의 핵심 가치는 사용자들의 생활 목표를 잘 이해하고, 이를 달성할 수 있는 최적의 금융 수단으로 연결하는 것"이라며 "가장 사용자 중심·가치 중립적인 플랫폼으로서 금융 자산과 디지털 자산을 연결하고, 국내와 글로벌을 연결하는 역할을 확대해 노령화나 금융 정보의 비대칭 등 사회적 문제를 해결하며 '연결의 가치'를 실현하겠다"고 말했다.금융 서비스 신뢰도를 제고하기 위한 노력 역시 지속하고 있다. 네이버페이는 지난 10년간 이상 거래를 사전에 탐지하는 FDS에 투자를 이어왔다. 올해 FDS로 차단한 부정 결제 금액은 3조원에 달할 것으로 예상된다. 새벽 은행 점검 시간에도 결제가 가능한 '무정지 결제'도 뒷받침한다.AI 기술 투자와 고도화는 더욱 확대한다. 네이버페이 CTO(최고기술책임자)인 이승배 부사장은 "네이버페이 내부적으로 AI 활용에 대한 아이디어 공유와 논의가 활발히 이뤄지고 있으며, 'AI 집찾기'도 직원들의 아이디어에서 출발한 서비스"라며 "'부동산 현황 분석 보고서'과 같은 서비스 아이디어 또한 PoC(개념 실증) 단계에서 출시 가능 여부를 검토 중이다"고 말했다.박 대표는 "앞으로 네이버페이 앱은 라이프스타일 전반의 금융 니즈를 충족시킬 뿐만 아니라 국경을 넘어선 금융 서비스까지 제공하는 '디지털 금융 허브'로서 글로벌 수준의 경험을 제공할 것"이라며 "AI와 웹3, 로보틱스 등을 비롯한 디지털 금융 기술이 적용된 선도적인 금융 서비스를 경험할 수 있는 글로벌 핀테크 플랫폼으로서 진화하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.26 10:23
생활문화

브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있다. 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다.브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일뿐만 아니라 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다.'신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?'하는 것이다.해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것이다. 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다.Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있다. 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다.이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다"고 말했다.브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다.EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다.Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 된다. 이에 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다.특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다.오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했다. 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다.Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고 수수료가 낮으며 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템이다. 사용자 입장에서는 가입이 간편하고 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다. 2025.06.12 14:31
산업

위믹스, 결국 2차 상폐 확정…법원, 위메이드 가처분 기각

국내 가상자산 거래소로부터 2차 상장폐지를 당한 가상화폐 위믹스(WEMIX)가 거래소 퇴출이 확정됐다.서울중앙지법 민사합의50부(김상훈 수석부장판사)는 30일 위메이드가 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 디지털자산거래소 공동협의체(DAXA·닥사) 소속 4개 거래소를 상대로 제기한 효력정지 가처분 신청을 기각 결정했다.위믹스는 국내 게임업체 위메이드가 블록체인 게임 생태계를 노리고 자회사를 통해 발행한 가상화폐다.고팍스, 빗썸, 업비트, 코빗, 코인원 등 국내 5개 원화 가상자산 거래소 간 협의체인 DAXA는 지난 2일 거래유의종목으로 지정한 위믹스를 상장 폐지하기로 결정했다.위믹스 측이 2월 28일 가상화폐 지갑 해킹으로 90억원어치 위믹스 코인을 탈취당했고, 이같은 사실을 4일가량이 지나 처음 공지했다는 이유에서다.위메이드 측은 DAXA가 논의 과정과 근거를 제대로 밝히지 않고 일방적으로 상장폐지 결정을 내렸다며 법원에 가처분 소송을 제기했다.그러나 법원이 이날 닥사 소속 거래소의 손을 들어주면서 위믹스는 2차 상장폐지를 피할 수 없게 됐다.국내 원화 거래소에서의 위믹스 거래는 오는 6월 2일 오전 3시부터 중지되며, 7월 2일부터는 출금 지원도 종료된다.서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2025.05.30 16:24
금융·보험·재테크

하나카드, '트래블로그' 환전액 4조 돌파

하나카드는 트래블로그 환전액이 4조원을 돌파했다고 19일 밝혔다.트래블로그는 하나머니 앱에서 58종 통화를 무료 환전 하고 트래블로그 카드로 수수료 없이 전세계 어디서나 이용 가능한 하나금융그룹의 대표 해외여행 서비스다. 수수료는 당연히 받아야 한다는 관행을 깨며 무료환전(환율우대 100%)은 물론 해외이용수수료 무료와 해외ATM인출 수수료 무료를 트래블 카드 시장에 표준으로 정착시키며 해외 여행 필수품으로 자리잡았다.22년 7월 출시된 트래블로그는 34개월만에 4조원을 넘어서게 됐다. 서비스 가입자 증가 추세에 발맞춰 환전액은 가파르게 상승하며, 출시 18개월만인 23년 12월 처음으로 환전액 1조원을 돌파했다. 이후 약 16개월 만에 네 배 이상의 성장을 기록하며 해외여행 시장 1위에 올랐다. 그동안의 환전 방식은 영업시간 중 은행을 방문해 환전을 하거나 ‘환전지갑’ 같은 앱을 통해 모바일 환전 후 인천공항에서 외화를 찾는 오프라인 방식이었다. 하지만 트래블로그 출시 이후 항공-숙박-투어와 액티비티 등 여행의 모든 여정을 디지털화 하며 원하는 환율, 원하는 시점에 트래블로그로 환전이 가능해졌다. 과거 은행 1회 방문으로 필요한 여행경비를 전액 환전하던 ‘소회, 다액 환전’ 방식에서 필요할 때마다 필요한 만큼만 환전하는 ‘다회, 소액 환전’ 방식으로도 트렌드가 변화하며 그야말로 환전의 경험을 바꿨다는 평이다. 트래블로그를 이용하는 손님이 많아지며 혜택도 가파르게 늘어나고 있는 것으로 나타났다. 출시 이후 손님이 해외 여행에 부과 되는 3대 수수료로 아낀 돈이 2300억원을 훌쩍 넘는 것으로 집계됐다. 2022년 7월 18일 출시 이후부터 25년 5월 18일 까지 트래블로그 3대 주요 혜택으로 손님이 아낀 금액을 집계한 결과 무료환전(환율우대100%)으로 아낀 환전 수수료는 1369억원이고, 해외 이용수수료 면제로 아낀 금액은 651억원, 해외 ATM인출수수료 면제로 아낀 돈은 356억원이 넘는 것으로 나타났다. 이를 환산하면 트래블로그 이용 손님은 매일 약 2.3억원의 수수료를 아끼고 있는 것이다. 해외 여행 시 부담을 느끼는 3대 수수료에 대해 손님들이 압도적 혜택을 누리고 있는 것이 수치로 증명 된 것이다. 앞으로도 트래블로그는 대한민국 트래블카드의 ‘퍼스트 펭귄’으로 신기록을 써내려 갈 것으로 기대된다.성영수 하나카드 대표는 “트래블로그는 24시간 365일 전 세계 어디서나 내 휴대폰 하나면 디지털 환전이 가능하게 해 환전의 경험을 바꿨다”며 “현금 소지에 대한 불안, 도난에 대한 두려움을 없애고 오롯이 여행이 주는 경험과 가치, 행복에 집중 할 수 있게 해줬다”고 말했다. 이어 “앞으로도 해외 여행의 필수품으로 전 세계를 누비는 트래블로그가 되겠다”는 포부를 밝혔다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.05.19 15:01
IT

네이버페이, KLPGA 대회에 'Npay 월렛' 첫 도입…간편입장부터 NFT 소장까지

네이버페이는 오는 9일부터 11일까지 개최되는 KLPGA 정규투어 대회인 '2025 NH투자증권 레이디스 챔피언십'에서 'Npay 월렛'을 활용한 예매와 입장, NFT(대체불가능토큰) 기반의 현장 이벤트를 선보인다고 8일 밝혔다.Npay와 KLPGT(한국여자프로골프투어)는 지난 3월 업무 협약을 맺은 뒤 비수탁형 디지털 자산 지갑인 Npay 월렛을 활용해 '2025 NH투자증권 레이디스 챔피언십' 경기 예매 서비스를 론칭했다.국내 정규 골프대회에서 NFT 기반 예매와 간편입장, 즐길 거리를 제공하는 것은 이번이 처음이다.오는 9일부터 11일까지 수원컨트리클럽에서 열리는 '2025 NH투자증권 레이디스 챔피언십'에서 관람객들은 Npay 월렛의 'QR찍기' 기능으로 빠르고 간편한 입장이 가능하다.1라운드부터 파이널 라운드까지 라운드별로 Npay 월렛만의 NFT인 '아트'를 소장할 수 있다. VIP 라운지를 예매한 관람객에게는 더 특별한 '아트'가 제공된다.골프대회 현장에는 Npay 이벤트 부스가 마련된다. 현장을 방문한 관람객들에게 Npay 월렛을 활용한 체험형 이벤트가 제공된다.골프장 내 다섯 군데에 설치된 NFT를 찾은 모든 관람객에게 경품을 제공하는 '그린볼 챌린지', Npay 부스 안에서 뽑은 골프공으로 선수의 랜덤 포토카드 아트(NFT)를 증정하고 추첨으로 유럽 왕복 항공권부터 네이버페이 포인트까지 즉시 선물하는 '선수 포토카드를 뽑아라' 등 이벤트를 진행할 예정이다.Npay 월렛 서비스를 담당하는 강규범 리더는 "이번 '2025 NH투자증권 레이디스 챔피언십'을 시작으로, 앞으로 다양한 KLPGA 경기에서 골프팬들이 Npay 월렛으로 골프대회를 더욱 즐겁고 간편하게 관람할 수 있도록 할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.08 16:20
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