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[K게임 포럼] 앱마켓-게임사 공존 넘어 게임 산업의 앞날에 ‘뜨거운 관심'

게임 업계 화두로 떠오른 양대(구글·애플) 앱마켓 수수료 정책의 건강한 변화를 기대하며 열린 ‘2025 K게임 포럼’에서는 게임사 입사 포인트까지 짚어주면서 미래 게임 인재들의 뜨거운 호응이 이어졌다.4일 오후 2시 서울 중구 은행회관 2층 국제회의실에서 ‘2025 K게임 포럼: ‘갑을 넘어 파트너로’ K게임-앱마켓 공존 해법은’이 개최됐다. 이날 행사는 일반인을 비롯해 업계 종사자와 게임 유관 학과의 취준생들 100여명이 참석하며 북적였다. 특히 게임 산업 이야기인 만큼 남학생의 비중이 높았다.K게임과 앱마켓 사이의 상생 방안에 대해 귀기울이면서도 참석자들은 새롭게 취임한 이재명 대통령 정부에서 펼쳐질 게임 산업의 미래에 대해서도 궁금해 했다.황성익 한국모바일게임협회장에게 한 참가자는 “민감한 질문일 수 있겠으나, 새 정부에서 게임 산업이 어떻게 바뀔지 궁금하다”고 질문했고, 황 회장은 “이 대통령은 전부터 게임정책특별위원회를 운영하는 등 관심을 기울여 왔고, 공약집에도 게임 관련 내용이 포함돼 있는 것으로 안다”며 기대감을 드러냈다.또 한 신구대 재학생은 “e스포츠로 모바일 게임이 PC게임 만큼 성공할 수 있을까”라고 질문했다. 이에 황 회장은 “배틀그라운드 모바일 같은 게임이 등용되고 있지만 사실 잘 되고 있지는 않다”며 “뚜렷한 답을 찾고 있지 못했다”고 답했다.이날 질문한 참가자에게는 치킨 상품권 등이 제공되면서, 학생들의 즐거운 웃음소리가 들리기도 했다.포럼에는 한국 게임 산업을 이끌 인재들을 향한 응원 메시지도 전해졌다. 게임 마니아로 잘 알려진 배우 박보영과 대세 걸밴드 QWER이 꿈을 향해 나아가고 있는 취준생들의 어깨에 힘을 실어주는 축사를 전해 남학생들이 환호했다.특히 이날 자리를 지킨 대학생들이 가장 크게 호응한 코너는 마지막 ‘입사 꿀팁’을 공유하는 시간이었다. 작년에 이어 올해도 국내 대표 게임사 취업 담당자들이 K포럼을 찾아 미래 게임 인재들과 만났다.2부에서 마이크를 잡은 배상록 크래프톤 채용팀장과 양원혁 컴투스 인재채용팀장은 이력서에서 집중해서 살펴보는 경험과 AI 시대 채용 전략 변화 등 참가자들의 쏟아지는 질문에 차근차근 답하며 마지막까지 현장에 집중도를 높였다.29세 광명에 거주하고 있는 한 구직자는 “나이 찬 구직자에 대한 면접 조언”을 요청했고 “양원혁 컴투스 인재채용팀장은 “포트폴리오를 준비하고 공부하는 부분에 대해서 노력했고 만들어 낸 것에 가산점이 있다”며 “역량을 높였다는 것에 대해 어필하면 기회있을 것”이라고 용기를 북돋았다.권지예 기자 wonjiye@edaily.co.kr 2025.06.05 08:00
e스포츠(게임)

'2030 표심 잡아라' 대선 주자들 “게임=질병 아냐”

오는 3일 대선 레이스가 막바지에 다다르자 젊은 표심을 잡기 위한 후보들의 게임 공약이 눈길을 끈다. 후보마다 게임 시장을 바라보는 인식이 2030세대와의 공감대를 확인할 수 있는 지표로 작용할 수 있어서다. 모바일 시대 대표 놀이문화로 자리매김한 만큼, 대부분의 대선 후보들은 게임을 진흥의 대상으로 꼽고 있다. 다만 개척지로 평가받는 P2E(돈 버는 게임)를 향한 시선은 엇갈린다.게임 질병코드 도입 유보1일 업계에 따르면 더불어민주당 이재명 후보와 개혁신당 이준석 후보는 게임 질병코드 도입이 산업 전반을 위축시킬 수 있다며 ‘유보’에 뜻을 모았다.게임 질병코드는 6년째 업계를 쥐고 흔드는 이슈다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제표준질병분류(ICD) 11판에 반영했다. 이에 우리나라도 한국표준질병·사인분류(KCD)에 게임 이용 장애를 포함하는 방안을 논의해 왔다.지난해 처음으로 공청회가 열렸지만 정부조차 찬반이 명확했다. 문화체육관광부는 게임 산업이 뒷걸음질 칠 것을 우려했다. 2024년 상반기 전체 콘텐츠 산업 수출액은 약 54억5969만 달러로 집계됐는데, 이 중 게임 분야 수출액은 31억6971만 달러(약 4조5914억원)로 전체의 58%를 차지했다.반면 보건복지부는 게임 과몰입으로 인한 학업, 사회적 기능 손상 사례가 다수 보고되고 있어 의료 지원 체계를 구축해야 한다는 입장을 밝혔다. 게임이 질병으로 공식 인정되면 의료기관에서 게임 중독 치료를 받고 건강보험 적용 등을 검토할 수 있지만, 사회적 낙인이 찍혀 산업에 부정적 영향을 끼치고 청소년 이용 규제 강화 등의 부작용을 불러올 수 있다.국가 표준분류체계를 관리하는 통계청은 올해 초 게임 이용 장애의 KCD 등재 필요성을 주장했다는 소식에 “국내 여건과 상황을 감안한다는 운영 방향을 유지하면서 민관협의체의 결정을 토대로 정한다”고 전했다.더불어민주당 게임특별위원회는 지난달 27일 게임 정책 방향성을 공유했는데, 객관적인 근거를 확보하기 전까지 게임 질병코드 등재 유보를 추진하기로 했다. 위원회는 타당성을 검증하기 위한 중장기 연구를 진행하고, 게임 과몰입 문제는 비의료적 대안 모델을 제시해 해결할 방침이다. 게임 이용 장애를 극복할 수 있는 온라인 지원시스템도 마련한다.개혁신당은 보다 더 개방적으로 게임 산업에 접근했다. 이준석 후보는 “게임은 질병이 아닌 문화·기술이 결합된 고부가가치 콘텐츠 사업으로, 질병코드 도입이 가져올 낙인 효과와 산업 위축 가능성을 매우 심각하게 우려하고 있다”며 “이런 논의가 과학적·의학적 합의 없이 정치적 판단으로만 밀어 붙여져서는 안 된다고 본다”고 입장을 밝혔다. 게임의 문제를 지적하기 전에 실태 조사와 원인 분석, 대응 체계의 합리성 검토가 선행돼야 한다는 설명이다.두 후보와 달리 국민의힘 김문수 후보는 게임 질병코드 도입과 관련해 직접 언급하지 않았다. 다만 K콘텐츠 육성을 위해 게임 산업 규제를 대폭 완화한다는 방향성을 문화·체육·관광 공약에 포함했다. 전용 펀드 개설하고 종목 육성게임을 국가 대표 콘텐츠 사업으로 육성해야 한다는 데에는 이견이 없었다.이재명 후보는 “K컬처 시장 300조원 시대를 열겠다”며 K팝, K드라마, K웹툰, K뷰티, K식음료와 함께 게임을 글로벌 진출 지원 대상에 올렸다. 자신의 SNS에는 국산 e스포츠 종목의 국제 대회 채택을 적극 뒷받침하겠다고 약속했다. 더불어민주당 게임특위는 국내 게임사들의 해외 진출을 단계적으로 지원하고, 유럽 수준으로 앱마켓 수수료를 인하하기 위해 법 정비를 검토한다. 게임 전용 펀드를 개설해 금융 투자를 활성화하고 콘텐츠 제작 비용 세액 공제 범위에 게임을 추가하는 구체적인 로드맵도 내놨다.김문수 후보도 공약을 통해 콘텐츠 투자·제작 지원 정책의 일환으로 게임 콘텐츠 제작비 세액 공제를 신설하고 정부 주도 모태펀드 내 게임 계정을 추가한다. 인지 기능 개선과 치료 목적 기능성 게임 등 신성장 분야도 키운다.이준석 후보는 다른 후보들과 달리 블록체인 게임으로 대표되는 P2E 시장도 부분 개방하겠다고 발언해 관심을 모았다. 그는 “블록체인 기술과 P2E 게임을 단순한 투기 수단으로 바라보는 기존 규제 시각이 지금 대한민국 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 제약하고 있다고 본다”며 “P2E 모델 중에서도 사행성이 아니라 창작 활동과 생태계 기여에 기반한 보상 구조를 갖춘 경우, 이를 허용하는 방향으로 규제 체계를 전환하겠다”고 밝혔다.국내 기업 중에서는 위메이드와 넥슨이 블록체인 게임에 선제적으로 뛰어들었다. 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘레전드 오브 이미르’를 지난 2월 출시했고, 넥슨은 주력 IP(지식재산권)를 녹인 ‘메이플스토리N’을 지난달 중순 선보였다. 하지만 우리나라는 게임 결과에 따른 경품 지급과 환전 일체를 금지하고 있어 블록체인 경제시스템은 해외에서만 가동되는 실정이다. 게임물 등급 관리 자율화이재명, 김문수, 이준석 후보는 다양한 게임이 소비자들과 만날 수 있도록 진입 장벽을 낮추고 업계 장시간 노동 관행을 개선하는 정책을 내세웠다.이슈가 끊이지 않는 게임물 등급 관리는 점진적으로 자율화해야 한다고 한목소리를 냈다. 최근 게임물관리위원회는 포커 규칙에 기초한 덱빌딩 게임 ‘발라트로’를 트럼프 카드가 나온다는 이유로 성인 전용으로 분류했다가, 이용자들의 반발이 거세지자 15세 이용자로 재조정한 바 있다.더불어민주당 게임특위는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회의 기능 조정이 필요하다고 판단되면 통폐합하고, 게임 등급 분류 체계는 확 바꾸기로 했다. 국민의힘은 완전 민간 자율화로 자유로운 게임 창작 여건을 마련하고 소비자 편의를 확보하겠다고 공언했다. 개혁신당은 월 70만원의 웹보드 게임 결제 한도를 풀고, 유연근무제·선택근로시간제·주단위 집중근무제 등을 확대해 업계 노동 관행을 개선하겠다는 공약도 제안했다.게임 소비자들을 대변하는 한국게임이용자협회는 대선 후보들의 게임 공약에 지지 의사를 나타냈다. 이철우 협회장은 “더불어민주당 게임특위가 이용자 보호와 게임 문화의 인식 개선을 위한 정책들을 다수 반영해 고무적”이라며 “국민의힘도 김승수 의원이 e스포츠 관련 컨트롤타워 설립을 강조하거나 게임 문화 인식 개선을 위한 정책을 준비 중이고, 이준석 후보도 K게임 국제 진출 지원과 e스포츠 재원 마련 등 고민을 하고 있다”고 평가했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.02 08:00
금융·보험·재테크

고령층도 모바일 금융...그래도 시중은행 ‘지점 통폐합’ 눈칫밥

시중은행들이 수요가 적은 영업점 규모를 줄이면서도 고민이 깊어지는 모양새다. 모바일 금융을 찾는 고령층이 늘어나며 은행을 방문하는 횟수가 줄어드는 시대의 흐름이 뚜렷하지만, 금융 소외계층을 등한시한다는 비판이 따라 영업점 효율화도 눈치를 봐야 하기 때문이다.지방 남기고 수도권 줄이고28일 KB국민·신한·하나·우리·NH농협은행 등 5대 은행의 사업보고서에 따르면 지점과 출장소를 포함한 국내 점포 수는 올해 1분기말 기준 3766개로 지난해 말보다 76개 줄어든 것으로 집계됐다. 은행별로 보면 국민은행과 신한은행이 같은 기간 영업 점포를 28개, 우리은행은 25개 축소했다. 하나은행과 농협은행은 각각 4개, 1개의 점포를 신설했다. 5대 은행을 포함한 전체 국내 은행의 점포도 비슷한 흐름을 보이고 있다. 한국은행 경제통계시스템에 따르면 실제 2018년 말 6771개였던 은행 점포 수는 지난해 말 5792개로 줄었다. 단순 계산하면 1년에 150개가 넘는 점포가 없어지고 있단 얘기다.은행권은 자동화기기 또한 빠르게 줄이고 있다. 한국은행 경제통계시스템 등에 따르면 국내 17개 은행의 현금자동입출금기(ATM) 수는 2019년 말 3만4737대에서 2024년 12월 2만6680대로 23% 감소했다. 5년 사이 8057대, 연평균 1600여 대씩 줄었다는 얘기다. 이는 모바일로 진행 가능한 금융 업무가 늘어나면서 지점의 역할이 축소된 데에 따른 흐름이다. 현재 금융사 모바일 앱으로 진행할 수 있는 업무로는 예·적금 가입, 계좌이체, 송금 등 기본 업무는 물론, 주택담보대출, 기업대출 등의 상품도 비대면 전용으로 나오면서 소비자들이 주로 사용하는 업무 대부분이 가능해졌다. 지난해 하나금융연구소가 발표한 보고서에 따르면 금융소비자들의 영업점 이용률은 32%에 불과했지만, 모바일 뱅킹 이용률은 88%에 달하는 것으로 집계됐다.은행권은 방문객 수가 저조한 점포를 대상으로 가까운 곳과 묶어 ‘통합’을 진행하거나, 폐점하는 방식으로 숫자를 줄여온 것이다. 이에 일부에서는 은행들이 비용 절감을 위한 몸집 줄이기에만 집중해 지방의 고령층 등 금융 취약계층을 소외시키고 있다는 지적도 나왔다.은행들은 밸런스를 맞추기 위해 고심하는 모습이다. 한 은행 관계자는 “대면 거래가 크게 줄어든 것도 사실이고, 점포가 사라지면 금융 소외계층이 어려워지는 것도 맞다”면서 “최대한 지방 점포는 살리고 수도권 내 근접하거나 대면 업무 비중이 낮은 곳을 통폐합하는 전략을 취하고 있다”고 했다.실제로 국민은행과 신한은행은 전체 감축 규모 중 서울 내에서만 지점 20곳을 폐쇄했고, 우리은행은 13곳을 없앴다. 반면 고령층 비중이 높은 지방의 점포 수는 대동소이한 것으로 나타났다.모바일에 익숙한 고령층금융권은 코로나19 이후 비대면 금융 서비스가 연령을 불문하고 친숙해졌다고 보고 있다. 더이상 고령층이 디지털 소외 계층이라고만 보기는 어렵다는 목소리도 나온다.최근 한국은행이 발간한 ‘2024년 지급수단 및 모바일금융서비스 이용행태 설문조사 결과’에 따르면 19세 이상 성인 3551명 중 81.3%가 최근 1개월 안에 모바일금융서비스를 이용한 적이 있다고 답변했다.지난 2021년 조사의 모바일금융서비스 이용경험 비율(65.4%)과 비교해 15.9%포인트 상승했다. 연령별로 20~40대의 경우 95% 이상, 50대는 90%에 가까운 이용 경험 비율을 보였다. 60대 이상도 2021년(28.9%)보다 크게 늘어난 53.8%가 이용해본 적이 있다고 응답하는 등 모바일금융서비스가 전 연령대에 걸쳐 널리 이용되는 것으로 조사됐다.모바일 금융 환경의 고도화에 발맞춰 60대 이상 고령층도 비대면 금융 서비스 이용에 허들을 낮추고 있다는 것이다. 한은 관계자는 “모바일금융서비스의 경우 디지털 기술 발전과 서비스 다양화에 힘입어 앞으로도 이용이 꾸준히 늘어날 것”이라고 설명했다.인터넷전문은행의 연령별 이용률만 봐도 고령층의 유입이 크게 늘었음을 확인할 수 있다. 카카오뱅크 이용자 중 50대 이상 비중은 2018년 10%에서 지난해 26%로 1년 만에 약 2배 이상 늘어났다. 토스를 이용하는 50대 이상 가입자 비중도 33% 수준으로 나타났다.그렇다고 시중은행들이 영업점을 무분별하게 축소하겠다는 것도 아니다. 이미 은행 지점 트렌드는 소형·경량화, 고가치화, 고령친화로 진행되고 있고, ‘출장소’를 적극 활용해 기업이나 고령층 특화 창구로 운영하는 전략을 꾀하고 있다.시중은행 관계자는 “은행이 영업점을 마음대로 폐쇄하는 것이 아니라 당국의 절차대로 진행하는 것”이라며 “고령층이 많은 지역에 대해서는 대면 채널을 유지하자는 공감대가 있다”고 말했다. 그러면서도 “모바일 금융 확대에 따라 지점 축소는 진행될 것으로 보인다”고 덧붙였다.지난 2023년 금융위원회는 점포 폐쇄로 인한 금융소비자 피해를 줄이기 위해 영업점포 폐쇄를 결정하기에 앞서 대체 점포를 마련토록 한 바 있다. 점포를 닫기 전에 외부 전문가, 주민의 의견을 들어야 하도록 해야 하는 것을 골자로 한다.그러나 ‘반경 1km 안에 있는 점포를 통폐합하는 경우 조항을 적용하지 않는다’를 근거로 은행들이 무분별하게 점포를 줄이고 있는 것이다. 당국은 내달 공동절차를 수정한 뒤 발표할 예정이다. 예외조항을 없애는 방안이 거론된다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.05.30 07:33
스포츠일반

UFC, 2019년 이후 6년 만에 中 대회 연다…오는 8월 파이트 나이트 상하이 개최

세계 최고의 종합격투기(MMA) 단체 UFC에서 상하이에서 UFC 파이트 나이트 상하이와 ROAD TO UFC 시즌4 준결승을 개최한다고 지난 22일 발표했다. UFC는 흥미진진한 경기들과 함께 중국으로 돌아온다. 오는 8월 23일 아시아 황금 시간대에 진행되는 UFC 파이트 나이트 상하이는 중국 본토에서 열리는 4번째 UFC 대회다. 마카오와 홍콩을 포함한 중화권 지역 전체로는 9번째다. UFC 파이트 나이트 상하이는 쉬후이구에 자리 잡은 상징적인 아레나인 상하이 체육관에서 개최된다. 이번 대회는 상하이 스포츠국, 쉬후이구정부, 알리바바의 자회사인 오렌지 라이언 스포츠, 차이나 모바일의 자회사로 UFC의 중국 방송 파트너사인 미구와의 협력 하에 진행된다. UFC 파이트 나이트 상하이는 한 주간 흥미진진한 액션을 선사하는 파이트위크의 일환으로 개최된다. ROAD TO UFC 시즌4는 오는 8월 22일 펼쳐진다. 오프닝 라운드 승자들은 결승 티켓을 걸고 경쟁한다. 최종 승자에겐 UFC와 다경기 계약이 수여된다. UFC 전무 이사 겸 아시아 총괄 케빈 장은 “상하이는 2017년 UFC의 첫 중국 본토 대회가 열린, UFC 퍼포먼스 인스티튜트(PI)와 UFC 아시아 본부가 있는 UFC에 특별히 중요한 의미가 있는 도시”라고 말했다. 이어 “중국 선수들은 UFC에서 맹활약하며 무시할 수 없는 세력으로 성장하고 있다”며 “중국에서 UFC가 시작된 도시에서 중국 선수들의 재능을 선보일 수 있어 무척 기대된다”고 전했다. 알리바바 스포츠에서 사명을 변경한 오렌지 라이언 스포츠는 UFC 상하이 대회의 공식 프로모터 역할을 수행한다. 오렌지 라이언 스포츠 의장 겸 최고경영자(CEO) 무양은 “올해 오렌지 라이언 스포츠 창립 10주년이 된다”며 “지난 10년 동안 우리는 상하이에 뿌리를 내리고 세계로 뻗어 나갔다”고 말문을 열었다. 이어 “우린 항상 최고의 정상급 이벤트와 UFC 같은 조직들과 긴밀히 의사소통하고, 교류해 왔다”며 “우린 대중들의 삶에 글로벌한 시각을 결합하는 자세로 스포츠 산업에서 존재감을 강화했다”고 자신했다. 또한 “오렌지 라이언 스포츠의 본사가 위치한 상하이시는 우리에게 큰 도움과 지지를 아끼지 않았다. 이번 UFC와의 협업은 새로운 시대의 시작이 될 것”이라며 미래에는 더 많은 국제 협력을 통해 상하이에서 영향력 있는 이벤트를 더 많이 개최하겠다”고 다짐했다.김희웅 기자 2025.05.24 23:23
금융·보험·재테크

“카드 안돼요, 카카오로 하세요” 해외로 나간 카카오페이 써봤더니

# 5월 황금연휴 기간 해외여행으로 마카오로 떠난 장씨(회사원)는 요즘 해외여행 필수템으로 자리잡은 트래블카드를 챙겼다. 특히 마카오 여행지 특성상 호텔 내 결제가 대부분일 것으로 예상한 그는 현금 인출도 필요할 때 현지에서 하겠다는 생각으로 챙기지 않았다. 역시나 수월하게 트래블카드로 결제를 했지만 문제는 편의점에서 발생했다. 당연히 카드 결제가 될 줄 알았던 곳에서 “카드 결제가 안된다”는 얘기를 들은 것이다. 그러던 장씨에게 편의점 직원은 생각치도 못하게 “한국인이면 카카오페이로 결제하라”고 했다. 카카오페이 오프라인 결제 탭을 여니 알리페이플러스 QR코드가 바로 생성됐고, 곧장 결제가 완료됐다.카카오페이가 힘줘온 오프라인 결제가 ‘글로벌’에서도 인정받고 있다. 환전의 번거로움, 현금 관리의 불편함 없이 스마트폰만 있으면 결제할 수 있는 시스템을 전 세계에 구축하면서 트래블카드의 자리를 위협할지 주목된다.국내 결제 경험을 해외로카카오페이가 지난 2019년 시작한 오프라인 해외 결제 서비스는 몸집을 키우며 대부분의 주요 국가에서 이용이 가능해졌다. 19일 카카오페이에 따르면 현재 카카오페이 해외 결제 서비스는 아시아를 넘어 유럽과 미주, 오세아니아 등 50여 개 해외 국가 및 지역과 결제 서비스를 연동 중이다. 카카오페이 관계자는 일간스포츠에 “해외를 나가는 한국 사용자를 위한 아웃바운드 해외 결제 사업은 기술 연동 및 테스트 단계를 거쳐 핵심 가맹점 오픈, 결제처 확장의 과정을 통해 확대해 나가고 있다”고 설명했다.이미 오프라인 QR결제 서비스 구축이 돼 있는 중국에서는 수천만 개의 알리페이플러스 가맹점에서 카카오페이 결제가 가능하며, 주요 여행국가인 일본에서는 알리페이플러스 가맹점뿐 아니라 QR결제 1위 업체 페이페이(PayPay)의 320만 가맹점에서 카카오페이 결제 서비스를 이용할 수 있다. 홍콩과 마카오에서도 결제처를 전 지역으로 넓히는 중이다. 유럽 국가 가운데서는 프랑스 쁘랭땅 백화점과 이탈리아 두오모 성당에서 핵심 가맹점을 오픈해 프로모션 중이다. 동남아에서는 태국 내 30만개 이상의 리테일 매장에서 진행하고 있다. 카카오페이 관계자는 “그 외에도 콜롬비아, 멕시코, 칠레 등지에서 기술 연동 및 테스트 작업을 진행하고 있다”고 덧붙였다.카카오페이의 모바일 간편결제를 해외 대부분 국가에서 이용할 수 있게 된 셈이다. 카카오페이에 근무하는 한 직원은 “최근 상하이와 후쿠오카 여행에서 카카오페이로만 결제하기를 해봤는데 성공했다”고도 했다. 더불어 카카오페이는 스마트폰을 통한 오프라인 결제 경험을 해외에서도 이어지도록 하는 것에 주목했다. 이에 사용자가 카카오페이 사용이 가능한 해외 국가에 체류하게 될 경우 결제 바코드가 자동으로 해당 국가의 ‘해외 결제’로 전환돼, 국내에서 결제하던 방식 그대로 카카오페이로 결제 가능하도록 프로세스를 구축했다. 사용자는 ‘카카오페이’나 제휴 서비스인 ‘알리페이플러스(Alipay+)’ 등 로고가 비치된 오프라인 매장에서 스마트폰 화면의 QR 코드나 바코드를 제시하거나 사용자가 매장에 붙어 있는 QR 코드를 촬영해 ‘카카오페이머니’로 결제하면 된다. 모든 결제 내역은 카카오페이앱과 카카오톡을 통해 실시간으로 확인이 가능하다. 현지 통화뿐 아니라 원화 기준으로도 결제 금액을 보여줘 사용자 편의를 높였다. 나아가 해외여행에 필수템으로 자리잡은 트래블카드를 따로 발급받지 않아도 된다는 점도 장점으로 꼽힌다. 카카오페이 관계자는 “충전돼 있는 카카오페이머니로 바로 결제하고 한국에 돌아와도 카카오페이머니 그대로 사용하면 되기 때문에 환전의 절차가 필요가 없다”며 “현금 결제로 인해 동전이 발생하지도 않고 결제 내역도 카카오톡 안에서 확인되기 때문에 편하다”고 말했다. 실생활에 자리 잡은 ‘모바일 결제’카카오페이의 오프라인 결제 서비스는 이미 대부분의 가맹점에서 이용이 가능해져 ‘지갑 없는 시대’를 여는 주역이 됐다. 19일 금융권에 따르면 한국은행이 지난 3월 발표한 ‘2024년 중 국내 지급결제동향’에 따르면, 전체 이용규모 중 모바일기기 등을 이용한 결제 비중은 2023년 50.5%에서 지난해 52.4%로 확대됐다. 이 중에서도 카드 기반의 간편지급 서비스의 결제 비중은 51.1%로 전년 48.5%보다 증가했음은 물론 처음으로 50%를 넘어섰다. 반면 실물카드 결제 비중은 2023년 49.5%에서 지난해 47.6%로 감소세에 있다.카카오페이는 최근 실적도 이같은 추세를 반영해 나타났다. 카카오페이의 올해 1분기 연결 매출액은 전년 동기 대비 20.2% 증가한 2199억원을 기록했다. 연결 영업이익은 44억원, 당기순이익은 144억원으로 흑자 전환했다. 창사 이후 4년 만에 처음으로 연결 기준 분기 흑자를 기록한 셈이다.여기에는 오프라인 및 해외 결제 확대에 힘입은 결제 매출이 1.9% 증가하며 전체 성장 흐름에 기여했다.카카오페이의 올해 1분기 전체 거래액은 44조2000억원으로 전년 대비 8% 증가했는데, 이 중 결제가 7%, 오프라인 결제 42%, 해외 결제 20% 등 결제 영역이 크게 성장하며 카카오페이가 실생활을 기반으로 확대되고 있음이 증명됐다.카카오페이는 이런 오프라인 인프라를 역으로 이용해 외국인 관광객들이 한국에 왔을 때 카카오페이를 통해 자국의 페이로 연계 결제할 수 있도록 ‘인바운드 해외결제’도 키우고 있다. 특히 한국 방문객의 약 80%를 차지하는 아시아 주요 국가 페이 사업자들과 기술 연동을 이미 완료했거나 추진하는 중이다.소상공인들이 관광특수를 누릴 수 있도록 QR인프라 확대에도 주력하고 있다. 현재 중국의 알리페이나 마카오의 엠페이(Mpay), 싱가포르 이지링크(Ezlink), 필리핀 지캐시(Gcash), 이탈리아 티나바(Tinaba) 등 19개 해외 페이 서비스를 연동, 외국인 관광객이 모바일 오프라인 결제를 이용할 수 있도록 해놨다. 현재는 일본 페이페이와도 연동 작업 중에 있다.카카오페이 측은 “카카오페이는 해외 결제 시 사용자의 부담감과 복잡함을 최소화하기 위해 더욱 다양한 서비스를 추가하고 고도화해 나갈 계획”이라고 말했다.권지예 기자 2025.05.20 07:30
e스포츠(게임)

엔씨, 지금 바닥인데 내년에 신기록 찍는다고? 업계 맏형의 자신감

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 유례없는 한파에도 내년 매출 신기록을 약속해 눈길을 끈다. 상장 후 첫 연간 적자에 이어 최근 실적은 중견 게임사에도 뒤져 우려를 사고 있는데, 부진을 털고 일어나기까지 반년이면 충분하다는 자신감을 내비치고 있다. 지금까지 강도 높은 다이어트로 체질을 개선했다면, 올해는 그간의 부진을 털어낼 장르를 넘나드는 신작으로 반등 모멘텀을 마련하겠다는 포부다.내년 매출 최대 2.5조 기대18일 업계에 따르면 엔씨는 오는 2026년 연간 매출 목표치를 최대 2조5000억원으로 설정했다. 모든 신작이 흥행하지 못해도 2조원의 매출은 올릴 수 있다는 계산이다.엔씨는 신작이 내놓는 족족 기대에 미치지 못하며 지난해 1092억원의 영업손실을 냈다. 상장 후 처음이고, 1998년 설립 후 26년 만이다.그런 엔씨가 회사의 매출 최고 기록에 근접하는 가이던스(전망치)를 제시했다. 엔씨는 2017년 ‘리니지M’으로 모바일 전환에 성공하면서 연 매출 1조원 시대를 열었다. 2.5D 레트로 그래픽으로 PC 시절의 감성을 살려 게임 내 현금 거래로 성장 중심의 하드코어 플레이를 선호하는 30~50대 ‘린저씨’를 끌어모았다.2019년에는 최신 언리얼 엔진으로 화려한 연출을 구현한 ‘리니지2M’으로 보다 젊은 이용자들을 공략했다. 대규모 필드 전투와 공성전 등 콘텐츠로 대만과 일본 등 해외에서도 성과를 냈다.이렇게 모바일 투톱 체제를 구축한 엔씨는 비대면 트렌드가 확산한 코로나19 팬데믹의 수혜를 봤다. 글로벌 시장을 겨냥해 2021년 선보인 다크 판타지 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’까지 선전하며 2022년 2조5718억원의 역대 최대 매출을 달성했다.하지만 엔씨의 봄을 오래 가지 않았다. 이듬해 1조원대로 매출이 떨어지더니 작년에는 적자로 돌아섰다.‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 매출이 정체하고 ‘리니지W’는 콘텐츠 부족과 과금 피로도 누적으로 발길이 뚝 끊겼다. 10년간 1000억원을 쏟은 것으로 알려진 차세대 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’(TL)는 2023년 국내 론칭했지만 차별성이 없다는 평가를 받고 참패했다. 그나마 해외 시장에서는 일 최고 접속자 수 2만5000명대를 유지하며 수익 창출원 역할을 하고 있다.엔씨의 위기는 지난해 하반기 내놓은 ‘블레이드 앤 소울’ IP(지식재산권) 기반 기대작 ‘호연’의 흥행 실패로 정점을 찍었다. 실시간 필드 전투와 턴제 덱 전투를 결합한 스위칭 RPG라는 새로운 장르를 표방했지만, MMORPG에 익숙한 이용자들에게 제대로 어필하지 못했다. 결국 엔씨는 ‘호연’ 개발팀 인력 100여 명을 정리하며 다음 스텝에 돌입했다. 혹독한 다이어트로 비용 효율화엔씨는 지체하지 않고 체질 개선 작업에 나섰다. 문어발식으로 다수의 게임을 내놓는 대신 성공 가능성이 충분한 작품에 집중하기로 했다. 난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’는 출시 5개월 만에 서비스를 종료했고, 인터랙티브 무비 ‘프로젝트M’과 조선시대풍 액션 게임 ‘프로젝트E’ 등은 접었다.경영 효율화를 위해 ‘TL’을 비롯해 출시 예정인 슈팅 게임 ‘LLL’과 모바일 전략 게임 ‘택탄’ 등은 별도 스튜디오로 분사했다. 물적 분할로 게임 품질 관리와 게임 외 소프트웨어 사업은 각각 엔씨큐에이, 엔씨아이디에스라는 자회사를 만들어 떼어냈다. 희망퇴직 등 구조조정으로 임직원 수는 전년 대비 15%가량 줄였다.이런 노력에 엔씨는 올해 1분기 영업이익 52억원을 기록하며 전분기 대비 흑자로 전환했다. 게임보다는 비용 효율화로 이룬 성과다.박병무 엔씨 공동대표는 최근 실적 발표회에서 “작년 큰 외과수술을 거쳐 레거시(기존) IP만으로도 영업이익을 낼 수 있는 기본 틀을 만들어 놨다”며 “올해는 특정된 비용과 조직을 효율화하는 두 가지 방향으로 인건비를 절감할 것”이라고 설명했다.2026년 목표 매출의 경우 레거시 IP에 1조4000억~1조5000억원, 신작 IP에 6000억~1조원을 책정했다. 더불어 엔씨는 레거시 IP와 신작 IP, M&A(인수·합병)를 3대 매출 성장 키워드로 제시했다.홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 “레거시 IP는 추가적인 지역 확장과 적극적인 스핀오프(파생작) 개발로 안정적인 매출을 창출하는 것이 목표”라며 “신작은 내년 초까지 1종의 스핀오프 게임과 4종의 신규 IP를 본격적으로 출시할 예정”이라고 말했다.또 “새로운 장르와 글로벌 시장에 진출하기 위해 M&A를 적극적으로 논의하고 있다”며 “조만간 가시적인 결과가 도출될 것으로 생각하고 있다”고 덧붙였다.엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은커녕 중견 게임사에도 밀리고 있어 어느 때보다 빠른 자존심 회복이 절실한 상황이다.올해 1분기 영업이익만 보면 넥슨(3952억원)과 크래프톤(4573억원)은 멀찍이 달아났고, 탄탄한 모바일 게임 기반에 액션 어드밴처 장르로 콘솔 시장에서도 재미를 본 시프트업(263억원)과 네오위즈(102억원)가 2배를 훌쩍 뛰어넘는 격차를 보였다. 그라비티(247억원)와 웹젠(89억원), 데브시스터즈(94억원)도 엔씨(52억원)보다 많이 벌었다. 어깨 무거운 '아이온2'엔씨의 운명을 쥔 신작은 MMORPG ‘아이온2’와 오픈월드 슈팅 게임 ‘LLL’, 서브컬처 RPG ‘브레이커스’, 3인칭 히어로 슈팅 게임 ‘타임 테이커즈’ 등이다.이 중에서 올 하반기 출시를 앞둔 ‘아이온2’가 선봉에 섰다. 2008년 출시해 동시 접속자 수 20만명 이상을 기록한 당대 최고의 흥행 MMORPG인 ‘아이온’ IP를 계승해 기대를 모은다. 지난 13일에는 브랜드 웹사이트를 오픈해 본격적인 소통에 들어갔다.‘아이온’의 정체성인 비행 시스템에 힘을 실었을 것으로 예상된다. 유튜브에 공개한 첫 번째 인게임 영상은 3일 만에 조회수 10만회를 넘어섰다. 영상 속에는 언리얼 엔진5로 구현한 생생한 그래픽과 날개를 펼쳐 하늘을 날거나 바다 속에서 수영하는 모습을 담았다. 오는 29일 첫 라이브 방송에서 상세 정보를 공개한다.박병무 공동대표는 “‘아이온2’는 내부에서도 상당한 자신감을 가지고 있다. 내·외부 FGT(포커스 그룹 테스트)를 주기적으로 시행하고 출시 전까지 게임 소개를 계속 해나갈 것”이라며 “‘TL’과 달리 풍부한 PvE(유저-환경 대립)와 레이드가 존재하고 미니 게임도 있어 많은 사람들이 즐길 수 있는 요소로 구성했다”고 말했다.마지막으로 그는 “‘해뜨기 전이 제일 어둡다’는 말처럼 올해 1~2분기를 지나 3~4분기 충분히 리바운드(재도약)를 하고 제시한 목표 숫자 이상으로 반드시 맞춰낼 것”이라고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 08:00
금융·보험·재테크

영업점 말고 편의점서… 트래블월렛 카드, 2분 만에 받는다

영업점에 가거나 집으로 받아야 하던 ‘카드 발급’이 편의점에서 이루어지는 시대가 열렸다. 모바일 앱에서 신청하고 가까운 편의점에서 받기만 하면 되는 방식을 트래블월렛이 시작하면서다. 2분 만에 ATM서 카드 발급지난 28일 5월 초의 황금연휴 기간 해외여행을 앞두고 트래블월렛 카드를 발급받기로 했다. 트래블월렛 카드는 원화로 해외결제를 하는 게 아닌, 필요한 만큼 현지 통화를 충전해 결제할 수 있게 된 ‘외화선불식 충전카드’다. 발급 페이지에 들어가니 현재 트래블월렛 카드는 비자(VISA)와 함께 적립 등 혜택을 키운 플래티늄 카드로 무료 업그레이드 발급하고 있다. ‘ATM 카드발급 신청하기’를 누르기 전, ‘즉시 발급되는 근처 ATM 찾기’를 통해 가능한 GS25 편의점 위치를 확인할 수 있었다. 이후 수령 방식과 영문명을 확인하면 곧장 신청이 완료된다. 수령 방식은 ‘더 보기’ 탭 내 ‘카드 관리’에서 변경도 가능했다.가까이 있던 ‘GS25 뉴안녕인사동점’에 방문했다. ATM 메인 화면에 트래블월렛 앱 아이콘 아래 ‘카드발급’이라는 글자가 적혀 있어 찾기 어렵지 않았다. 앱을 누르면 바로 ATM에 QR코드가 나오는데 이를 트래블월렛 앱을 통해 스캔하기만 하면 절차는 끝이다. 1~2분이 지났을까, 카드가 바로 나왔다. ATM 화면에는 ‘발급 완료 후 카드 뒷면의 이름, 카드번호, 유효기간, CVC의 인쇄상태를 확인하여 주십시오’라는 안내가 나왔다. 이 서비스는 트래블월렛을 이용하는 소비자들이 그동안 자택으로 발송되는 카드의 배송 여부를 확인하고 재촉하는 요청이 발생함에 따라 회사가 자체 고안하고 개발하게 됐다. 여행 직전 급히 카드 이용을 원하거나 분실한 경우에도 즉시 카드를 재발급할 수 있도록 해 ‘즉시성’과 ‘접근성’ 니즈를 충족한 셈이다.트래블월렛 관계자는 “배송 지연 위험 없는 즉시 발급 서비스”라며 “특히 내달 황금연휴를 앞두고 급하게 해외여행을 준비하는 고객들에게 유용하며, 공항 인근과 홍대, 명동 등 여행객 밀집 지역에서도 간편 발급 가능하다”고 설명했다.지난해 8월부터 ATM 카드 발급을 시작했는데 올해 1분기 발급된 카드 중 50%가 GS25를 통해 이뤄졌다. 현재 GS25 편의점 600여 곳에서 발급이 가능하다.모바일 앱과 연동해 ATM서 즉시 카드에 카드 정보 등을 인쇄해 발급하는 이 기술은 트래블월렛이 현재 특허 출원도 진행 중으로 알려졌다. 이 서비스가 고도화되면 영업점이 없는 인터넷전문은행이나 기성 은행들에서도 활용이 가능할 것으로 기대되고 있다. 점점 사라지고 있는 은행 영업점에 비해 주위에서 쉽게 찾아볼 수 있는 편의점에서 가능하다는 점이 고객 편의성을 높일 수 있는 포인트가 될 가능성이 높다.김형우 트래블월렛 대표는 “GS25 ATM 카드 발급은 여행 일정에 맞춰 빠르게 카드를 수령하고 싶어하는 고객들을 위해 선보인 서비스”라며 “더 많은 고객들이 필요한 순간에 가장 편리한 방식으로 서비스를 이용할 수 있도록 발급 가능 지점을 연내 1000곳까지 확대할 계획”이라고 전했다.현재 트래블월렛은 71개국의 46개 통화를 한 개의 카드에 환전 및 충전 결제 서비스를 제공하고 있다. 실시간 환율을 확인하고 원하는 시점에 즉시 충전할 수 있다는 게 장점이다. 비자 연결망을 기반으로 전 세계 1억개의 온오프라인 가맹점에서 사용할 수 있다. ‘N빵 결제’ 글로벌 특허도트래블월렛의 혁신 기술은 또 있다. ‘N빵 결제’로 불리는 더치페이 서비스다. 이는 친구들과 여행을 갔을 때 돈을 모아 결제하고 이후 정산하는 등의 번거로움을 해결하기 위해 개발됐다는 후문이다.‘N빵 결제’는 모임 비용을 간편하게 정산할 수 있는 결제 서비스. 대표자가 결제하면 모임원들의 결제 수단에서 자동으로 분할해 결제가 이뤄지는 시스템이다. 모임 후 별도로 정산을 요청하거나 남은 금액을 재분배할 필요가 없이, 모임 생성만 하면 동일한 금액으로 결제 시마다 정산이 가능하다. 예를 들어 그동안은 둘이 여행을 갔을 때 한 사람이 대표로 총 30만원을 결제했다면 세세하게 사용처를 기록해 공유하고, 해당 비용을 나눠 상대방이 15만원을 보내주는 방식이었다. 하지만 ‘N빵 결제’를 이용하면 모임원에 A와 B를 연결해 A가 10만원을 결제했을 때 A와 B 각각의 계좌에서 5만원씩 빠져나가게 되는 것이다.‘N빵 결제’는 후 정산이 아니기 때문에 친구끼리 모여서 식사를 하거나 직장에서 동료들과 점심을 먹을 때 유용하게 이용할 수 있다. 누군가 결제하고 후 정산을 하거나 각자 계산대 앞에 줄 서서 계산하는 수고로움을 줄일 수 있기 때문이다.트래블월렛은 이 기술을 지난해 5월 특허 출원했다. 이어 일본, 대만, 유라시아에서도 ‘더치페이 관련 분할 결제’ 기술 특허를 획득했다. 일본은 식사 비용을 개인별로 정산하는 더치페이 문화가 정착해 분할 결제 기술이 현지 이용자에게 높은 편의성을 제공할 것으로 기대되는 곳이다.이에 따라 트래블월렛은 지난해 6월 일본 법인을 설립하고 현지화 작업을 하는 등 글로벌 사업 진출 발판을 마련하고 있다. 또 특허 등록 국가는 지속적으로 확대 중이다. 현재 트래블월렛은 국내를 포함해 미국과 멕시코 등 추가 20개 이상 국가에서도 특허 출원을 진행 중이다.이 관계자는 “최근에는 국내 결제로도 이용을 늘리려고 노력하고 있다”며 “현재도 대부분의 카드 가맹점에서 트래블월렛을 체크카드처럼 이용할 수 있다”고 말했다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.04.30 07:30
자동차

BMW, 전기차 시승 ‘BEV 멤버십’ 선보여…총 230대 투입

BMW코리아가 창립 30주년을 기념해 전기차 시승 멤버십 프로그램 ‘BMW BEV 멤버십(이하 BEV 멤버십)’을 새롭게 선보인다고 22일 밝혔다.BEV 멤버십은 i5, i4, iX1, iX2 등 총 230대의 BMW 전기차가 투입되는 대규모 프로젝트로, 고객이 BMW의 핵심 가치인 ‘운전의 즐거움’을 BMW 전기차에서도 느낄 수 있는 차별화되고 프리미엄한 경험을 제공하기 위해 마련됐다.이번 프로그램은 오는 5월 1일 이후 BMW 신차를 구매한 고객을 대상으로 하며, 프로그램 체험을 희망하는 고객은 ‘BMW 밴티지(Vantage)’ 모바일 앱에 가입 후 신청할 수 있다. 시승 일정은 총 7일이며, 시승 기간 동안 발생하는 차량 충전 비용 및 보험료는 BMW 코리아가 전액 부담한다. 시승 차량은 전국 14개 BMW 전시장과 서비스센터를 통해 제공되며, 고객은 예약 시 원하는 지점을 선택해 시승 차량을 수령 및 반납할 수 있다. BEV 멤버십의 시승 프로그램은 차량 공유 플랫폼 쏘카(SOCAR)와의 협업을 통해 운영되어 보다 간편하고 효율적인 시승 차량 대여 및 반납 서비스를 제공한다.BMW코리아는 BEV 멤버십 론칭을 기념해 BMW 밴티지 앱에 신차를 등록한 기존 고객도 BEV 멤버십 프로그램을 체험할 수 있는 특별 이벤트를 진행한다. 총 1,000명의 당첨자를 선정하며, 당첨자는 오는 5월과 6월 중 원하는 일정에 시승할 수 있다. 이벤트 응모는 BMW 밴티지 앱에서 오늘 오후 4시부터 27일 24시까지 진행된다.한상윤 BMW코리아 대표는 “BMW BEV 멤버십은 브랜드 핵심 가치인 ‘운전의 즐거움’을 재정의하고 새로운 시대를 위해 더욱 앞서 나가려는 BMW의 의지가 담긴 프로그램”이라며 “프리미엄한 전기차 경험을 제공하는 차별화된 BMW BEV 멤버십을 통해 전기차에 대한 고객 체험은 더욱 극대화될 것”이라고 밝혔다.안민구 기자 2025.04.22 13:59
영화

챗GPT의 시대, 왜 ‘디즈니’가 아니라 ‘지브리’일까 [정시우 SEEN]

이것은 지브리 마법인가. 지브리 필터만 거치면 남녀노소 누구 할 것 없이 선한 사람 이미지로 환골탈태하고, 훈녀훈남으로 환생한다. 그래서일까. 근 며칠 사이 지인 중 상당수의 모바일 메신저와 SNS 프로필이 지브리 풍으로 바뀌었다. 오픈AI가 지난달 25일 챗GPT에 사진을 리터치할 수 있는 기능을 넣으면서부터다. 그림 변환 시도 폭주로 챗GPT의 GPU(그래픽처리장치)가 녹아내릴 지경이라는 오픈AI 측의 엄살(?)은 이 현상이 열풍을 넘어 광풍에 가까움을 증명한다. 전 세계적으로 정치·사회적 갈등이 심화되고 있는 시대에, 그 누구도 하지 못한 지구인 ‘(프사) 대동단결’을 챗GPT가 해내고 있는 셈이다.생성형 인공지능(AI)을 활용해 프로필 사진 인기가 처음은 아니다. 2년 전, 네이버 계열사 스노우의 사진 편집 애플리케이션 ‘에픽(EPIK)’을 통해 90년대 미국 졸업사진 느낌으로 이미지를 변환하는 놀이가 붐을 일으킨 바 있다. 백종원 더본코리아 대표, 최태원 SK그룹 회장, 유명 연예인들이 SNS에 본인의 변환 사진을 앞다퉈 올리면서 ‘인싸들의 놀이터’로 입소문을 탔다. 이번 ‘지브리 스타일’ 밈 열풍도 유명인들을 통해 촉발됐다. 챗GPT 개발사 오픈AI의 샘 올트먼 최고경영자(CEO)가 자신의 얼굴을 지브리 화풍으로 모사한 그림을 X(옛 트위터) 프로필에 올리고, 미국 백악관 공식 X 계정이 가세하면서 ‘핫’해졌다. 이를 두고 저작권 침해에 대한 갑론을박이 뜨겁다. AI 대중화’의 새로운 변곡점으로 될 사건이라고 진단하는 목소리도 크다. 그러나 필자가 가장 궁금한 건, 그 많은 그림체 중에 왜 지브리가 유독 인기인가다. 더 정확하게 말하면 디즈니도 아니고, 심슨도 아니고, 왜 지브리인가다. ‘아날로그’ 꿈의 공장으로 통하는 지브리가 ‘디지털’ 기술 최전선에 선 AI 시장에서 이토록 주목받는 게 아이러니로 다가오기 때문이다.지브리의 상징적인 인물 미야자키 하야오는 작가성과 대중성의 접점을 천채적으로 조율하는 창작자다. 매우 개인적인 이야기 속에서 보편성을 길러낸다. 국경을 초월해 모두가 소구할 만한 이야기를 만들어내는 게, 또 그의 저력이다. 존재 자체를 국가적 브랜드로 자리매김했다는 점에서 존재 자체가 희귀템으로 통한다. 그런 그의 특징 중 하나는 한 땀 한 땀 수작업을 거쳐 작업물을 내놓는 방식이다. 아날로그에 대한 집착은 미야자키가 데뷔 후 보여 온 철학과도 연결된다. 데뷔작 ‘미래소년 코난’(1978)을 시작으로 ‘바람 계곡의 나우시카’(1984), ‘천공의 성 라퓨타’(1986) 등에서 그는 가족과 사랑, 자연과 반전 등을 이야기해 왔다. 기계문명을 향한 비판 역시 그의 세계에서 어렵지 않게 볼 수 있는 특징이다. 극과 극은 통한다고 했던가. 디지털 사회에서 아날로그 적인 감성을 찾고 싶어하는 심리가 이번 붐에 적잖이 들어서 있다. 유해한 사회 분위기의 반작용으로 무해함이 각광받는 분위기도 있을 테다. 문제는 이러한 붐이 정치로 넘어가면 미화라는 부작용을 낳을 수 있다는 점이다. 실제로 트럼프 정권은 불법 체류자 추방 정책을 홍보하는데 ‘굳이’ 지브리 풍 이미지를 사용했다. 지브리 화풍 안에서는 연일 관세를 때리며 지구촌을 아수라장으로 만들고 있는 트럼트도 푸근한 리더 같고, 베냐민 네타냐후 이스라엘 총리도 세상 좋은 옆집 삼촌 같다. 이것이 정치가들의 전략적 속셈이라면 미야자키 하야오가 정말이지 뒷목 잡을 일이긴 하다. 하지만 이것만으로는 이 엄청난 광풍을 모두 설명하긴 힘들다. 그렇다면? 행복 바이러스에 감염된 쇼셜 미디어는 ‘내 진짜 삶’을 보여주기보다는 ‘내가 추구하는 삶’을 보여주는 쇼윈도에 가깝다. 누가 더 행복해 보이는가를 두고 보이지 않는 심리전이 매일 치러지는 전쟁터다. 그랬을 때, 행복하고 온화한 분위기를 한껏 풍기는 지브리 화풍은 자신의 인생을 뽀송뽀송하게 보이도록 해 주는 데 더 없이 안성맞춤이다. 특히나 프로필 사진은 ‘나를 대표하는 이미지’다. 여기엔 욕망이 들어간다. 미남미녀들이 넘쳐나는 통에 ‘이번 생은 망했다’며 프로필 사진과 담쌓고 살아온 사람들에게 지브리 풍이 업데이트 용기를 심어줬다고 해석하면 오판일까. 정시우 칼럼니스트 2025.04.10 06:00
프로야구

‘크보빵 열풍’에서 소외된 롯데, 빵이 아니라 파이가 문제다 [김식의 엔드게임]

‘크보빵’ 열풍이 뜨겁다. 지난달 19일 판매 시작 사흘 만에 누적 판매량 100만 봉을 넘어섰다. 편의점과 모바일 메신저 선물하기 수요를 공급이 따라잡지 못하고 있다. 크보빵 안에는 ‘띠부실(탈부착 스티커)’이 들어가 있다. 야구팬 사이에서는 서로 스티커를 인증하는 게 놀이가 됐다. 김도영(KIA 타이거즈) 등 인기 선수의 띠부실은 비싼 가격에 거래되기도 한다.야구팬이 아니라면 이름도 낯선 크보빵 덕에 제조사 삼립SPC의 주가도 강세다. 지난달 19일 크보빵을 출시한 시점부터 상승하더니 5만2500원이었던 주가가 3일 종가 기준으로 6만6800원를 기록했다. 12거래일간 상승률은 27.24%. 이 기간 미국 관세 우려와 한국 공매도 재개로 인해 시장이 불안했다는 점을 고려하면 삼립SPC의 상승세가 더 돋보인다. ‘광고판’에서 ‘브랜드’가 된 KBO리그크보는 야구팬이 KBO리그를 친근하게 부르는 은어다. 9개 구단별로 다른 빵을 만든 삼립SPC는 여러 선수의 스티커를 랜덤으로 넣었다. 이 전략이 대박을 터뜨렸다. 크보빵은 2022년 ‘편의점 대란’을 일으켰던 삼립SPC의 히트작 포켓몬빵보다 매출액과 화제성에서 앞서고 있다. 일본에 로열티를 줘야 하는 포켓몬빵과 달리 크보빵은 한국 야구단 로고와 마스코트를 기반으로 만들어졌다. 크보빵의 인기는 곧 한국 기업과 구단, 선수의 가치 상승으로 이어지고 있다.크보빵 열풍에 속 타는 이들도 있다. 롯데 자이언츠 팬들은 빵을 먹을 수도, 좋아하는 선수의 스티커를 가질 수도 없다. 롯데 구단이 한국야구위원회(KBO)와 삼립SPC의 협업에 불참했기 때문이다. 구단은 제빵 사업을 하는 계열사(롯데웰푸드)를 고려, 경쟁사의 이윤 활동에 참여하지 않았다.이런 이유로 롯데는 KBO의 협업 이벤트에서 자주 빠지고 있다. 지난해 홈런볼(해태제과), 올해 하늘보리(웅진식품)와의 컬래버에도 함께하지 않았다. 이때도 적잖은 소외감을 느꼈을 터인데, 크보빵이 대박을 터뜨리자, 롯데 팬들의 불만도 함께 터졌다.이런 형태의 협업에서 나오는 수익은 계약에 따라 구단·선수에게도 배분된다. 크보빵 열풍에서 소외된 롯데는 이 기회도 놓쳤다. 물론 크보빵에서 나오는 수익은 롯데 야구단 규모(2024년 매출 721억원, 당기순이익 110억원·전자공시시스템 기준)에 비하면 큰 비중은 아니다. 그래도 크보빵 열풍은 롯데뿐 아니라 다른 구단, KBO에 적지 않은 시사점을 안겼다. 크보빵은 KBO리그의 통합 마케팅 가능성을 보여준 것이다.1982년 출범한 KBO리그는 불과 몇 년 전까지 모기업의 홍보 수단으로 기능했다. 팀 이름에, 유니폼과 헬멧에, 야구장 펜스에 모기업을 노출하면서 존재 이유를 찾았다. 유니폼에 다른 기업 광고를 아예 받지 않는 팀도 있었다. 야구단은 모그룹의 ‘광고판’이었다.KBO리그는 지난해 1000만 관중 시대를 열었다. 이제 응원 팀을 드러내는 건 야구팬의 정체성이 됐다. ‘연예인 덕질’을 흡수한 팬덤은 역동적인 응원 문화를 만들었다. 야구 유니폼을 입고 지하철을 타는 게 전혀 어색하지 않아졌다. 지난해 슈퍼스타로 떠오른 김도영의 유니폼은 110억원 이상의 판매고를 올렸다.몇 년 사이 야구단은 ‘브랜드’로 진화했다. 덕분에 각 구단 매출은 700억~800억원 대로 껑충 뛰었다. 리그 전체 시장 규모는 모그룹의 지원을 더하더라도 연 1조원 이하로 추정된다. 그러나 가장 충성도 높은 고객을 보유한 데다, 구단주가 직접 챙기는 계열사가 된 건 틀림없다. 크보빵도 안 되는데 ‘플랫폼’이 될까이제 프로야구에는 열광적인 사랑을 받는 10개의 브랜드가 생겼다. 크보빵의 성공에서 보듯 KBO조차 브랜드화했다. 수십 년 동안 적자를 감수한 여러 기업의 투자가 결실을 보고 있는 것이다.다음 단계의 경영 전략은 뭘까. 먼저 떠올릴 수 있는 길은 10개 구단 통합 마케팅이다. 한 공간에서 경기 입장권을 사고, 유니폼과 굿즈를 구입하고, 관련 뉴스와 영상을 즐기는 ‘플랫폼 비즈니스’다. 메이저리그(MLB) 공식 홈페이지가 2000년부터 이 역할을 하고 있다.자본주의의 끝판왕이라는 미국에서 30개나 되는 팀이 플랫폼에 모이는 건 쉽지 않았다. 그러나 뉴욕·LA 등에 연고를 둔 빅마켓 구단들의 양보와 MLB 사무국의 강력한 리더십으로 통합 마케팅을 실현했다. 30개 구단이 모여 협상력을 높였다. 지난해 MLB는 121억 달러(17조원)의 매출을 기록했다. 또한 지난 10년간 LA 다저스의 구단 가치는 75% 상승한 35억 달러(4조원)로 추산됐다. 플랫폼 비즈니스가 스몰마켓만 보호한 게 아니라 빅마켓도 더 키운 셈이다.10여 년 전부터 KBO도 이 모델에 따라 통합 메케팅을 기획했으나, 번번이 실패했다. 시장성 높은 연고지를 팀들이 통합 마케팅을 반대해서다. 장기적 성장을 위해 단기적인 혼란과 실적 부진을 감수하려는 구단이 없는 것이다.물론 MLB 모델이 유일한 답은 아닐 것이다. 각 구단의 개성과 영업권 또한 중요하다. 그러나 개별 마케팅에서 성공한 사례가 거의 없는 것도 현실이다. 전체 파이를 키우지 못한 채 눈앞의 안전마진에 만족한다면 KBO리그의 산업화는 기대할 수 없다.롯데가 크보빵 라인업에서 빠질 게 아니라 주체적으로 10개 구단 제품을 생산했다면 어땠을까. KIA의 굿즈 제작 역량이 폭발적인 수요를 감당할 수 있었다면 얼마나 많은 수익을 올렸을까. 김도영의 등장과 크보빵 열풍은 리그 참여자에게 오히려 큰 숙제를 남겼다. 스포츠1팀장 2025.04.04 05:05
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