검색결과139건
e스포츠(게임)

위메이드 외로운 싸움 속 넥슨이 다시 불 지핀 블록체인 게임…"어차피 가야 할 길"

위메이드 가상화폐 ‘위믹스’의 운명의 날이 다가오고 있다. 초유의 재상폐가 이대로 확정되면 블록체인 게임 시장에서 고군분투하던 위메이드는 갈 길을 잃게 된다. 이런 상황에서 업계 1강 넥슨이 출사표를 던져 눈길을 끈다. 새 정부 출범을 앞둔 지금의 혼전 국면이 P2E(돈 버는 게임)의 중대한 변곡점이 될 것으로 관측된다.위믹스 운명의 날28일 업계에 따르면 서울중앙지방법원은 오는 30일까지 위메이드가 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 DAXA(디지털자산거래소 공동협의체)에 소속된 4곳의 거래소를 상대로 제기한 효력 정지 가처분 인용 여부를 결정한다.빗썸은 이달 2일 “발행 주체(위믹스 재단)의 신뢰성과 보안 관련 부분 등을 종합적으로 검토한 결과 거래 지원 유지 기준에 부합하지 않는다”며 위믹스 거래 지원을 종료한다고 밝혔다. 발표대로라면 6월 2일 위믹스 매수·매도가 막히며 7월 2일 출금 지원이 끝날 예정이다.지난 2월 28일 해킹 공격으로 약 90억원에 해당하는 위믹스 코인이 비정상 출금됐다. 3월 4일 해당 사실을 공지한 위믹스 재단은 코인 가치 회복을 위해 피해 규모를 상회하는 바이백(시장 매수) 계획을 발표하고, 모든 블록체인 인프라를 이전해 외부 침투 가능성을 차단했다.하지만 DAXA는 위믹스의 거래 유의 종목 지정을 두 차례 연장한 끝에 더는 거래가 불가하다는 판단을 내렸다. 이에 위메이드는 지난 9일 서울중앙지법에 위믹스 거래 지원 종료 효력 정지 가처분 신청을 제기한 데 이어 최대 가상자산 거래소인 업비트까지 포함해 DAXA 회원사 5곳을 공정거래위원회에 부당 공동 행위로 신고했다.위메이드 측은 “국내 가상자산 거래소 시장에서 약 98%에 달하는 점유율을 보유한 양대 거래소를 중심으로 실질적인 담합 구조가 형성돼 있다”며 “이로 인해 위믹스의 거래 지원 종료 여부가 사전에 협의되고 공동으로 결정된 정황이 다수 존재한다”고 지적했다. 결정 과정에서 투명성과 정당성이 부족했고, 회사에 소명 기회는 충분히 주지 않았다는 점도 꼬집었다.앞서 김석환 위믹스 재단 대표는 “DAXA가 막강한 권한으로 투자자 피해를 불러일으키는 결정을 했다”고 비판하며 거래소와의 전면전을 선포했다. 국내 가상자산 시총 2위 위믹스가 존폐 위기에 놓이자 투자자들도 행동에 나섰다. 3150명이 모인 위믹스 투자자 협의체는 지난 19일 서울중앙지법에 탄원서를 제출했다.협의체는 “민간 협의체인 DAXA가 실질적인 상장 폐지 권한을 행사하며 내려진 일방적인 조치”라면서 “각 거래소가 같은 날, 같은 시각, 같은 문장으로 상장 폐지 사실을 공지한 것은 공동 행위이자 사전 조율의 정황”이라고 주장했다.위믹스 시세는 DAXA가 중요한 결정을 내릴 때마다 주저앉았다. 전일 대비 기준 거래 유의 종목으로 지정한 3월 4일 26.10%, 2차 연장을 공지한 4월 18일 11.60%, 거래 지원 종료 소식이 알려진 5월 2일 44.24% 떨어졌다. 1년 사이에 70% 넘게 폭락했다.지난 23일 가처분 심문에서도 공방은 이어졌다. 위메이드는 SK텔레콤 사례까지 언급하며 가상자산 거래소들도 피하기 힘든 해킹을 이유로 DAXA가 국산 우량 코인인 위믹스를 상장 폐지했다는 논리를 펼쳤다.위메이드 측은 “한국거래소는 상장 폐지 결정 시 사유서로 매우 상세하게 설명하지만, DAXA는 ‘거래 유의 지정 사유가 해소되지 않았다’는 포괄적이고 추상적인 이유만 들었다”고 말했다.DAXA는 위메이드가 여러 시나리오를 제시했을 뿐 정확한 해킹 경로를 파악하지 못해 불안을 키웠다고 맞섰다. 담합이라는 주장에는 “국내 가상자산 거래소는 금융 당국의 지원 아래 만들어진 거래소별 거래 지원 심의위원회가 상장 및 상장 폐지 결정을 내리고 있다”며 “가상자산 거래소는 한국거래소와 달리 사적인 주체로, 계약상 합의된 절차만 이행하면 문제가 없다”고 밝혔다. 현실로 다가온 P2E이렇게 위메이드와 거래소 간 양보 없는 싸움이 이어지는 와중에 국내 게임 시장에서 크래프톤과 1위를 다투는 넥슨이 블록체인 게임에 뛰어들었다.넥슨의 블록체인 게임 계열사 넥스페이스는 ‘메이플스토리N’을 지난 15일 해외에 출시했다. 한국의 경우 게임산업법이 게임 결과에 따른 경품을 지급하거나 환전하는 것을 금지하고 있어 서비스가 불가하다.신작과 연계해 넥스페이스가 발생한 가상화폐 NXPC는 바이낸스 알파와 빗썸에 상장됐는데, 벌써부터 성과가 나오고 있다.게임 출시 약 10일 만에 하루 평균 28만건, 총 240만건 이상의 거래가 이뤄졌다. 16만개가 넘는 캐릭터가 생성됐으며, 이 중 6만개가 NFT(대체불가토큰)로 발행됐다. NFT 거래는 260만건 이상 발생했으며, 총 거래량은 310만 달러(약 42억7000만원)에 달했다.가장 높은 가치를 지닌 한 ‘대마법사’ 캐릭터는 1만6300달러(약 2245만원)에 거래됐다. ‘파프니르 전투 도끼’는 6000달러(약 800만원)에 팔린 가장 높은 가치의 아이템에 이름을 올렸다. 최고 실적을 기록한 트레이더는 4만 달러(약 5500만원)의 수익을 창출했다.이처럼 블록체인 생태계가 국내 게임사들의 반등을 이끄는 기회의 땅이 될 것이라고 전문가들은 입을 모은다.전성민 가천대 경영학부 교수는 “게임 역사에서 비즈니스 모델(BM)이 어떻게 바뀌느냐가 굉장히 중요하다”며 “정답을 예측하기는 어렵지만 블록체인 게임은 BM의 큰 변화를 가져올 만한 요소임은 분명하다”고 설명했다.또 “부분 유료화나 확률형 아이템도 도입 초기 부작용이 있었지만 덕분에 게임 산업이 몸집을 키울 수 있었다”며 “시도조차 할 수 없는 국내 환경의 개선이 시급하다”고 말했다.이에 새 정부가 게임 산업 미래 먹거리를 주도적으로 육성해야 한다는 목소리도 나오고 있다.이재홍 한국게임정책학회장은 “블록체인은 메타버스(3차원 가상세계) 시대로 가기 위한 기술의 진화”라며 “어차피 한번은 가야 할 길인데 온갖 규제에 막혀 올곧은 길로 향하지 못하고 있다”고 진단했다.이어 “선택과 집중이 어느 때보다 중요한 시기에 차기 정부는 말로만 규제 개혁을 외쳤던 과거의 모습을 답습해서는 안 될 것”이라고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.29 08:00
뮤직

지드래곤 →이터니티…첨단 기술 활용 전시회가 온다

최근 AI, VR, AR 등의 기술이 발전하면서 첨단 기술을 활용한 전시회가 증가하고 있다. AI로 구현한 가상 아이돌부터 가수, 미술관에 이르기까지 다양한 분야에서 새로운 기술을 적극적으로 도입하며 대중과 소통을 확대하려는 시도가 이어지고 있다고세계 최초의 AI 걸그룹 이터니티를 선보이고 있는 AI 그래픽 전문기업인 ㈜펄스나인은 미디어아트 전시 ‘멋진 신세계’에 참여하고 있다. 제주한라대학교 한라컨벤션홀에 위치한 몰입형 미디어아트 전시관인 한라디지털아트뮤지엄에 이터니티 인터랙티브 공간을 선보인 것. 펄스나인의 AI 아이돌 걸그룹 이터니티는 자체 개발한 생성형 AI 솔루션 딥리얼 라이브를 기반으로 한 가상 아이돌로 음반 발매를 비롯해 왕성한 활동을 이어가고 있다. 이터니티의 세계관을 담은 시티라이프관은 실제 콘서트장을 방불케 하는 몰입감을 선사하고 있다. 이터니티의 멤버와 함께 참여할 수 있는 댄스 챌린지, 포토존 등 다양한 체험형 세션이 마련되어 관람객들의 호응을 얻고 있다. ‘멋진 신세계’ 전시 외에 4월 13일까지 진행되는 홍콩 HKDI 갤러리의 초청 체험형 전시 ‘IITERNITI) + U’에도 참여하고 있으며 4월말에는 부산국제단편영화제 홍보대사로도 활동할 계획.가수 G-DRAGON(지드래곤)은 지난 9일부터 19일까지 콘텐츠 솔루션 기업 크리에이티브멋과 함께 서울 여의도 더현대 서울 5층에서 미디어 전시회를 진행하고 있다. 이번 전시에서는 2월에 발매한 세 번째 정규 앨범 ‘위버맨쉬’의 메시지를 디지털 미디어 아트로 구현했다고. 전시장의 각 공간은 인공지능(AI), 리얼타임 홀로그램, 증강현실(VR), 언리얼 엔진으로 만든 컴퓨터 그래픽 등 크리에이티브멋의 기술을 토대로 구성됐다. 정규앨범의 수록곡 ‘TAKE ME’, ‘IBELONGIIU’ 무대가 홀로그램을 통해 생생하게 구현되어 새로운 경험을 제공한다.간송미술관은 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 미디어아트 전시 ‘이머시브-K:구름이 걷히니 달이 비치고 바람 부니 별이 빛난다’ 를 개최했다. 이 전시는 조선 시대의 문화유산을 현대적인 미디어 아트로 재해석해 문화계의 큰 관심을 받고 있다고. 간송미술관 소장 국보, 보물 등 주요 작품 99점을 디지털 콘텐츠로 선보이는 이번 전시는 8개의 대형 전시실과 2개의 인터미션 공간, 체험존으로 구성된 대규모 전시다. 첨단 프로젝션 매핑과 인터랙티브 기술을 통해 다채로운 경험을 제공하며, 4월 30일까지 진행된다고부산 수영구생활문화센터 바다갤러리에서 열리고 있는 ‘2025 시간의 여정-오래된 미래 특별 초대전’은 QR 코드 기반 음성 해설 및 전자 도록 시스템을 도입해 눈길을 끌고 있다. 관람객은 작품 옆 QR 코드를 스마트폰으로 스캔하면, 운영체제(OS) 기본 음성 합성 기능을 활용해 작품 설명을 들을 수 있다. 이러한 서비스는 관람객의 직관적이고 편리한 작품이해를 지원해 호평을 받고 있다고. 또한 이러한 시스템은 도슨트 부족 문제를 해결하는 동시에, 전시 해설을 보다 효율적으로 제공하는 장점이 있다.부산시립미술관은 지난해 12월 가상공간에서 다양한 예술작품을 감상할 수 있는 부산시립미술관 메타버스를 개관했다. 관람객은 메타버스 공간에서 캐릭터를 설정해 가상미술관을 자유롭게 돌아다닐 수 있으며 자신이 원하는 스타일로 캐릭터를 꾸미거나 게임을 통해 아이템을 얻는 것도 가능하다. 이러한 부산시립미술관 메타버스는 시민들에게 작품을 더욱 쉽게 감상할 수 있는 기회를 제공할 것으로 기대된다고.이처럼 가상 아이돌뿐 아니라 가수, 미술관 등 다양한 분야에서 AI, VR, 인터랙티브 기술 등을 활용한 새로운 전시를 선보이는 것은 이제 문화적 트렌드로 자리 잡고 있다는 것이 전문가들의 평가이다. 테크테인먼트 선도기업 펄스나인의 박지은 대표는 “최근 AI는 물론 VR, AR, 메타버스 등 기술이 발전하면서 이를 활용한 콘텐츠가 풍부해지고 있다”며 “생성형 AI 솔루션을 기반으로 한 펄스나인의 이터니티는 지속적으로 지식 데이터베이스를 축적하고 새로운 콘텐츠를 선보이며 대중과의 접점을 넓혀 나갈 계획.”이라고 말했다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.03.11 15:30
e스포츠(게임)

[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
생활문화

한양여자대학교 산학협력단 신해웅 단장, 스마트 교육/연구 기반 구축하며 효율적인 산학협력 모델 구현해

한양여자대학교는 1974년 설립된 이래 지역사회와 국가 발전에 도움이 될 유능한 여성 인재를 양성하며 성장을 거듭해왔다. 그 저력을 토대로 한양여자대학교 LINC 3.0 사업단(단장 신해웅)을 출범시켰다. 이는 디지털 전환(DX) 시대에 맞춰 지역 산업계와 대학이 협력해 컴퓨팅 사고력과 문제해결력을 겸비한 디지털 융합 인재를 양성하고 기술을 개발하며, ICT 기술과 각 산업의 고유 도메인 지식을 결합해 산업계 문제를 해결하는 산학협력형 디지털 혁신 사업이다. 학생들이 졸업 즉시 산업 현장에 투입되어 성과를 낼 수 있도록 실용적인 전문 지식과 실무 능력 함양 교육, 평생/직업 교육, 창의융합형 인재 육성, 공유 협력을 적극 추진하고 있다. 특히 4차 산업혁명에 대비해 AI/빅데이터 관련 전문 교육과 글로벌 IT 기업들과 연계한 신산업/신기술 맞춤 교육 과정을 운영한다. 2024 일간스포츠 선정 혁신한국인 파워코리아 대상을 수상한 한양여대 LINC 3.0 사업단은 학생들이 지역 소상공인과 산업계 요구에 부응하는 인재가 되어 기술 개발․연구 부문 산학 협력을 원만히 진행하도록 산업 수요에 맞춘 현장 중심 교육 과정을 개발한다. 산업체 현장을 재현한 메타버스 강의실을 통해 학생들의 실무 적응력을 키워주고 빅데이터 공동/주문식 교육 과정, 표준 현장 실습, 캡스톤 디자인, 블렌디드 러닝, I2-TBTL 등 신산업 기반 융복합 교육으로 학생들의 실무 능력을 높인다. 이외에 산학 공동 연구 활성화, 기술 이전, 창업 지원, R&D 강화, 네트워킹과 협력 플랫폼 구축, 성과 관리/평가 시스템 구축, 교육 인프라 확충에도 주력하고 있다. 학생들은 다양한 연구 과제를 수행하며 창의적인 아이디어를 발굴하고 이를 비즈니스로 확장시킬 수 있는 능력을 키우게 된다. 한양여대 LINC 3.0 사업단에서는 산업체 재직자들이 산업 현장에 필요한 최신 이론과 신기술을 습득해 직무 능력을 높이고 기업 역량과 경쟁력을 강화하는 기업 맞춤형 재직자 교육 프로그램도 운용한다. 지난 6월에는 서울시의 사회 문제 해결에 필요한 참신한 아이디어를 발굴하고 서울 소재 전문대학의 지역혁신중심 대학지원체계(RISE) 대응 방안에 관해 논의하는 아이디어톤 대회를 개최했다. 대회 참가 학생들이 생성형 AI 기술의 산업 현장 적용 가능성을 탐색하고 실효성 높은 해결책을 제시해 호평을 받았다. 한양여대 LINC 3.0 사업단은 미래 산업 변화에 대응할 스마트 교육/연구 기반을 구축해 효율적인 산학협력 모델을 구현하고, 글로벌 네트워크를 확대하며 ESG 경영 시스템을 도입해 거버넌스를 실천할 예정이다. 신해웅 단장은 “‘한양여대 LINC 3.0 사업단’은 대학, 산업체, 연구기관, 지역사회와 유기적으로 협력하면서 실질적 성과를 도출하고 있다”고 말했다. 2024.09.30 11:24
e스포츠(게임)

넷마블문화재단, 건강한 가족 게임 문화 공유하는 '게임소통 포럼' 참가자 모집

넷마블문화재단은 제1회 '게임소통 포럼' 참가자를 모집한다고 23일 밝혔다.'넷마블게임소통학교' 사업은 건강한 가족 게임 문화 확산을 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용 방법을 알리고 가족 간 소통을 지원하는 프로그램으로 지난 2016년 시작됐다.넷마블문화재단은 올해부터 심도 있는 게임 소통 방법을 전달하기 위해 기존 3단계 과정으로 진행하던 프로그램을 '찾아가는 게임소통학교'와 '함께하는 게임소통학교' 과정으로 재편했다.이번 포럼은 오는 10월 19일 넷마블 지타워에서 진행되며, 정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수가 '메타버스·AI 시대의 게임 공간과 과몰입 '소통 안에서 해법 찾기''를 주제로 강연을 펼친다. 초등학생 자녀를 둔 부모는 누구나 넷마블문화재단 홈페이지에서 10월 5일까지 지원 가능하다. 신청 결과는 별도로 안내한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.23 15:59
연예일반

투바투 ‘하이퍼포커스’로 본 VR 콘서트 시장의 성장 가능성 [IS포커스]

내가 좋아하는 가수를 5cm도 안 되는 거리에서 볼 수 있다면 어떨까. 심지어 얼굴에 있는 점 하나까지 자세히 보인다면 말이다. 최근 ‘VR콘서트’가 K팝 업계에서 새로운 볼거리로 주목받고 있다. 콘서트에 가지 못하는 팬들, 해외에 거주해 거리상 제약이 있는 팬들에게 새로운 활주로를 제공한다. 지난달 30일 서울 강남구 메가박스 코엑스에서 투모로우바이투게더(이하 투바투)의 첫 번째 VR콘서트 ‘하이퍼포커스’를 미리 봤다. 오프닝 영상과 함께 팬들이 가장 좋아하는 ‘최애 멤버’를 고를 수 있다. 이어 VR 화면 속으로 손을 뻗어 가상의 응원봉을 손에 쥐면 콘서트가 시작된다. 멤버들은 별이 쏟아지는 사막, 헬기가 떠 있는 도심 위, 신비로운 초원 등을 배경으로 ‘데자뷔’, ‘굿 보이 곤 배드’, ‘슈거 러쉬 사이드’ 공연을 연달아 선보였다. VR 콘서트의 만족도는 ‘얼마나 생생한가’로 결정된다. 투바투 ‘하이퍼포커스’를 연출한 어메이즈VR 이승준 대표는 아티스트가 눈앞에 펼쳐지는 것처럼 제작하기 위해 하이퍼리얼 9K+실사 촬영 기술, 언리얼 엔진 기반의 가상 현실(VR), 시각 효과(VFX), 파이프라인 및 모듈, 인공지능(AI)을 활용한 조명 재구성 등을 사용했다. 실제로 ‘데자뷔’ 퍼포먼스 중 멤버 연준이 발차기하는 동작에서는 머리에 맞는 줄 알고 움찔하기도 했다. 라이브 공연에서는 느낄 수 없는 VR 콘서트만의 색다른 경험인 셈이다. 하지만 라이브 콘서트를 완벽하게 대처하기엔 아직 아쉬움이 남았다. 투바투 VR 콘서트의 상영시간은 대략 50분 정도. 가격은 성인 1인 기준 3만 1000원이다. 일반 영화보다 상영시간은 짧은데 가격은 거의 두 배다. 또한 라이브 콘서트와 달리 아티스트와 쌍방향 소통이 안 된다는 점도 아쉬웠다. 이 대표는 “VR콘서트가 라이브 콘서트를 대체하는 콘텐츠가 아니다”면서 “아티스트를 가까이서 보고 싶어 하는 팬들을 위한 특별한 콘텐츠다. 라이브 콘서트에서도 이렇게 가까이서 아티스트를 볼 수는 없다. VR 콘서트가 또 다른 가치를 생산할 것”이라고 강조했다. VR 콘서트는 코로나19 팬더믹 때 주목받기 시작했다. 팬데믹으로 오프라인 콘서트가 불가능해지면서 VR 콘서트를 포함해 온라인 콘서트, 라이브 스트리밍, 메타버스 콘서트 등 다양한 형태의 비대면 공연이 새로운 대안으로 떠 올랐다. 어메이즈VR은 팬데믹 때 ‘바짝 흥행’하는 것이 아닌, VR콘서트를 지속 가능한 콘텐츠로 만들기 위해 본격적으로 영화산업에 뛰어들었던 VR 콘텐츠 제작 스타트업 중 하나다. 특히 K팝과 VR 콘서트의 시너지를 기대하며 SM엔터테인먼트 자회사인 스튜디오리얼라이브와 손을 잡고 지난해 10월에는 에스파의 VR 콘서트를 메가박스에서 개봉한 바 있다. 당시 관람객의 관람 평균 평점은 10점 만점에 9.8점에 달했다. 이외에도 엑소 카이의 VR 콘서트도 제작했다. ‘VR 콘서트의 가치’를 알리기 위해서는 상영관 제약 문제점을 먼저 해결해야 한다. VR 콘서트가 영화관에서 상영하기 위해서는 헤드셋, IMAX관 혹은 VR 전용관이 필수적으로 요구되지만, 일반 상영관 보다 턱 없이 부족한 게 현실이다. 이는 국내뿐 아니라 해외에도 마찬가지다. 이승준 대표는 “전 세계 모든 아티스트들이 앨범을 낼 때마다 VR 콘서트를 만들고 유통될 수 있도록 하는 게 비전”이라면서 “VR 콘서트 뿐만 아니라, 예능도 VR로 볼 수 있는 시대가 도약하기 위해 열심히 움직이고 있다”고 앞으로 목표를 말했다. 또한 VR콘서트의 합리적인 가격을 위해서도 대안점을 찾고 있다고 덧붙였다. VR 콘서트가 ‘대중적인 콘텐츠’로 자리 잡게 된다면 K팝 팬들 역시 수준 높은 엔터테인먼트 콘텐츠를 하나 더 확보할 좋은 기회가 될 것 같다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.08.07 06:03
연예일반

홍희경 한국문화정보원장 “전세계 사람들이 한국 문화 잘 접하도록 디지털화 추구” [IS인터뷰]

“국민들, 그리고 전세계 사람들이 한국 문화를 공유하고 잘 접할 수 있도록 연계하고 2차, 3차 창작으로 활용할 수 있도록 문화정보원의 DNA 변화를 추구했어요.”한국문화정보원은 2002년 설립된 문체부 산하 문화정보화 전담기관이다. 국민 누구나 쉽고 편하게 다양한 문화생활을 접할 수 있도록 시스템을 구축하고 활용하는데 앞장 선 기관이다. 다만 지난 20년은 관련 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 구축해 오는 일을 주로 했다면, 최근 3년여 동안은 그 데이터들을 국민과 각 정보기관, 더 나아가 세계인이 활용하도록 디지털로 변환을 꾀했다.그 중심에 홍희경 원장이 있다. 홍 원장은 취임 이후 한국문화정보원 20년의 성과를 바탕으로 문화 디지털 기관으로 패러다임의 전환을 모색했다. 홍 원장은 “취임하고 처음 6개월 동안 내부 체질 개선을 시도했다. 문화 콘텐츠를 국민이 쉽고 편리하게 접할 수 있도록 디지털 전환이란 방향을 잡고 DNA 변화를 추구했다”고 밝혔다.그 방향점으로 전략 목표를 세운 게 IDEA 비전이다. △문화정보서비스 지능화((Information Intelligence) △문화데이터 생태계 조성(Data Ecosystem) △디지털 기반 확대(All-over Advanced) 등을 통해 한국 문화 접근성을 높이려 했다.문화정보원의 이런 디지털 정책 변환은, 마침 K콘텐츠와 K팝 등으로 한국 문화에 관심이 높아졌던 시기와 맞물려 뜨거운 반향을 일으켰다.언리얼 엔진에 한국 전통 문양 등 무료 공개..반응 폭발2021년 전세계에 메타버스가 화두로 떠오른 것도 문화정보원의 디지털 패러다임 전환에 힘을 실었다. 메타버스 TF를 만들어 민간과 다른 공공 서비스를 구축했다. 메타버스 콘텐츠 구축사업으로 한국의 전통문양 등 여러 문화재를 가상융합세계에 적용할 수 있게 만들어 개방한 것이다. 문체부 메타버스데이터랩에서 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 했을 뿐 아니라 세계화를 위해서도 전략을 세웠다. 실제 지난해 4월 전세계 게임 개발자들은 누구나 알고 있는 민간 플랫폼 언리얼 엔진과 유니티를 통해 그간 문화정보원이 구축해온 한국 전통 문양 등 1만 5000건이 넘는 3D 그래픽 데이터를 무료로 공개하자 반응은 폭발적이었다. 유료로 자료를 구매하는 이곳에 양질의 공짜 콘텐츠, 더욱이 최근 가장 주목받고 있는 K콘텐츠의 고향 한국의 디지털 데이터가 공짜로 풀렸으니 난리가 날 수밖에 없었다. 지금까지 85만건이란 역대 최대 다운로드를 기록했으며, 게임회사 교육기관 등이 이 데이터를 바탕으로 게임, 교육용 프로그램 제작에 돌입했다. 이 게임과 프로그램에 제대로 된 한국의 전통문양과 한옥 등이 쓰이게 됐다. 문화정보원은 조선시대 한옥, 한복 등과 수원화성, 그리고 각종 조선의 무기와 무예 동작 등을 디지털 휴먼과 함께 구축해 개방했다. 이 디지털 콘텐츠를 바탕으로 한국을 비롯해 세계 각국의 개발자들이 자유롭게 한국 문화를 활용할 수 있도록 했다.홍 원장은 “민간에서 이런 걸 만들려면 각자가 일일이 만들어야 하기에 돈과 시간이 많이 들 뿐더러 표준화도 어렵다”면서 “그렇기에 공공의 영역에서 한국 문화에 대한 원소스를 만들어 개봉하면 한국뿐 아니라 글로벌 확장성이 있으리라 생각했다”고 말했다. 문화 소외계층에 디지털로 편리한 접근 추구국민들이 문화에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 생태계를 구축하고 운영한 것도 주목할 부분이다. 문화정보원은 공공 문화정보 종합 제공 사이트 문화포털, 민관 문화 데이터의 유통과 기획 분석이 이뤄지는 문화 빅데이터플랫폼, 지역문화 데이터를 제공하는 지역문화정보통합시스템, 공공저작물 공유 사이트인 공공누리 등을 운영하고 있다. 홍 원장은 “문화생활여가와 관련한 데이터들이 통합적으로 지표화가 돼 누가 봐도 한 눈에 알아볼 수 있게 했다”며 “공공기관뿐 아니라 민간, 국민들이 편리하게 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “편하게 쓸 수 있어야 하고, 쓰면 편하게 만드는 게 공공의 가치가 있다고 생각한다”고 덧붙였다.문화정보원에서 운영하고 추진한 문화포털과 큐아이서비스도 국민이 쉽고 편하게 문화에 접근하도록 하자는 방향성에서 비롯됐다. 문화포털은 각 기관들에 흩어져 있던 문화분야 지식자료(문화자료관)과 수혜정보(문화드림)가 취합됐다. 문화자료관에는 총 50여개 기관의 연구자료 등 총 200만 여건의 자료가 담겨있으며, 문화드림에서는 정책수혜정보 총 300여건을 서비스한다. 큐아이서비스는 사람이 아닌 로봇이 전시안내를 하면서 문화해설을 해주는 서비스다. 다국어서비스는 물론 수어 해설, 음성 자막 서비스, 휠체어 동행 안내 서비스 등으로 사회적약자를 위한 문화 제공 서비스도 시행한다. 그야말로 공공의 영역에서 할 수 있는 역할을 하는 것이다. 이런 디지털 문화 서비스를 시스템으로 구축하기 위해 “서동요처럼 알리고 다녔다”는 홍 원장은 “문화 디지털화는 지금의 비전 뿐 아니라 앞으로 불가역한 흐름이기에 문화정보원은 공공기관으로 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.홍 원장은 MBC 계열사인 MBC C&I 부국장 등을 거쳐 2020년 한국문화정보원장에 선임됐다. 취임하자마자 20년 동안 똑같았던 정관부터 바꿨다는 홍 원장은 “문화정보원이 문화 디지털 전화 전문기관으로 거듭나고, 기관 내에 디지털혁신통합지원센터가 신설돼 운영된 것”을 뿌듯해 했다. “문화정보원은 문화 분야 디지털 혁신과 문체부 산하 기관의 디지털 혁신에 대한 컨설팅, 그리고 문화 소외계층에 대한 서비스 플랫폼, 또한 데이터 플랫폼으로 역할을 수행할 것이다. 디지털이 우리 일상에 스며 들어 모든 것을 바꾸고 있는 디지털 대전환 시대에 공공 기관으로서 역할에 최선을 다할 것이다.” 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.04.05 06:02
축구일반

‘이승우 소속사’ 올리브크리에이티브, 메타버스랩스와 전략적 파트너십 체결

넷마블에프앤씨 자회사인 웹3.0 기반 콘텐츠 및 게임 혁신기업 메타버스랩스㈜와 글로벌 스포츠 M2E 플랫폼 “스포츠파이”의 모회사인 ㈜올리브크리에이티브가 3월 28일(목) 서울 구로구 지타워에서 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협약은 블록체인을 기반으로 한 디지털 굿즈 사업과 웹3.0 및 AI를 기반으로 한 글로벌 스포츠M2E 플랫폼인 ‘스포츠파이’ 사업을 글로벌 시장으로 확장해 나가는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사의 기술적 혁신과 창의적인 콘텐츠가 결합하여 스포츠 팬들과 이용자들에게 현실세계를 더욱 풍성하게 할 새로운 형태의 스포츠 경험을 제공함으로써, 온라인과 오프라인의 경계를 넘나드는 차별화된 콘텐츠와 서비스를 제공할 예정이다. 사용자는 자신이 응원하는 팀이 제공하는 양질의 서비스를 경험할 수 있고, 온라인 기반의 콘텐츠를 즐기며, 현실 세계에서 펼쳐지는 다양한 스포츠 이벤트에 참여할 수 있다.메타버스랩스는 이승우(수원FC)의 소속사인 ㈜올리브크리에이티브가 보유한 스포츠 네트워크와 국내외 인지도가 높은 스포츠분야 IP를 활용하여 웹3.0 기반의 다양한 사업 모델을 출시할 예정이며, 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰 스왑 등을 포함한 다양한 협력을 확대해 나갈 계획이다. 현재 태국, 인도네시아를 포함한 동남아 지역과 세계적인 스포츠 스타들을 대상으로 다양한 형태의 글로벌 디지털 굿즈 사업을 준비 중에 있다.메타버스랩스의 이일무대표는 "㈜올리브크리에이티브와의 협력을 통해 우리의 웹3.0 콘텐츠와 게임 개발 역량을 스포츠엔터테인먼트산업으로 확장하게 되어 기쁘다. 이번 협약을 통해 구축되는 블록체인기반의 스포츠엔터테인먼트 생태계가 스포츠와 디지털 엔터테인먼트의 새로운 시장을 여는 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 스포츠 팬들과 사용자들이 언제 어디서나 즐길 수 있는 온라인 기반의 차별화된 스포츠 엔터테인먼트 서비스를 제공할 것이다”라고 이번 협약의 의미를 전했다.㈜올리브크리에이티브의 정의석 대표 역시 “메타버스랩스㈜와의 파트너십을 통해, 2년 전에 출시한 축구파이의 글로벌 확장 버전인 스포츠파이 플랫폼 사업에 경쟁력을 더하게 되었다. 이런 양사의 디지털 기술력과 콘텐츠 경쟁력에 힘입어 스포츠업계에서는 최초로 K-스포츠엔터테인먼트의 세계화에 첫걸음을 뗄 수 있게 되었다” 며 “메타버스랩스와 함께 혁신적이고 양질의 스포츠 경험을 제공하기 위해 노력할 것이다. 웹3세상에서 스포츠 소비자들이 어떻게 스포츠를 소비하는지 지켜봐 달라"고 포부를 밝혔다.이번 파트너십은 양사가 공동으로 시장의 변화에 대응하고, 글로벌 스포츠 산업의 선두 주자로 자리매김하는 데 중요한 전략적 움직임으로 평가된다. 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰(FNCY, PIE) 스왑 등을 통해 상호 협력을 강화하며, 양사의 기술력과 콘텐츠를 결합한 새로운 사업 모델들을 통해 스포츠 콘텐츠의 무한하고 새로운 가치를 보여줄 예정이다양사의 협력으로 스포츠팬들과 사용자들에게 가져올 웹3.0 시대의 미래 변화와 혁신에 업계 및 사용자들의 큰 관심이 모아지고 있다.김희웅 기자 2024.03.28 15:10
e스포츠(게임)

게임 대전 플랫폼 젬피온에 '애니팡 월드' 합류

비피엠지는 위메이드플레이 자회사 플레이토즈와 전략적 파트너십을 맺고 '애니팡 매치', '애니팡 블라스트' 등 모바일게임과 '애니팡 월드', '토즈유니버스 팸 NFT(대체불가토큰)'를 젬피온에 온보딩한다고 15일 밝혔다.애니팡 매치는 퍼즐 게임 '애니팡4'에 블록체인 기술을 적용한 PNE(플레이앤언) 게임이다. 3매치 퍼즐 특유의 대중성에 실시간 대전, 커뮤니티 역할을 확대한 팸 등 애니팡4를 기반으로 구성한 다양한 퍼즐 플레이를 탑재한 것이 특징이다.애니팡 블라스트는 터치 방식으로 2개의 블록을 격파하는 2매치 모바일 퍼즐 게임이다. 퍼즐 조작에 터치 플레이를 적용해 경쾌한 속도감과 빠른 조작을 활용한 이색적인 퍼즐 콘텐츠를 구현했다.또 플레이토즈가 올해 오픈을 목표로 개발 중인 애니팡 월드는 애니팡 IP(지식재산권)를 활용한 생활형 메타버스(3차원 가상세계)로, 유저가 자원을 직접 채집하고 도구나 가구 및 의상 등을 제작해 성장한 아바타로 소셜 네트워크를 즐길 수 있는 토즈 유니버스의 웹3 프로젝트다.토즈 유니버스의 제휴를 담당하며 애니팡 월드에서 이용자의 아바타로 활동하는 팸 NFT는 성장형 3D PFA(프로필 아바타)다. 성장에 따라 3430조개의 파츠(장식물) 조합으로 이용자만의 희소성 높은 아바타를 만들고 레벨 보상이 부여되는 것이 특징이다.애니팡 매치, 애니팡 블라스트, 토즈 유니버스 팸 NFT는 3월부터 순차적으로 젬피온에 온보딩될 예정이며, 애니팡 월드는 연내 개발 완료 후 합류 일정을 정할 예정이다.각 게임은 젬피온 이벤트 대회에서 랭킹전, 토너먼트, 던전 클리어 경쟁 등 대회를 시즌제로 개최할 예정이다.차지훈 비피엠지 대표는 "젬피온 파트너들에게 웹3 시대에 어울리는 마케팅 공간을 제공하고, 기존 게임 이용자들에게 새로운 재미로 줄 수 있도록 여러 대회와 프로모션을 지속적으로 개최하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.15 10:20
연예일반

[IS 신년 인터뷰] 유지태, 배우를 넘어 크리에이터가 된 사람

“저는 가르치는 학생들에게 크리에이터로 성장해야 한다고 이야기해요. 배우가 실제로 작품에 출연하는 현재의 방식은 점점 축소돼 갈 것으로 보거든요.”유지태는 최근 서울 강남구 BH엔터테인먼트 사옥에서 일간스포츠와 가진 인터뷰에서 이 같이 밝혔다. 배우이자 교수, 영화 감독, 웹툰 작가 등 다양한 직업으로 활동하고 있는 그는 이날도 인터뷰가 끝나면 전임교수로 있는 건국대학교로 넘어가야 했다. 유지태는 “방학 기간이지만 행정적인 일도 할 게 많다”고 털어놨다.지난해 유지태는 정말 바빴다. 디즈니플러스 오리지널 시리즈 ‘비질란테’에 출연했고, 이 작품을 위해 체중을 크게 늘렸다. ‘비질란테’는 원작 웹툰을 가지고 있는데, 유지태가 연기한 조헌이란 인물이 원작에서 엄청나게 덩치가 큰 형사로 나오기 때문이다. 먹고 운동하며 몸을 만들었던 유지태는 “솔직히 내가 원했던 만큼의 몸을 만들지는 못 했다”면서 “시즌2가 나오게 된다면 100%까지 몸 상태를 끌어올리고 싶다”고 이야기했다. 이미 연구실과 집은 반쯤 헬스장처럼 꾸며졌다.‘비질란테’뿐이 아니다. 중편영화 ‘톡 투 허’의 감독으로도 작년에 부산국제영화제를 찾았다. ‘톡 투 허’와 ‘비질란테’ 모두 부산국제영화제에 초청을 받아 두 작품의 행사를 소화해야 하는 바쁜 스케줄이었다. 더구나 학기 중이다 보니 강의도 뺄 수 없어 영화제 기간 동안 서울과 부산을 오갔다. 유지태는 “매니저가 일당백 활약을 해줬기에 가능했다. ‘저런 친구가 있을까’ 싶을 정도로 자기 일처럼 내 일을 챙겨준다”며 감사를 표했다.“진짜 정신이 없었어요. 사람이 원래 너무 바쁘면 생각할 겨를이 없잖아요. 계속 ‘다음 거, 다음 거’ 하면서 지냈던 것 같아요. 근데 또 그렇게 열심히 일해야 기부도 할 수 있고 작품 활동도 원활하게 할 수 있는 거니까요.”유지태는 특채가 아닌 공개채용을 통해 교수 임용이 됐다. 이 시험을 준비하는 데도 노력을 상당히 했다. 그런 와중 작가로 참여한 웹툰 ‘안까이’도 완결을 냈다. 유지태는 스스로를 “엉덩이로 창작하는 사람”이라고 했다. 번쩍이는 영감에 기대기보다 주어진 일을 쉬지 않고 해나가는 사람이라는 뜻이다.유지태가 이렇게 열일을 하는 데는 물론 여러 가지 이유가 있다. 어릴 때부터 영화를 비롯한 대중예술을 너무 사랑했던 게 그 중 하나고 배우로서 나이가 들어감에 따라 후배들을 위한 서포팅 역할을 고민하고 있기 때문이기도 하다. 또 다른 이유는 시장의 변화다.과거엔 극장이 젊은층이 노는 공간이었다. 지금은 아니다. 2024년 현재 극장의 입지는 ‘영화를 사서 보는 곳’에 가깝다. 그만큼 관객과 극장 사이의 거리가 멀어졌다는 의미다. 그런 사이 넷플릭스, 디즈니플러스 같은 OTT 플랫폼이 떠올랐다.유지태는 이 같은 상황에 대해 “굉장히 복잡한 이해관계가 얽혀 있고, 여전히 한탕주의 식으로 영화에 접근하는 사람들도 많다”면서 “모두가 고민해야 할 시기라고 본다. 풀뿌리 창작자들이 시장에 정착할 수 있게 해야 하고 한국 영화에 대한 투자도 계속해서 있어야 한다. 제도적 지원도 필요하다고 본다”고 강조했다.배우로서는 당장 콘텐츠 제작 환경의 변화를 신경 쓰지 않을 수 없게 됐다. 기술이 발달하면서 점차 배우의 영역도 줄어들고 있다. 유지태는 “조만간 배우가 초상권을 팔아야 하는 시대가 올지도 모른다는 생각이 든다. 큰 작품일수록 그런 경우가 많아질 것”이라고 내다봤다. 딥페이크 등의 기술이 작품에 쓰이는 사례가 늘어날 것이란 전망이다.유지태가 다방면에서 활동을 멈추지 않는 이유, 후배나 제자들에게 크리에이터가 될 것을 강조하는 이유도 바로 그 때문이다. 배우도 직접 글을 쓰고 영상을 공부해야 한다. 메타버스, CG, 모션캡처 같은 것을 공부해야만 살아남을 수 있다. 그는 “연기가 계속해서 인간의 영역이길 바라지만 상황을 냉철하게 바라보고 대비할 필요는 있다고 본다”고 밝혔다.올해도 유지태는 달린다. 최근 완결된 웹툰 ‘안까이’의 드라마 대본을 작업하고, 감독으로서 준비하고 있는 작품도 있다. 또 전임교수로서 학생들과 만나면서 ‘비질란테’ 시즌2 제작 소식을 희망을 가지고 기다릴 예정이다. ‘비질란테’ 조헌 역의 경우 갑자기 몸을 만들 수 있는 배역이 아니기 때문에 평소에도 운동을 꾸준히 하며 몸을 관리할 계획이다.“사실 저는 일하는 게 너무 재미있어요. 사람이든 취미든 생각만 해도 기분 좋아지는 게 있죠? 저한테 영화가 그래요. 그래서 이렇게 대중예술인으로서 유지태를 사랑해주신다는 게 너무 감사하고 행복한 일이에요. 여러분의 도움 덕에 제가 계속해서 작품활동을 계속할 수 있다는 걸 잊지 않고 2024년 새해에는 더 좋은 활동 보여드리겠습니다.”정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2024.01.03 05:42
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP