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위메이드, 블록체인 게임 2종 온보딩 계약 체결

위메이드는 사이프러스, 홍콩 등에 위치한 글로벌 파트너사들과 블록체인 게임 2종 위믹스 플레이 온보딩 계약을 체결했다고 12일 밝혔다.사이프러스 개발사 101XP의 '아바타 라이프- 러브 메타버스'는 800종 이상의 의상과 다양한 외모로 꾸미는 아바타 커스터마이징, 1500종 가구로 장식하는 집 인테리어, 친구 맺기 등 일상을 가상 세계에서 즐길 수 있는 소셜 시뮬레이터 게임이다.2021년 글로벌 시장에 출시된 원작은 MAU(월간 활성 사용자) 160만명, DAU(일일 활성 이용자) 20만명 수준을 유지하고 있다. 101XP는 위메이드와 협력해 블록체인 기술을 접목한 게임을 선보일 예정이다.'아이들 판타지'는 홍콩 개발사 게임위너가 개발한 수집형 방치 RPG다. 2020년 출시 후 현재까지 글로벌 누적 다운로드 600만건, 매출 1900억원을 기록했다.이용자는 구세의 영웅으로 변신해 팀을 이끌고 심연의 괴물을 물리쳐 잃어버린 세계를 구하는 재미를 경험할 수 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.12 17:01
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위메이드 외로운 싸움 속 넥슨이 다시 불 지핀 블록체인 게임…"어차피 가야 할 길"

위메이드 가상화폐 ‘위믹스’의 운명의 날이 다가오고 있다. 초유의 재상폐가 이대로 확정되면 블록체인 게임 시장에서 고군분투하던 위메이드는 갈 길을 잃게 된다. 이런 상황에서 업계 1강 넥슨이 출사표를 던져 눈길을 끈다. 새 정부 출범을 앞둔 지금의 혼전 국면이 P2E(돈 버는 게임)의 중대한 변곡점이 될 것으로 관측된다.위믹스 운명의 날28일 업계에 따르면 서울중앙지방법원은 오는 30일까지 위메이드가 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 DAXA(디지털자산거래소 공동협의체)에 소속된 4곳의 거래소를 상대로 제기한 효력 정지 가처분 인용 여부를 결정한다.빗썸은 이달 2일 “발행 주체(위믹스 재단)의 신뢰성과 보안 관련 부분 등을 종합적으로 검토한 결과 거래 지원 유지 기준에 부합하지 않는다”며 위믹스 거래 지원을 종료한다고 밝혔다. 발표대로라면 6월 2일 위믹스 매수·매도가 막히며 7월 2일 출금 지원이 끝날 예정이다.지난 2월 28일 해킹 공격으로 약 90억원에 해당하는 위믹스 코인이 비정상 출금됐다. 3월 4일 해당 사실을 공지한 위믹스 재단은 코인 가치 회복을 위해 피해 규모를 상회하는 바이백(시장 매수) 계획을 발표하고, 모든 블록체인 인프라를 이전해 외부 침투 가능성을 차단했다.하지만 DAXA는 위믹스의 거래 유의 종목 지정을 두 차례 연장한 끝에 더는 거래가 불가하다는 판단을 내렸다. 이에 위메이드는 지난 9일 서울중앙지법에 위믹스 거래 지원 종료 효력 정지 가처분 신청을 제기한 데 이어 최대 가상자산 거래소인 업비트까지 포함해 DAXA 회원사 5곳을 공정거래위원회에 부당 공동 행위로 신고했다.위메이드 측은 “국내 가상자산 거래소 시장에서 약 98%에 달하는 점유율을 보유한 양대 거래소를 중심으로 실질적인 담합 구조가 형성돼 있다”며 “이로 인해 위믹스의 거래 지원 종료 여부가 사전에 협의되고 공동으로 결정된 정황이 다수 존재한다”고 지적했다. 결정 과정에서 투명성과 정당성이 부족했고, 회사에 소명 기회는 충분히 주지 않았다는 점도 꼬집었다.앞서 김석환 위믹스 재단 대표는 “DAXA가 막강한 권한으로 투자자 피해를 불러일으키는 결정을 했다”고 비판하며 거래소와의 전면전을 선포했다. 국내 가상자산 시총 2위 위믹스가 존폐 위기에 놓이자 투자자들도 행동에 나섰다. 3150명이 모인 위믹스 투자자 협의체는 지난 19일 서울중앙지법에 탄원서를 제출했다.협의체는 “민간 협의체인 DAXA가 실질적인 상장 폐지 권한을 행사하며 내려진 일방적인 조치”라면서 “각 거래소가 같은 날, 같은 시각, 같은 문장으로 상장 폐지 사실을 공지한 것은 공동 행위이자 사전 조율의 정황”이라고 주장했다.위믹스 시세는 DAXA가 중요한 결정을 내릴 때마다 주저앉았다. 전일 대비 기준 거래 유의 종목으로 지정한 3월 4일 26.10%, 2차 연장을 공지한 4월 18일 11.60%, 거래 지원 종료 소식이 알려진 5월 2일 44.24% 떨어졌다. 1년 사이에 70% 넘게 폭락했다.지난 23일 가처분 심문에서도 공방은 이어졌다. 위메이드는 SK텔레콤 사례까지 언급하며 가상자산 거래소들도 피하기 힘든 해킹을 이유로 DAXA가 국산 우량 코인인 위믹스를 상장 폐지했다는 논리를 펼쳤다.위메이드 측은 “한국거래소는 상장 폐지 결정 시 사유서로 매우 상세하게 설명하지만, DAXA는 ‘거래 유의 지정 사유가 해소되지 않았다’는 포괄적이고 추상적인 이유만 들었다”고 말했다.DAXA는 위메이드가 여러 시나리오를 제시했을 뿐 정확한 해킹 경로를 파악하지 못해 불안을 키웠다고 맞섰다. 담합이라는 주장에는 “국내 가상자산 거래소는 금융 당국의 지원 아래 만들어진 거래소별 거래 지원 심의위원회가 상장 및 상장 폐지 결정을 내리고 있다”며 “가상자산 거래소는 한국거래소와 달리 사적인 주체로, 계약상 합의된 절차만 이행하면 문제가 없다”고 밝혔다. 현실로 다가온 P2E이렇게 위메이드와 거래소 간 양보 없는 싸움이 이어지는 와중에 국내 게임 시장에서 크래프톤과 1위를 다투는 넥슨이 블록체인 게임에 뛰어들었다.넥슨의 블록체인 게임 계열사 넥스페이스는 ‘메이플스토리N’을 지난 15일 해외에 출시했다. 한국의 경우 게임산업법이 게임 결과에 따른 경품을 지급하거나 환전하는 것을 금지하고 있어 서비스가 불가하다.신작과 연계해 넥스페이스가 발생한 가상화폐 NXPC는 바이낸스 알파와 빗썸에 상장됐는데, 벌써부터 성과가 나오고 있다.게임 출시 약 10일 만에 하루 평균 28만건, 총 240만건 이상의 거래가 이뤄졌다. 16만개가 넘는 캐릭터가 생성됐으며, 이 중 6만개가 NFT(대체불가토큰)로 발행됐다. NFT 거래는 260만건 이상 발생했으며, 총 거래량은 310만 달러(약 42억7000만원)에 달했다.가장 높은 가치를 지닌 한 ‘대마법사’ 캐릭터는 1만6300달러(약 2245만원)에 거래됐다. ‘파프니르 전투 도끼’는 6000달러(약 800만원)에 팔린 가장 높은 가치의 아이템에 이름을 올렸다. 최고 실적을 기록한 트레이더는 4만 달러(약 5500만원)의 수익을 창출했다.이처럼 블록체인 생태계가 국내 게임사들의 반등을 이끄는 기회의 땅이 될 것이라고 전문가들은 입을 모은다.전성민 가천대 경영학부 교수는 “게임 역사에서 비즈니스 모델(BM)이 어떻게 바뀌느냐가 굉장히 중요하다”며 “정답을 예측하기는 어렵지만 블록체인 게임은 BM의 큰 변화를 가져올 만한 요소임은 분명하다”고 설명했다.또 “부분 유료화나 확률형 아이템도 도입 초기 부작용이 있었지만 덕분에 게임 산업이 몸집을 키울 수 있었다”며 “시도조차 할 수 없는 국내 환경의 개선이 시급하다”고 말했다.이에 새 정부가 게임 산업 미래 먹거리를 주도적으로 육성해야 한다는 목소리도 나오고 있다.이재홍 한국게임정책학회장은 “블록체인은 메타버스(3차원 가상세계) 시대로 가기 위한 기술의 진화”라며 “어차피 한번은 가야 할 길인데 온갖 규제에 막혀 올곧은 길로 향하지 못하고 있다”고 진단했다.이어 “선택과 집중이 어느 때보다 중요한 시기에 차기 정부는 말로만 규제 개혁을 외쳤던 과거의 모습을 답습해서는 안 될 것”이라고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.29 08:00
자동차

"어린이날 車 전시장 가볼까"…현대차, '캐치! 티니핑'과 협업 전시

현대자동차가 가정의 달을 맞아 6월 1일까지 현대 모터스튜디오 고양에서 SAMG엔터가 제작한 인기 애니메이션 '캐치! 티니핑'과 협업한 어린이 프로그램 ‘유스 어드벤처’ 전시를 개최한다.캐치! 티니핑(이하 티니핑)은 유튜브·OTT 누적 조회수가 13억 회가 넘어가고, 지난해 해당 시리즈를 기반으로 만든 영화가 관객 124만 명을 돌파하며 역대 K-애니메이션 흥행 2위에 오른 인기 애니메이션이다.이번 전시는 현대차가 어린이들에게 사랑받는 캐릭터와 협업해 성장 세대의 상상력과 잠재력을 지원하고, 온오프라인을 아우르며 즐거운 몰입감을 주고자 기획했다.먼저 유스 어드벤처 전시장에 마련된 스핀오프 필름 상영관에서는 티니핑 캐릭터들이 아이오닉 5를 기반으로 만든 현대차 전용 캐릭터를 타고 레이싱 대회에 도전하는 내용의 스핀오프 필름 ‘반짝이는 우정 레이싱 : 레이서 하츄핑과 깡총핑의 탄생’이 상영된다. 밴드 ‘잔나비’가 동심을 키워드로 작곡한 어른들을 위한 동요 ‘아름다운 꿈’이 주제곡으로 삽입됐다. 티니핑 캐릭터들이 차량을 개발하는 공간을 구현한 개러지(Garage)존도 운영한다. 이 곳에서 어린이들은 스핀오프 필름에 나오는 차량을 직접 꾸며보고, 다양한 티니핑 캐릭터 모형을 배경으로 사진을 찍을 수 있다.아케이드(Arcade) 체험존에서는 가상 공간에서 현대차를 운전하는 경험을 제공한다. 메타버스 플랫폼 ‘로블록스’를 통해 스핀오프 필름에 등장한 현대차 캐릭터를 만나 볼 수 있다. 기존 협업했던 레이싱 게임 ‘아스팔트 레전드 유나이트’와 ‘카트라이더 러쉬플러스’에서는 각각 아이오닉 5 N과 인스터로이드의 질주를 사이버 세계에서 즐길 수 있다. 키링·방향제·자동차 쿠션 세트 등 티니핑과 현대차가 컬래버한 ‘캐치! 티니핑 x 현대 키즈 컬렉션’ 굿즈 10종도 판매한다. 또 지난해 하반기 열린 ‘제9회 현대키즈모터쇼’ 그림 공모전 수상작 6점을 체험 가능한 동작 모형으로 구현해 전시할 예정이다.특히 지난 3년 간 현대 모터스튜디오 고양의 대표 어린이날 프로그램으로 자리잡은 ‘키즈 그라운드’가 이번엔 티니핑을 만나 더욱 특별한 경험을 성장 세대에게 선사한다. 오는 4일과 5일 양일 간, 숨겨진 단서를 따라 미션을 해결하는 ‘스탬프 미션’과 티니핑 캐릭터들과 포토타임을 가질 수 있는 퍼레이드 등 다양한 체험 프로그램이 진행된다. 현대차 브랜드마케팅본부장 지성원 전무는 “5월 가정의 달을 맞아 현대 모터스튜디오 고양에서 티니핑 캐릭터들과 함께하는 전시를 통해 가족들이 특별한 추억을 만들고, 자연스럽게 현대차 브랜드에 대한 즐거운 경험을 가져가시길 바란다”며 “이번 전시가 성장 세대에게는 따뜻한 동심의 추억이 되고, 어른들에게는 잊고 지낸 동심을 되새기는 순간을 선사하길 기대한다”고 전했다.안민구 기자 2025.05.03 07:00
생활문화

세계태권도연맹 X싱가포르 XR 스포츠 기업 Refract Technologies, MVEX 2025에서 버추얼 태권도 기술 공개

스포츠와 기술의 경계가 무너지고 있다. 프로야구에 자동 투구판정 시스템 (ABS)이 도입됐고 축구 경기에서도 AI 기반의 오프사이드 판독 기술이 쓰이고 있다. 이제 기술은 경기의 일부가 됐다.태권도는 더 앞서 나가고 있다. 2012년 전자호구를 시작으로 전자 헤드기어, 비디오 판독 시스템 등을 차례로 도입했다. 경기의 공정성과 몰입도를 높이기 위한 변화였다. 그리고 이제, 단순한 보조 기술을 넘어 완전히 새로운 형태의 스포츠가 등장했다. 이름은 ‘버추얼 태권도’다.오는 6월 19일(목) 서울 코엑스에서 열리는 ‘메타 AI 뷰 서밋(Meta AI View Summit)’에서 버추얼 태권도의 실체가 공개된다. 세계태권도연맹(WT)과 싱가포르 XR 스포츠 기업 Refract Technologies가 함께 만든 결과다. 이번 세션에서는 기술이 실제 경기로 구현되기까지의 과정과 핵심 기술이 소개된다.버추얼 태권도는 실제로 몸을 부딪히지 않는다. 대신 VR 헤드셋과 모션 센서를 착용한 선수가 가상 공간에서 실시간으로 겨룬다. Refract의 모션 캡처 장비 ‘AXIS’는 단 5개의 센서만으로 선수의 발차기, 블로킹, 회피 동작을 정밀하게 추적한다. 이 동작들은 곧바로 3D 아바타에 반영된다. 경기 결과는 오직 선수의 실력과 전략에 따라 결정된다.이 방식의 장점은 명확하다. 체급, 성별, 나이에 상관없이 누구나 공정하게 겨룰 수 있다. 몰입감도 크다. 단순한 게임이 아닌, 실제 경기처럼 손에 땀을 쥐게 한다. 지난해 3월에는 싱가포르에서 첫 국제 대회가 열렸다. 23개국에서 120여 명이 참가하며 국제 스포츠로서의 가능성도 확인했다.이번 발표에서는 버추얼 태권도의 핵심 기술뿐 아니라 현실화 과정에서 마주친 도전 과제와 이를 극복한 전략도 함께 공개된다. 스포츠와 XR 기술이 만나 어떤 새로운 기회를 만들어낼 수 있는지, 생생한 사례로 확인할 수 있다.한편 MVEX 2025(메타버스 엑스포) 전시회와 함께 열리는 이번 서밋은 스포츠 외에도 국방, 제조, 친환경, 헬스케어 등 다양한 산업 분야의 XR 혁신 사례를 다룬다. 서밋 및 전시회 사전 등록은 공식 홈페이지와 사무국을 통해 가능하며 사전 등록자는 입장료 할인 혜택을 받을 수 있다. 2025.04.25 11:04
영화

메타버스·서점에서 관객 낚기?…韓영화 신작, 배우 넘어 IP로 승부수[IS포커스]

한국 영화 신작들이 적극적인 모객으로 예열에 나섰다. 통상적인 스타와 극장 중심 프로모션 방식을 넘어 스토리 IP를 내세워 의외의 공간까지 공략한다는 이색 마케팅 전략으로 눈길을 끈다. 오는 30일 함께 개봉하는 영화 ‘거룩한 밤: 데몬 헌터스’와 ‘파과’가 대표적이다.마동석 제작·주연 ‘거룩한 밤: 데몬 헌터스’는 오컬트 액션 장르를 십분 살린 이벤트를 마련했다. 작품은 특별한 능력을 가진 어둠의 해결사 ‘거룩한 밤’ 팀 바우(마동석), 샤론(서현), 김군(이다윗)이 악의 무리를 처단하는 이야기를 펼친다.원작 IP 없는 오리지널 각본이지만 이를 스토리 IP로 다른 플랫폼에 활용해 전개하는 시도가 돋보인다. 지난 7일부터 진행 중인 ‘점프’ 스페셜 맵 이벤트가 이에 해당한다. 배급사 롯데 엔터테인먼트와 네이버 자회사 스노우의 3D 크리에이티브 플랫폼 ‘점프’의 협업으로 메타버스에 체험공간을 차렸다. 유저가 직접 캐릭터를 생성해 스페셜 맵으로 입장하면 3D로 구현된 ‘거룩한 밤’ 사무소와 숭배자의 아지트를 감상할 수 있다. 또한 작품의 관전 포인트인 주먹 액션을 살린 격투 게임을 체험하면 예매권 증정 이벤트에 응모할 수 있다.이는 지난해 10월부터 프리퀄 웹툰 ‘거룩한 밤: 더 제로’를 연재하고 있는 것과도 통일성을 만든다. 영화처럼 15세 이용가인 이 웹툰은 영화에서 다뤄지지 않은 주인공 바우의 전사를 그려 본편의 재미를 보강했다.그런가 하면 이혜영·김성철 주연 ‘파과’는 원작 소설과 적극적으로 연계했다. 영화는 2013년 출간돼 뉴욕타임스 ‘주목할 만한 책 100선’에 선정된 구병모 작가의 동명 베스트셀러 소설을 원작으로 민규동 감독이 연출했다.전에 없던 60대 여성 킬러로 분한 배우 이혜영이 그를 쫓는 또 다른 젊은 킬러 역 김성철과 대결하는 액션 드라마로 지난 2월 제75회 베를린국제영화제를 시작으로 브뤼셀 판타스틱영화제, 베이징국제영화제에 연달아 초청되며 국내외 주목을 받았다.이에 발간된 지 10년 된 원작 소설에 대한 관심도 다시금 모이고 있다. ‘파과’는 출판사 위즈덤하우스와 협업해 영화 포스터를 활용한 더블커버 특별판 발매와 프리퀄 도서 ‘파쇄’를 읽고 영화를 감상하는 ‘파몰입 상영회’를 기획했다. 특히 오는 26일 진행되는 해당 상영회는 증정되는 도서를 현장에서 바로 읽고 영화를 감상할 수 있는 색다른 경험을 소구점으로 빠른 속도로 매진됐다. 두 사례는 영화를 관람할 확률이 높은 팬덤형 관객 및 극장 단골형 관객뿐 아니라, 작품에 높은 호감도를 가질 수 있다고 여겨지는 다른 매체의 소비자와도 접점을 형성한다는 공통점을 갖고 있다.‘파과’ 배급사 NEW 홍보마케팅 전지현 과장은 “작품의 세계관을 확장하는 IP 크로스오버를 통해 원작 소설을 읽은 독자와 영화 관람을 앞둔 예비 관객에게 ‘파과’라는 IP를 다채롭게 즐길 수 있는 창구를 제공하고자 한다”고 배경을 밝혔다.‘거룩한 밤: 데몬 헌터스’ 배급사 롯데엔터테인먼트 측 또한 작품의 타깃 관객층인 2030 세대뿐 아니라, 메타버스 서비스 주요 이용자인 10대가 역시 친근하게 느낄 플랫폼 이벤트를 통해 관객층을 폭넓게 가져가려는 기획이라고 설명했다.이같은 새로운 마케팅이 흥행이라는 성과로 이어질지는 지켜볼 일이다. 개봉을 보름 남짓 앞둔 16일 오전 영진위 집계 기준 ‘거룩한 밤: 데몬 헌터스’와 ‘파과’는 각각 전체 예매율 2위(12.2%)와 3위(6.9%)에 나란히 올랐다.콘텐츠 산업 전반에 가져다줄 시너지도 기대되는 부가효과다. 전지현 과장은 “영화 마케팅의 활동 반경을 확장해 다양한 즐길 거리를 관객에게 제공한다는 데 의의가 있다”면서도 “대승적인 차원으로는 ‘콘텐츠’라는 큰 범위에 속한 각기 다른 산업의 협업이 산업 전체에 활기를 불어넣는 기폭제가 되길 기대한다”고 덧붙였다.이주인 기자 juin27@edaily.co.kr 2025.04.18 05:41
뮤직

지드래곤 →이터니티…첨단 기술 활용 전시회가 온다

최근 AI, VR, AR 등의 기술이 발전하면서 첨단 기술을 활용한 전시회가 증가하고 있다. AI로 구현한 가상 아이돌부터 가수, 미술관에 이르기까지 다양한 분야에서 새로운 기술을 적극적으로 도입하며 대중과 소통을 확대하려는 시도가 이어지고 있다고세계 최초의 AI 걸그룹 이터니티를 선보이고 있는 AI 그래픽 전문기업인 ㈜펄스나인은 미디어아트 전시 ‘멋진 신세계’에 참여하고 있다. 제주한라대학교 한라컨벤션홀에 위치한 몰입형 미디어아트 전시관인 한라디지털아트뮤지엄에 이터니티 인터랙티브 공간을 선보인 것. 펄스나인의 AI 아이돌 걸그룹 이터니티는 자체 개발한 생성형 AI 솔루션 딥리얼 라이브를 기반으로 한 가상 아이돌로 음반 발매를 비롯해 왕성한 활동을 이어가고 있다. 이터니티의 세계관을 담은 시티라이프관은 실제 콘서트장을 방불케 하는 몰입감을 선사하고 있다. 이터니티의 멤버와 함께 참여할 수 있는 댄스 챌린지, 포토존 등 다양한 체험형 세션이 마련되어 관람객들의 호응을 얻고 있다. ‘멋진 신세계’ 전시 외에 4월 13일까지 진행되는 홍콩 HKDI 갤러리의 초청 체험형 전시 ‘IITERNITI) + U’에도 참여하고 있으며 4월말에는 부산국제단편영화제 홍보대사로도 활동할 계획.가수 G-DRAGON(지드래곤)은 지난 9일부터 19일까지 콘텐츠 솔루션 기업 크리에이티브멋과 함께 서울 여의도 더현대 서울 5층에서 미디어 전시회를 진행하고 있다. 이번 전시에서는 2월에 발매한 세 번째 정규 앨범 ‘위버맨쉬’의 메시지를 디지털 미디어 아트로 구현했다고. 전시장의 각 공간은 인공지능(AI), 리얼타임 홀로그램, 증강현실(VR), 언리얼 엔진으로 만든 컴퓨터 그래픽 등 크리에이티브멋의 기술을 토대로 구성됐다. 정규앨범의 수록곡 ‘TAKE ME’, ‘IBELONGIIU’ 무대가 홀로그램을 통해 생생하게 구현되어 새로운 경험을 제공한다.간송미술관은 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 미디어아트 전시 ‘이머시브-K:구름이 걷히니 달이 비치고 바람 부니 별이 빛난다’ 를 개최했다. 이 전시는 조선 시대의 문화유산을 현대적인 미디어 아트로 재해석해 문화계의 큰 관심을 받고 있다고. 간송미술관 소장 국보, 보물 등 주요 작품 99점을 디지털 콘텐츠로 선보이는 이번 전시는 8개의 대형 전시실과 2개의 인터미션 공간, 체험존으로 구성된 대규모 전시다. 첨단 프로젝션 매핑과 인터랙티브 기술을 통해 다채로운 경험을 제공하며, 4월 30일까지 진행된다고부산 수영구생활문화센터 바다갤러리에서 열리고 있는 ‘2025 시간의 여정-오래된 미래 특별 초대전’은 QR 코드 기반 음성 해설 및 전자 도록 시스템을 도입해 눈길을 끌고 있다. 관람객은 작품 옆 QR 코드를 스마트폰으로 스캔하면, 운영체제(OS) 기본 음성 합성 기능을 활용해 작품 설명을 들을 수 있다. 이러한 서비스는 관람객의 직관적이고 편리한 작품이해를 지원해 호평을 받고 있다고. 또한 이러한 시스템은 도슨트 부족 문제를 해결하는 동시에, 전시 해설을 보다 효율적으로 제공하는 장점이 있다.부산시립미술관은 지난해 12월 가상공간에서 다양한 예술작품을 감상할 수 있는 부산시립미술관 메타버스를 개관했다. 관람객은 메타버스 공간에서 캐릭터를 설정해 가상미술관을 자유롭게 돌아다닐 수 있으며 자신이 원하는 스타일로 캐릭터를 꾸미거나 게임을 통해 아이템을 얻는 것도 가능하다. 이러한 부산시립미술관 메타버스는 시민들에게 작품을 더욱 쉽게 감상할 수 있는 기회를 제공할 것으로 기대된다고.이처럼 가상 아이돌뿐 아니라 가수, 미술관 등 다양한 분야에서 AI, VR, 인터랙티브 기술 등을 활용한 새로운 전시를 선보이는 것은 이제 문화적 트렌드로 자리 잡고 있다는 것이 전문가들의 평가이다. 테크테인먼트 선도기업 펄스나인의 박지은 대표는 “최근 AI는 물론 VR, AR, 메타버스 등 기술이 발전하면서 이를 활용한 콘텐츠가 풍부해지고 있다”며 “생성형 AI 솔루션을 기반으로 한 펄스나인의 이터니티는 지속적으로 지식 데이터베이스를 축적하고 새로운 콘텐츠를 선보이며 대중과의 접점을 넓혀 나갈 계획.”이라고 말했다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.03.11 15:30
문화

씨제스걸리버스튜디오, ‘오징어 게임’ 시즌 3 VFX 참여

씨제스걸리버스튜디오가 넷플릭스의 세계적인 화제작 ‘오징어 게임’ 시즌3 기술 작업에 참여했다.2019년 설립된 씨제스걸리버스튜디오는 단기간 내 대한민국을 대표하는 글로벌 톱티어 VFX사로 발돋움하고 있다. ‘오징어게임’를 비롯해 넷플릭스 시리즈 ‘The 8 show’, 아마존 프라임 ‘Butterfly’, 디즈니+ ‘카지노’, 영화 ‘시민덕희’, ‘올빼미’ 등 국내·외 유수의 작품들의 VFX를 담당했다.특히 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 중 역대 최장 시청 시간을 자랑하는 ‘오징어 게임’ 시즌1의 VFX 제작을 통해 회사는 미국 최고 권위의 방송 시상식 ‘2022 크리에이티브 아츠 에미상’에서 아시아 스튜디오 최초로 특수시각효과상을 수상하기도 했다.씨제스걸리버스튜디오는 “영화 및 드라마 VFX를 넘어 가상현실(VR), 증강현실(AR), 확장현실(XR), 디지털 휴먼, 버추얼 프로덕션 등 첨단 영상 기술의 역량을 통해 다양한 산업과 메타버스 R&D 기술 개발을 선도하는 미래형 스튜디오로 성장할 것”이라고 향후의 포부를 밝혔다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2025.02.24 12:11
e스포츠(게임)

[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
IT

이통 3사, '로블록스' 벽 못 넘고 메타버스 손절 행렬…왜

이동통신 3사가 코로나19 시기 몸값이 폭등한 메타버스(3차원 가상세계)에 호기롭게 출사표를 던졌다가 씁쓸한 뒷맛만 남기고 퇴장하게 됐다. 게임 요소를 앞세워 전 세계를 장악한 '로블록스'에 반해 뚜렷한 정체성이 없는 '아바타 놀이터'를 표방한 것이 패착으로 지목된다.K팝 스타도 안 먹힌 국산 메타버스15일 업계에 따르면 지난해 일찌감치 손을 턴 KT에 이어, SK텔레콤이 오는 3월 '이프랜드'의 서비스 종료를 알렸다. 이로써 이통 3사 가운데 메타버스 플랫폼을 운영하는 곳은 LG유플러스뿐이다.이통사 중 메타버스에 가장 진심이었던 곳은 SK텔레콤이다. '로블록스'가 비대면 트렌드를 타고 2021년 3월 미국 뉴욕 증시에 상장할 당시 40조원이 넘는 기업 가치를 인정받자 가능성을 보고 지체없이 뛰어들었다.아바타와 액세서리, SNS 성격의 프로필, 온라인 콘서트·행사 공간을 넘어 유료 재화을 도입해 경제시스템까지 안착시켰다.국내를 넘어 '글로벌 톱티어 메타버스'를 목표로 북미, 유럽, 중동, 아시아 등 주요 시장에도 선보였다. 대표 K팝 아티스트 에스파와 라이즈, 산다라박 등과 손잡고 한류 효과를 노리기도 했다.회사의 전방위 노력에 '이프랜드'의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 2023년 말 361만명을 찍었지만 이후 열기가 빠르게 식어 최근에는 10만명대로 뚝 떨어졌다. KT도 지난해 5월과 8월 각각 B2B(기업 간 거래)와 B2C(기업-소비자 거래) 메타버스 서비스인 '메타라운지'와 '지니버스'의 문을 닫았다.KT는 2022년 12월 출시한 '메타라운지'로 기업과 대학, 공공기관 등 특정 타깃을 공략했다. 이듬해 3월에는 '이프랜드'와 유사하지만 공간 AI 모델링 기술을 접목한 '지니버스'를 론칭했다.두 서비스는 4년 가까이 버틴 '이프랜드'와 달리 비교적 빨리 철수를 선언했다. '지니버스'의 경우 메타버스 기술 확보를 위해 오픈베타 형식으로 운영했다는 게 KT의 설명이다.이통사의 한 관계자는 "메타버스 시장의 수요와 이용 행태가 달라지면서 이통사가 관련 사업을 종료하고 AI 전환에 속도를 내는 것으로 보인다"고 말했다.창작 생태계 힘 실은 로블록스LG유플러스는 키즈 가상 학습 플랫폼 '키즈토피아'와 디지털 캠퍼스 '유버스' 등 메타버스 서비스를 꾸준히 제공하고 있다.이 가운데 가입자 100만명 달성을 목전에 둔 '키즈토피아'는 필리핀과 말레이시아 등 동남아 이용자 비중이 절반 이상으로 해외에서 호응을 얻고 있다.다만 '키즈토피아'와 '유버스' 모두 수익성이 실적을 견인할 정도로 유의미한 수준은 아닌 것으로 전해진다.이통사 관계자는 "불특정 다수를 대상으로 했던 서비스는 가입자가 많아도 수익성이 받쳐주지 않아 장기적으로 운영하기 힘들었던 것으로 보인다"고 말했다. 이런 상황과 달리 '로블록스'는 여전히 막강한 입지를 과시하고 있다. 작년 3분기 DAU(일간 활성 이용자 수)는 8890만명으로 전년 동기 대비 27% 늘었다. 이용 시간 역시 207억 시간으로 29% 증가했다.이용자가 플랫폼 안에서 자유롭게 게임을 만든 뒤 유료 아이템과 게임 내 혜택을 주는 '게임패스' 등을 설계해 수익을 창출할 수 있는 기반을 마련한 것이 성공 요인으로 꼽힌다.글로벌 흥행한 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어게임'을 바탕으로 한 게임도 다수 제작됐는데, 시즌2 공개 전인 지난달 9일 나온 한 파티·캐주얼 게임은 약 한 달 만에 방문 횟수와 즐겨찾기가 각각 7350만회, 9만9000회를 넘어섰다. 활성 이용자는 3800명가량으로 집계됐다.데이비드 바수츠키 로블록스 CEO는 자신의 X(옛 트위터)에 "전 세계 게임 콘텐츠의 10%를 로블록스가 뒷받침하고 있다"며 "놀라운 콘텐츠를 제공하는 커뮤니티의 창의성에 깊은 감명을 받고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.16 07:00
생활문화

뉴작이 선보이는 도심 속 디지털 체감 놀이터 ‘퓨처그라운드’

CES 2025에서 메타버스 및 콘텐츠·엔터테인먼트 부문 혁신상을 수상한 ㈜뉴작(Newjak)이 현대백화점 중동점 9층 문화홀에서 선보이는 국내 최초의 체감현실 미디어아트 체험전 ‘퓨처그라운드’(FUTUREGROUND)가 도심속 디지털 체감 놀이터로 주목을 끌고 있다.미래 기술과 놀이가 만나는 이 디지털 놀이터는 지난 12월 6일부터 시작해 2025년 2월 9일까지 진행되며, 다양한 디지털 콘텐츠를 통해 도심 한복판에서 새로운 놀이 경험을 남녀노소 누구에게나 제공한다.퓨처그라운드에서 방문객들은 직접 몸을 움직이며 즐길 수 있는 총 8종의 인기 많은 체감형 콘텐츠를 통해 가상현실 속에서 축구를 하거나, 그림을 그리며 놀이와 예술의 경계를 넘나드는 경험을 할 수 있다.특히 주목할 만한 콘텐츠로는 XR 기술을 활용한 축구 체험 ‘XR KICKER’, 몸이 컨트롤러가 되어 레이저를 피하며 목표를 달성하는 ‘X-RUNNER’, 그림을 그리고 색칠한 동물이 살아 움직이는 ‘LIVE ART XR’ 등이 있다. 이 외에도 관람객의 디지털 방명록을 하늘에 띄울 수 있는 ‘XR MemoryBook’, AI와 한국화를 결합한 ‘AI K-DRAWING’ 등 다채로운 체험이 마련되어 있다.뉴작의 정해현 대표는 “퓨처그라운드는 단순히 보는 전시를 넘어 몸을 움직이며 즐길 수 있는 미래형 콘텐츠로, 남녀노소 모두 건강한 놀이 문화를 체험할 수 있다”며, “앞으로 건강한 게임 시장의 새로운 가능성을 열어가고 싶다”고 전했다. 2024.12.27 13:00
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