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크래프톤 김창한 "펍지 IP 확장하고 신작 파이프라인 확보"

"펍지 IP 프랜차이즈를 콘텐츠 플랫폼으로 확장하는 한편, 신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 프랜차이즈 IP를 창출해 나가겠다."김창한 크래프톤 대표는 15일 진행한 사내 소통 프로그램에서 2026년 경영 전략과 중장기 성장 방향을 발표하면서 이같이 밝혔다.김창한 대표는 '게임의 본질, 가치의 확장'을 주제로 전략 방향을 공유했다. ▲자체 제작 투자 확대 ▲퍼블리싱 볼륨 확장 ▲자원 배분 효율화를 핵심 축으로, 독창적이고 경쟁력 있는 프랜차이즈 IP를 확보하는 데 초점을 둔다.크래프톤은 신작 출시 속도를 끌어올린다. 이를 위해 지난해 15명의 주요 제작 리더십을 영입했다. 올해는 해당 리더십을 중심으로 소규모 조직 단위의 제작 구조를 확대한다. 자체 제작 라인을 확장하고, 작고 빠른 방식의 신작 출시를 늘린다.현재 크래프톤은 총 26개의 게임 프로젝트를 신작 파이프라인으로 운영 중이며, 이 가운데 '서브노티카 2', '팰월드 모바일', 'NO LAW' 등 12개 작품은 향후 2년 내 출시를 목표로 하고 있다.기존 IP의 스케일업도 추진한다.'인조이'와 '미메시스'는 지난해 얼리액세스로 출시돼 각각 100만장 이상의 판매고를 기록하며 초기 이용자 기반을 확보했다. 크래프톤은 이를 올해의 전략 IP로 선정하고, 장기적인 제품 수명 주기(PLC)를 갖춘 프랜차이즈 IP로 육성한다.'인조이'는 AI 시뮬레이션을 기반으로 한 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 확장과 콘텐츠 강화로 IP의 지속성을 높여 나가고, '미메시스'는 협동 공포 장르에서의 대표 타이틀로 자리매김해 중장기 성장을 도모한다.또 펍지 IP를 한 단계 발전시키기 위해 모션 업데이트, 신규 모드 도입으로 플레이 방식의 폭을 넓힌다. 미디어 콘텐츠로의 확장 가능성도 검토해 게임을 넘어선 콘텐츠 플랫폼으로 발전시켜 나갈 예정이다.먼저 고유의 건플레이와 메카닉, 물리엔진을 활용한 샌드박스 지향의 UGC를 확장해 이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 공유하는 생태계를 조성한다. 글로벌 시장부터 신흥국까지 아우를 수 있는 모바일 및 크로스 플랫폼 신작 개발도 추진한다. '블랙 버짓', '블라인드스팟' 등 신작으로 장르를 확장하고 새로운 플랫폼과 장르의 도전을 병행한다.크래프톤은 게임 기반 AI 신사업도 구상하고 있다.지난 2021년부터 AI 기술을 게임에 적용해 왔으며, CPC(상호작용 캐릭터)와 같은 새로운 개념을 선보였다. 작년에는 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 선언하고, AI 기반 업무 자동화로 조직과 업무 방식 전반의 변화를 본격화했다.중장기적인 관점에서는 피지컬 AI와 로보틱스 분야를 게임 기술을 활용할 수 있는 영역으로 보고 있다. '배틀그라운드'와 같이 현실의 물리 법칙이 정교하게 구현된 가상 세계에서 쌓은 데이터와 시뮬레이션 경험으로 신사업을 검토한다.크래프톤 관계자는 "게임사로서 축적한 기술과 연구·개발 역량을 바탕으로, 핵심 역량을 확장하는 방향에서 신사업을 검토해 나갈 방침"이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.15 11:59
금융·보험·재테크

'상장폐지 요건 강화' 시 2029년까지 230개 기업 증시 퇴출

한국거래소가 상장폐지 요건을 강화할 경우 오는 2029년까지 약 230개 기업이 증시 퇴출 대상에 해당할 수 있다는 결과가 나왔다.금융위원회는 12일 정부서울청사 별관에서 한국거래소 등 산하 금융유관기관 업무보고를 받고 자본시장 활성화 및 금융인프라 내실화 등을 논의했다고 밝혔다. 업무보고에는 거래소 외 한국예탁결제원, 한국성장금융투자운용, 한국신용정보원, 금융보안원, 보험개발원, 금융결제원 등 총 7개 기관이 참석했다.먼저 거래소는 '코리아 디스카운트' 원인 중 하나로 지목되는 부실기업 퇴출 지연을 개선하기 위해 상장폐지 요건을 단계적으로 강화하겠다는 계획을 보고했다.상장폐지 기준 개선안에 따르면 유가증권 시장(코스피) 상장사의 경우 현행 50억원 이상인 시가총액 기준이 단계적으로 강화돼 2028년엔 500억원으로 상향된다. 매출액 기준은 2029년까지 300억원으로 올라간다.코스닥 시장 또한 시가총액 기준을 현행 40억원에서 300억원으로, 매출액은 30억원에서 100억원으로 기준이 강화된다.거래소가 다른 변수는 제외하고 기준 상향만 적용할 경우 2029년까지 약 230개 기업이 강화된 퇴출 요건에 해당하는 것으로 추산했다. 이는 전체 상장사 가운데 약 8% 수준이다.거래소는 "해외 주요 시장과 비교하면 국내 상장사 수는 여전히 많은 편"이라며 "다산다사 원칙에 따라 다양한 부실기업 조기 퇴출 방안을 정책당국과 협의해 나가겠다"고 말했다.이억원 금융위원장은 "상장폐지 기준 강화에 따른 여러 반발이 있겠지만 변화의 의지를 갖추고 확실하게 추진해달라"고 주문했다.아울러 거래소는 계좌별 조사 시스템을 개인별 조사로 전환하고, 인공지능(AI)을 활용한 조사 역량 강화 등을 통해 불공정거래 대응 속도를 크게 개선하겠다고 보고했다. 불공정거래 감시·조사 체계를 개선해 적발까지 걸리는 시간을 기존 6개월에서 절반 수준으로 줄인다는 방침이다.금융위원회는 최근 잇따른 전산·보안 사고에 대응해 금융 인프라 전반의 보안 체계도 점검했다. 특히 금융보안원은 사전 예방 중심의 보안 관제 강화 방안을 보고하며, 공격 탐지 단계부터 AI를 활용한 상시 감시 체계를 본격 가동하겠다고 밝혔다.이억원 금융위원장은 "쿠팡 사태처럼 금융 외부에서 발생한 보안 문제가 금융 시스템 전반으로 확산할 수 있다"며 금융보안원이 기존 금융권 범위를 넘어 다양한 위험 요인에 대비해야 한다고 주문했다.김두용 기자 2026.01.12 17:00
e스포츠(게임)

NC AI, '바르코 보이스' 활용 제2회 게임 제작 공모전 수상작 발표

NC AI는 '바르코 보이스'를 활용한 제2회 게임 제작 공모전 수상작을 발표했다고 12일 밝혔다.이번 대회에는 80여 개 팀 260여 명의 지원자가 참여했다. 다양한 장르와 콘셉트의 게임 프로젝트가 출품됐다.바르코 보이스는 텍스트나 음성 데이터를 기반으로 캐릭터의 성격과 상황에 맞는 음성을 생성하는 AI 음성 합성 서비스다. 말투와 감정 표현을 반영해 캐릭터의 개성과 몰입도를 높이는 것이 특징이다. 참가자들은 바르코 보이스를 활용해 각자의 게임 세계관에 최적화된 캐릭터 음성을 구현했다.심사는 제출된 5분 이상의 게임 시연 영상과 결과물 설명 문서, 음성 합성 활용 증빙자료 및 생성 음원을 바탕으로 진행됐다. 주요 심사 기준은 ▲바르코 보이스 활용도 ▲게임의 독창성 ▲콘텐츠 완성도다.대상은 팀 '개발바닥'의 'ISR Operator'에게 돌아갔다. 바르코 보이스로 전장 상황을 음성으로 전달하고, 플레이어가 음성 명령으로 감시 자산과 아군을 지휘하는 정보감시자산 운용 시뮬레이션 게임이다. 정보 해석과 음성 지휘만으로 전장의 흐름을 바꿀 수 있는 플레이 경험을 구현해 높은 평가를 받았다.최우수상을 수상한 팀 '비스카'의 '역시 내 여자친구를 등에 업고 빌딩을 건너는 것은 무언가 잘못되었다'는 AI 음성을 게임 시스템의 핵심 기믹과 유기적으로 연결해 새로운 플레이 경험을 제공했다.우수상에는 팀 '고오급진팀'의 'MEOWMENT'와 팀 '행운의 토끼발'의 'Last Requiem'이 각각 선정됐다. 'MEOWMENT'는 AI 기술로 서사의 깊이를 더했고, 'Last Requiem'은 창의적인 게임 디자인과 음성 적용이 돋보였다.전체 상금 규모는 500만원으로, 대상 300만원, 최우수상 100만원, 우수상 각 50만원이 수여됐다. 참가자 전원에게는 공모전 참가 내역서를 발급하고, 학생 참가자들에게는 향후 NC AI 인턴십 지원 시 가산점을 부여하는 등 채용 연계 혜택을 제공한다.임수진 NC AI CBO는 "앞으로도 다양한 산업 전반에서 기술적 제약을 넘어 상상력을 구현할 수 있는 차세대 제작 환경을 선도할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.12 15:56
IT

네이버, 국내 최대 AI 컴퓨팅 클러스터 구축

네이버는 엔비디아의 차세대 GPU 'B200(블랙웰)' 4000장 규모의 국내 최대 AI 컴퓨팅 클러스터 구축을 완료했다고 8일 밝혔다.네이버는 단순 장비 도입을 넘어, 대규모 GPU 자원을 하나로 연결해 최적의 성능을 끌어내는 '클러스터링' 분야의 기술력을 확보했다. 지난 2019년 엔비디아의 슈퍼컴퓨팅 인프라인 '슈퍼팟'을 세계에서 가장 빠르게 상용화한 데 이어, 초고성능 GPU 클러스터를 설계·운영한 실증 경험을 축적해 왔다.이번에 구축한 'B200 4K 클러스터'에는 냉각·전력·네트워크 최적화 기술이 집약됐다. 대규모 병렬 연산과 고속 통신을 전제로 설계된 이 클러스터는 글로벌 톱 500 상위권 슈퍼컴퓨터들과 비교 가능한 수준의 컴퓨팅 규모를 갖췄다.내부 시뮬레이션 결과, 720억개(72B) 파라미터 규모 모델 학습 시 기존 A100 기반 주력 인프라(2048장)로 약 18개월이 소요되던 학습 기간을 약 1.5개월 수준으로 단축하는 효과를 확인했다.팀네이버는 이 인프라를 바탕으로 현재 진행 중인 독자 파운데이션 모델 고도화에 속도를 낼 계획이다. 텍스트를 넘어 이미지·비디오·음성을 동시에 처리하는 옴니 모델 학습을 대규모로 확장해 성능을 글로벌 수준으로 끌어올린다.최수연 네이버 대표는 "빠른 학습과 반복 실험이 가능한 인프라를 바탕으로, AI 기술을 서비스와 산업 현장에 보다 유연하게 적용해 실질적인 가치를 만들어 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.08 15:05
e스포츠(게임)

넥써쓰, 중국 게임 업고 '크로쓰' 생태계 확장

넥써쓰는 중국 개발사들의 게임을 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰'에 온보딩하며 생태계 확장에 나선다고 5일 밝혔다.올해 상반기 출시를 목표로 준비 중인 중국 개발사 타이틀은 ▲캐노니제이션 오브 더 갓즈 ▲아이들 판타지 ▲쓰론 오브 카오스 ▲미스 레전드 ▲크로니클스 오브 더 셀레스티얼 웨이다. 방치형 RPG부터 수집형 RPG, 액션 RPG까지 다양한 장르를 품는다.넥써쓰는 지난해 3월 설립한 중국 현지 법인을 중심으로 게임 발굴과 전략적 투자를 추진하며 중국 시장 접점을 확대해 왔다. 중국 법인은 현지 게임 소싱과 투자 거점으로, 유망 게임을 발굴하고 크로쓰 플랫폼을 활용해 해외 진출을 지원하는 역할을 수행하고 있다.공개된 타이틀 외에도 전략 시뮬레이션 게임 '프로젝트 FF'를 비롯해 중국 개발사의 경쟁력 있는 게임의 추가적인 온보딩을 계획하고 있다.장현국 넥써쓰 대표는 "2026년은 다양한 국가와 장르의 게임을 온보딩해 크로쓰 플랫폼이 본격적으로 확장하는 한 해가 될 것"이라며 "특히 중국 개발사들의 다채로운 콘텐츠로 라이트와 하드코어 이용자 모두를 아우르는 글로벌 온체인 게임 플랫폼으로 거듭나겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.05 10:35
뮤직

[단독] “무대만 있으면 우린 어디든 달려갈 수 있죠”…싸이커스, KGMA로 얻은 자신감 (IS인터뷰)

“KGMA 첫 출연인 만큼, 싸이커스를 많은 팬들에게 각인시키고 싶었어요.”아무래도 목표를 제대로 달성한 듯 하다. 지난해 11월 14일 인스파이어 아레나에서 열린 ‘제2회 코리아 그랜드 뮤직 어워즈’(2025 KGMA)에서 베스트 아티스트 10에 선정된 싸이커스가 그들만의 호흡(‘브리드’)과 에너지(‘슈퍼파워’)로 K팝 팬들에게 잊지 못할 무대를 선물했다. “리허설 당일에도 어떻게 하면 댄스 파트를 더 멋있게 보여줄 수 있을까 고민과 연구를 많이 했어요.” 크리스마스를 앞두고 함박눈이 쏟아진 12월 23일 일간스포츠와 만난 싸이커스는 여전히 ‘2025 KGMA’의 여운이 가시지 않은 듯 반짝이는 눈빛으로 당시 무대를 떠올렸다. 이들의 무대는 강렬했다. 올 화이트 착장을 한 열 명의 멤버가 화려한 조명 아래 휘몰아치듯 안무를 소화하면서도 흔들림이라곤 1도 없는 라이브로 현장의 눈과 귀를 사로잡았다. 특히 멤버 수민은 오프닝에서 맨주먹으로 슈가글래스를 깨 강렬한 인상을 남겼다. 당초 계획은 장갑을 낀 상태로 격파하는 것이었지만 “싸이커스가 지금 시기에 갖고 있는 단단한 각오와 열정을 보여주고자” 실전에선 맨주먹으로 격파했고, 이는 더욱 뜨거운 반응으로 이어졌다. 당시 상황에 대해 수민은 “인트로가 나에게 주어졌을 때, 많은 팬들에게 우리 싸이커스를 각인시켜야겠다는 생각이 컸다”며 “생각보다 유리가 두꺼워서 ‘장갑을 벗은 주먹으로 깰 수 있을까’ 싶기도 했는데, 임팩트 있게 해야겠다는 생각으로 시뮬레이션만 돌리고 한 번에 성공했다”고 쑥스러운 미소를 보였다. ‘2025 KGMA’에서의 수상은 2025 월드 투어 ‘로드 투 XY : 엔터 더 게이트’를 이어가면서 미니 5집 ‘하우스 오브 트리키 : 스퍼’와 디지털 싱글 ‘아이코닉’, 미니 6집 ‘하우스 오브 트리키 : 레킹 더 하우스’까지 여러 장의 앨범을 발매하며 쉴 틈 없이 달려온 여정의 결실이었다. 특히 준민은 “KGMA를 하며 가장 크게 느낀 건, 싸이커스는 무대만 있으면 언제든지 달려나갈 준비가 돼 있다는 것”이라며 “다음엔 더 크게 성장해서 더 많은 무대를 보여드리고 싸이커스를 팬들에게 확실히 각인시키고 싶다”고 말했다. 인터뷰 당일 ‘데뷔 1000일’을 맞이한 싸이커스. 1000일의 소회를 묻자 이들은 “생각해보면 길고 아득한 시간인데 빠르게 지나갔더라. 긴 시간 동안 열심히 했지만 더 많은 걸 보여줬으면 좋지 않았을까 하는 아쉬움도 있어 앞으로는 더 재미난 것들을 과감하게 도전해보려 한다”며 눈을 반짝였다. 2023년 3월 30일 미니 1집 ‘하우스 오브 트리키 : 도어벨 링잉’으로 데뷔 후 지난해 10월 31일 발표한 미니 6집 ‘하우스 오브 트리키 : 레킹 더 하우스’까지 2년 반에 걸친 ‘하우스 오브 트리키’ 시리즈에 마침표를 찍은 싸이커스. 이들은 “한 사이클을 돌아 다시 출발점에 온 듯한 기분”이라며 “지금은 목표치가 더 높아진 상태다. ‘빌보드 200’ 톱10 진입을 넘어 1위도 꿈꾸고 있다. 앞으로 더 좋은 성적을 보여드릴 수 있을거란 확신이 있다”고 다부진 포부를 내놨다. “KGMA 무대를 준비하면서 전에 했던 무대들을 몰아서 본 적이 있어요. 영상을 볼 때마다 당시의 에피소드가 떠오르면서 1년이 빠르게 지나간 것 같다는 생각도 들고, 그때 했던 고민 중 지금 생각해 보니 별 게 아니었구나 싶은 것들도 있더라고요. 2025년은 많은 분들에게 싸이커스를 증명한 해이기도 했지만 스스로 준비한 해이기도 해서, 내년에는 더 성장한 모습을 보여드리고 싶다는 생각이 많이 들었어요.” 특히 현우는 “최근 한계나 노력에 대해 생각을 많이 했는데, 스스로 단정짓지 않아야 한다는 생각을 가장 많이 했다. 앞에 벽이 있다고 생각하면 주먹을 휘두를 수 없듯이, 앞에 뭐가 있다고 생각을 안 하면 손을 뻗을 수 있지 않나. 나 스스로 내 한계나 벽을 설정하지 말고, 아무것도 모르고 앞만 보고 간다는 마인드로 나아간다면 어디까지 갈 수 있을지 알 수 없는 것이다. 어디가 끝이라는 생각을 하지 말고 계속 노력해야겠다는 식으로, 마인드셋을 하고 있다”고 강조했다. 어느덧 데뷔 4년차가 되는 새해의 포부와 각오도 남겼다. 헌터는 “2026년은 아주 중요한 해다. 목표는 많지만, 그중에서도 음악방송 1위와 월드투어 공연장 확장은 꼭 이루고 싶고, 멤버 모두 건강하게 활동하고 싶다”고 밝혔다. 수민 역시 “2025년에도 굉장히 바빴지만 공백기 중 잠깐 스케줄이 아예 없었던 적이 있었는데 그 때 바쁜 일정의 소중함과 무대의 감사함을 많이 느꼈다”면서 “올해도 바쁘고 많은 무대에 설 수 있으면 좋겠고, 2025년 열심히 달려온 것이 2026년에 빛을 발했으면 한다”고 덧붙였다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2026.01.05 05:40
생활문화

디케이랩, 하이브리드 야구 게임 '베이스 온 보드' 글로벌 시장 진출 박차

디케이랩(주)(대표 고정석)은 자사가 개발한 데이터 기반 하이브리드 야구 보드게임 플랫폼 '베이스 온 보드(Base on Board)'가 글로벌 크라우드 펀딩 플랫폼 킥스타터(Kickstarter)에서 약 1억 원 규모의 펀딩을 달성하고, CES 2025 혁신상에 이어 CES 2026 Content & Entertainment 부문 혁신상 수상도 확정되어 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증했다.2025 하반기 일간스포츠 선정 혁신한국인 파워코리아 대상을 수상한 디케이랩은 기업 DX(디지털 전환) 솔루션 구축을 통해 축적한 IoT 기술과 MLB 통계 데이터를 결합해 실제 야구 규칙과 확률을 고도화한 하이브리드 게임 시스템을 개발했다. '베이스 온 보드'는 12면체의 특수 주사위 3개, 80장의 전략 카드, 그리고 모바일 앱으로 구성되어 있다. 투수–타자의 대결부터 도루, 번트, 히트앤드런 등의 작전 구사와 인필드플라이, 보살, 비디오 판독(챌린지카드) 등 실제 야구의 주요 상황을 정교하게 시뮬레이션한다. 이를 통해 유저들은 실제 경기와 같은 전략적 플레이를 구현할 수 있으며, 향후 전자 주사위 개발을 통한 실제 선수 데이터와 보드게임이 결합된 새로운 형태의 엔터테인먼트를 경험할 수 있다.디케이랩의 '베이스 온 보드'는 디자인, 인터랙티브 기술, 사용자 경험 측면에서 글로벌 전문가들로부터 야구 보드게임의 새로운 기준을 제시한 플랫폼이라는 호평을 받았다.고정석 대표는 "1년 내 전자 주사위를 개발해 모바일 앱과 실시간 연동되는 시스템을 구현하고, 스마트TV를 활용한 야구장 효과 및 온라인 팀 대전 시스템을 고도화할 계획"이라며 "전자 주사위와 데이터 기반의 새로운 비즈니스 모델을 구축해 글로벌 시장으로 확장해 나가겠다"고 밝혔다.디케이랩은 미국·일본·대만 등 야구 강국을 중심으로 '베이스 온 보드'의 글로벌 정식 출시를 추진하고 있다. 향후 IP 확장과 함께 골프·미식축구 등 다른 스포츠 보드게임 기반 e-스포츠 플랫폼 구축, 글로벌 토너먼트 개최 등 다양한 사업을 전개할 예정이다. 또한 Kickstarter 펀딩 성공을 기념해 팀 디자인 커스텀 마커와 경기장 모형 굿즈 출시도 준비 중이다. 2025.12.24 09:54
영화

‘아바타: 불과 재’, 시각효과 없는 장면 단 11초·나비족만 536명 등장

국내외 박스오피스 1위를 순항 중인 영화 ‘아바타: 불과 재’가 기술의 끝을 보여준다.배급사 월트 디즈니 컴퍼니 코리아는 23일 ‘아바타: 불과 재’의 프로덕션 비하인드를 공개했다. 국내 1362만 관객을 동원하며 전 세계적인 흥행을 거둔 ‘아바타’ 시리즈의 세 번째 작품인 ‘아바타: 불과 재’는 제이크와 네이티리의 첫째 아들 네테이얌의 죽음 이후 슬픔에 빠진 설리 가족 앞에 바랑이 이끄는 재의 부족이 등장하며 불과 재로 뒤덮인 판도라에서 펼쳐지는 더욱 거대한 위기를 담은 이야기다. #단 11초‘아바타: 불과 재’에는 총 3,382개의 시각효과 샷이 포함되어 있다. 그중 ‘아바타’ 시리즈를 비롯해 할리우드 최고 명작들의 시각효과를 담당했던 세계 최정상 시각효과 스튜디오인 웨타FX(Wētā FX)는 영화의 94%에 해당하는 시각효과 작업을 담당했다. 그리고 ‘아바타: 불과 재’에서 시각효과가 전혀 들어가지 않은 장면은 단 7개로, 약 11초 분량에 불과하다고 전해져 놀라움을 안긴다. #1,000개 이상의 디지털 불 FX샷작품의 부제에 걸맞게 이번 영화는 푸르른 ‘판도라’가 아닌 ‘불’과 ‘재’로 뒤덮인 ‘판도라’를 다뤄 전 세계 관객들에게 특별한 볼거리를 자랑한다. 제작진은 시리즈 중 가장 높은 수준으로 구현된 1,000개 이상의 디지털 불 FX 샷이 이번 작품에 포함되어 있다고 전했다. 특히 불타는 화살, 화염방사기부터 대규모 폭발, 불의 토네이도까지 다양한 형태의 불 효과를 영화에서 직접 볼 수 있으며 특정 장면에서 불티가 날리는 효과까지 생생히 경험할 수 있다.‘불’ 뿐만 아니라 ‘물’ 효과에 대한 작업도 보다 개선된 기술력이 적용됐다고 전해진다. 제작진은 '아바타: 물의 길'이 제95회 아카데미 시상식에서 시각효과상을 수상한지 얼마 되지 않아, ‘물’ 시뮬레이션 기술을 개선하는 작업에 착수했다고 밝혔다. 이 과정에서 분사, 안개 상태에서 다시 대량의 물 상태로 전환할 수 있는 기능들이 개선됐다고 전하며 '아바타: 불과 재'에는 2,000개 이상의 물 FX 샷이 포함되었으며, 이는 '아바타: 물의 길'과 비슷한 규모라고 말했다. #8,000점 의상 일러스트, 2,000개의 캐릭터 아이템, 1,557개의 실사 RDA 의상 소품아카데미 수상에 빛나는 데보라 L. 스콧은 2017년부터 ‘바람 상인’과 재의 부족들의 의상 준비에 착수했다. 그는 약 8,000점의 의상 일러스트를 제작했고, 333벌의 ‘바람 상인’ 의상, 306벌의 재의 부족 의상 샘플을 제작했다. 특히 ‘바람 상인’의 족장 페일락(데이빗 듈리스)의 의상은 염색된 실과 장식용 비즈 803개로 구성되어 화려함을 더했다고 전했다. 이 밖에도 주요 캐릭터용 의상은 387점 이상이 제작됐고, 칼과 부분 의상 및 수제 가발 등에 해당하는 아이템들은 2,000개 이상이 만들어졌다고 전했다. 역대급 규모를 자랑하는 RDA의 등장에도 심혈을 기울였는데, 628개의 마스크, 169개의 헬멧, 760개의 의상 구성품 등을 포함해 1,557개의 RDA 의상 소품도 제작되었다고 밝혔다. #2,000개의 대나무로 만들어진 ‘바람 상인’의 곤돌라'아바타: 불과 재'에서 새롭게 등장하는 크리처 ‘윈드레이’와 ‘메두소이드’는 스크린에 등장과 동시에 전 세계 관객들의 감탄을 자아냈다. 특히 두 크리처가 이끄는 ‘바람 상인’의 선박과 같은 곤돌라는 거대한 규모와 아름다운 디자인으로 시선을 사로잡는다. 제작진은 대형 범선 형태의 선박을 만들기 위해 2,000개의 대나무를 사용했다고 밝히며, 길이 약 128m와 높이 약 188m에 달하는 거대한 곤돌라를 제작했다고 전해 특별함을 더한다. #약 536명! 시리즈 사상 가장 많은 나비족 등장작품의 마지막에 펼쳐지는 역대급 전투 시퀀스에선 엄청난 규모의 나비족들이 대거 등장을 알린다. 제작진은 일부 군중 장면에서 시리즈 사상 가장 많은 나비족이 등장하며, 그중 한 장면에는 서로 다른 나비족 캐릭터 536명이 등장한다고 밝혔다. 한편 ‘아바타: 불과 재’는 극장 절찬 상영중으로 국내 200만 관객 돌파를 앞두고 있다. 이주인 기자 juin27@edaily.co.kr 2025.12.23 09:35
생활문화

누미네, '귀혼M 글로벌'로 2025 P2E 어워드 베스트 RPG 수상

'PlayToEarn 블록체인 게임 어워드 2025'가 12월 15일 최종 수상작을 발표한 가운데, 누미네(NUMINE)가 운영하는 한국의 '귀혼M 글로벌(GhostM Global)'이 베스트 RPG 부문을 수상하며 K-게임의 저력을 과시했다.이번 수상은 총상금 250만 달러 규모, 전 세계 900여 개 게임과 400여 명의 크리에이터가 참여한 역대 최대 규모의 행사에서 거둔 성과라 그 의미가 더욱 크다. 특히 누미네가 서비스 중인 '귀혼M 글로벌'은 앞서 베스트 모바일, 액션, 어드벤처 등 4개 부문에 노미네이트된 데 이어, 가장 치열한 격전지인 RPG 부문에서 최종 트로피를 거머쥐며 글로벌 시장에서의 성공 가능성을 확실히 입증했다.'귀혼M 글로벌'은 원작 IP의 탄탄한 동양 판타지 세계관을 모바일 환경에 완벽하게 이식했다는 평을 받고 있다. 여기에 누미네의 안정적인 운영 능력과 직관적인 P2E 시스템 설계가 더해져, 심사위원단과 글로벌 유저 투표에서 높은 지지를 이끌어낸 것으로 분석된다. 횡스크롤 액션 특유의 타격감과 캐릭터 육성의 재미를 해치지 않으면서 블록체인 경제를 자연스럽게 융합시킨 누미네의 전략이 주효했다는 평가다.이번 어워드에서는 '귀혼M 글로벌' 외에도 전 세계 유망 프로젝트들이 각 부문 수상의 영예를 안았다. '올해의 게임(Game of the Year)'은 웹 브라우저 기반 채굴 시뮬레이션 게임인 '롤러코인(Rollercoin)'이 차지했으며, '가장 기대되는 게임(Most Anticipated Game)'으로는 '일루비움(Illuvium)'이 선정됐다. 또한 '최고의 생태계(Best Ecosystem)' 부문에는 '솔라나(Solana)'가 이름을 올렸다.업계 관계자는 "이번 수상은 한국형 MMORPG가 가진 본연의 재미가 '웹3(Web3)' 환경에서도 충분히 통한다는 것을 증명한 사례"라며, "특히 누미네가 보여준 안정적인 글로벌 서비스 역량은 향후 한국 게임사들의 블록체인 시장 진출에 중요한 이정표가 될 것"이라고 전했다.한편, 누미네 팀은 이번 수상을 기념하여 유저들을 위한 다양한 인게임 이벤트와 커뮤니티 캠페인을 전개할 예정이며, 검증받은 게임성을 바탕으로 글로벌 서비스 확장에 더욱 박차를 가할 계획이다. 2025.12.16 11:42
국가대표

‘놀랐지?’ 일본-잉글랜드 친선전 성사…日 “한국이 경악했다” 조명

일본 축구대표팀과 ‘종가’ 잉글랜드 대표팀의 친선전이 성사돼 팬들의 이목을 끈다. 일본 현지에선 “한국 매체가 경악했다”는 주장을 펼쳤다.일본 매체 사커 다이제스트는 11일(한국시간) “일본과 잉글랜드의 맞대결 소식에 한국 매체가 경악했다”고 주장했다.같은 날 일본, 잉글랜드축구협회는 오는 4월 1일 영국 런던의 웸블리 스타디움에서 A매치 친선전을 벌일 것이라 발표했다. 일본은 국제축구연맹(FIFA) 랭킹 18위, 잉글랜드는 4위의 강호다.이번 친선전은 2026년 6월 열리는 FIFA 북중미 월드컵을 대비한 중요 시험대다. 월드컵 본선을 확정한 국가간 전력을 확인할 수 있는 기회다. 일본은 F조에 편성돼 네덜란드(7위) 튀니지(40위) 유럽 플레이오프(PO) 패스 B 승자와 격돌한다. I조에 속한 잉글랜드는 크로아티아(10위) 가나(72위) 파나마(30위)와 겨룬다.일본은 역대 잉글랜드와 3차례 만났는데, 1무 2패로 밀렸다. 가장 최근 만난 건 지난 2010년 친선전 1-2 패배가 마지막이다.일본이 친선전서 잉글랜드와 만난다는 소식은 사뭇 놀랍다는 평이다. 월드컵 조별리그서 유럽 강호(네덜란드)와 만나는 일본과 달리, 잉글랜드는 아시아 국가와 맞붙지 않기 때문이다.한편 사커 다이제스트는 “한국 매체는 이 결정에 놀라움을 감추지 못했다”며 ‘일본 대표팀이 착실히 힘을 기르고 있음을 보여준다’는 매체의 반응을 소개했다.최근 일본은 친선서 브라질(5위) 가나, 볼리비아(76위)를 차례로 무찌르며 3연승으로 2025년 일정을 마쳤다.잉글랜드와의 친선전 일정 발표 뒤 모리야스 하지메 일본 대표팀 감독은 “세계에서도 톱클래스 실력과 성과를 자랑하는 잉글랜드와, ‘성지’라 불리는 웸블리 스타디움에서 경기를 할 수 있게 돼 매우 기쁘다”며 “대결 성사를 위해 힘써준 모든 관계자에게 감사드린다. 월드컵 조추첨이 완료됐다. 구체적으로 본 대회를 향한 시뮬레이션과 팀 강화를 도모해, 최정상급의 상대와 만나 승리를 목표로 싸우고자 한다”는 포부를 전했다.끝으로 “평소 유럽 톱 레벨에서 활약 중인 대표팀 선수들의 그간 활약이 있기에, 이처럼 수준 높은 상대와의 원정경기가 실현됐다고 느낀다. 선수들의 활약에 경의를 표하며, 팀 향상을 목표로 하겠다”고 약속했다.상대인 잉글랜드는 ‘명장’ 토마스 투헬 감독이 이끌고 있다. 최근 A매치 6경기에선 모두 무실점 승리에 성공했다.김우중 기자 2025.12.11 15:17
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