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'지스타 2023' 규모·내용·운영서 합격점…아쉬운 점은

올해로 19회째인 국내 대표 국제게임전시회 ‘지스타’가 19일 막을 내렸다. 이번 ‘지스타 2023’은 역대 최대 규모에 주요 게임사의 신작들이 대거 선보이며 풍성한 볼거리를 제공했다. 또 온라인 예약으로 혼잡도를 줄여 참관 환경도 개선하는 등 성공적인 개최였다는 평가를 받았다. 지난 16일 부산 벡스코에서 개막한 ‘지스타 2023’은 이날 나흘간의 게임축제를 마치고 폐막했다. 이번 지스타는 규모면에서 빅히트를 쳤다. 국내 최대 규모의 게임전시회답게 역대 최대 규모로 진행됐다. 42개국, 1037개사가 참가했으며, 전년(2947부스) 대비 12.9% 확대된 3328부스로 개최됐다. 지스타조직위원회 측은 “과거 최대 규모였던 2019년3208부스를 넘어 역대 최대 성과를 기록했다”고 말했다. 참관객도 4일간 약 19만7000여명(실내외 인원수)이 방문해 코로나 이후 3년 만에 정상 개최된 지난해 19만4000여명보다 많았다. 내용면에서도 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·스마일게이트·위메이드·웹젠 등 국내 게임사들의 기대작들이 대거 출품돼 참관객들이 남들보다 한발 앞서 미공개 신작들을 직접 해볼 수 있었다. 특히 엔씨소프트가 8년 만에 부스를 마련해 신작 7종을 선보였는데, 개발이 한창이 슈팅 게임 ‘LLL'은 2시간이 넘는 시연 대기줄이 생길 정도로 인기였다. 스마일게이트도 신작 ‘로스트아크 모바일’ 시연대를 운영했는데, 참관객들이 전시관 문이 열리자마자 오픈런을 할 정도로 주목받았다. 넷마블은 170여대의 시연대를 마련해 ‘데미스 리본’ ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ ‘RF 온라인 넥스트’ 신작 3종을 직접 플레이할 수 있도록 해 호응을 얻었다. 크래프톤은 글로벌에서 화제를 모으고 있는 ‘다크앤다커’의 모바일 버전을, 2연 연속 지스타 메인스폰서를 맡은 위메이드는 '레전드 오브 이미르'와 ‘판타스틱4 베이스볼'을 각각 선보여 주목받았다. 주목할 점은 게임사들이 출품한 신작들의 장르가 특정 장르에 치우치지 않고 다양했다는 것이다. 이번 지스타의 슬로건인 ‘당신의 시야를 넓혀라(Expand Your Horizons)’와 부합하기도 했다. 김택진 엔씨소프트 대표·장현국 위메이드 대표·권혁빈 스마일게이트 창업자·김창한 크래프톤 대표 등 게임사 CEO들도 적극적인 현장 행보를 펼쳐 눈길을 끌었다. 김택진 대표의 경우 자사 부스에서 ‘스태프’ 유니폼을 입고 머물며 게이머들이 출품작들에 대해 어떤 반응을 보이는지 살펴봤다. 운영면에서도 합격점을 받았다. 지스타는 참관객들이 대거 몰려 걸을 수 없을 정도로 혼잡한 것으로 유명하다. 하지만 이번 지스타는 예년에 비해 혼잡도가 낮아져 부스 간 이동이 불가능한 상황은 발생하지 않았다. 이는 온라인 예약으로만 입장권을 판매해 특정 시간에 대거 몰리는 것을 예방할 수 있었기 때문이다. 조직위 관계자는 “이태원 사태 여파로 입장객 관리에 신경을 쓰고 있다”며 “입장권 온라인 예약 판매로 인원이 한꺼번에 몰리는 것을 사전에 막을 수 있었다”고 말했다.이번 지스타에서 아쉬운 점은 명색이 국제게임전회를 표방하고 있음에도 대형 글로벌 게임사들이 B2C관에 참여하지 않은 점이다. 제2 전시관에 몇몇 중국과 일본 게임사가 나오긴 했지만 MS나 소니 등 세계적인 메이저 게임사는 올해도 지스타에서 볼 수 없었다. 이는 지스타 개최장소인 부산 벡스코의 전시 공간이 작은 것이 주 요인으로 꼽힌다. 조직위 관계자는 “제1, 2 전시관, 야외 전시관을 합치면 5만㎡ 정도인데, 해외로 비교하면 2~4배 가량 작다”며 “그러다보니 선착순으로 참가사를 받고 있는데, 해외 게임사가 신청하기 쉽지 않다”고 말했다. 조직위는 벡스코가 제3 전시관 건립 계획을 갖고 있어 글로벌 게임사 유치도 이뤄질 것으로 기대했다. 부산=권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.20 06:00
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게임 지평선 넓힐 ‘지스타 2023’ 16일 개막

부산에 게임의 바다가 다시 열린다. 16일부터 19일까지 나흘간 부산 벡스코에서 국내 최대 게임전시회 ‘지스타 2023’이 개최된다. 올해는 총 3328부스 규모로, 과거 최대 규모였던 2019년 3208부스를 넘어 역대 최대로 진행된다. 올해 지스타의 슬로건은 'Expand Your Horizon'(당신의 지평선을 넓혀라)이다. 기존 경험과 지식의 틀, 개인이 설정한 범위 또는 한계를 상징하는 '지평선'을 지스타를 통해 확장한다는 의미다.실제로 메인 스폰서를 맡은 위메이드를 비롯해 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·스마일게이트·웹젠 등 국내 주요 게임사들이 다양한 장르, 다플랫폼의 신작들을 선보여 이용자의 게임 지평선을 넓힐 것으로 기대된다. 국내외 게임업계의 대세 장르로 떠오른 서브컬처(일본 애니메이션풍) 게임을 주제로 한 부대행사 '서브컬처 게임 페스티벌'도 이번에 처음으로 열린다. 벡스코 오디토리움에서는 넥슨과 EA가 공동으로 'FC온라인'과 'FC모바일' e스포츠 행사도 진행한다. 이번 지스타는 최근 사회적 문제가 되고 있는 묻지마 강력 범죄에 대비해 안전에 위협이 되는 소지품이나 코스프레 의상의 반입을 금지하고, 보안 인력의 배치도 늘린다.일반 참관객 입장권은 100% 사전 예매를 통해서만 판매하고, 초대권 역시 온라인 등록을 통해 사용할 수 있도록 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.16 06:55
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강신철 게임산업협회장 5연임…2년 더 이끈다

강신철 한국게임산업협회 회장이 2년 더 게임업계를 이끈다. 이번이 다섯 번째 연임이다. 한국게임산업협회는 22일 오후 협회 대회의실에서 제 19차 정기총회를 개최했다.강신철 회장을 비롯해 네오위즈, 넥슨코리아, 넷마블, 스마일게이트엔터테인먼트, 엔씨소프트, NHN, 웹젠, 위메이드, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스, 블리자드엔터테인먼트코리아, 텐센트코리아 등 회원사 관계자가 참석했다.올해는 19회째를 맞아 임원 선임의 건이 안건으로 상정됐으며, 협회 정관에 의거한 의결 절차를 거쳐 강신철 회장의 연임이 확정됐다. 임기는 오는 2025년까지 2년이다. 일부 부회장사가 게임산업협회에 변화가 필요하다며 서태건 전 부산정보산업진흥원장을 후보로 추대하면서 경쟁 구조가 형상됐으나 최종적으로 현 강신철 회장이 연임하는 쪽으로 정리됐다. 강신철 회장은 2015년 협회장을 맡아 8년 간 협회를 이끌었으며, 이번에 5연임이다. 강신철 회장은 “게임산업이 엔데믹 전환, 기술 및 비즈니스 융복합, 예술적 가치 확대 등 환경 변화를 맞아 중대한 기로에 섰다”며 “이 같은 시기에 우리나라 게임산업을 대변하는 협회장의 중임을 다시 맡게 돼 막중한 책임감을 느낀다”고 말했다.그는 또 “지난 시간에 대한 격려와 앞으로 맞이할 새로운 시간에 대한 기대로 받아들이고 겸허히 역할을 해나가겠다”며 “대한민국 게임산업 발전에 일조할 수 있도록 산업 현장과 제도권 사이 소통을 늘리고 글로벌 게임업계 간 교류를 활성화하며 가정과 학교 안팎에서 긍정 게임 문화 조성에도 앞장서겠다”고 했다.게임업계에서는 이번 협회장 선임 과정에서 변화를 요구하는 목소리가 적지 않게 나온 만큼 강신철 회장이 좀더 적극적인 역할을 해줄 것을 주문했다. 업계 관계자는 “이번 협회장 선임을 놓고 변화의 필요성에 대한 얘기가 많이 나왔다”며 “강 회장이 이 같은 목소리에 귀 기울여 주었으면 좋겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.22 18:57
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“게임 규제 풀겠다”는 박보균 문체부장관, P2E 게임은…

박보균 문화체육관광부 장관이 “게임은 질병이 아니다”며 게임산업의 재도약을 위해 적극 지원하겠다고 했다. 하지만 국내에서 금지하고 있는 이른바 플레이하면서 돈도 버는 ‘P2E’ 게임 규제에 대해서는 원론적인 입장만 밝혔다. 박보균 문체부 장관은 1일 오후 2시 서울 한국게임산업협회에서 게임분야 협회와 기업 관계자과 간담회를 진행했다. 장관 취임 이후 게임업계와 첫 만남이다. 박 장관은 이 자리에서 “게임은 문화다. 게임의 영상미는 탁월하고, 음악은 경쾌하면서 장엄하며, 이야기(스토리텔링)는 대중의 감수성을 자극한다”며 “게임을 만드는 분들의 본능은 도전과 개척정신이다. 그 본능이 살아서 펼쳐질 수 있도록 정책적으로 지원하겠다”고 약속했다. 그는 “게임은 K-콘텐츠 수출의 70%를 차지하면서 이를 통해 대한민국이 콘텐츠 매력국가임을 과시한다”고도 했다. 박 장관은 게임산업 현안에 대한 애로를 청취하고 규제혁신 등 산업 활성화 방안에 대해 의견을 나눴다. 하지만 현안과 관련한 구체적인 논의는 오가지 않은 것으로 전해졌다. 한국게임산업협회 강신철 회장을 비롯한 업계 관계자들은 게임이용장애 질병코드와 중국 판호 발급에 대한 적극적 대응, P2E 게임의 허용, 주52시간제의 합리적 운영, 인재양성과 중소기업 지원 등을 요청했다. 박 장관은 게임이용장애 질병코드에 대해 “게임의 자존심 문제”라고 강조하며, 업계가 상처를 받지 않도록 앞장서서 게임의 면모를 널리 알리겠다고 말했다. 중국 판호 발급 확대와 관련해서는 “외교부, 경제부처를 통해 게임업계의 목소리를 실감나게 전달해 정책 우선순위에 놓도록 추진하겠다.”라고 답했다. P2E 게임에 대해서는 신기술과 사행성이라는 양면성이 있어 종합적 접근이 필요하다는 원론적인 입장을 밝혔다. 박 장관은 주52시간제에 대해서는 유연근무제의 확장은 필요하지만 ‘판교의 등대’, ‘크런치 모드’에 대한 우려의 목소리도 있는 만큼 게임업계에서 선제적으로 대처해달라고 했다. 박 장관은 “규제는 선도적, 공세적으로 풀어갈 수 있도록 노력하겠으며, 현장의 목소리를 신속하게 전달해달라”고도 당부했다. 이날 간담회에는 한국게임산업협회 강신철 회장과 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국VRAR콘텐츠진흥협회 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, NHN빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등 총 16명이 참석했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.01 17:32
생활/문화

위메이드, 웹젠 게임 ‘P2E 게임’으로

위메이드가 일명 돈버는 게임인 ‘P2E(플레이 투 언) 게임’ 시장 공략을 강화하는 데 웹젠이라는 우군을 확보했다. 위메이드와 웹젠이 코인 거래를 위한 블록체인 플랫폼 위믹스 사업 협력을 위한 MOU를 체결했다고 29일 밝혔다. 이에 따라 위메이드는 웹젠의 게임을 P2E 게임으로 만들어 자사의 위믹스 생태계를 확장한다는 계획이다. 위메이드 관계자는 “이번 MOU는 위믹스 플랫폼 라인업 강화를 위한 것”이라며 “위믹스 플랫폼 안에서 기업들이 함께 성장해 나갈 수 있는 토대를 만들어갈 방침이다”고 말했다. 위메이드는 P2E 패러다임 확산을 목표로 내년 위믹스 플랫폼에 100개 서비스를 온보딩할 예정이다. 모든 장르의 게임 및 서비스와 협업해 위믹스 생태계를 확대해나가겠다는 것이다. 웹젠은 2000년 설립 후 20년간 게임사업에 집중해온 전문 게임사다. 국내 최초 풀 3D PC 온라인 게임 ‘뮤 온라인’을 출시했으며, PC 온라인 게임 ‘S.U.N.(썬)’과 ‘R2’, ‘C9’ 등의 게임들을 꾸준히 시장에 선보였다. 모바일 게임 시대를 맞아 모바일 MMORPG ‘뮤 오리진’ 시리즈와 ‘R2M’로 주목받았다. 웹젠 김태영 대표는 “디지털자산과 연계되는 게임사업 부문에 대한 긍정적인 전망으로 위메이드와의 협업을 결정했다”고 말했다. 장현국 위메이드 대표는 “웹젠의 유명 IP에 블록체인을 신속하게 접목해 미증유의 글로벌 성공을 이끌어 낼 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.29 19:10
게임

황희 장관 “자율규제 신뢰 하락…확률형 아이템 공개 법정화해야”

황희 문화체육관광부 장관이 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템의 정보공개 법정화가 필요하다고 했다. 주무 장관이 확률형 아이템 규제 법안의 입법 필요성을 공개적으로 제기한 것은 이번이 처음이다. 황 장관은 22일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업체 대표 등과 간담회를 가졌다. 이날 간담회는 게임산업 발전에 대한 정부 차원의 관심을 표명하고, 업계 요청 사항 등 게임 시장의 확대 방안에 대한 현장 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 간담회에는 네오위즈, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 엔씨소프트, NHN, 위메이드, 웹젠, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등이 참가했다. 황 장관은 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템과 관련해 “자율규제에 대한 이용자들의 신뢰가 하락하고 있다”며 “이런 부정적 인식이 국내 게임산업 전반으로 확산될까 우려스럽다”고 말했다. 그러면서 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나아가야 할 것이다”고 했다. 황 장관은 현재 국회에서 논의 중인 게임법 개정과 관련해서는 “게임업계, 이용자가 제기하는 다양한 의견들을 수렴해 완성도 높은 법안 마련을 위해 정부도 적극 협력할 것”이라고 말했다. 이상헌 더불어민주당 의원은 문화체육관광부가 마련한 게임법 전면 개정안을 받아 발의했다. 이에 대해 게임업계는 게임업체에 법적 의무를 지우거나 타 산업계와 비교해 과도하게 규제하는 내용이 포함돼 있다며 우려를 전달한 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.22 18:07
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
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강신철 한국게임산업협회장 3연임 확정

강신철 한국게임산업협회장의 3연임이 확정됐다. 한국게임산업협회는 18일 협회 대회의실에서 제 17차 정기총회를 개최하고 강 회장의 연임을 확정했다. 임기는 오는 2023년까지 2년 간이다. 이로써 강 회장은 2015년 7대 회장으로 게임산업계를 대표하는 수장이 된 이후 3연임에 성공했다. 이번 총회는 최근 사회적 거리두기 방침을 감안해 온라인, 서면 등 방식으로 진행됐다. 이날 총회에는 강 협회장을 비롯해 네오위즈, 넥슨코리아, 넷마블, 스마일게이트엔터테인먼트, 엔씨소프트, NHN, 카카오게임즈, 컴투스, 위메이드, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 라이엇게임즈코리아, 블리자드엔터테인먼트코리아 등 회원사 관계자들이 참여했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.18 18:23
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코로나에 ‘지스타 2020’ 참가사 대폭 줄어…온라인 중심, 오프라인 관람 불허

코로나19 여파로 국내 최대 국제게임전시회인 ‘지스타 2020’가 축소돼 개최된다. 참가사가 대폭 줄었고 온택트 중심으로 진행된다. 오프라인 전시장은 일반관람객의 참관이 허용되지 않는다. 지스타조직위원회는 26일 개최 한달여를 앞두고 지스타 2020의 운영 계획과 참가사, 스폰서 현황 등을 공개했다. 오는 11월 19일부터 22일까지 4일간 열리는 지스타 2020의 메인 스폰서는 위메이드가 맡는다. 강신철 위원장은 “지난 2년 해외 기업이 메인스폰서를 해왔다. 어려운 시국에 국내 대표 게임 기업이 메인 스폰서 참가를 확정해 주신 것은 더 큰 의미와 책임감으로 다가온다”고 말했다. 강 위원장은 “메인 스폰서와 함께 지스타의 현장과 엔터테인먼트 경험을 게임업계와 게이머들에게 수준 높게 제공하겠다”고 했다. 지스타조직위는 위메이드와 함께 ‘지스타 TV’, 사전 제작 프로그램, 라이브 방송 등 온라인 프로그램 함께 부산역, 해운대 백사장 등 오프라인 실외 장소를 중심으로 보다 안전한 방식으로 게이머들과 소통할 수 있는 방법들을 논의하고 있다. 지스타2020 BTC(콘텐트 파트너) 참가사는 위메이드, 넥슨, 크래프톤, 네오위즈, 스마일게이트 메가포트, KT게임박스, 컴투스, 2K, 오큘러스코리아, KT리얼큐브, 카카오게임즈, 게임물관리위원회 및 중소, 인디, 아카데미(인디 쇼케이스 41개사 및 부산 인디커넥트 페스티벌 쇼케이스)다. 국내 빅3 게임사 중에서 엔씨소프트와 넷마블, MS와 소니 등 콘솔 게임사, 중국 게임사 등이 BTC에 참가하지 않았다. 100% 온라인으로 진행되는 BTB(라이브 비즈 매칭 주요 참가사)에는 국내 기업 넥슨, 크래프톤, 스마일게이트, 네오위즈, 넷마블, NHN, 웹젠, 액토즈소프트, 그라비티, 한국콘텐츠진흥원 및 지역진흥원, 한·아세안센터 등이며, 해외 기업 구글, 닌텐도, 패러독스, 인터랙티브, 페이스북, 화웨이 등이 참가했다. 이번 지스타 2020 기간에는 부산 벡스코에 방송 무대인‘지스타 라이브 스테이지’를 설치, 운영된다. 현장에서 직접 진행되는 참가사 발표와 사전 제작된 발표 영상 송출이 병행되는 구조로 모든 방송은 ‘지스타TV(온라인 방송 채널)’에서 방송된다. 현장 스테이지에서는 참가사들의 신작 발표 뿐만 아니라 코스프레 어워즈 등 현장과 온라인 팬들이 소통할 수 있는 다양한 구성의 온택트 이벤트 프로그램이 준비 중이다. 이와 함께 ‘지스타컵 2020’이 부산 서면에 위치한 부산 e스포츠 경기장에서 11월 20일부터 21일까지 양일간 진행된다. 지스타가 직접 주최 주관하는 본 대회는 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스(모바일)’, 2K의 ‘NBA 2K21(PS4)’, KT 게임박스의 ‘더 킹 오브 파이터즈 98’을 종목으로 이벤트 매치가 진행되며, 전 경기는 지스타TV에서 추가로 개설한 e스포츠 채널에서 방송된다. 오프라인 현장은 코로나19 확산 방지를 위해 관계자 외 일반 관람객의 참관은 허용하지 않는다. 조직위 측은 “참관을 할 수 없는 많은 관람객들을 위해서는 현장에서 제작, 진행되는 모든 이벤트를 보고 즐길 수 있도록 지스타의 공식 방송 채널인 ‘지스타TV’에서 모두 실시간 중계로 제공하고 시청자들과 소통할 계획이다”고 말했다. 강신철 지스타조직위원장은 “모두 힘든 상황에서도 게임계를 대표하는 기업들이 지스타에 참여해 주셨다”며 “지스타의 온라인은 새로운 도전이다. 오프라인 못지않은 엔터테인먼트 경험을 전달하고, 비즈니스 성과를 거둘 수 있도록 지스타 준비에 모든 역량을 집중하겠다”고 말했다. 지스타는 온택트 프로그램의 다양화와 라이브 방송 강화를 위해 온텍트 페스티벌 타이틀 스폰서로 K팝 공연 브랜드인 ‘KAMP’, 라이브 방송을 위한 미디어 파트너로 ‘트위치’를 선정했다. 인디, 중소기업, 아카데미 지원을 위한 인디 쇼케이스 지원 파트너에는 엔씨소프트가 참여했다. 지스타TV는 지스타의 공식 온라인 영상 채널로 기능하며 게임과 예능을 결합한 포맷의 ‘고품격 라이브 지스타(고라G)’를 지난 9일(금)을 시작으로 매주 금요일 밤 10시 방송을 진행 중이다. 라이브 방송은 평균 고유 시청자 수가 약 10만 명을 기록 중이다. 11월 13일까지 지스타 본 행사 기간 이전까지 계속해서 진행된다. 26일 밤 10시에는 녹화 예능 프로그램인 ‘오로지 엔터테인먼트(오로G)’가 첫 방송되며, 11월 16일까지 매주 월요일과 수요일에 방송된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.10.26 18:04
생활/문화

엔씨, 게임업계 포괄임금제 폐지에 합류

엔씨소프트도 게임업계의 포괄임금제 폐지에 합류했다. 엔씨소프트는 올해 10월 중 포괄임금제를 폐지하기로 결정했다고 2일 밝혔다. 엔씨소프트 측은 "2018년 1월 업계 최초로 유연출퇴근제를 시행하는 등 직원들의 워라밸(일과 생활의 균형)을 위해 노력해왔다"며 "엔씨는 앞으로도 한층 성숙하고 발전적인 엔씨만의 근로 문화를 만들어가겠다"고 말했다. 포괄임금제는 실제 근로시간과 무관하게 연장근로수당 등 법정수당을 기본급에 포함하거나 정액으로 지급하는 제도다. '공짜 야근'을 조장한다는 지적을 받아왔다. 앞서 넥슨 노사는 8월 포괄임금제를 전면 폐지하기로 했고, 스마일게이트 노사도 올해 10월 포괄임금제를 없애기로 했다. 노조가 없는 넷마블도 올해 3분기 내 포괄임금제를 폐지하기로 했다. 펄어비스, 웹젠, 위메이드, EA코리아 등도 포괄임금제를 폐지에 동참했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.04.02 14:38
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