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연예일반

“CG 없는 아날로그 추구”…‘크래시’ 제작진 밝힌 카 액션신 비하인드

‘크래시’ 제작진이 박진감 넘치는 카 액션신 비하인드를 전했다.ENA 월화드라마 ‘크래시’에서 많은 시청자의 호평을 받는 것이 바로 카 액션신이다. 이에 대해 박준우 감독은 “CG의 도움을 거의 받지 않고, 배우 본인이 직접 운전하는 아날로그를 추구했다. 여태껏 보지 못했던 진짜 카 액션을 선보이고 싶었다”고 비하인드를 전했다.액션신을 현장에서 구현하기 위해 권귀덕 무술감독과 홍일섭 촬영 감독, 로케이션을 담당한 이경우 부장의 치밀밀한 준비 과정이 있었다. 권귀덕 감독은 실질적인 그림을 짠 장본인이다. 그는 “보통 몸으로 하는 액션은 합을 맞춰 찍어보고 편집해서 논의할 수 있지만, 카 액션의 경우는 다르다”며 “미니 카로 짠 동선으로 CG팀에서 프리 비주얼을 만들었는데, 그게 직접적인 콘티가 됐다”고 사전 작업에 대해 설명했다.사전 작업이 더욱 중요한 이유는 준비된 차량의 여유분이 충분하지 않은 현실적인 이유 때문이다. 권귀덕 감독은 TCI가 과학적 수사를 하기 때문에 기존의 카 액션보다 더욱 디테일해야 했다는 점, TCI 5인방 전체가 악당들과 펼치는 대형 카액션의 난이도가 높았다는 점, 자동차로 만들 수 있는 한계점에도 CG가 아닌 실사로 해야 했다는 점을 차별점이자 힘들었던 점으로 꼽았다.홍일섭 감독은 “‘크래시’의 카 액션은 오락성보다는 진중한 리얼리티에 있기 때문에 이 부분을 더욱 신경 썼다”며 “박준우 감독을 비롯해 연출팀, 무술팀, VFX(C.G)팀, SFX(특수효과)팀, 촬영팀의 긴밀한 회의가 많았다. 항상 안전을 첫 번째 기준으로 두고 가능한 아이디어를 찾아 시뮬레이션했다”고 부연했다.홍일섭 감독은 박준우 감독의 영상 표현력을 가장 흥미로운 포인트로 꼽았다. 그는 “기존 영상문법에서 다루지 않던 훨씬 진화된 느낌”이라며 “카메라 기술력이 진화했기 때문에, 빠른 움직임에 더 세밀하고 긴밀하게 대처할 수 있다. 그래서 역동적이고 생동감 넘치는 장면을 담을 수 있다. 그 흐름을 이해한 박준우 감독은 현장에서 기술팀이 특별한 장면을 도전할 수 있도록 기회를 주고 기다려줬다”고 전했다.박준우 감독은 “잘 짜서 편집된 장면은 잘 만든 픽션 같아서 시청자들이 다음 장면을 알아차리거나 상상할 수 있다“고 설명하며 생동감 넘치는 ‘원테이크’에 시간을 많이 내어줬다고 한다.실질적으로 촬영이 이뤄져야 했던 로케이션은 박준우 감독도 어려움을 토로했던 부분이었다. 기존에 촬영 가능했던 장소들이 많이 사라지고, 한정적이었기 때문. 특히 ‘크래시’엔 귀신이 나오는 터널, 보복 운전, 전동킥보드 뺑소니, 역과(轢過, 사람을 바퀴로 밟고 지나감) 뺑소니, 카 캐리어 전복 사고 등 다양한 사고가 벌어진 도로가 등장했기 때문에 차별화를 줘야 했다. 이 경우 부장은 “작가가 대본에서 어떤 그림을 그리고 싶어 했는지, 어떤 상황과 메시지를 주려고 했는지 생각했다”며 “머릿속으로 정리가 끝나면 그때부터는 최대한 맞는 도로, 촬영에 가능한 도로를 찾는 데 최선을 다했다. 부끄럽지만 전국을 다 뒤져 다른 장소를 찾았다”는 노력을 전했다.한편 ‘크래시’는 매주 월, 화 오후 10시 ENA에서 방송되며, 지니 TV, 지니 TV 모바일에서도 동시 공개된다.강주희 기자 kjh818@edaily.co.kr 2024.06.09 17:54
산업

유해물질 논란에 '테무·알리' 성장세 꺾였다

국내에 진출한 중국의 양대 이커머스 테무와 알리익스프레스(이하 알리)의 모바일 앱 신규 설치와 사용자 수가 지난달 나란히 줄어든 것으로 나타났다. 최근 테무·알리를 통해 구매한 학용품·장난감 등 일부 상품에서 발암물질이 검출되는 등 위해성 논란이 일자 소비자 불안감이 커진 영향으로 보인다.4일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스 통계에 따르면 지난달 테무와 알리의 앱 신규 설치는 각각 171만524건과 52만6205건으로 집계됐다.이들 2개 앱의 신규 설치는 모두 223만6729건으로, 4월 298만1043건에 비해 25.0%(74만4314건) 줄며 지난해 10월(222만2318건) 이후 7개월 만에 최소를 기록했다.월별 신규 설치 건수는 지난 2월 274만1798건에서 3월 408만5382건으로 급증했다가 4월부터 두 달째 감소세를 보였다. 지난달 테무 앱 신규 설치는 4월(228만344건)에 견줘 56만9820건, 알리는 17만4494건 각각 줄었다.사용자도 감소세다. 지난달 테무 모바일 앱 총사용자 수는 648만1335명으로 4월(693만1837명)에 비해 6.5% 줄었다. 알리 역시 같은 기간 668만7136명에서 630만9622명으로 5.6% 감소했다.두 앱 사용자 수 감소는 중국 이커머스를 통해 구매하는 중국산 상품에 대한 불안감이 반영된 것으로 풀이된다.앞서 서울시는 지난달 28일까지 7차례에 걸쳐 알리·테무 등 중국 이커머스 플랫폼에서 판매 중인 어린이 제품 93개의 안전성을 검사한 결과 40개(43%)에서 유해 물질이 발견돼 '부적합' 판정을 받았다고 발표했다.관세청이 지난 4월 30일 알리와 테무 등에서 판매 중인 어린이 제품 252종의 성분을 분석한 결과에서도 15%에 해당하는 38종에서 유해 성분이 검출돼 논란이 됐다. 특히 38종 중 6종에서는 카드뮴 함량이 기준치 대비 최대 3026배에 달했다.카드뮴은 체내에 유입될 경우 신장을 손상하고 뼈 밀도와 강도를 감소시킬 수 있는 유해 물질이다.어린이용 제품뿐만 아니라 일반 상품에서도 유해물질이 대량으로 검출되고 있다.서울시가 이날 발표한 조사 결과에 따르면 알리에서 판매하는 법랑(에나멜) 그릇에서 기준치(0.07㎎/L)의 4.14배(0.29㎎/L)에 달하는 카드뮴이 검출됐다.업계 관계자는 “고물가로 가격 경쟁력이 있는 테무와 알리의 사용자가 급증했지만, 상품성이나 안전성에 대한 소비자 불신이 해소되지 않으면 시장 점유율 확대에는 한계가 있을 것”이라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.06.05 07:00
e스포츠(게임)

진흥과 규제, 그리고 위기의 K게임…윤석열 정부의 게임정책을 논한다

윤석열 정부 출범 후 지난 2년을 돌아보며 국내 게임 산업의 진흥과 규제 현황을 점검하고 K게임이 글로벌 시장에서 날개를 펼 수 있는 방안을 모색하는 장이 열린다.일간스포츠는 오는 6월 12일 오후 1시 30분 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'을 개최한다고 21일 밝혔다.이번 K게임 포럼은 일간스포츠가 주최하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·한국게임정책학회·이코노미스트·이데일리·이데일리TV가 후원한다.국내 게임사들은 신작 부재와 모바일 편중, 공격적 마케팅을 앞세운 중국 게임사들의 침공으로 실적이 악화하거나 가까스로 흑자를 내는 등 보릿고개를 넘고 있다.한국콘텐츠진흥원은 코로나19 수혜를 업고 성장세를 이어간 한국 게임 시장의 규모가 경쟁 심화와 OTT(온라인동영상서비스) 대세화 등의 영향으로 지난해 10.9% 감소한 약 19조7000억원 수준을 형성했을 것으로 추정했다.게임 시장이 위축된 것은 2013년 이후 10년 만이다.이런 가운데 지난 3월부터 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 하는 개정 게임산업법 시행으로 규제가 현실화하면서 현장의 혼란이 공존하는 상황이다. 이처럼 미래 불확실성에 직면한 K게임이 위기에서 기회를 발견할 수 있는 길을 찾기 위해 K게임 포럼이 마련됐다.게임정책 전문가와 개발사 대표, 공정거래위원회 규제 실무자가 모여 이용자와 게임사가 윈윈할 수 있는 방법을 고민한다.이재홍 한국게임정책학회 회장은 윤석열 정부의 게임산업 진흥책에 대한 성과를 평가하고, 향후 K게임의 글로벌 비상을 위한 게임정책의 방향을 제시할 예정이다.전성민 가천대 경영학부 교수는 정부의 게임정책에서 개선해야 할 부분을 짚어본다. 드라마·영화 산업과 달리 세액 공제를 받지 못하는 게임 업계의 현실과 확률형 아이템 규제의 국내 게임사 역차별 등 한계를 다루며 대대적인 규제 완화의 필요성을 역설한다.부산에서 게임을 개발하는 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표는 규제와 관련한 현장의 고충을 공유한다. 유망 개발사들이 글로벌 시장에서 빛을 보기 위해서는 어떤 지원이 뒷받침돼야 하는지 들어보는 시간도 갖는다.이강수 공정거래위원회 소비자거래정책과장은 '2024년 공정위 게임정책 방향'을 주제로 강단에 오른다.게임 시장에서의 이용자 보호를 위한 표준 약관 개정 및 전자상거래법 개정 내용을 요약하고, 현재 진행 중인 확률형 아이템에 대한 소비자원의 집단 분쟁 조정에 대해 설명한다.게임 규제 당국인 공정거래위원회의 실무자가 확률형 아이템과 관련해 포럼에서 발표하는 것은 이번이 처음이다.정책 강연이 끝난 뒤에는 취업 준비생들을 위한 뜻깊은 시간이 기다리고 있다.국내 대표 게임사인 넥슨의 강경중 채용팀 파트장과 글로벌 e스포츠 '리그 오브 레전드'로 널리 알려진 라이엇게임즈의 송은정 아시아태평양 채용 담당자가 권이슬 아나운서의 진행으로 토크쇼에서 입사 꿀팁을 알려준다.각 회사가 인재를 뽑을 때 가장 중요하게 생각하는 경험과 합격 가능성을 높일 수 있는 노하우, 직군별 핵심 역량 등 질문이 쏟아질 것으로 보인다. 게임 실력이 합격에 영향을 주는지 물어볼 수 있는 몇 없는 기회다.K게임 포럼은 누구나 무료로 참여할 수 있다. 일간스포츠 홈페이지에서 참관 신청이 가능하다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.05.21 11:00
연예일반

SM·하이브가 제시하는 “내 손안의 아이돌”…‘아이돌 IP 게임’ 이번에는 다를까?

K팝 업계가 아이돌을 내세워 다시 한번 게임 사업에 도전한다. 최근 하이브와 SM엔터테인먼트(이하 SM)는 자사 아티스트 IP를 활용한 아이돌 게임 개발 청사진을 발표했다. 하이브의 BTS와 SM의 에스파, NCT 등 소속 아이돌을 무대가 아닌 모바일 게임으로 즐기는 새로운 콘텐츠를 만들겠다는 계획이다.◇ SM, 카카오와 게임 협업지난 8일 1분기 경영 실적을 발표한 SM은 카카오와 모바일 게임, 웹툰 등 2차 IP 사업 협업을 지속한다고 예고했다. 장철혁 대표이사는 “버추얼 아티스트, 신규 IP 데뷔, 웹소설 및 게임 등 2차 IP 사업으로 포트폴리오를 다각화하며 글로벌 경쟁력을 고도화해 나가겠다”고 밝혔다.앞서 지난 2일 공정거래위원회는 카카오엔터테인먼트가 SM 주식 39.87%를 취득한 기업결합을 조건부 승인했다. 이에 따라 음원 사업뿐 아니라 IP 협업이 활발해질 전망이다. 또한 지난달 16일 계열사인 카카오게임즈는 SM과 IP 라이선스 계약을 체결하고 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제) 개발을 예고하기도 했다.‘SM 게임 스테이션’은 유저가 SM 아티스트 매니저가 돼 스케줄을 진행하고 디지털 포토카드를 수집하는 모바일 미니게임으로 일종의 ‘내 손안의 아이돌’이다. SM 소속 아이돌 그룹의 IP를 토대로 카카오게임즈의 자회사 메타보라가 게임 개발을 담당하며, 카카오게임즈가 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당한다.메타보라가 카카오 자회사 내에서도 NFT와 블록체인 기술에 집중하는 만큼 업계에서는 SM의 아티스트 IP를 접목한 NFT 콘텐츠가 등장할 것으로 점쳐지기도 했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난달 16일 “자사 서비스 및 개발 역량과 SM의 강력한 콘텐츠 파워를 결합해 새로운 경험을 제공하겠다"고 말했다. ◇ 하이브, 게임 자회사 하이브IM 키우기하이브는 컴투스를 위시로 게임 기업과의 협업을 이어가면서 게임 사업 부문 자회사 하이브IM 키우기에 나섰다. 하이브IM은 과거 하이브와 게임 IP 협업관계에 있던 리듬게임사 수퍼브를 인수합병하며 지난 2022년 4월 독립한 별도 자회사다. 컴투스와의 협업은 BTS 캐릭터 ‘타이니탄’ IP를 활용한 모바일 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’(이하 ‘BTS 쿠킹온’)이다. BTS의 인기를 감안해 영어, 중국어, 프랑스어, 독일어 등 11개 언어를 지원하도록 기획됐다. 올 상반기 중으로 글로벌 170여개국에 출시될 예정이다. 하이브IM이 지난 2022년 6월 출시한 캐주얼 퍼즐게임 ‘인더섬 with BTS’는 활발히 업데이트를 이어가고 있다. 이달 말에는 데뷔 4000일 기념 보상과 축하 메시지를 남길 수 있는 공간을 마련해 군입대 공백기를 보내는 팬들의 아쉬움을 게임으로 달랠 계획이다.◇ 아이돌 팬 넘어야 게임 성공…관건은? K팝 업계와 게임 업계가 제시하는 새로운 엔터테인먼트에 정작 예비 유저인 아이돌 팬들의 반응은 미묘하다. 매력도가 떨어지는 선례를 경험했기 때문이다. 하이브의 경우 넷마블, 테이크원 컴퍼니와 협업해 ‘BTS월드’(2019)와 ‘BTS유니버스 스토리’(2020)를 출시한 바 있다. 특히 BTS월드는 캐릭터화된 멤버들이 유저와 상호작용하며 성장한다는 육성 시뮬레이션 게임 형식으로 일찍이 ‘내 손안의 아이돌’을 구현했다.두 게임은 출시 직후 글로벌 앱 마켓 인기 상위권에 오르는 등 큰 관심을 모았으나 점차 매출 성과에 부진을 겪으며 지난 2023년 서비스가 종료됐다. 당시 BTS월드의 경우 콘텐츠 공급에 한계를 맞은 것이 결정적이었다. 일찍이 지난 2022년 6월 스토리 최종챕터가 완결된 후 추가 업데이트가 중단되었으며 멤버들의 해외 스케줄로 인해 획득할 수 있는 단독 사진, 영상 콘텐츠의 공급도 줄어든 상황이었다.그 밖에 팬들은 게임 스토리 개연성과 재미 부족을 지적했다. 스토리 속에서 아이돌과 긴밀한 관계를 맺고 소통한다는 감각은 팬 소통 플랫폼을 통해 실제 아이돌과 실시간으로 진행하는 소통만큼의 친밀감을 주지 못했다. 아이돌과의 연애 뉘앙스를 가미한 점 역시 양날의 검이었다. 팬이 아이돌과 원하는 감정교류는 ‘유사 연애’만이 아닌 탓이다.과도한 과금 유도 또한 팬이 달가워하지 않는 요소 중 하나다. 기업 입장에서 수익 다각화 전략인 만큼 팬 입장에서는 게임 속 제공되는 단독 콘텐츠를 얻기 위해 게임에 적지 않은 비용과 시간의 투자가 필요하다. BTS월드를 두고 “결제 없이는 아무것도 못 하는 게임”이라는 팬들의 지적이 나왔던 이유다.이처럼 아이돌 팬의 향유 방식과 니즈를 아이돌 IP 게임이 기민하게 반영하지 못한 탓에 아이돌 IP 게임은 그리 좋은 성과를 얻지 못했다. 지난달 8일 공개된 하이브IM 2023년 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 308억 9000만원으로 전년 대비 14.9% 감소했고, 영업손실은 197억원을 기록했다. SM을 비롯한 K팝 아티스트 음원 기반 리듬 게임을 서비스 중인 달콤 소프트는 지난해 42억원가량 영업손실을 기록했다.게임 업계는 아이돌 팬에 국한되지 않을 게임으로 도약하겠다는 입장이다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 지난 1월 25일 미디어 쇼케이스에서 ‘BTS 쿠킹온’을 두고 “아미(BTS 팬덤명)를 타깃으로 한 요리 게임이 아닌, 아미도 할 수 있는 요리 게임”이라며 “BTS IP에만 의존해 팬층이 초반에 들어왔다 빠지지 않도록 구상 중”이라고 설명했다. 두 기업이 꺼내든 아이돌 IP 게임 카드가 이번에는 반전을 가져올지 귀추가 주목된다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.05.20 05:40
e스포츠(게임)

게임산업 산학연, ‘K게임 위기’에 머리 맞댔다

게임산업 산학연 단체들이 한국 게임산업이 직면한 위기의 해법을 제시하기 위해 머리를 맞댔다. 한국게임정책학회는 지난 9일 '제3회 게임산업정책 연합 워크숍'을 제주국제평화센터에서 개최했다고 밝혔다. 올해로 3회를 맞이한 '게임산업정책 연합 워크숍'은 한국게임정책학회와 한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회, 게임문화재단, 한국게임전문미디어협회, 게임이용자보호센터, 한국게임정책자율기구 등이 함께 행사를 주관했다. 이들은 게임업계 주요 이슈를 중심으로 산학연이 함께 주제 발표와 토론을 통해 대안을 모색하고 있다.올해는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회, 한국게임산업협회에서 주제 발표를 통해 진행했다. 1주제 발제로 나선 한국콘텐츠진흥원의 김남걸 본부장은 '콘솔게임 경쟁력 강화를 위한 지원 방안'을 주제로 글로벌 콘솔 시장에서의 한국의 현 위치와 비전, 이를 위한 지원안에 대해 얘기했다. 김남걸 본부장은 모바일 게임에 편중된 국내 시장 환경과 글로벌 경쟁사의 국내 진출에 따른 경쟁 심화, 글로벌의 전반적인 경기 침체 및 이용자 감소 등 국내 기업들의 수익률 악화가 가속되고 있다고 진단했다. 다만 그는 글로벌 시장에서 모바일 게임 다음으로 가장 큰 시장을 형성하고 있는 콘솔 시장에서 한국의 점유율은 2022년 기준 아직 1.5%에 불과해 '위기는 곧 기회'일 수 있다고 강조했다.김남걸 본부장은 “현재는 각 기업의 콘솔 시장에 대한 정보와 인력, 플랫폼사와 협업 경험 등 전반적인 역량이 부족한 상황”이지만 “기획, 제작, 완성에 이르는 과정을 보다 장기적 관점으로 접근, 기존 게임 개발보다 큰 제작비 등을 고려한 다변화된 지원책을 마련할 예정”이라고 전했다. 그는 여기에 “우리 게임산업의 지속 성장을 위한 새로운 성장 동력으로 콘솔게임을 집중 육성하는 2024년~2028년 게임산업 진흥 종합계획이 발표되며, 특히 세계 시장 진출을 위한 '콘솔게임' 지원이 집중될 것”이라는 비전도 제시했다. 2주제 발제자로 나선 게임물관리위원회의 김범수 본부장은 '확률정보 표시제도 시행과 대응'을 주제로 세미나를 이어갔다.김범수 본부장은 확률정보 표시제도 시행 법령 개정의 배경으로, 확률 표기 준수 여부 모니터링 전문 조직 신설과 관련 협단체 협업을 통해 기존 민간 자율규제의 실효성과 한계점을 보완, 보다 강화된 모니터링을 추진해 이용자 권익을 적극 보호해 공정한 시장환경을 조성하려는 방향성에 대해 얘기했다. 김범수 본부장은 현재 국내 확률형 아이템 관련 민원 동향을 전하기도 했다. 확률 미표시(60%), 확률 조작(30%), 기타(해설서, 광고 10%) 순으로, 이와 맞물려 게임사의 민원 동향 역시 확률형 아이템별 표시 방법에 대한 문의(50%), 게임사 또는 게임별 확률형 아이템 표시 대상에 대한 문의(30%), 해설서 기준, 설명회, 게임광고 표시 등에 대한 문의(20%)로 발생하고 있다고 분석했다. 김범수 본부장은 “산업의 발전과 건전성 확보를 위해 최선을 다하는 한편 실무적으로 혼선을 최소화하기 위해 적극적인 태도로 임할 것”이며, “제도, 이용자, 산업, 관리적 측면 전방위로 노력하고 소통하겠다”고 말했다.3주제 발제자로 나선 한국게임산업협회의 김상희 대외팀장은 '게임이용장애 진행 경과와 대응'이라는 주제로 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한 제11차 국제질병사인분류(ICD-11)를 채택하기까지 경과를 설명했다.올해 1월 WHO가 120여 개국에서 ICD-11을 도입함을 발표하고, 이어 3월에는 ‘정신·행동·신경발달 장애 진단가이드(CDDR)’를 발표한 동향도 함께 전했다.국내 동향과 관련해서는 업계는 물론 국회와 한국 게임이용자도 게임질병코드 국내 도입을 적극 반대하고 있으며 관련 법률 개정안이 21대 국회에서 추진되었음을 공유했다. 김상희 대외팀장은 “제9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정을 앞두고 있는 만큼 과학적인 데이터를 바탕으로 투명하고 합리적인 검토와 논의의 장이 마련돼야 할 것”이라고 했다. 김상희 대외팀장은 “WHO가 업계와의 대화는 단절한 채 일방적인 입장만을 내세우고 있으나 ICD-11 반영은 어디까지나 의무가 아닌 '권고'의 개념임을 인지하고 국내 도입 반대에 대한 과학적인 반박 자료를 새롭게 만들어 나가야 한다”고 강조했다.이날 세미나 발제와 함께 토론회가 이어졌다. 토론회에서는 이승훈 안양대 교수를 좌장으로 정신동 한국외국어대 교수, 하성화 변호사(법무법인 화현)가 토론자로 참여했다.한국게임정책학회 이재홍 회장(숭실대 교수)은 "이번 워크숍은 게임관련 유관 기관 및 협단체가 위기에 빠진 게임산업의 핵심 현안을 논의하는 자리로 마련했다"며 "한국게임정책학회는 앞으로도 이 행사를 게임산업의 건강한 발전을 위해 모든 게임인들이 활발하게 소통하고 협력할 수 있는 '소통의 장'으로 정착시켜 나갈 것"이라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.13 11:45
스포츠일반

‘챔피언만 12명’ UFC 300 전원 계체 성공…‘4억’ 보너스 대박 노린다

역사적 UFC 300 대회에 출전하는 12명의 전현직 챔피언을 포함한 26명의 파이터들이 모두 계체에 성공했다. 이들은 300번째 넘버링 대회 기념으로 특별히 준비된 4억원 보너스 사냥에 나선다. UFC는 오는 14일(이하 한국 시간) 미국 네바다주 라스베이거스 티모바일에서 ‘UFC 300: 페레이라 vs 힐’을 개최한다. 메인 이벤트에 출전하는 UFC 라이트헤비급(93kg) 챔피언 알렉스 페레이라(36∙브라질)와 전 챔피언 자마할 힐(32∙미국)을 포함한 선수 전원은 13일 계체를 통과했다.특별한 대회인 만큼 특별한 상이 따른다. UFC 최고경영자(CEO) 데이나 화이트(54∙미국)는 지난 12일 열린 기자회견에서 이번 대회 파이트 나이트 보너스를 30만 달러(약 4억1418만원)로 6배 인상한다고 발표했다. 이에 현장에 있던 모든 선수들은 환호했다. 보너스는 보통 대회에서 가장 멋진 경기를 펼친 2명의 선수와 가장 멋진 피니시를 선보인 2명의 선수에게 주어진다. 멋진 장면이 많이 나온 날엔 더 많은 보너스가 주어지기도 한다.메인 이벤트부터 가장 화끈한 남자들이 맞붙는다. 킥복싱 두 체급 챔피언 출신 페레이라는 종합격투기(MMA) 9승 중 7승을, 힐은 12승 중 7승을 (T)KO로 장식했다. 서로 MMA 역사상 최강의 타격가라고 자부한다. 두 선수는 모두 93kg으로 정확히 체중을 맞췄다.계체를 마친 “내가 거의 잃었던 것, 내게 일어났을 수 있었던 최악의 상황, 내가 실제로 잃은 것을 생각하면 가슴에 불꽃이 타오른다”고 복귀 심경을 밝혔다. 힐은 아킬레스건 파열로 지난해 7월 UFC 라이트헤비급 챔피언 벨트를 반납했다. 그는 “옥타곤에서 모든 걸 불사르겠다”고 출사표를 던졌다.챔피언 페레이라는 여느 때와 같이 본인의 혈통인 브라질 토착 파탁소 부족 분장을 하고 나타났다. 그는 “힐은 며칠 전에 공손한 태도로 내게 사인을 요청하기까지 했다. 하지만 어제 그가 한 행동을 보라. 그는 그 대가를 치르게 될 것”이라고 도전자에게 경고했다. 힐은 기자회견에서 페레이라를 상징하는 피 흘리는 모아이 석상 모형을 가져와 “이렇게 만들어주겠다”며 챔피언을 도발했다. 코메인 이벤트에 나서는 UFC 역사상 최초 중국인 대 중국인 타이틀전의 두 선수는 모두 52.2kg으로 계체를 통과했다. UFC 여성 스트로급 챔피언 장웨일리(34∙중국)는 “라스베이거스는 내 행운의 도시”라며 “내일 타이틀을 방어하겠다”고 다짐했다. 도전자 옌샤오난(34∙중국)은 “차이나 파워!”라고 외쳤다.지구상에서 가장 터프한 상남자를 가리는 BMF 타이틀전에 출전하는 저스틴 게이치(35∙미국)와 맥스 할로웨이(32∙미국)는 모두 70.8kg으로 체중계를 내려왔다.전 UFC 페더급(65.8kg) 챔피언 할로웨이는 “한마디만 하겠다. 내일 지켜봐 달라. 폭력을 보여주겠다"고 전했다. UFC BMF 챔피언이자 전 라이트급(70.3kg) 잠정 챔피언 게이치는 “여기 모든 게 걸렸다. 이번에 지면 라이트급 타이틀샷을 얻지 못할 거다. 내일 밤 지상 최고의 쇼를 펼치겠다”고 각오를 밝혔다.UFC에 데뷔하는 유도 여제 케일라 해리슨(33∙미국)은 사상 첫 밴텀급(61.2kg) 계체에 성공했다. 유도 선수 시절 해리슨은 78kg급에서 활약하며 2012년 런던 올림픽과 2016년 리우데자네이루 올림픽에서 2연패에 성공했다. 그는 유도 선수 시절보다 무려 16.3kg 더 감량하며 61.7kg으로 밴텀급 일반 경기 한계 체중을 맞췄다. 그는 프로 복싱 세 체급 챔피언과 UFC 여성 밴텀급 챔피언을 지낸 홀리 홈(42∙미국)과 격돌한다.‘UFC 300: 페레이라 vs 힐’ 메인카드는 오는 4월 14일(일) 오전 11시부터, 언더카드는 오전 9시부터 티빙(TVING)을 통해 생중계된다. ■ UFC 300: 페레이라 vs 힐 계체 결과(파운드)메인카드 (TVING 오전 11시) C 알렉스 페레이라 (205) vs #1 자마할 힐 (205) C 장웨일리 (115) vs #1 옌샤오난 (115) #2 저스틴 게이치 (156) vs #2 맥스 할로웨이 (156) #1 찰스 올리베이라 (156) vs #4 아르만 사루키안 (156) 보 니컬 (186) vs 코디 브런디지 (186)언더카드 (TVING 오전 9시) #2 유리 프로하스카 (206) vs #5 알렉산더 라키치 (206) #8 캘빈 케이터 (145.5) vs #2 알저메인 스털링 (146) #5 홀리 홈 (136) vs 케일라 해리슨 (136) #13 소디크 유수프 (146) vs 디에고 로페스 (146)파이트패스 언더카드(UFC 파이트패스 오전 7시) #10 제일린 터너 (155.5) vs #13 헤나토 모이카노 (156) #4 제시카 안드라지 (116) vs 마리나 호드리게스 (116) #14 바비 그린 (156) vs 짐 밀러 (155.5) #8 데이비슨 피게레도 (135.5) vs 코디 가브란트 (136)김희웅 기자 2024.04.13 14:43
산업

반도체 살아나자 삼성·LG전자의 1분기 실적 극명한 대비

반도체가 살아나자 삼성전자와 LG전자의 1분기 성적표가 극명히 갈렸다. 7일 업계에 따르면 삼성전자가 1분기에 증권가의 예상치를 뛰어넘는 호실적을 기록한 것으로 나타났다. 삼성전자는 지난 5일 연결 기준 1분기 영업이익이 6조6000억원으로 잠정 집계됐다고 공시했다. 지난해 1분기 영업이익의 10배가 넘는 증가율을 나타냈다. 지난해 동기 6402억원 대비 영업이익이 931.25%나 껑충 뛰었다. 이는 지난해 4분기 2조8200억원보다도 134% 이상 증가세를 보였다. 반도체 업황 개선으로 2022년 4분기(2700억원) 이후 5분기 만에 디바이스솔루션(DS) 부문이 흑자로 돌아선 것으로 분석되고 있다. 또 갤럭시 S24의 판매 호 조에 힘입어 모바일경험 및 네트워크사업부도 3조7000억∼4조1000억원 수준 흑자를 낸 것으로 추정되고 있다. 인공지능 플랫폼 '갤럭시 AI'를 품은 갤럭시 S24 시리즈는 세계 주요 지역에서 역대 S 시리즈 사전 예약 판매 신기록을 갈아치우는 등 초기 흥행에 성공했다는 평가를 받는다.하나투자증권 김록호·김현수 연구원은 "갤럭시 S24 초도 판매량 호조로 기존 전망치 대비 수익성 개선이 가능할 것으로 전망된다"고 분석했다.스마트폰 라인업의 '체질 개선'도 호실적에 기여했다는 지적도 나온다. 삼성전자는 지난해 13년 만에 스마트폰 시장 1위 자리에서 내려왔는데 수익성을 높이기 위해 프리미엄 모델 비중을 높인 영향으로 해석됐다.이에 반해 LG전자의 1분기 영업이익은 지난해 동기 대비 11% 감소한 1조3329억원을 기록했다. LG전자는 강점인 생활가전을 앞세워 1년 전에는 1분기에는 삼성전자보다 영업이익이 앞서는 등 두각을 나타낸 바 있다. 하지만 LG전자는 올해 1분기 영업이익이 재료비 인상과 시장 경쟁 심화 등으로 감소한 것으로 나타났다. 그래도 LG전자는 2020년 1분기 이후 5년 연속 1분기 영업이익이 1조원을 웃돌았다. 매출은 21조959억원으로 작년 동기 대비 3.3% 증가했다. 이 역시 역대 1분기 매출 최대치다.LG전자는 “구독 등 새로운 사업 방식을 도입하고, 추가 성장 기회가 큰 B2B 사업을 확대한 것이 시장 수요 회복 지연 등의 불확실성을 돌파하는 원동력이 됐다”고 설명했다.여기에 시장 수요 양극화에 대응하며 볼륨존(가장 큰 소비 수요를 보이는 영역) 라인업의 제품·가격 범위를 확대하는 차별적인 시장 전략을 펼친 것도 주효했다는 평가다. 앞서 조주완 LG전자 최고경영자는 올해 초 'CES 2024' 간담회에서 "사업의 한계를 돌파하고 질적 성장을 가속해야 한다"며 B2B 시장의 제품 포트폴리오를 정교화하고 사업 잠재력을 극대화하겠다고 밝힌 바 있다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.04.07 13:06
뮤직

세계 최초 청각장애 아이돌 그룹 빅오션, 4월 20일 장애인의 날 데뷔

세계 최초로 수어로 노래하는 아이돌 그룹 ‘빅오션(이찬연, 박현진, 김지석)’이 장애인의 날을 맞아 정식 데뷔한다. 빅오션은 장애인의 날인 오는 4월 20일 첫 디지털싱글 ‘빛(Glow)’을 발표하고 정식 활동에 나선다. 빅오션이 데뷔곡으로 선택한 ‘빛(Glow)’은 1세대 아이돌로서 K팝 팬덤의 시초라 일컫는 H.O.T의 대표곡 ‘빛’을 리메이크한 곡이다. H.O.T의 곡이 리메이크돼 정식 음원으로 발표되는 일은 이례적으로 엔터테인먼트 업계 관계자들도 빅오션의 데뷔를 관심을 갖고 지켜보고 있다는 후문이다.빅오션은 멤버 3인 전원이 청각장애인으로 구성된 K팝 역사상 최초의 보이밴드다. 멤버들은 한국어 수어(KSL), 영어 수어(ASL), 국제 수화(ISL)로 노래를 부를 예정이다. 그룹명인 빅오션(Big Ocean)은 ‘세상을 크게 놀라게 하겠다’는 뜻과 함께 바다와 같은 잠재력을 갖고 바다처럼 전세계로 뻗어나가겠다는 포부를 담았다.하지만 멤버들이 청각 장애를 갖고 있다보니 음정과 가창력에 의문이 붙는다. 빅오션 소속사 파라스타엔터테인먼트(이하 ‘파라스타’)는 “지난달 바르셀로나에서 열린 MWC2024(월드 모바일 콩그레스)에 SKT와 함께 참가해 AI 보이스 등 IT 회사들과의 파트너십을 확보했으며, 자체 개발한 빛 메트로놈 등을 활용해 낮은 청력으로 인한 한계를 보완했다”고 밝혔다.빅오션은 최근 SM엔터테인먼트의 라이즈와 챌린지를 찍어 화제가 됐고 소셜미디어 라이브로 대중과 적극적으로 소통해 국내외에서 이미 많은 팬계정이 신설되고 있다. 빅오션의 데뷔는 최근 기업과 대중의 가장 큰 관심사 중 하나인 ESG 문화 측면에서 새로운 반향을 일으킬 것이라는 기대감도 나오고 있다.김은구 기자 cowboy@edaily.co.kr 2024.03.27 18:42
산업

삼성전자 경계현 "2~3년 내 반도체 1위 자리 되찾겠다"

경계현 삼성전자 디바이스솔루션(DS) 부문장이 향후 2∼3년 안에 반도체 세계 1위 자리를 되찾겠다는 의지를 밝혔다.경계현 부문장은 20일 경기 수원컨벤션센터에서 열린 제55기 주주총회에서 "2024년은 삼성이 반도체 사업을 시작한 지 50년이 되는 해로, 본격 회복을 알리는 '재도약'과 DS의 '미래 반세기를 개막하는 성장의 한해'가 될 것"이라고 말했다.경 사장은 "기존 사업만으로는 장기적으로 반도체 1등을 유지할 수 없다"며 "연구개발(R&D) 투자를 통해 얻은 기술 우위를 바탕으로 효율적인 투자와 체질 개선 활동을 강화하고, 이를 통해 확보된 재원을 연구개발에 재투자해 성장 기반을 강화하는 선순환구조를 구축할 것"이라고 강조했다.삼성전자는 지난해 인텔에 반도체 공급사 매출 1위 자리를 내줬다. 시장조사업체 가트너에 따르면 지난해 삼성전자 반도체 매출은 전년 대비 37.5% 줄어든 399억 달러로, 인텔(487억달러)에 이은 2위였다.반도체연구소는 양적·질적 측면에서 2배로 키울 계획이다. 연구 인력과 R&D 웨이퍼 투입을 지속적으로 늘려 첨단기술 개발의 결과가 양산 제품에 빠르게 적용되도록 할 방침이다.경 사장은 "삼성전자 DS부문은 V낸드, 로직 핀펫(FinFET), 게이트올어라운드(GAA) 등 초일류 기술을 통해 미세화의 한계를 극복하고 업계 내 독보적 경쟁력을 갖춰 왔으며, 앞으로도 새로운 기술을 선행해서 도전적으로 개발할 계획"이라고 설명했다.이를 위해 오는 2030년까지 기흥 R&D 단지에 20조원을 투입하는 등 연구개발에 과감하게 투자할 방침이다.올해 글로벌 반도체 시장은 전년 대비 크게 성장한 6300억 달러를 기록할 것으로 예상된다. 경 사장은 삼성전자 DS부문의 매출도 2022년 수준으로 회복할 것으로 전망했다.삼성전자는 메모리의 경우 12나노급 32기가비트(Gb) DDR5 D램을 활용한 128기가바이트(GB) 대용량 모듈 개발로 시장을 선도하고, 12단을 쌓은 고대역폭 메모리(HBM)를 기반으로 HBM3와 HBM3E 시장의 주도권을 찾는다는 계획이다.파운드리는 업계 최초 GAA 3나노 공정으로 모바일 AP 제품의 안정적인 양산을 시작하고, 2025년 GAA 2나노 선단 공정의 양산을 준비할 계획이다. 오토모티브와 RF 등 특수공정 완성도를 향상하는 등 고객 포트폴리오도 확대할 방침이다. 주주와 대화의 시간에서는 HBM에 관련해 SK하이닉스에 비해 한발 늦었다는 질책이 나왔다. 한 주주는 "HBM에서는 한발 늦었다고 인정한 것 같은데, HBM에 버금가는 차세대 시장으로 꼽히는 컴퓨트 익스프레스 링크(CXL)나 지능형 반도체(PIM)에서는 삼성이 확실히 경쟁사 대비 우위를 가지고 있는지 궁금하다"고 경 사장에게 물었다. 이에 경 사장은 "앞으로 다시는 (HBM과 같은)그런 일이 생기지 않도록 더 잘 준비하고 있다"며 "CXL과 PIM은 다양한 고객들과 협의하면서 실제 적용 등을 진행하고 있고, 곧 가시적인 성과를 보일 수 있을 것"이라고 말했다.한종희 삼성전자 대표이사 부회장도 인사말을 통해 삼성 브랜드 가치를 계속 이어나가겠다는 의지를 밝혔다. 그는 “2023년 삼성전자의 브랜드 가치는 인터브랜드 평가 기준 914억 달러로 글로벌 톱5의 위상을 유지했다”며 “혁신기술에 기반한 제품과 서비스를 통해 지속가능한 일상과 미래를 만들어 나가고 있다”고 강조했다. 주주가치 제고와 관련해서는 연간 배당금이 10조원에 육박한다고 설명했다. 한 부회장은 주주가치 제고에 대해 "지난해 어려운 경영환경 속에서도 주주환원 정책을 성실히 이행하기 위해 2023년 기준으로 연간 9.8조원의 배당을 지급할 계획이고, 앞으로도 주주중시 경영 강화를 위해 최선의 노력을 다하겠다"고 말했다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.03.20 14:21
IT

LG전자 찾은 저커버그, XR 신사업 연합전선 구축

1세대 SNS(사회관계망서비스) 페이스북으로 단숨에 글로벌 빅테크 반열에 오른 메타의 마크 저커버그가 한국을 찾아 LG전자와 실감형 콘텐츠·인공지능(AI) 협업 방안을 모색했다.LG전자는 28일 서울 여의도 LG트윈타워에서 메타와 XR(확장현실) 신사업 파트너십 강화를 위한 전략적 논의를 진행했다.마크 저커버그 메타 설립자 겸 CEO(최고경영자)의 아시아 방문에 맞춰 추진한 회의에는 권봉석 LG COO(최고운영책임자)와 조주완 LG전자 CEO, 박형세 LG전자 HE(홈엔터)사업본부장 등이 참석했다.권 LG COO는 메타와 다른 LG 계열사 간의 협력 가능성을 고려해 함께 했다.이날 회의에서 조 CEO는 메타의 MR(혼합현실) 헤드셋 '퀘스트3'와 스마트글라스 '레이밴 메타'를 직접 착용해 봤다. 메타의 LLM(대규모 언어 모델) 기반 AI에도 큰 관심을 보였다.LG전자는 XR 사업을 추진하는 과정에서 디바이스뿐 아니라 플랫폼과 콘텐츠 역량까지 균형 있게 갖춰 나가는 것이 중요하다고 보고 있다. 메타와의 협업도 이런 차원에서 기획했다는 설명이다.XR 기기는 모바일 스크린의 한계를 뛰어넘는 몰입감과 직관성을 갖춰 스마트폰을 대체할 수 있는 차세대 퍼스널 디바이스라는 게 LG전자의 평가다.앞서 조 CEO는 "XR 사업의 영역에서 차세대 퍼스널 디바이스 기회를 보고 있다"고 언급한 바 있다. 글로벌 시장을 꽉 쥐고 있는 TV 사업과도 시너지 창출이 가능하다.LG전자 관계자는 "메타와의 전략적 협업은 XR 시장 본격 개화에 대비해 미래 가상공간의 영역에서 고객 경험 혁신을 주도하기 위한 것"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.02.28 15:44
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