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드라마

덱스터, 추영우 신작 ‘견우와 선녀’ 제작…하반기 tvN 방영

영화 ‘신과 함께’ 시리즈, ‘모가디슈’, ‘백두산’ 등 흥행작을 탄생시킨 덱스터스튜디오가 ‘견우와 선녀’로 드라마 제작 사업에 뛰어든다.덱스터스튜디오(206560)의 자회사인 전문 콘텐츠 제작사 덱스터픽쳐스는 첫 제작 드라마 ‘견우와 선녀’의 편성을 하반기 tvN 방영으로 확정 지었다고 18일 밝혔다.동명의 인기 웹툰을 원작으로 한 ‘견우와 선녀’는 모태솔로 여고생 무당이 액운 가득한 첫사랑을 구하면서 벌어지는 이야기를 그린 청춘 로맨스물이다. 드라마 ‘슬기로운 의사생활’ 시리즈, ‘혼례대첩’ 등에서 사랑스럽고 강단 있는 캐릭터로 연기력을 인정받은 조이현과 ‘옥씨부인전’, ‘중증외상센터’를 통해 뜨거운 대세 배우로 떠오른 추영우의 만남으로 기대를 모으고 있다.여기에 아시아 최고 수준을 자랑하는 덱스터스튜디오가 시각특수효과(VFX), 디지털색보정(DI)에 참여해, 해외 OTT 수준의 차별화된 시각적 완성도를 갖춘 작품을 선보인다. 이번 작품은 기획, 제작, 후반 작업에 이르는 덱스터 그룹사의 올인원 파이프라인이 가동되는 첫 드라마가 될 예정이다.덱스터픽쳐스는 2022년 출범한 콘텐츠 제작사다. 덱스터스튜디오 내 콘텐츠 본부에서 별도 법인으로 독립한 덱스터픽쳐스는 콘텐츠 제작의 자율성과 독립성을 강화, 영화뿐만 아니라 드라마, 숏폼 콘텐츠 등 폭넓은 분야의 기획·제작을 추진하고 있다. 웹툰, 웹소설 등 총 20여개의 IP를 바탕으로 덱스터픽쳐스의 제작 사업이 추진 중이며, 다수 작품을 순차 공개할 계획이다.현재 주요 라인업으로는 △영화 ‘해적: 바다로 간 산적’, ‘히말라야’, ‘공조2: 인터내셔날’ 등을 만든 이석훈 감독의 첫 OTT 시리즈 ‘머털도사’ △동명의 네이버 인기 웹툰을 원작으로 한 ‘이제야 연애’, △할리우드 버추얼 프로덕션 기술이 총동원된 조선판 ‘메이즈러너’, ‘비원’ △한일 합작 프로젝트 ‘너에게 다이브’ 등이 있다.덱스터픽쳐스 김동현 대표는 “‘견우와 선녀’는 덱스터픽쳐스의 기획 개발 역량을 드라마로 확장한 첫 작품으로, ‘종합 콘텐츠 제작사’로 거듭나는 중요한 전환점이 될 것”이라며 “덱스터픽쳐스는 향후 다양한 크리에이터들과 협력해 영화, 드라마, 숏폼 등 장르를 넘나드는 다채로운 스펙트럼의 작품을 완성도 높게 선보일 계획”이라고 밝혔다.장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2025.02.18 09:16
영화

다큐 황은정→‘이세돌’ 릴파, 여름 극장가 두드리는 유튜버★ [줌인]

여름 성수기를 맞아 한국 영화 기대작들이 차례로 공개되고 있는 가운데 ‘유튜브 스타’들도 멀티플렉스를 업고 스크린 나들이에 나섰다.유튜브 채널 ‘사내뷰공업’의 대표 콘텐츠 ‘다큐 황은정’이 롯데시네마와 손을 잡았다. 롯데시네마는 7월 3일 ‘다큐 황은정: 스마트폰이 뭐길래’를 단독 개봉한다. 이는 유튜브 콘텐츠가 극장에서 확장 개봉하는 첫 사례로 눈길을 끈다.‘다큐 황은정’은 96년생 얼짱 지망생 황은정의 중학교 시절을 담은 페이크 다큐멘터리다. 황은정은 실존 인물이 아닌, 107만 구독자를 보유한 ‘사내뷰공업’ 김소정 PD의 부캐릭터다. 2010년의 ‘노는 애’ 일상을 조명하는 다큐멘터리를 표방한 이 콘텐츠는 주인공 황은정 뿐 아니라 그 시절 교실 풍경과 인물을 철저하게 고증해 누리꾼들 사이에서 향수를 자극한다며 인기를 끌었다. 특히 황은정은 당시 유행했던 차림새와 표정, 말투로 실존 인물에 버금가는 존재감을 뽐내, 채널 공식이 아닌 황은정 개인 SNS 팔로워 5만 8000명을 모았다. 그를 제작하고 탄생시킨 김소정 PD는 지난해 5월 tvN ‘유 퀴즈 온 더 블럭’에 출연해 “실제 내가 당한 캐릭터”라고 털어놓으며 풍자하기 위해 내놓았다고 밝힌 바 있다. 단지 ‘그 시절 무서웠던 언니’가 아닌, 인기가 많고 싶던 질풍노도 사춘기 날 것의 모습을 담아가는 황은정은 점점 더 사랑받아 앞서 채널에 공개된 시리즈는 누적 2000만 조회수를 기록했다. 4편을 끝으로 막을 내린 황은정 시리즈는 이번 롯데시네마와의 협업으로 새 생명을 얻게 됐다. 전편에서 1년이 흐른 2011년을 배경으로 중학교 3학년이 된 황은정이 어머니께 스마트폰을 사달라고 조르며 벌어지는 에피소드를 담는다. 이번 ‘다큐 황은정: 스마트폰이 뭐길래’는 롯데시네마의 새 얼터콘텐츠 ‘유튜브 무비’ 일환이다. 얼터콘텐츠란 기성 영화 포맷을 넘어선 대체 콘텐츠를 의미하며 공연실황, 스포츠중계 등을 극장에서 중계하는 것을 뜻한다. 팬데믹 시기 멀티플렉스의 새로운 수익 창구로 부상했다. 이번 기획에 대해 롯데시네마 엑스콘팀 측은 “‘사내뷰공업’을 첫 주자로 새로운 크리에이터와 제작한 신규 콘텐츠를 지속적으로 공개할 예정”이라고 밝혔다. 제작자이자 주연인 김소정 PD는 오는 7월 3일부터 7일까지 롯데시네마 4개 지점에서 미니 팬미팅 10회차를 가질 예정이다. 유튜브에서 활동 중인 버추얼 아이돌 릴파는 메가박스와 CGV를 통해 팬들과 호흡한다. 오는 7월 12일과 13일 양일간 경희대 평화의 전당에서 열리는 솔로 콘서트 ‘릴파콘: 고잉아웃-수퍼 콘서트’를 CGV와 메가박스에서 동시 중계하는 것. 릴파는 지난 2021년 데뷔한 6인조 버추얼 아이돌 그룹 이세계 아이돌 멤버다. 인터넷 방송인 우왁굳이 기획한 서바이벌 오디션 콘텐츠를 거쳐 발탁됐다. 라이브 방송과 유튜브 콘텐츠를 통해 공개된 오디션으로 노래 실력은 물론 꾸밈없는 입담과 친근한 소통으로 팬덤을 형성해 릴파 개인 채널의 구독자 수만 46만명이다.이번 콘서트는 릴파의 첫 단독 오프라인 콘서트로 뜨거운 관심을 받아 지난 19일 진행된 예매는 오픈과 동시에 전석 매진을 이뤘다. 릴파는 지난 2023년 ‘이세계 페스티벌-버추얼 Part’로 CGV와 인연을 맺어 당시에도 높은 객석률을 기록해 그 열기를 이어가게 됐다.한편 CGV는 자사 얼터콘텐츠 사업부문 아이스콘(ICECON)을 적극적으로 확대하고 있다. 아이돌과 트롯 가수, 팝가수 공연 실황에 이어 꾸준히 버추얼 아티스트를 극장에서 선보이고 있다. 지난 2022년 버추얼 아이돌 그룹 레볼루션 하트의 쇼케이스를 CGV에서 성료했으며 내달 6일에는 버추얼 보이그룹 싸이코드의 3집 컴백 쇼케이스를 앞두고 있다.CGV 관계자는 “문화 향유의 공간으로 나아가고자 영화 외에도 다양한 콘텐츠를 선보이고 있다. 앞으로도 관객들이 상영관에서 영화 관람을 넘어 좋아하는 아티스트를 함께 응원하고 즐길 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.06.27 06:05
IT

지니뮤직, '이세계아이돌' 패러블엔터와 버추얼 아티스트 사업 협력

지니뮤직은 버추얼 아티스트를 보유한 패러블엔터테인먼트와 버추얼 아티스트 사업 확대을 위한 계약을 체결했다고 16일 밝혔다. 지니뮤직은 패러블엔터테인먼트 지분 일부를 인수할 예정이다.패러블엔터테인먼트는 버추얼 아티스트 그룹 '이세계아이돌'과 '싸이코드' 등 다수의 IP(지식재산권)와 유튜브 크리에이터 네트워크를 보유하고 있다.지니뮤직은 패러블엔터테인먼트와의 협력으로 사업 영역을 버추얼 아티스트 시장으로 확장한다. 패러블엔터테인먼트의 버추얼 아티스트를 활용한 음원 유통, 음반 제작, 공연, 커머스 등의 사업을 공동 추진할 계획이다.KT그룹 미디어·콘텐츠 사업과의 협력 방안도 모색할 예정이다.패러블엔터테인먼트는 지니뮤직과 버추얼 아티스트 관련 음악 사업을 전개하고 팬덤 소통 채널을 확대한다. 글로벌 진출도 도모해 나간다는 전략이다.서인욱 지니뮤직 대표는 "고객에게는 버추얼 아티스트의 음악 경험을 제공하고 기존 음악 생태계에서 버추얼 아티스트의 영역을 본격적으로 확대할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.16 15:57
연예일반

‘없는 영화’ OST ‘준비’ 18일 발매… 진용진 작사 참여

신개념 무비 시리즈 ‘없는 영화’ OST가 18일 발매된다.3Y코퍼레이션은 16일 ‘없는 영화’의 OST 앨범 ‘없는 영화 OST 파트2’를 발매한다고 밝혔다. 타이틀곡 ‘준비’는 오는 18일 정오 멜론 등 각종 음원 플랫폼을 통해 공개되며, 같은 날 공개되는 ‘없는 영화’ 시리즈 ‘준비’ 편의 마지막 에피소드에도 삽입될 예정이다.이번에 발매되는 ‘준비’는 크리에이터 진용진이 직접 작사에 참여해 더욱 기대를 모은다. OST를 통해 풋풋한 대학생의 사랑과 이별을 담은 동명의 시리즈 ‘준비’ 편의 감성을 극대화, 시청자들에 감동을 전할 계획이다.‘준비’는 잔잔한 피아노 선율과 따뜻한 스트링으로 어우러진 발라드곡이다. 버추얼 아이돌 스타데이즈(STARDAYS) 멤버 테리눈나(Terri nunna)가 불러 더욱 기대를 높인다. 감미로운 멜로디와 후반부로 갈수록 고조되는 감정이 돋보이는 ‘준비’는 테리눈나의 호소력 짙은 보컬이 더해져 애절하고 감성적인 곡으로 탄생했다.‘없는 영화’ 3부작 시리즈 ‘준비’는 주인공 세빈과 세빈이 고등학생 때부터 짝사랑해 온 여사친 서연과의 이야기를 담아낸 작품이다. 대학생이 된 후에도 서연을 향한 마음을 고백하지 못한 채 그의 주위를 맴돌던 세빈의 이야기를 그려내 풋풋한 감성을 선사한다. 특히 지난 11일 공개된 2화에서는 세빈이 애타게 찾아 헤매던 서연과 우연히 만나는 극적 엔딩이 그려져 오는 18일 공개될 최종화에 대한 기대감을 높이고 있다.‘없는 영화’를 제작하는 3Y코퍼레이션은 앞으로도 영상 콘텐츠와 결합한 다양한 음악 콘텐츠를 선보이며 다채로운 콘텐츠 IP 확장을 꾀한다는 계획이다.박로사 기자 terarosa@edaily.co.kr 2023.06.16 15:54
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 게임사의 미래 먹거리 메타버스는 어디까지 왔나

게임사들에게 2022년은 힘든 한 해였다. 코로나19 수혜로 역대급 성과를 냈던 2020년 이후 2년 연속 부진의 늪에서 헤어 나오지 못했다. 그래서 본업인 게임에 더해 새로운 먹거리를 열심히 찾은 한 해였다. 그중 하나가 메타버스(3차원 가상세계) 사업이다. ‘로블록스’ ‘제페토’ 등이 인기를 얻으면서 메타버스가 미래 먹거리로 떠오르자 게임사들도 출사표를 던졌다. 하지만 올해는 준비하는 시기여서 재미를 보지 못했다. 본격적인 시장 공략은 내년이 될 전망이다. 넥슨·넷마블·컴투스 개발 막바지 메타버스 사업에 적극적인 곳은 대형 게임사인 넥슨과 넷마블, 중견 게임사인 컴투스 등이다. 넥슨은 자사의 대표 IP(지식재산권)인 ‘메이플스토리’를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 공을 들이고 있다. 메이플스토리 월드는 누구나 나만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼으로 개발되고 있다. 특히 콘텐츠 제작에 익숙하지 않은 유저들을 위해 메이플스토리의 그래픽 리소스와 BGM 등을 제공해 손쉽게 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다. 넥슨은 자사 게임을 즐기는 유저들을 위한 버추얼 월드 커뮤니티 플랫폼인 ‘넥슨타운’도 개발 중이다. 주요 서비스 중 하나인 버추얼 월드에서는 아바타를 생성해 가상세계에 만들어진 콘텐츠를 즐기고 다양한 커뮤니티 서비스를 즐길 수 있다. 통합 플랫폼에서는 넥슨 게임들과 연동돼 게임 상점 이용, 이벤트 참여, 아이템 거래 등 이용자에게 특화된 시스템을 제공한다. 넷마블은 통합 메타버스 플랫폼 ‘그랜드크로스: 메타월드’와 자사 게임 IP를 활용한 ‘모두의마블: 메타월드’를 준비하고 있다. 자회사 넷마블에프앤씨에서 개발 중인 그랜드크로스: 메타월드는 차세대 언리얼엔진5를 사용해 캐주얼한 캐릭터와 실사풍 배경이 펼쳐진다. 이용자는 실제처럼 제작된 여러 도시를 탐험하고, 전 세계 이용자들과 만나 소통하며, 다채로운 액티비티와 게임 개발 및 플레이가 가능하다. 코인 경제도 지원할 예정이다. 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스와 파트너십을 맺고 미스틴랩스에서 개발 중인 ‘수이’를 메인넷으로 적용해 개발해 나간다는 방침이다. 넷마블은 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’을 기반으로 한 메타버스 게임 ‘모두의마블: 메타월드’도 한창 개발하고 있다. 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 회사 측은 “궁극적으로는 게임 내 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 메타버스 구축을 목표로 하고 있다”고 말했다. 컴투스는 인터넷으로 할 수 있는 모든 것을 오픈월드의 가상세계로 옮기는 것을 목표로 한 오픈 메타버스 인프라 스트럭처 ‘컴투버스’를 개발하고 있다. ‘아일랜드’라는 공간에 서비스 및 콘텐츠를 즐길 수 있는 건물과 메타버스 오피스, 도로, 교통, 자연 환경 등의 입지가 구축되고 커뮤니티와 일반 유저들의 공간도 제공될 예정이다. 엔씨소프트와 크래프톤도 메타버스 사업에 발을 들여놓고 있다. 엔씨는 3D 공간에서 소통하고 원하는 콘텐츠를 만들며 공유할 수 있는 소셜 샌드박스 플랫폼 ‘미니버스’를, 크래프톤은 크리에이터가 자체 코인∙NFT를 발행해 수익 창출할 수 있는 ‘미글루’ 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년에 줄줄이 출시…시장 공략 본격화 이들 게임사는 오랫동안 준비한 메타버스 플랫폼을 2023년 계묘년에 본격적으로 선보일 계획이다. 특히 넥슨과 넷마블, 컴투스는 내년 상반기에 정식 서비스를 목표로 하고 있다. 이 중 가장 주목되는 것은 넥슨의 메이플스토리 월드다. 다른 게임사보다 개발 속도가 빠르다. 지난 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작해 유저의 피드백을 듣는 것은 물론이고 다양한 콘텐츠 확보에 나섰다. 현재까지 출시된 누적 월드 개수가 3500개를 넘었다. 특히 메타버스 성공의 열쇠라고 할 수 있는 크리에이터 활성화에 공을 들이고 있다. 지난달 수원컨벤션센터에서 첫 오프라인 행사 ‘MCI22’를 열고 크리에이터들에게 전문가들이 만드는 콘텐츠와 신규 개발 기능 등을 경험할 수 있도록 했다. 넥슨은 또 지난달말 크리에이터의 수익 창출과 동기 부여를 위한 BM 기능을 업데이트했다. 이용자들은 크리에이터가 등록한 유료 상품을 신규 재화 ‘월드 코인’으로 구매하고, 크리에이터들은 판매로 ‘월드 코인’을 축적해 출금할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 활성화를 위해 2023년 5월까지 모든 구매 수수료를 면제할 계획이다. 게임사 관계자는 “메이플스토리 월드는 게임사들이 준비하고 있는 메타버스 플랫폼 중 가장 활성화돼 있다”며 “특히 ‘메이플스토리’라는 인기 IP를 활용하고 있다는 점에서 플랫폼 안착 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 넷마블의 ‘모두의마블: 메타월드’도 히트 친 원작의 IP를 기반으로 하고 있다는 점에서 주목된다. 다만 빠르면 올 연말 출시가 기대됐지만 내년 상반기로 밀렸는데, 개발 완성도를 높이기 위한 막바지 담금질이 한창인 것으로 알려졌다. 그랜드크로스: 메타월드는 내년 비공개 베타 베스트를 진행하고 글로벌 상용화 서비스를 목표로 하고 있다. 지난 19일 디지털 휴먼 '리나'가 첫 번째 월드 공간 '뉴 타임스퀘어'를 둘러보는 화려한 티저 영상이 공개돼 호기심을 자극했다. 컴투스의 컴투버스는 내년 상반기에 기업간 서비스를 먼저 선보인다. 2023년 1분기에 파트너사들을 대상으로 한 오피스 서비스를 시작으로 2분기에 컨퍼런스 홀을 오픈할 예정이다. 3분기에는 보다 다양한 기업들로 오피스 서비스를 확대하고, 일반인들까지 포함한 정식 상용화 서비스를 2024년 1분기에 진행할 계획이다. 컴투스 관계자는 “현재 사내 테스트 중인 기업들의 온라인 사무실이 내년 1분기에는 본격 서비스될 것”이라며 “참여 기업들도 계속 늘고 있다”고 말했다. 게임사들의 내년 출격은 늦은 감이 있다. 네이버제트의 ‘제페토’, 슈퍼캣·네이버제트 합작사 젭의 ‘젭’, SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 등 이미 여러 메타버스 플랫폼이 많은 이용자를 거느리며 자리를 잡고 있어서다. 그러나 기회는 있다는 것이 업계의 생각이다. 또 다른 게임사 관계자는 ”올해 메타버스 인기가 시들해지는 듯한 분위기가 있지만 새로운 플랫폼이 나오면 다시 활기를 되찾을 것“이라며 ”아직까진 메타버스가 어떤 것이라는 개념이 확실히 세워지지 않은 초기 시장이라고 볼 수 있다“고 말했다. 시장조사기관 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4787억 달러(약 614조원)에서 2024년 7833억 달러(약 1005조원)로 커질 것이라고 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.12.27 07:00
보도자료

후이넘스, 웹 3.0 분야 차세대 마케팅을 선도할 디지털 인플루언서 'Gwen' 공개

디지털 인플루언서 ‘Gwen’을 통해 Tatt! Tatt! Tatt! 월드 제페토 출시 웹 3.0 Full-Stack Metaverse & NFT 스튜디오 후이넘스(hhnms)는 웹 3.0 메타버스를 통한 차세대 마케팅을 선도하기 위한 첫걸음으로 자체 디지털 인플루언서 'Gwen'을 메타버스 플랫폼 제페토(Zepeto)에서 공개했다. ‘Gwen’은 디지털 인플루언서로 플랫폼 내에서 타투이스트라는 직업으로 자신만의 세계관과 스타일을 확고하게 구축하면서 트렌드에 민감한 Gen-Z 세대에게 핫한 반응을 이끌어 내고 있다. 후이넘스는 메타버스 플랫폼에서 다양한 캐릭터를 가진 인플루언서를 공개하면서, 기존의 버추얼 인플루언서와는 차별화된 디지털 인플루언서 중심의 세계관을 구축하고 있다. 최근에는 컨템퍼러리 퍼포먼스 골프웨어 브랜드 '왁(Waac)'과 협업하여 제페토(Zepeto)를 통해 게임형 메타버스 월드 2종을 론칭하며 메타버스로의 브랜드 세계관을 확장하였다. 또한 제페토 내에서 왁(Waac) 시즌 신상품 아이템도 출시하며 메타버스 내 주요 유저인 MZ 세대를 중심으로 브랜드 경험을 확장해 나가고 있다. 후이넘스는 웹 3.0 종합 마케팅 대행사로, 다양한 기업의 브랜드(마르디 메크르디, Meta)의 세계관이 담긴 메타버스 월드를 제작한 바 있다. 최근에 론칭한 게임 ‘캔디롤링’을 포함하여 후이넘스에서 제공하는 5개 게임 서비스는 누적사용자 40만 명을 돌파하였다. 이외에도 메타버스에서 큰 영향력을 가지고 있는 디지털 크리에이터를 지속적으로 육성하며, 시장을 넓혀가고 있다. 후이넘스 황현승 대표는 "디지털 인플루언서를 통해 누구나 쉽게 접근하고 경험할 수 있는 메타버스 플랫폼을 활용하여 글로벌 유저의 브랜드 경험을 확장할 예정"이라며, "현실의 마케팅에서도 인플루언서의 영향력이 높은 것처럼 이제는 메타버스에서도 많은 콘텐츠와 팔로우를 보유한 디지털 인플루언서가 마케팅 채널의 중심이 될 것”이라고 밝혔다. 온라인 일간스포츠 2022.11.29 15:58
산업

코오롱·LF·폴햄·나이키까지…국내외 패션업계, NFT에 풍덩

국내외 패션 브랜드들이 대체불가토큰(NFT)에 풍덩 빠졌다. MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)의 트렌드를 잡아 더 넓은 고객을 확보하는 동시에 현실과 가상세계까지 영토를 확장하려는 시도로 풀이된다. 16일 업계에 따르면 코오롱인더스트리FnC부문(코오롱FnC)이 전개하는 아웃도어 브랜드 코오롱스포츠는 샤이고스트스쿼드와 손잡고 NFT 프로젝트를 선보인다고 밝혔다. 샤이고스트스쿼드는 유명 크리에이터와 블록체인 전문가가 만든 NFT 브랜드다. 유저들이 유령 캐릭터를 자신의 첫 NFT로 소유한 뒤 커뮤니티를 형성해 활동하는 것이 특징이다. 코오롱스포츠는 젊은 세대가 열광하는 'NFT 컬처'에 성공적으로 진입하기 위해 이번 협업을 결정했다는 입장이다. 최근 NFT가 인기를 끌면서 너도나도 뛰어들고 있지만, 소통이 부족해 현실과 가상세계를 완벽하게 연결하지 못하고 있다는 것이다. 앞으로 코오롱스포츠는 샤이고스트스쿼드와 함께 NFT 발행을 비롯한 상품 및 굿즈 제작, 오프라인 팝업 이벤트까지 다양한 활동을 진행한다는 계획이다. LF의 패션 브랜드 헤지스도 자체 가상 인플루언서 캐릭터인 '해수'를 활용한 NFT를 지난 3일 선보였다. 해수는 헤지스닷컴에서 마케터로 일하는 20대 후반의 가상 캐릭터다. 헤지스는 해수의 스토리를 담은 365개의 NFT를 발행해 NFT 마켓플레이스에서 고객에게 제공할 예정이다. 에이션패션의 캐주얼 브랜드 폴햄은 블록체인 기업 갤럭시아메타버스와 손잡고 코리안숏헤어(코숏) NFT 콜렉션을 지난달 발행했다. 캐릭터별 10점씩 한정 수량으로 발행됐는데, 발행가는 5만 원이다. 이더리움, 클레이 등으로 결제할 수 있고, 작품 판매액 전액은 한국고양이보호협회에 기부한다. 한국만의 일이 아니다. 전 세계 패션업계가 NFT에 발을 담그기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 글로벌 스포츠 브랜드 나이키는 최근 이더리움 NFT 기반의 첫 메타버스(3D 가상세계) 운동화를 공개했다. 나이키는 이미 지난해부터 패션 NFT 스타트업 'RTFKT'를 인수하는 등 관련 시장을 공략하기 위해 기반을 다지고 있다. 글로벌 메타버스 시장 규모는 2019년 464억 달러(약 53조3136억 원)에서 2025년에는 4764억 달러(547조3836억 원)까지 성장할 것으로 전망된다. 코오롱FnC 관계자는 "트렌드에 민감한 패션업계가 NFT를 통해 변화를 꾀하고 있다. 단순히 NFT 발행 외에도 확장 현실(XR) 기술을 적용한 패션쇼, 버추얼 인플루언서, 가상현실(VR) 스토어, 증강현실(AR) 가상 피팅 서비스까지 확장하고 있다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.05.17 07:00
뮤직

SM 이성수 대표, "SMTOWN LAND 만든다" 미래콘텐트 연설

SM엔터테인먼트(이하 SM) 이성수 대표가 ‘2022 콘텐츠산업포럼’에 기조연설자로 참석해 SM의 미래 산업에 대해 이야기했다. 이성수 대표는 27일 온라인으로 진행된 ‘2022 콘텐츠산업포럼’ 중 음악포럼 섹션에 참석, ‘SMCU (SM Culture Universe)로 소통할 세계’를 주제로 기조연설을 펼쳤다. ‘2022 콘텐츠산업포럼’은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최 및 주관하고, ‘콘텐츠가 이끄는 산업’이라는 주제로 콘텐츠 산업의 지속가능한 성장과 새로운 도약을 위한 미래전략을 제시하기 위해 개최됐다. 이성수 대표는 “SM 창립 이래로 이수만 프로듀서가 주창하고, 오랜 기간 정립해오고 있는 문화 기술 ‘CT (Culture Technology)’라는 개념을 통해 음악과 많은 콘텐츠를 만들고 있다. WEB 1.0과 WEB 2.0의 시대를 지나 블록체인이라는 새로운 기술을 통해서 사용자들이 콘텐츠를 직접 만들고, 민팅(그림이나 영상 등 디지털 자산의 NFT를 생성하는 것)화하여 산업화할 수 있는 탈중앙화 되고 개인화된 WEB 3.0의 시대로 나아가고 있다. 저희도 WEB 3.0 시대에 맞춰 SM 3.0 시대를 준비해왔으며, SM 3.0의 시대의 저변에 SMCU가 있다”고 전했다. 더불어 “SM은 ‘메타버셜 오리진 스토리’로 명명한 SMCU라는 초거대 버추얼 세계관을 통해서 미래 콘텐츠 시대를 이끌어 나가고 있다. SMCU 안에서 아티스트, 음악, 뮤직비디오, 공연, 게임 등 다양한 형태의 독자적인 IP를 팬들과 연결되고 확장되는 메타버스향 콘텐츠 IP로 만들기 위해 집중하고 있다. SMCU는 SM의 콘텐츠를 모두의 리크리에이터블(Re-creatable) 콘텐츠로 만들어 오리지널 IP가 무한하게 확장되는 형태이며, 시간과 공간을 초월하여 문화로 연결되는 미래의 엔터테인먼트 세상을 열심히 준비하고 있다”고 설명했다. SM이 선보일 NFT 사업에 대해서도 “SMCU를 바탕으로 새로운 생태계인 P2C(Play2Create)를 구축하려 한다. SM의 콘텐츠를 사랑해주는 팬들이 크리에이트(Create)에 더 참여하고, 크리에이트의 가치를 높일 수 있는 개념이 P2C다. 돈을 벌면서 게임을 하는 P2E(Play2Earn) 개념이 블록체인 게임 분야에서의 중심이었다면, P2C는 한 단계 발전한 참여형 창작문화를 의미한다. P2C 생태계를 구축하는 것이 SM 3.0의 가장 중요한 목표로, 전 세계의 크리에이터들에게 창작에 관한 툴(tool), 예를 들어 SM이 보유한 음악 STEM을 창작자들에게 제공하고 새로운 콘텐츠를 만들어 업로드하며, 민팅해서 자유롭게 공유하거나 새롭게 생성된 IP를 판매할 수 있는 모든 환경을 제공하는 것이 우리가 준비하고 있는 에코 시스템이고, 이를 통칭해 SMCU라고 부르고 있다”고 소개했다. 이어 “이를 위해 바이낸스와 블록체인 메인넷, NFT, 에코펀드 조성 등 공동 업무를 추진하고 있고, 더 샌드박스 내에서 SM 전용 테마 공간인 SMTOWN LAND를 곧 선보일 예정이다. 유저들이 SM의 IP를 활용해서 게임을 즐기며 NFT 아이템을 창작하는 리크리에이터 이코노미가 구현될 것이다. 메타버스와 블록체인 기술로 SM의 CT가 국경을 넘어 전 세계의 창작자들과 실시간으로 연결될 것이고, K팝 팬들이 SM의 생태계에서 초고속으로 글로벌 스타가 될 수도 있다. 이곳에는 SM의 NFT를 공유하고 판매할 수 있는 공간이 설정될 것이며, SM의 NFT 사업은 크리에이터들에 의해 탄생된 리크리에이티드 콘텐츠를 오리지널 IP화 하여 끊임없이 선순환하는 NFT 에코 시스템과 오픈 마켓 플레이스를 구축하기 위해 준비하고 있다”고 밝혀 주목받았다. 마지막으로 이성수 대표는 “우리는 SM 3.0 시대를 만들어가고 있다. WEB 3.0 시대에 맞춰 더욱 진일보한 SM의 CT를 만들고, 미래 하이브리드 엔터테인먼트 산업에 걸맞은 콘텐츠를 선보이기 위해 열심히 노력하고 있다. NFT 형태로, 메타버스에서 즐길 수 있도록 재미있는 콘텐츠를 많이 선보일 계획이며, 저희를 비롯해 팬들이 크리에이터가 되고, 크리에이터 이코노미를 만들어가는 것이 미래 엔터테인먼트의 핵심이 될 것으로 내다보고 팬들의 니즈에 맞게 콘텐츠를 만들어가는 것이 SM이 해나가야 할 일이라고 생각한다”고 연설을 마무리했다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@joongang.co.kr 2022.04.28 14:07
연예

IHQ-트레져헌터, 디지털 동맹 맺었다… 업무협약 체결

글로벌 미디어그룹 IHQ와 국내 MCN 산업을 선도하는 트레져헌터가 손을 잡았다. IHQ는 트레져헌터와 디지털 콘텐츠 공동 제작 및 마케팅 등에 대한 업무 협약 양해각서(MOU)를 체결했다고 22일 밝혔다. 협약식은 박종진 IHQ 총괄사장과, 송재룡트레져헌터 대표 등 양사 관계자들이 참석한 가운데 21 일 열렸다. 양사는 향후 콘텐츠 공동 기획·제작, 콘텐츠 수급·유통, 콘텐츠 및 플랫폼 디지털 마케팅·홍보, 투자 및 글로벌 진출 등에 대해 등 다각적 협력 체계 구축할 계획이다. IHQ는 KH그룹의 종합 미디어&엔터테인먼트 회사다. IHQ, IHQ drama, IHQ Show, 샌드박스 플러스 총 4 개의 케이블 채널을 운영하고 있다. 또 다음 달 신개념 모바일 OTT ‘바바요’(babayo)의 론칭도 앞두고 있다. 바바요에는 예능과 생활정보 등 다채로운 오리지널 숏폼 콘텐츠가 대거 신규 편성될 예정이다. 2015년 설립된 트레져헌터는 330여 명의 인플루언서와 함께 다양한 플랫폼에서 콘텐츠를 만들어, 누적 조회 수 290억 뷰를 기록한 국내 최고 수준의 MCN 기업이다. 메타버스 플랫폼 기반의 버추얼 인플루언서 기획, 굿즈 제작, 팬덤 커뮤니티 기반의 사업 등 MCN 3.0 모델을 본격적으로 시현하고 있다. 올 상반기 기업공개(IPO)를 계획하고 있다. 박종진 총괄사장은 “IHQ의 검증된 제작 시스템과 모바일 OTT 플랫폼 바바요가 트레져헌터의 참신한 크리에이터 및 기획력과 결합한다면 양사는 OTT와 디지털 콘텐츠 시장에서 독보적인 위치를 차지할 수 있을 것”이라고 기대했다. 트레져헌터 송재룡 대표는 “컨텐츠 업계의 관심이 플랫폼으로 이어지고 있다”며 “IHQ와 트레져헌터가 콘텐츠 제작, 마케팅, 매니지먼트 등 다양한 부문에서 협업해 빠르게 동반 성장할 수 있는 기회를 만들 것”이라고 말했다. IHQ와 트레져헌터는 콘텐츠 공동 기획 및 제작과 수급·유통, 나아가 투자와 글로벌 진출 등 실질적인 성과를 만들어 내기 위한 실무 협의를 계속할 계획이다. 정진영 기자 chung.jinyoung@joongang.co.kr 2022.03.22 15:54
생활/문화

크래프톤 김창한, 올해 출시 신작 공개…NFT 방향성도 제시

게임 대장주 크래프톤의 김창한 대표가 올해 출시 예정인 신작을 공개했다. 또 최근 핫한 NFT(대체불가능한토큰) 사업의 방향도 제시했다. 김창한 대표는 매달 진행하는 정기 사내 소통 프로그램인 ‘크래프톤 라이브 토크(이하 KLT)’에서 '2022년 크래프톤이 나아갈 방향'을 구성원들에게 제시하면서 신작 출시와 신사업에 대해 소개했다. 김 대표는 “기존에 출시한 게임의 라이브 서비스 효율을 증대하고 퍼블리싱 역량을 강화해 경쟁 우위를 굳혀가자”고 말했다. 그러면서 “코어 팬 층을 공략할 수 있는 신작 개발에도 집중해 새로운 게임 IP를 만들기 위한 도전을 이어갈 것”이라며 지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트 M’과 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등 2022년 공개 예정이거나 개발 중인 다양한 프로젝트를 소개했다. 또 크래프톤의 게임 제작 역량을 새롭게 확장할 수 있는 영역이자 새로운 도전을 지속하는 분야로 딥러닝, 버추얼 휴먼, VR, NFT/웹 3.0 등을 제시했다. 특히 김 대표는 웹 3.0 및 NFT와 관련해 “웹 3.0은 창작자와 소비자들에게 더 많은 권한이 이동하는 생태계가 조성되어 C2E(Create-to-Earn)가 가속화되는 세상”이라며 “크래프톤은 월드, 상호작용, 즐거움을 만들어내는 게임사 본연의 역할과 강점에 집중하되, 크리에이터들이 확장성있는 생태계 속에서 새로운 콘텐트 창작을 이끌어 낼 수 있도록 힘을 실어주고, 역량있는 파트너들과 함께 도전을 이어갈 것”이라고 밝혔다. 크래프톤은 더 빠르고 많은 도전을 시도할 수 있는 새로운 제작 프로그램 ‘더 포텐셜 프로그램’도 추가로 도입하기로 했다. 더 포텐셜 프로그램은 간소화된 개발 심사 과정을 거친 소규모 팀이 1년 동안 빠르게 유저 테스트까지 진행하고 핵심 재미를 검증하는 프로그램으로, 신작 개발을 위한 도전의 문을 대폭 넓혔다. PC, 모바일 이외에도 새로운 기술을 활용한 게임도 제안할 수 있게 범위를 확대했으며, 1년간 프로젝트 제작에 전념할 수 있도록 지원한다. 김창한 대표는 "크래프톤은 지속가능한 강력한 IP를 가지고 있고, 이를 성장시키고 확장할 수 있는 역량과 더 오래, 더 많은 도전을 할 수 있는 체력을 갖췄다"며 " 게임이 가장 강력한 미디어가 될 것이라는 변함없는 믿음으로 계속 도전한다면 새로운 IP와 성장 동력을 발굴해 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.27 17:43
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