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연예일반

인공지능 기술 더해진 가요계 미래는 [줌인]

가요계가 인공지능(AI) 기술에 많은 관심을 쏟고 있다. 인공지능 기술을 기반으로 한 버추얼 아티스트 제작을 비롯해 인공지능 기술을 이용한 다양한 시도가 이어지고 있다. 인공지능 기술을 통한 시도는 일찌감치 있었다. 지난 1998년 사이버 가수 아담을 시작으로 신한 라이프 광고로 유명한 로지, LG전자가 제작한 김래아, 스마일게이트와 자이언트스텝이 함께 제작한 한유아 등 버추얼 인플루언서가 대거 등장했다. 이들은 실제로 음원을 발매하는데 이어 온라인 공연까지 개최, 주 무대였던 SNS를 넘어 진짜 아티스트같이 활동하며 대중에게 친숙하게 다가갔다.최근에는 버추얼 아이돌 그룹의 활약이 눈에 띄게 늘었다. 비주얼과 목소리 모두 인공지능 기술로 구현한 가상 인간 멤버로 구성된 그룹 메이브부터 실제 사람이 실시간 렌더링 기술을 통해 3D 캐릭터 옷을 입고 활동하는 그룹 플레이브까지 다양한 버추얼 아이돌 그룹이 대중의 사랑을 받고 있다.특히 플레이브는 버추얼 아티스트처럼 음원을 발매하는 것을 넘어 ‘포카 앨범’까지 판매했다. 이는 전 세계 35개국 팬들이 참여하는 영상통화 이벤트까지 이어지기도 했다. 또한 MBC ‘쇼! 음악중심’에 출연해 고퀄리티 무대를 펼치는가 하면 일주일에 1~2회 오후 8시 라이브 방송을 진행하고 팬들과 만나며 데뷔 100일 만에 탄탄한 팬덤을 구축했다. 하이브와 SM엔터테인먼트 등 대형 기획사들도 인공지능 기술을 통한 다양한 시도의 흐름에 올라탔다. 하이브는 지난달 15일 새로운 아티스트 미드낫을 공개했다. 공개 이전까지 베일에 싸여있던 미드낫의 정체는 지난 2007년 데뷔한 3인조 혼성그룹 에이트의 이현. 미드낫은 틀에 갇히지 않고 새로운 음악을 추구하겠다는 의지를 품은 새로운 자아라는 것이 이현의 설명이었다. 미드낫을 둘러싼 새로운 시도는 신선하다는 평을 받았다. 미드낫의 디지털 싱글 ‘마스커레이드’(Masquerade)에는 하이브가 인수한 인공지능 오디오 기업 수퍼톤이 개발한 ‘보이스테크’(Voice Tech) 기술이 접목됐다. 다국어 발음 교정 기술을 활용해 세계 최초로 신곡을 총 6개 국어로 녹음했으며 보이스 디자이닝 기술로 미드낫의 가창 스타일을 반영한 새로운 음색을 입힌 목소리를 개발했다. 이현의 목소리를 바탕으로 각 언어권에 맞는 콘텐츠가 만들어져 공개됐다는 것이다.하이브는 미드낫을 시작으로 음악과 기술의 융합 시도를 점차 확대해 나갈 것을 알렸다. 정우용 하이브IM 대표는 “미드낫을 포함한 하이브 레이블 산하 아티스트들과 협업할 계획”이라며 “여러 기술 스타트업들과도 협업을 열린 마음으로 검토할 것”이라고 밝혔다.SM엔터테인먼트도 인공지능 기술 구현에 뛰어들었다. 최근에는 그룹 에스파의 세계관에 등장하던 조력자 ‘나이비스’를 에스파의 세 번째 정규앨범 ‘마이 월드’(MY WORLD) 수록곡인 ‘웰컴 투 마이월드’(Welcome To MY World) 피처링으로 참여시키며 처음으로 목소리를 공개했다. SM엔터테인먼트는 연초에 발표한 ‘SM 3.0’ 계획대로 버추얼 아티스트의 데뷔를 준비 중이다. 해당 버추얼 아티스트가 ‘나이비스’일지 새로운 얼굴일지는 아직 공개되지 않으나 SM엔터테인먼트는 인공지능 기술의 높은 구현도를 위해 신중한 접근을 기하고 있다.음원 플랫폼 지니뮤직 역시 인공지능 스타트업 주스와 손잡고 인공지능 기술로 구현한 악보 기반 편곡 서비스 ‘지니리라’ 베타버전을 론칭했다. 주스 김준호 대표는 지난 28일 개최된 ‘지니리라’ 론칭 행사에서 “서비스 고도화로 리메이크 음악에 보다 다양한 변화를 줄 수 있는 믹싱, 마스터링 서비스까지 제공해 인공지능과 뮤지션이 협업하고 함께 성장하는 음악 생태계를 만드는 게 지향점”이라고 말했다. 가요계는 인공지능 기술 활용의 범위를 넓혀갈 것으로 보인다. 그러나 인공지능 기술은 가요계에 우려되는 요소도 있다.최근 SNS에서는 브루노 마스가 뉴진스의 ‘하이프 보이’(Hype boy)를 부르거나 위켄드가 피프티 피프티의 ‘큐피드’(CUPID)를 부르는 ‘AI 커버’가 화제를 모았다. 인공지능 기술을 통해 기존 음원 보컬을 변환한 ‘AI 커버’에 “신기하다”는 반응이 잇따랐지만, 일각에서는 우려의 목소리도 나왔다.또한 대부분의 ‘AI 커버’는 해당 아티스트의 동의 없이 제작되며 일부는 수익화로 이어지기도 한다. 이러한 ‘AI 커버’가 무분별하게 이뤄질 경우 저작권 침해 등의 가능성도 제기된다.김도헌 대중문화평론가는 “공개적으로 매체에 등장하는 버추얼 아티스트나 인공지능 기술을 활용하고자 하는 대형 기획사의 시도에 대한 접근성이 얼마나 지속될 것이고 얼마나 진지한 접근이 가능할지 고민해야 한다”고 말했다.이어 “버추얼 아티스트는 가상 가수다. 라이브를 할 때도 인공지능을 통해 노래한다. 목소리를 담당하는 가수가 있다고 해서 버추얼 아티스트의 활약이 가수의 본질을 흐린다고는 생각하지 않는다”며 “오히려 버추얼 아티스트가 등장할 때 벌어질 수 있는 여러 가지 일들을 고민하고 해결책을 마련해야 한다”고 짚었다.이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.kr 2023.06.30 06:30
e스포츠(게임)

스마일게이트, 메타버스 채용관 열어

스마일게이트가 메타버스(3차원 가상세계) 채용관을 열었다고 20일 밝혔다. 스마일게이트는 지난 9월 26일 웹기반 메타버스 플랫폼 ‘잽’을 통해 ‘스마일게이트 메타버스 채용관’을 오픈했다. 스마일게이트 메타버스 채용관에는 법인소개존, 홍보영상존, IP전시존, 회의실·강당 등이 마련돼 있다. 구직자들은 채용과 관련된 다양한 정보와 이벤트를 원스톱으로 확인할 수 있다. 회사 측은 “공간의 제약이 없어 채용행사 진행 시 다수의 인원을 수용할 수 있으며, 양방향 소통이 용이해 여러 구직자들과 실시간으로 커뮤니케이션할 수 있는 것도 장점”이라고 말했다. 스마일게이트는 메타버스 채용관 오픈 이후 9월 30일, 10월 7일 2차례에 걸쳐 예비 개발자 성장 지원 프로그램인 ‘2022 윈터데브캠프’ 메타버스 설명회를 진행했다. 스마일게이트 측은 “향후 채용 프로세스에 있어 메타버스 채용관을 다방면으로 활용할 계획”이라며 “경력직 공채는 물론 인턴십이나 개발캠프 등 인재 발굴 프로그램 별로 커스터마이징한 공간을 제공하고 참여자들의 몰입도도 높여 나갈 예정”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.20 10:08
생활/문화

게임사, 디지털 휴먼 경쟁 후끈…누가 앞서가나

게임사들의 디지털 휴먼 경쟁이 뜨겁다. 외모는 물론이고 감성도 사람을 닮은 가상인간을 개발, 아티스트나 인플루언서 등으로 왕성한 활동을 펼치고 있다. 가장 활발한 행보를 보이는 곳은 스마일게이트다. 스마일게이트는 2019년 7월 선보인 VR 게임 ‘포커스 온 유’의 주인공인 한유아를 자사의 대표 디지털 휴먼으로 내세웠다. 한유아는 호기심이 많고 솔직하며 아티스트를 꿈꾸는 21세 여성이라는 콘셉트를 잡고 있다. 최근 왕성한 활동을 펼치고 있다. 2019년 ‘포커스 온 유’에 데뷔한 이후 작년 8월에는 인스타그램에 자신의 채널을 열고 소통을 시작했으며 그해 11월에는 NGO 단체 ‘기아대책’ 홍보대사가 됐다. 올해는 아티스트로서의 활동을 본격화했다. 1월 ‘Y매거진’에 패션 화보를 공개했고, 2월에는 신인을 발굴해 글로벌 스타를 배출하는 매니지먼트 YG케이플러스와 전속 계약을 체결했다. 이달 12일에는 첫 음원 ‘I Like That’을 선보이며 디지털 가수로 데뷔했다. 스마일게이트는 다양한 연령대 수백 명의 보이스 데이터를 취합한 뒤 인공지능(AI)으로 합성해 한유아의 목소리를 만들어냈다. 작사·작곡은 마마무의 ‘HIP’, 화사의 ‘마리아’ 등 K팝 히트곡과 ‘사랑의 불시착’ 다수의 드라마 OST를 작곡한 박우상 프로듀서가 맡았다. 안무는 댄스팀 ‘원밀리언 댄스 스튜디오’ 도희킴이 총괄해 역동적이면서 우아한 춤 동작을 만들었다. 반응은 나쁘지 않다. 유튜브에 올라온 뮤직비디오는 18일 현재 조회 수 9만회를 넘었다. 국내뿐 아니라 해외 팬들도 “노래가 좋다” “춤을 배우고 싶다” “가상인간이라는 믿기지 않는다” 등의 댓글을 남기고 있다. 한유아는 최근 김태희·전지현·조보아·선미에 이어 광동 옥수수수염차의 모델이 되기도 했다. 디지털 아티스트가 차·음료 CF 모델로 활동하는 건 한유아가 국내 최초다. 백민정 스마일게이트 IP 사업담당 상무는 “매일 새로운 경험으로 성장해 가는 한유아가 앞으로도 다양한 활동을 펼쳐나갈 것”이라고 말했다. 중견 게임사 넵튠도 디지털 휴먼 ‘수아’를 적극적으로 밀고 있다. 수아는 넵튠이 2020년 11월 인수한 디지털 휴먼 제작사 온마인드가 개발했다. 특유의 밝고 깨끗한 이미지와 톡톡 튀는 반전매력이 콘셉트다. 수아는 포토제닉한 포즈와 남다른 끼를 뽐내며 틱톡과 인스타그램에서 디지털 인플루언서로 주목받고 있다. 실제로 글로벌 식음료 브랜드 ’던킨’을 시작으로 화장품 브랜드 ‘라네즈’와의 협업 등 다양한 콘텐트를 선보였다. 올해 2월에는 여성 패션 크로스보더 플랫폼 ‘니코’를 운영하는 아보카도와 협업한 컬러렌즈 브랜드 ‘오트르’가 출시됐다. 수아는 제품 콘셉트 기획부터 라인업, 브랜딩까지 함께 참여했다. 넷마블은 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발한 디지털 휴먼 ‘리나’를 내세워 관련 시장을 공략한다. 리나는 지난달 최근 송강호와 비 등이 소속된 써브라임과 전속계약을 맺었다. 지난 1월 넷마블의 신작 게임 ‘오버프라임’ 영상을 통해 처음 모습을 나타냈으며 인스타그램과 틱톡 등 SNS 채널에서 활동하고 있다. 리나는 향후 넷마블 게임 캐릭터, 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트에서 선보일 다양한 메타버스 콘텐트에서도 다양한 모습을 보여줄 예정이다. 이처럼 게임사들이 디지털 휴먼을 적극 키우고 있는 데는 미래 핵심 소비층으로 부상할 Z세대~알파세대 중심으로 관심이 커지고 있기 때문으로 보인다. 업계 관계자는 “향후 다가올 메타버스의 키플레이어로 디지털 휴먼을 활용할 수 있는 가능성이 높다”며 “실제 다수 메이저 게임사들의 VFX 제작사에 대한 지분투자, 전략적 파트너십 등으로 제작이 늘고 있는 추세다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.19 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 로아·오딘 이을 상반기 글로벌 비상 K게임은

스마일게이트의 ‘로스트아크’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’…. 올해 1분기에 글로벌에서 비상한 대표적인 K게임들이다. 국내 게임 시장이 레드오션이 된 지 오래된 상황에서 게임사들에게 해외 시장 개척은 생존을 위해 필수가 됐다. 하지만 스마일게이트와 카카오게임즈처럼 글로벌에서 흥행작을 내기란 하늘의 별따기만큼 힘들다. 그렇다고 부러워만 할 수 없는 일이다. 대형 게임사부터 중견 게임사까지 올 상반기 ‘글로벌 스타’가 되기 위해 도전장을 내고 있어 주목된다. 최대 기대작 ‘검은사막 모바일’…‘DNF 듀얼’도 출격 대기 올 상반기 해외 공략 K게임 중 가장 눈길을 끄는 것은 중견 게임사 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이다. 검은사막 모바일은 오는 26일 중국에서 공개 테스트를 시작으로 현지 공략에 본격 나선다. 중국 서비스는 텐센트와 그 계열사인 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 구글과 애플 양대 앱마켓에서 선보이며, QQ·위쳇 등 40여 개의 현지 플랫폼에서 서비스된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 오랜 기다림 끝에 이뤄졌다. 펄어비스는 2019년 3월 중국 게임사와 계약을 체결하면서 서비스가 순조롭게 이뤄질 것으로 기대했다. 하지만 중국이 고고도미사일방어체계(사드) 보복 조치로 한국 문화 콘텐트의 수입을 사실상 금지하면서 K게임도 타격을 입었다. 중국 내 서비스 허가증인 판호가 나오지 않은 것이다. 펄어비스는 기약 없이 마냥 기다려야만 했다. 그러다 작년 6월 검은사막 모바일에 대한 판호가 나오면서 1년 가까운 준비 끝에 공개 테스트를 할 수 있게 됐다. 검은사막 모바일이 3년이나 걸려 중국에 출격하는 만큼 기대가 크다. 특히 글로벌 흥행작인 ‘검은사막’ IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이라는 점 때문에 히트 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 2014년 12월 국내에 출시된 PC MMORPG 검은사막은 현재 150여 개국 12개 언어로 서비스되고 있으며 누적 가입자 4000만명을 넘어선 글로벌 히트작이다. 더구나 PC뿐 아니라 모바일·콘솔 등 검은사막 IP 기반 게임들의 누적 매출은 2020년 9월 기준으로 2조 원을 넘어섰다. 검은사막 모바일은 2018년 2월 국내를 시작으로 해외 공략에 나서고 있는데, 현재까지 누적 다운로드 수는 3600만 건을 기록하고 있다. 이번에 중국까지 진출하면 다운로드 수는 더욱 증가할 것으로 보인다. 중국 현지의 반응도 좋다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일은 중국 게임 전문 사이트 ‘17173’ 이용자가 선정한 게임플레이어 어워드 ‘올해 가장 기대되는 게임’으로 선정될 정도로 현지에서 큰 주목을 받았다”고 말했다. 펄어비스는 중국 유저의 관심을 더욱 끌어올리기 위해 인기 배우 겸 가수인 치웨이를 홍보대사로 선정했다. 치웨이는 영화 ‘중경미녀’ ‘맨헌트’ 등의 주연을 맡았던 스타급 연예인이다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일 중국 서비스에 맞춰 신규 클래스와 반려동물 등 현지화 콘텐트를 강화했다”며 “유저는 게임 특유의 액션성과 자유로운 커스터마이징 시스템, 고퀄리티 그래픽에 높은 기대감을 보이고 있다”고 말했다. 넥슨의 글로벌 격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 상반기 글로벌 기대작이다. 이 게임은 오는 6월 28일 한국·일본·북미·유럽 등 글로벌 유저를 대상으로 PC와 콘솔용으로 선보인다. DNF 듀얼이 주목받는 이유는 전 세계 8억5000만명의 유저를 확보한 넥슨 자회사 네오플의 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ IP를 기반으로 개발됐다는 점이다. 던파는 2005년 첫 선을 보인 이후 17년이 지난 지금까지 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’ 등과 함께 톱10권을 기록했다. 최근 던파 IP의 신작이 인기를 얻고 있는 점도 DNF 듀얼에 대한 기대감을 키우고 있다. 네오플이 지난달 24일 국내에 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’은 18일 현재 애플 앱마켓에서 매출 1위, 구글에서 3위를 달리며 던파 IP의 파워를 보여주고 있다. 여기에 DNF 듀얼 개발에 격투 게임 ‘길티기어’ ‘블레이블루’ 등으로 유명한 일본 아크시스템웍스도 참여해 유저들의 관심을 받고 있다. 류스케 코다니 아크시스템웍스 개발 디렉터는 “네오플의 액션 장르 개발 노하우에 아크시스템웍스의 기술력을 더해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 격투 게임을 선보이겠다”고 말했다. 넷마블·컴투스, P&E 게임으로 글로벌 공략 올 상반기에는 P&E(플레이 앤 언) 게임의 글로벌 출격도 기대된다. P&E 게임은 게임을 즐기면서 획득한 아이템 등 재화를 가상자산(코인)으로 바꿔 돈도 벌 수 있는 게임을 말한다. 위메이드가 이 장르를 선도하고 있는 가운데 넷마블과 컴투스가 오랫동안 준비해왔던 P&E 게임을 이달부터 내놓으며 시장 공략을 본격화한다. 특히 국내 빅3 게임사 중에 넷마블이 가장 빠르게 움직인다. 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발한 P&E 게임 ‘골든 브로스’를 오는 28일부터 4주간 얼리 액세스(앞서 해보기)를 실시한다. 골든 브로스는 유저가 개성있는 브로스를 선택해 3대 3 실시간 PvP(유저 간 대결)가 펼쳐지는 전장에서 파밍·성장·거점 확보·은신 등을 즐기는 캐주얼 슈팅 게임이다. 특히 프리 세일에서 획득한 코스튬 착용 후 게임을 플레이하면 얼리 액세스 한정 포인트인 eGBP를 얻을 수 있으며, 이 포인트는 정식 론칭 후 게임 토큰인 GBC(가상자산)와 교환할 수 있다. 넷마블은 ‘제2의 나라: 크로스 월드’도 P&E 게임화해 상반기 중에 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 모바일 RPG(역할수행게임)인 제2의 나라는 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 작년 6월 한국 등 5개 지역에 출시돼 좋은 반응을 얻었던 만큼 P&E 게임으로도 성과를 낼 것으로 예상된다. 컴투스도 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’으로 글로벌 P&E 게임 시장 공략을 시작했다. 지난 14일 전자 지갑(월렛)을 도입해 게임 재화를 코인으로 바꾸고 가상자산 거래소에서 거래할 수 있도록 했다. 컴투스는 블록체인 게임 플랫폼 C2X 생태계를 구축하고 있는데, 백년전쟁은 첫 번째 주자가 됐다. 컴투스 그룹은 이번 백년전쟁을 시작으로 ‘서머너즈 워: 크로니클’ ‘크로매틱소울: AFK 레이드’ ‘거상M 징비록’ ‘월드 오브 제노니아’ ‘게임빌프로야구’ 등 다양한 장르의 게임을 C2X 플랫폼에 탑재한다는 계획이다. 업계 관계자는 “게임사들이 해외 시장을 개척하기 위해 올 상반기부터 바쁘게 움직이고 있다”며 “국내 성과만으로는 실적 개선을 이루기 어렵기 때문”이라고 말했다. 그는 이어 “게임사들이 시장에서 검증된 자사의 IP를 기반으로 한 게임으로 글로벌 시장에 도전장을 내고 있어 어느 정도 성과도 기대된다”며 “하지만 해외 유저의 호응을 이끌어내지 못하면 IP의 글로벌 경쟁력에 타격이 불가피할 것으로 보인다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.19 07:00
경제

카페·호텔에 게임까지…MZ영역 마구잡이 넓히는 카드사

카드사가 MZ세대의 관심사 전반으로 영역을 넓히고 있다. 카페나 배달음식, 호텔 등에서 나아가 이번에는 '게임'이다. 7일 금융업계에 따르면 BC카드는 최근 스마일게이트알피지와 손잡고 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) '로스트아크' 전용 상업자 표시 신용카드(PLCC)를 출시했다. 지난해 말부터 BC카드가 예고했던 게임 특화 카드다. 로스트아크 카드는 게임 내 인기 캐릭터를 활용해 8종의 디자인으로 출시됐다. 이 카드는 게임머니인 '로열크리스탈' 충전 시 10% 청구 할인을 받을 수 있다는 게 가장 큰 강점이다. 게다가 BC카드는 실생활에서도 실적 조건 없이 누릴 수 있는 할인 혜택도 넣었다. 이 카드로 게임 안팎에서 결제에 혜택을 제공한다는 것이다. 현대카드는 지난달 넥슨과 손잡았다. 현대카드의 주요 카드 서비스인 'PLCC'를 만들기 위해서다. 여기에는 정태영 현대카드 부회장이 나섰다. 정 부회장은 “게임은 최근 세계적 화두로 떠오르는 메타버스(3차원 가상세계) 가운데 하나로 향후 협업에 대한 기대가 크다”고 말했다. 현대카드는 올 상반기 넥슨PLCC를 선보인다는 계획이다. 로스트아크 카드와 마찬가지로 넥슨 게임 유저에 최적화한 혜택을 담을 예정이다. 앞서 하나카드는 지난해 11월 앱마켓 원스토어와 함께 '원스토어1 카드'를 내놨다. 이 카드는 게임, 앱, 스토리콘텐트 등 원스토어 관련 할인 혜택을 제공해 게이머들을 끌었다. 이 카드는 원스토어에서 게임, 앱, 북스, 쇼핑 등 상품 결제 시 결제액의 2%를 한도 없이 무제한 청구 할인해준다. 또 PC방 등 게임 업종과 배달 업종 등에서도 월 1만원 한도 내에서 최대 5% 받을 수 있다. 게임 관련 카드가 연이어 출시되는 이유는 핵심 소비층이 MZ세대(1980년대 초∼2000년대 초 출생)라는 데 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 게임이용자 실태조사 보고서’에 따르면, PC 게임 이용자 중 게임머니 및 아이템을 사기 위해 현금을 지출한 경험이 있는 비율은 58.7%에 달했다. 모바일 게임 이용자의 경우 현금 지출 경험이 있는 비율이 44.7%로 나타났다. 게임 안에서 발생하는 소비의 비중이 상당하다는 것이다. 이는 그동안 카드사가 미래 고객을 확보하는 차원에서 스타벅스(현대카드)·커피빈(KB국민카드) 등 카페 프랜차이즈나 배달의민족(현대카드)·요기요(삼성카드) 등 배달앱, 메리어트(신한카드) 등 호텔과 손잡고 특화 카드를 내놓는 것과도 결이 같다. 카드업계 관계자는 "젊은 세대일수록 게임을 하는 비중이 높고, 이들이 점점 경제 주체가 돼가면서 소비가 확대될 가능성이 높다고 본다"고 말했다. 권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr 2022.02.08 07:00
생활/문화

메타버스가 뭐길래…이통 3사, 한국판 로블록스 꿈꾼다

미국 16세 미만 아이들 절반 이상이 유튜브보다 더 많은 시간을 할애하는 게임이 있다. 모래 놀이를 하듯 3차원 공간에서 자유롭게 무언가를 만들고 친구와 소통하는 샌드박스 게임 '로블록스'가 주인공이다. 명품 브랜드 구찌가 이곳에 아이템 형태의 가방을 약 465만원에 판매하며 화제가 됐다. 지난 3월 뉴욕 증권거래소에 상장한 로블록스는 약 42조원의 기업 가치를 인정받았다. PC에서는 2MB 남짓한 용량의 프로그램만 설치하면 즐길 수 있는 간단한 게임이 메타버스 생태계의 성장 가능성에 날개를 단 것이다. 이를 주목한 국내 이동통신 3사 역시 본격적으로 메타버스 영역 확장에 나섰다. 23일 업계에 따르면 이통 3사는 메타버스 연합체를 구성하고, 관련 시범서비스를 잇달아 내놓고 있다. 메타버스는 가상·추상을 의미하는 '메타(meta)'와 현실세계를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어다. 온라인 게임과 유사하게 느껴지지만, 특정 임무를 수행하는 것이 아닌 상대방과 가상의 공간에서 소통하는 데 더 큰 의미를 둔다. 쇼핑몰, 공원, 경찰서 등 일상의 요소를 모두 포함하고 있으며, 경제활동도 할 수 있다. 인스타그램, 페이스북을 대신할 차세대 SNS(사회관계망서비스)로 떠오르고 있다. SK텔레콤은 5G 상용화 시점부터 경쟁사보다 일찍 메타버스 플랫폼을 출시하며 다양한 시도를 하고 있다. 2019년 11월에는 가상현실(VR) 앱 '점프VR'에서 '소셜월드'를 선보였다. SK텔레콤은 소셜월드의 활용 사례를 계속 발굴해 인지도를 끌어올리는 작업을 하고 있다. 지난 3월에는 코로나19로 모임이 불가능한 것을 고려해 신입생, 교수가 아바타로 참여하는 순천향대학교 가상 입학식을 열었다. 이어 4월에는 최대 120명까지 동시 입장할 수 있는 메타버스 서비스 '점프 버추얼 밋업'으로 취업 준비생들을 모아 자사 채용 설명회를 진행했다. SK텔레콤은 자사가 보유한 증강현실(AR), VR 플랫폼에 3D 영상 제작 기술을 더해 메타버스 경쟁력을 강화한다. 이를 위해 지난 14일 휴먼 VR 다큐멘터리 '너를 만났다'를 제작해 호응을 얻은 비브스스튜디오와 지분 투자 계약을 맺었다. 양사는 기존 SK텔레콤의 플랫폼에 3D 제작 및 VFX(시각특수효과) 기술을 적용해 더욱 실감 나는 메타버스 경험을 제공한다. 아바타가 아닌 실제와 같은 이용자를 가상공간에 생성하는 것이다. KT도 메타버스 연합전선을 구축했다. 이달 초 한국가상증강현실산업협회를 비롯해 스마일게이트스토브, 딜루션, 버넥트 등 9개 VR·AR 기업과 '메타버스 원팀'을 결성했다. KT는 5G가 가속한 ICT 융합 트렌드에 신속하게 대응하기 위해 여러 파트너와 협업하는 원팀 전략을 구사하고 있다. 그 처음이 LG전자, 현대중공업, 우리은행 등이 참여하는 '인공지능(AI) 원팀'이었고, 다음이 한글과컴퓨터, 서울대, 웹케시 그룹이 함께 한 '클라우드 원팀'이다. KT는 탈통신과 함께 디지털 전환 플랫폼 기업 도약을 선언하며 핵심 역량으로 AI, 빅데이터, 클라우드를 내세웠다. 3번째 원팀 전략이 빅데이터가 아닌 메타버스라는 것은 그만큼 회사 차원에서도 중요성을 인식했기 때문이라는 분석이다. 자체 플랫폼이 없는 KT는 일단 파트너십을 바탕으로 경험치를 쌓는다. 이를 위해 최근 네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토'에 '수원 케이티 위즈 파크'를 열었다. 야구장 관중이 30%로 제한된 상황에서 팬들의 아쉬움을 달래주고, 새로운 응원 문화를 제시하기 위해서다. 이 가상공간은 평소 출입이 제한된 라커룸, 불펜, 응원단상 3개의 맵으로 구성했다. 유니폼 등 아이템 15종 구매, 비디오 부스 체험 등을 할 수 있다. KT는 향후 케이티 위즈 파크에 라이브 응원, 가상공간 커뮤니티 등 기능을 추가해 프로야구를 즐기는 새로운 방법을 제시한다. LG유플러스는 미국 반도체 기업 퀄컴, 캐나다·일본·중국 이동통신사 등과 창립한 5G 콘텐트 연합체 'XR 얼라이언스'와 메타버스 시장에 뛰어든다. XR 얼라이언스의 첫 번째 프로젝트는 국제 우주 정거장(ISS)에서 촬영한 콘텐트였다. 3D VR 최초로 실제 우주에서 찍은 '우주 유영'의 모습을 담았다. LG유플러스는 지난달 ISS의 두 번째 에피소드 공개와 함께 AR 기업 트리거의 XR 얼라이언스 합류 소식을 전했다. 트리거는 약 10년간 200여개가 넘는 프로젝트를 진행했으며, 20만 시간 이상의 확장현실(XR) 개발 경험을 보유하고 있다. '토이스토리' '스파이더맨' '스타워즈' 등의 작품에 참여한 것으로 유명하다. 이에 XR 얼라이언스는 총 7개 지역 11개 사업자가 참여하는 세계 최대 수준의 5G 콘텐트 연합체로 발돋움했다. LG유플러스는 "메타버스로 대표되는 VR과 AR 콘텐트를 균형 있게 선보이며 XR 산업의 고른 성장을 추진할 것으로 기대한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.06.24 07:00
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