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“1호가 될 순 없어” 넥슨, 초유의 ‘전액 환불’로 확률 논란 조기 진화

국내 1강 게임사 넥슨이 연초부터 불거진 확률 조작 논란에 초유의 ‘전액 환불’ 카드를 꺼내 들었다. ‘1호 징벌적 손해배상’이라는 오명을 피하고, 현 정부의 게임 친화 기조에 흠집이 나는 것을 막기 위한 결단으로 풀이된다.넥슨의 과감한 결단한국게임이용자협회는 넥슨코리아를 상대로 한 공정거래위원회(이하 공정위) 신고와 게임물관리위원회(게임위) 피해 구제 신청을 취하했다고 29일 밝혔다.협회는 전날 게임 이용자 1500명과 함께 넥슨의 모바일 방치형 RPG ‘메이플 키우기’의 확률 거짓 표기 및 은폐와 소비자 기만행위와 관련해 공정위와 게임위에 강도 높게 문제를 제기했다. 이어 넥슨은 게임 내 치명적인 오류가 있었던 것을 인정하고 피해를 본 모든 이용자에게 개별 보상은 물론 전액 환불을 보장하기로 했다.협회장 이철우 변호사는 “넥슨이 이용자들의 피해를 전액 보상하기로 한 것은 매우 환영할 만한 조치”라며 “이번 결정은 기업이 스스로 책임을 인정하고 부담해 장기간이 소요되는 법적 분쟁으로 나아가지 않고 소비자들의 권리가 신속하게 구제된 긍정적인 사례”라고 평가했다. 이 사건은 지난해 11월 말 한 제보자가 넥슨에 문의를 남기면서 시작된다. ‘메이플 키우기’에는 공격 속도·데미지·크리티컬 등을 결정하는 능력치 옵션 세트(어빌리티)가 존재하는데, 좋은 옵션이 나올 때까지 게임 내 재화를 소모해 돌리는 ‘어빌리티 시스템’이 제대로 작동하지 않는다는 내용이었다. 아무리 돌려도 최댓값이 나오지 않아 확인을 요청한 것이다. 당시 넥슨은 “게임 내 정해진 확률에 따라 결정되는 구조”라는 형식적인 답변을 내놨다.그런데 넥슨이 12월 2일 무중단 패치를 진행하고 나서 그간 볼 수 않았던 최댓값 옵션이 속속 나타났다. 패치 공지에 어빌리티 시스템을 손봤다는 내용은 없었다. 이에 수상함을 느낀 제보자는 ‘메이플 키우기’로 방송하는 유튜버들의 콘텐츠를 빠른 배속으로 돌려봤고, 패치 전까지 자신과 마찬가지로 최댓값 옵션이 나오지 않았다는 사실을 발견했다.넥슨이 살펴본 결과 2025년 11월 6일부터 12월 2일까지 약 한 달간 어빌리티 옵션 최대 수치가 안내한 대로 등장하지 않았다. 어빌리티 계산식에서 최대 수치 등장 확률을 ‘이하’로 설정해야 했는데, ‘미만’으로 들어가 정상적으로 작동하지 않았다. 외부 개발사와 협업한 게임이다 보니 실시간 확률 모니터링 시스템의 실측 확률이 적용되지 않아 초기 정확한 탐지가 이뤄지지 않았다고 해명했다. 이 과정에서 담당 부서가 별도 안내 없이 패치를 진행한 사실도 드러났다.강대현·김정욱 넥슨코리아 공동대표는 공식 커뮤니티에서 “이용자들의 신뢰가 기반이 돼야 하는 게임사가 믿음을 저버리는 중대한 사안”이라며 “담당 책임자는 철저한 조사로 해고를 포함한 모든 징계 조치를 다 할 예정”이라고 약속했다. 이제 막 보상을 발표한 상황이라 담당자 징계 수위 등은 논의 전인 것으로 알려졌다. 정부도 확률형 아이템 예의주시이처럼 회사 경영진이 문제를 인지(1월 25일)하고 공정위 신고가 취하되기까지 일주일이 채 걸리지 않았다. 한창 고공행진 중인 신작의 발목을 잡을 수도 있지만, 이용자 신뢰 회복을 위해 과감한 결단을 내렸다.지난해 11월 출시한 ‘메이플 키우기’는 양대 앱마켓 1위를 찍은 것은 물론 2개월 만에 글로벌 누적 이용자 300만명을 돌파하며 흥행에 성공했다. 앱 분석 서비스 센서타워 기준 2025년 12월 전 세계 모바일 게임 중 매출 성장 순위 4위를 기록하기도 했다.넥슨은 이번 결정으로 확률형 아이템 징벌적 손해배상 제도의 첫 사례가 될 수 있다는 우려에서 벗어났다. 다음 달부터 시행되는 개정 콘텐츠산업진흥법의 제1호 콘텐츠 집단분쟁조정 사례가 되는 것도 면했다.여기에 게임 이용자 보호를 강조하는 현 정부와도 보폭을 맞췄다. 이재명 대통령은 지난달 문화체육관광부 업무보고에서 확률형 아이템 문제와 관련해 “뭐 하러 청년들이 게임하다가 화나게 만드나. 세게 제재하는 게 좋겠다”고 언급했다. 김민석 국무총리 역시 이달 중순 넥슨 사옥을 방문해 확률형 아이템을 둘러싼 불만을 최소화해달라는 취지의 발언을 했다.업계 관계자는 “넥슨이 일부러 확률을 조작하지는 않았을 것이다. 출시 후 검증 절차가 느슨해진 건 아쉽다”면서도 “보상 규모를 차치하더라도 게임은 결제 주체와 수단이 워낙 다양해 환불 작업에 시일이 소요되는 만큼 이번 결정은 결코 쉽지 않았을 것”이라고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.30 08:00
IT

요즘 누가 소개팅 하나요…MZ의 연애 방정식

"끌리는 사람을 발견하면 인스타그램 DM(다이렉트 메시지)을 보내요. 피드를 보면 어디에 사는지, 어떤 성향인지 대충 알 수 있으니까요."의류 편집숍을 운영하는 이 모 씨(29)는 개성 있는 스타일에 당당한 매력까지 갖춰 연애가 끊긴 적이 없다. 인연을 찾는 과정에서 SNS를 적극 활용한다는 이 씨는 "상대의 신뢰를 얻으려면 피드를 꾸준히 관리해야 한다"면서도 "이제 곧 서른이라 DM으로 누군가를 만나는 것도 애매해졌다"고 말했다.인식 바뀐 SNS 연애 이처럼 SNS는 젊은 세대 사이에서 일상 공유 서비스를 넘어 데이팅 창구로 자리 잡는 모습이다.28일 엔라이즈의 소셜 데이팅 앱 위피가 발간한 '2030 SNS 연애 트렌드 리포트'에 따르면, SNS에서 연애를 시작한 경험이 있다는 응답이 20대는 52%, 30대는 59%로 나타났다. 이들은 주로 인스타그램(20대 69.3%·30대 55.3%)을 쓰는 것으로 나타났다. 카카오톡과 페이스북이 뒤를 이었다.특히 20대는 지인의 소개가 익숙한 과거 세대보다 SNS 연애를 가깝게 여겼다. 긍정적이라는 비율이 20대는 59%, 30대는 41%로 집계됐다. '서로 일상을 자연스럽게 공유할 수 있어서', '상대 감정이나 상황을 SNS로 파악할 수 있어서' 등이 주된 이유로 꼽혔다. 최근 결혼정보회사 가입을 고민 중인 직장인 김 모 씨(41)는 이런 추세를 두고 "아무리 그래도 어떤 사람인 줄 알고 SNS로 만나느냐"는 반응을 보였다.이별 뒤 SNS를 정리하는 방식도 나이에 따라 달랐다. 30대는 언팔로우·차단을 동시에 하는 경우가 가장 많았고, 20대는 상황에 따라 유연하게 결정하는 편이었다.이 외에도 SNS에 연애 사실을 공개하는 30대는 59%로, 20대(68%)보다 낮게 조사됐다. 직장과 사생활 등 다양한 요소에 영향을 미칠 수 있어 소극적인 태도를 취하는 것으로 보인다. 일상 공유하고 MBTI 따져데이트 방식은 화려한 이벤트보다 일상과 경험을 공유하는 쪽이 선호됐다.글로벌 데이팅 앱 틴더가 지난해 국내 이용자 데이터를 분석한 결과, '영화'와 '여행'이 프로필 내 인기 관심사에서 가장 높은 순위에 올랐다. '음식'과 '산책', '운동' 등도 상위권을 차지했다.특히 한국은 MBTI를 따져보는 사례가 두드러졌다. 가장 많이 언급된 유형은 INFP, ENFP, ENFJ, INFJ의 순이었다. 틴더는 "데이팅에서 솔직한 소통과 정서적 연결을 중요하게 여기는 흐름이 반영된 것으로 풀이된다"며 "단일한 '이상형'보다 서로의 다름을 이해하고 존중하는 진솔한 데이팅 문화가 확산하고 있다"고 전했다.SNS 연애가 친숙하게 다가오면서 데이팅 앱도 조금씩 편견을 벗고 있다. 국내에서는 틴더와 위피, 글램의 인지도가 높다. 유튜브에서 맹활약 중인 프랑스 출신 스타 안무가 카니 역시 틴더에서 남편을 만난 것으로 알려져 화제가 된 바 있다.이에 데이팅 앱들은 SNS와 차별화한 기능을 선보이며 시장 확장에 나섰다.위피는 실시간 번역 기능을 지원하는 한일 매칭 기능을 론칭했다. 글램은 한일 국제결혼정보 서비스 '트웨니스 도쿄'를 내놨다. 틴더는 친구와 함께 상대를 만날 수 있는 '더블 데이트'를 출시해 눈길을 끌었다.이정훈 위피 마케팅팀 리드는 "2030세대 모두 연애의 시작이 온라인으로 수렴하고 있다"며 "이 흐름이 자연스럽게 데이팅 앱으로도 퍼지고, 온라인 만남에 대한 긍정 인식도 더 강화될 것"이라고 내다봤다.정길준 기자 2026.01.29 08:00
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넥슨 '아크 레이더스', 글로벌 판매 1240만장 돌파

넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스'가 전 세계 판매량 1240만장을 돌파했다고 13일 밝혔다. 출시 약 2개월 만의 성과다.'아크 레이더스'는 포스트 아포칼립스를 배경으로 한 PvPvE 서바이벌 어드벤처 게임이다. 강력한 적 '아크'와의 교전과 이용자 간 협동 및 경쟁이 공존하는 익스트랙션 슈팅 장르다.신작은 지난해 10월 30일 출시 후 두 달이 채 되기 전에 1000만장이 팔렸으며, 이달 초까지 누적 판매량 1240만장을 달성했다. 최고 동시 접속자 수는 96만명을 넘어섰다. 지난 10주간 PC 게임 유통 플랫폼 스팀 글로벌 '최고 판매 제품' 순위에서 상위권을 유지하고 있다.이 작품은 여러 글로벌 게임 시상식에서도 두각을 나타냈다. 세계 최대 게임 시상식으로 꼽히는 '더 게임 어워드'에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문을 수상했으며, 스팀이 주관하는 '2025 스팀 어워드'에서는 '가장 혁신적인 게임플레이' 부문을 수상했다.이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "글로벌 이용자들이 '아크 레이더스'에 보내준 높은 몰입과 꾸준한 호응이 매우 고무적이며, 출시 이후 달성해온 기록은 '아크 레이더스'가 넥슨의 차세대 블록버스터 IP로 자리매김할 수 있는 가능성을 보여줬다는 것에 의미가 있다"고 말했다. 이어 "엠바크 스튜디오와의 장기적인 협업으로 이뤄낸 이번 성과는 다양한 플랫폼에서 이용자 기반을 확장해온 넥슨의 글로벌 횡적 IP 성장 전략이 실질적인 성과로 이어지고 있음을 입증한다"고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.13 16:16
e스포츠(게임)

넥슨 '메이플 키우기', 글로벌 누적 이용자 300만 돌파

넥슨은 모바일 방치형 RPG '메이플 키우기'가 정식 출시 약 2개월 만에 전 세계 누적 이용자 수 300만명을 돌파했다고 7일 밝혔다.신작은 출시 첫 달인 지난해 11월 최고 일일 활성 이용자 수(DAU) 약 57만명, 최고 동시 접속자 수 약 14만명을 기록했다. 12월에는 이보다 더 높은 수치를 달성했다. 아시아를 비롯해 북미권에서도 성과를 거두며 구글 플레이 게임 기준 글로벌 매출 순위 10위권에 안착했다.넥슨은 '메이플스토리' IP의 친숙한 캐릭터와 세계관을 기반으로, 방치형 RPG 특유의 부담 없는 플레이와 수직 성장의 재미를 충실히 구현한 점을 흥행 요인으로 꼽았다.넥슨 관계자는 "앞으로도 '메이플 키우기'의 글로벌 라이브 서비스를 안정적으로 운영하며 지속적인 업데이트로 글로벌 시장에서 '메이플스토리' IP 파워와 인지도를 더욱 높여나갈 계획"이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.07 10:32
IT

'아이브도 땡큐' 틱톡, K컬처 전도사로…"한국은 1순위 마켓"

동영상 엔터테인먼트 플랫폼 틱톡이 K컬처의 글로벌 확산에 마중물 역할을 한 것으로 확인됐다.정재훈 틱톡코리아 운영 총괄은 최근 진행한 ‘2025 틱톡 미디어 데이’에서 “K컬처는 보는 대상에서 참여하는 대상으로 확장하고 있다”며 “K컬처의 글로벌 성장은 틱톡에서 현재도 진행 중”이라고 밝혔다.지난 3년간 틱톡에서 K컬처를 해시태그로 포함한 게시물을 살펴봤더니, 절반 이상이 지난 12개월 동안 생성됐다. ▲K뷰티 50%(100만건) ▲K스킨케어 60%(7만6000건) ▲K패션 45%(5만5000건) ▲K푸드 50%(4만5000건)가 최근 1년간 업로드됐다. 한국을 포함한 70개 이상 국가에서 동시다발적으로 일어난 현상이다.올해 넷플릭스 오리지널 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 등 K콘텐츠의 전 세계적인 흥행이 K컬처 확산을 가속한 것으로 풀이된다. 미국과 동남아시아 틱톡 이용자 86%는 ‘한국 문화에 대해 알게 됐다’고 답했다. 동남아 이용자의 92%는 K드라마와 K팝 때문에 한국 제품과 브랜드에 더 관심을 가지게 됐다고 전했다. 틱톡의 아티스트 캠페인은 특히 K팝 확산에 기여했다. 아이브 멤버 레이는 노래 ‘애티튜드’에서 파생된 ‘폭주기니’ 챌린지로 ‘틱톡 어워즈 2025’에서 ‘베스트 트렌드 리더’를 수상했다. 여기에 월드 투어 공연 순간들이 콘텐츠로 퍼지면서 아이브 공식 틱톡 계정 팔로워 수가 1000만명을 돌파했다. 또 다른 멤버 장원영은 “앞으로도 더 좋은 콘텐츠를 선보일 테니 아이브의 계정을 지켜봐 달라”고 말했다.틱톡 생태계의 K컬처는 문화 현상을 넘어 글로벌 비즈니스로 진화하는 모습이다. 숏폼과 커머스를 결합한 '틱톡샵'에서 K뷰티와 K푸드 제품을 구매한 사례는 53%로 파악됐다. 미국과 동남아 이용자 10명 중 7명은 내년 K푸드·K뷰티에 대한 지출을 늘릴 것이라고 답했다. 응답자의 70%는 “K뷰티에 더 많이 투자할 의향”이 있고, 82%는 “K드라마를 계속 시청할 것”이라는 의사를 밝혔다. 56%는 “K뮤직에 더 많은 시간을 쓸 계획”이라고 했다.특히 최근에는 미국 틱톡숍 뷰티 카테고리에서 K뷰티 브랜드들이 가장 좋은 실적을 낸 것으로 나타났다. 틱톡숍은 아직 한국에는 출시하지 않았다. 2021년 동남아를 시작으로 미국과 유럽, 일본 등 주요 국가에 론칭했다. 미국에서는 온라인 구매 검색 트래픽 기준으로 아마존·월마트 다음으로 이름을 올리기도 했다.매티 린 틱톡코리아 글로벌 비즈니스 솔루션 매니저는 “한국은 1순위 마켓 중 한 곳”이라며 “K브랜드들의 해외 시장 진입 장벽을 낮출 것”이라고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.12.22 08:00
IT

결국 해 넘기는 티빙·웨이브 통합 OTT, 연초 출범도 불투명

최대 토종 OTT가 될 티빙과 웨이브의 통합 출범이 또 해를 넘기게 됐다. 합병의 열쇠를 쥔 KT가 CEO 선임 절차에 돌입하면서 내년 상반기도 확신할 수 없는 분위기다.7일 업계에 따르면 통합 OTT 출범에 반대 뜻을 고수해 온 티빙의 2대 주주 KT가 CEO 선임 레이스 막바지 절차에 돌입했다.KT 이사후보추천위원회는 오는 9일 후보 7명의 온라인 면접을 진행해 3~4명으로 최종 후보군을 추릴 것으로 알려졌다. 김태호 전 서울교통공사 사장, 박윤영 전 KT 기업부문장, 이현석 KT 커스터머부문장, 주형철 전 SK커뮤니케이션즈 대표가 유력하게 거론되고 있다.새로운 리더십의 윤곽이 서서히 드러나고 있지만, 차기 CEO의 공식 선임은 주주총회가 열리는 내년 3월에야 이뤄진다. 이에 통합 OTT가 무대에 오르는 시기도 빨라야 2026년 상반기가 될 전망이다. 신임 CEO의 판단에 따라 더 늦춰질 수 있다.티빙과 웨이브는 지난 2023년 합병을 공식화했다. 막강한 입지의 넷플릭스에 대항하고, 멀리 달아나는 쿠팡플레이를 추격하기 위해서다.앱 분석 서비스 와이즈앱·리테일의 올해 10월 기준 국내 OTT MAU(월간 활성 이용자 수) 순위에서 넷플릭스가 1444만명으로 1위를 굳건히 지켰다. 2위는 쿠팡플레이(831만명)가 차지했다. 쿠팡 멤버십 연동 시너지를 비롯해 손흥민이 뛰는 미국 메이저리그 사커(MSL), 잉글랜드 프리미어리그(EPL), 국가대표 축구 A매치 등 스포츠 중계, ‘SNL 코리아’로 대표되는 오리지널 콘텐츠로 몸집을 키웠다. 3~4위를 기록한 티빙(576만명), 웨이브(227만명)는 단순 가입자 합산으로도 쿠팡플레이에 살짝 미치지 못하는 상황에 처했다.하지만 KT는 웨이브의 무기였던 지상파 콘텐츠의 독점력이 최근 약해져 합병이 티빙에 실질적으로 도움이 되지 않는다는 논리를 펼치고 있다. 통합 OTT의 등장으로 KT의 국내 1위 IPTV 입지가 흔들릴 것이라는 우려도 반영된 것으로 풀이된다. 이와 관련해 김채희 KT 미디어부문장은 지난 4월 열린 간담회에서 “합병으로 추구하고자 하는 성장의 방향성이 티빙의 주주 가치에 부합하는지 의문”이라고 밝힌 바 있다.티빙과 웨이브는 KT의 찬성만 받아내면 될 정도로 합병 준비를 거의 마친 상태다. 지난해 말 대주주 CJ ENM(티빙)과 SK스퀘어(웨이브)는 사업 결합을 위한 2500억원 규모의 전략적 투자를 단행했다. 올해 8월에는 웨이브의 대표이사로 서장호 CJ ENM 콘텐츠유통사업본부장을 앉혔다. 미리 경영 주도권을 티빙으로 넘긴 셈이다. 이어 월 7000원에 티빙과 웨이브를 모두 즐길 수 있는 광고형 상품을 내놓기도 했다.업계 관계자는 “어쨌거나 KT도 대표가 빨리 선임돼야 의사결정을 하지 않겠느냐”며 “합병이 돼야 알겠지만 새로운 브랜드의 론칭보다는 티빙이 웨이브를 흡수하는 모양새가 될 것”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.12.08 08:00
산업

쿠팡, 박대준 대표 명의 공식 사과문 "큰 불편과 걱정 죄송"

쿠팡이 30일 대규모 고객 정보 유출 사고에 대해 공식 사과했다.쿠팡은 이날 박대준 대표이사 명의의 사과문을 통해 "올해 6월 24일 시작된 쿠팡의 최근 사고에 유감을 표명한다"며 "국민 여러분께 큰 불편과 걱정을 끼쳐드려 진심으로 사과드린다"고 밝혔다. 이어 "올해 6월부터 최근까지 고객 정보에 대한 무단 접근이 발생했다"며 "무단 접근된 고객 정보는 이름과 이메일, 전화번호, 배송지 주소, 특정 주문 정보로 제한됐다"고 말했다.쿠팡은 "모든 고객 정보를 보호하는 것이 가장 중요한 우선순위"라며 "종합적인 데이터 보호 및 보안 조치와 프로세스를 유지하고 있다"고 강조했다.또 쿠팡은 "과학기술정보통신부와 개인정보보호위원회, 한국인터넷진흥원, 경찰청 등 민관합동조사단과 긴밀히 협력해 추가적인 피해 예방을 위해 최선을 다하겠다"고 밝혔다.재발 방지를 위해 고민하고 있다는 계획도 전했다. 쿠팡 측은 "쿠팡은 향후 이러한 사건으로부터 고객 데이터를 더욱 안전하게 보호할 수 있도록, 현재 기존 데이터 보안 장치와 시스템에 어떤 변화를 줄 수 있는지 검토하고 있다"며 "앞으로도 쿠팡은 고객 정보의 안전과 보안을 최우선으로 생각하겠다"고 덧붙였다. 쿠팡은 전날 오후 3370만개 계정의 정보가 부단으로 노출됐다고 공지했다. 앞서 지난 20일 정보 유출 피해 고객 계정이 4500개라고 발표했지만, 9일만에 유출 규모가 사실상 쿠팡 이용자 전체로 확대된 것이다. 유출된 정보는 고객 이름과 이메일, 전화번호, 주소, 일부 주문정보 등이다.서지영 기자 2025.11.30 16:18
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'믿을게, 택진이형' 엔씨의 베이스점프 추락 아닌 비상으로

엔씨소프트(엔씨)를 위기에서 구할 대작 PC·모바일 MMORPG ‘아이온2’가 바람 잘 날 없는 항해를 이어가고 있다. 엔씨는 김택진 대표가 공언한 ‘우리만의 색깔을 입힌 게임’으로 완성하기 위해 일단 이용자 피드백 반영에 총력을 기울일 방침이다.초반 잡음에도 안착한 ‘아이온2’엔씨 주가는 ‘아이온2’를 공개한 지난 19일 15% 가까이 폭락한 뒤 다시 완만한 오름세를 보이다 앞서 무너졌던 20만원선을 회복했다.요동치는 주가에도 증권가는 신작의 성공 가능성에 기대를 걸었다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “‘아이온2’는 월 387억~570억원의 매출이 가능할 전망”이라며 “일부 유료화 아이템을 제거하고 모바일 유저의 논타켓팅 방식도 자동 사용으로 보완하는 등 불만에 발 빠르게 대응하고 있어 우려는 조금씩 불식될 것”이라고 내다봤다.다행히 ‘아이온2’는 초반부터 기대에 충족하는 성과를 내고 있다. 출시 후 평균 DAU(일일 활성 이용자)가 150만명을 돌파했다. 론칭 이틀 만에 매출이 100억원을 넘어섰다는 소식도 전해졌는데, 이와 관련해 엔씨 측은 “매출 정보는 공개가 어렵다”는 입장을 밝혔다.모바일 카테고리 주요 성과 수치인 구글 플레이 매출 순위는 15위(24일 현재)를 기록 중이다. 넷마블과 넥슨 등 경쟁사들의 신작이 공개 직후 정상을 찍은 것과 대비된다.다만 엔씨 관계자는 “현재 PC 결제 비중은 전체의 90% 이상”이라며 “해당 매출은 모바일 앱마켓 매출 순위에 반영되지 않는다”고 설명했다. 게임 리서치 서비스 게임트릭스의 국내 PC방 순위에서 ‘아이온2’는 ‘오버워치’와 ‘던전앤파이터’ 등을 누르고 점유율 4.96%로 5위에 안착했다. 유저 소통으로 우려 불식이렇듯 순항하는 것처럼 보이지만 ‘아이온2’ 개발진은 유저 피드백 반영에 고군분투하고 있다. 업계에서도 이례적일 만큼 출시 사흘 만에 두 차례 긴급 생방송을 진행해 유저 불만을 해소하는 업데이트를 약속했다. 특히 매출과 직결되는 BM(비즈니스 모델)을 과감하게 손 본 것이 눈길을 끈다. 그간 과도한 과금 체계로 유저 반감이 누적된 것에 기민하게 반응했다.애초에 엔씨는 장비 성능과 캐릭터 능력치에 도움을 주는 아이템인 ‘영혼의 서’와 ‘전투 강화 주문서’를 유료 재화인 ‘큐나’로 제공하지 않겠다고 한 바 있다. 그러나 론칭 이후 현금으로 구매할 수 있는 패키지에 두 아이템을 포함해 말 바꾸기라는 지적이 일었다.엔씨는 사과의 뜻을 전하기 위해 첫 긴급 생방송을 열었던 지난 19일 임시 점검에 나서 문제가 된 패키지를 삭제하고, 모든 유저에게 보상 아이템을 지급했다. ▲스킬·특성 초기화 비용 개선 ▲잡화 상점 소비 아이템 가격 하향 조정 ▲퀘스트 재화 보상 상향 조정 등도 예고했다.김남준 엔씨 개발 PD는 “게임 플레이에 어려움을 겪는 유저를 돕고, 옷 같은 것을 구매할 때 이왕이면 더 많은 혜택을 주려는 의도로 해당 패키지를 넣었는데 안일하고 생각이 짧았다”고 솔직하게 털어놨다. 이어 21일에도 긴급 생방송을 열고 ‘어비스 포인트’ 재화 논란 해소에 나섰다. 어비스 포인트는 상대 종족 유저를 처치하는 PvP(유저 간 경쟁)로 얻을 수 있는 재화로, 일부 고레벨 유저가 상대 종족 저레벨 유저들을 무차별 사냥하는 현상을 낳았다.소인섭 엔씨 사업실장은 “유저들은 효율적인 플레이가 무엇인지 판단하고 움직인 것뿐이라 명백히 회사의 잘못”이라고 인정했다.이처럼 엔씨가 ‘아이온2’의 흥행에 안간힘을 쓰는 이유는 적자 터널 탈출과 업계 맏형 위상 회복이라는 중대 미션을 어깨에 지고 있어서다.엔씨는 ‘쓰론 앤 리버티’와 ‘호연’ ‘저니 오브 모나크’ 등 신작들이 잇달아 고배를 마시며 지난해 상장 이후 첫 연간 적자를 기록했다. 올해도 2분기에 깜짝 흑자를 달성했지만 비용 이슈로 3분기에 다시 적자로 돌아섰다.김택진 엔씨 공동대표는 이달 중순 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에서 “MMORPG라는 본질을 새로운 각도로 비추고 슈팅, 액션, 서브컬처 등 다양한 장르에서도 우리만의 색깔이 있는 게임을 만들겠다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.11.25 08:00
뮤직

스트레이 키즈, ‘두 잇’ 컴백 전부터 스포티파이서 K팝 최초 기록

그룹 스트레이 키즈가 스포티파이에서 새 기록을 쓰고 컴백 청신호를 환하게 밝혔다.스트레이 키즈가 오는 21일 발매하는 스키즈 잇 테이프 ‘두 잇’은 최근 글로벌 최대 음원 스트리밍 플랫폼 스포티파이에서 앨범 발매 전 프리세이브 수를 기반으로 이용자들의 관심도를 보여주는 지표인 ‘스포티파이 카운트다운’ 100만 회를 달성했다. 이는 K팝 앨범 최초이자 테일러 스위프트의 ‘더 라이프 오브 어 쇼걸’, 테임 임팔라의 ‘데드비트’를 잇는 역대 세 번째 기록으로 스트레이 키즈를 향한 글로벌 팬들의 뜨거운 관심을 실감케 한다.이와 더불어 신보는 스포티파이가 한 주간 유저들의 프리세이브 수를 기준으로 순위를 매기는 ‘카운트다운 차트 글로벌 톱 10’에서 3주 연속 정상을 차지했다. 11월 5일 자 차트에서 첫 1위를 달성하며 ‘K팝 앨범 최초’ 성과를 거둔 데 이어 19일 자까지 정상을 찍으며 발매 직전 흥행 에너지를 최대로 끌어올렸다.스키즈 잇 테이프는 스트레이 키즈가 보여주고 싶은 가장 뜨겁고도 확실한 무드를 음악을 통해 펼쳐내는 앨범으로 ‘두 잇’은 그 시작을 야심 차게 알리는 첫 작품이다. 신보에는 더블 타이틀곡 ‘두 잇’과 ‘신선놀음’을 비롯해 ‘홀리데이’, ‘포토북’, ‘두 잇 (페스티벌 버전)’까지 총 5곡이 수록됐다. 이번에도 그룹 내 프로듀싱 팀 쓰리라차(3RACHA)의 방찬, 창빈, 한이 전곡 작업을 맡았다.스트레이 키즈의 새 앨범 스키즈 잇 테이프 ‘두 잇’은 21일 오후 2시(미국 동부시간 기준 0시)에 정식 발매된다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.11.20 13:38
e스포츠(게임)

2025년 홈런왕 넷마블, 내년에도 신작 풍년 [지스타 2025]

내놓는 신작마다 대박을 터뜨린 넷마블에게 2025년은 미소가 끊이지 않는 한 해였다. 여기에 만족하지 않고 내년에도 신작들을 쏟아내며 3N(넥슨·넷마블·엔씨) 위상 회복에 박차를 가한다.신작으로 활짝 웃은 넷마블11일 업계에 따르면 지난해 연간 흑자 전환에 성공하며 터널을 벗어난 넷마블은 올해 3분기에도 불황을 뚫고 성장세를 과시했다. 영업이익은 909억원으로 전년 동기 대비 38.8% 증가했다.지난 8월 출시한 신작 ‘뱀피르’는 엔씨 대표작 ‘리니지M’과 구글 플레이 매출 순위를 다툴 정도로 흥행에 성공했다. 자극적인 뱀파이어 콘셉트로 성인 유저를 공략한 효과를 톡톡히 봤다. 앞서 양대 앱마켓 정상을 찍은 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’는 글로벌로 영토를 확장하고 있다. 3개 작품은 올해 ‘대한민국 게임대상’ 본상 후보에 나란히 이름을 올렸다.이처럼 탄탄한 수익 기반을 다진 넷마블은 인기 애니메이션은 물론 자체 IP로 무장한 여러 신작으로 퀀텀 점프를 노린다.이번 지스타에서는 112개 부스와 145개 시연대에서 ‘프로젝트 이블베인’ ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ ‘몬길: 스타 다이브’ 4종을 선보인다. 미공개 신작 '쏠: 인챈트'는 야외 부스에서 핵심 콘텐츠인 '신권'을 간접 체험할 수 있는 행사를 펼친다.먼저 '프로젝트 이블베인'은 넷마블몬스터가 개발 중인 3인칭 협동 액션 게임이다. 언리얼 엔진5로 고퀄리티 그래픽을 구현했고, 근거리와 원거리 무기를 교체하는 역동적인 전투가 특징이다.이용자는 다크 판타지 세계관 속 부대원이 돼 인류 재건을 위한 임무를 수행하며 적왕의 악마 군단과 맞서게 된다. 최대 4인이 한 팀을 이뤄 전장에 침투해 미션을 수행하고 더 높은 난이도의 미션에 도전하는 방식이다. ‘프로젝트 이블베인’의 시연대가 마련된 것은 이번이 처음이다. 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’의 IP 신작도 유저들과 만난다. 넷마블은 모바일 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 지난해 게임대상을 거머쥔 바 있다.‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 로그라이트 액션 RPG로, 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중이다. 원작 애니메이션에서는 상세히 다루지 않았던 ‘윤회의 잔’을 사용해 과거로 돌아간 주인공(성진우)이 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있다. 단판의 몰입도와 조작의 재미를 극대화한 전투, 성장 및 파밍 요소를 결합해 쉽게 접근할 수 있는 것이 매력이다. 인기 애니·자체 IP 전면에‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 인기 만화 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하면서 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 영웅들의 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션을 즐길 수 있다. 다른 이용자들과의 파티 플레이도 지원한다.‘몬길: 스타다이브’는 2013년 출시한 모바일 수집형 RPG ‘몬스터 길들이기’의 후속작이다. ▲언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 그래픽 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이 전투 ▲몬스터 포획과 수집 및 합성이 가능한 ‘몬스터링 컬렉팅’ 등이 특징이다. PC와 모바일 멀티 플랫폼으로 출시 예정이다.‘쏠: 인첸트’는 ‘신’이라는 차별화된 키워드를 바탕으로 개발 중인 MMORPG다. ‘리니지M’의 개발진이 주축인 신생 회사 알트나인이 개발하고, 넷마블이 퍼블리싱을 맡았다.김병규 넷마블 대표는 “2026년에는 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ ‘몬길: 스타 다이브’ 등 다수의 기대작으로 게임 경쟁력을 한층 강화하고, 글로벌 시장에서 차별화된 성과를 이어가겠다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.11.13 07:00
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