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산업

'탈팡'은 기우였다...쿠팡, 분기 최대 매출에 흑자전환

쿠팡이 다시 날아올랐다. 올해 3분기 약 10조7000억원의 매출을 올리며 '사상 최대' 분기 매출을 갱신했다. 멤버십 가격 인상 이후 우려했던 '탈팡'(쿠팡 이탈)도 없었다. 오히려 활성고객(쿠팡에서 한 번이라도 제품을 구매한 고객)이 더 늘었다. 영업이익도 30% 가까이 급증하며 고속 성장을 재확인했다. 2분기 연속 매출 10조 뚫었다쿠팡이 6일 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 3분기 보고서에 따르면 쿠팡은 3분기에 매출 10조6900억원(78억6600만 달러), 영업이익 1481억원(1억900만 달러)를 기록했다. 매출은 전년 대비 32%, 영업이익은 29% 증가하는 호실적을 냈다.지난 2분기 10조357억원에 이어 2분기 연속 매출 10조원 고지를 돌파하는 데 성공했다. 특히 이번 분기엔 파페치의 매출(5966억원)을 제외하더라도 매출이 10조원을 훌쩍 넘어선다. 사상 최대 분기 매출 기록이다. 지난해 3분기 매출이 8조원대였음을 고려하면 1년 만에 분기 매출을 2조원 넘게 늘리는 데 성공한 셈이다.영업이익도 반등했다. 지난 2분기 파페치의 영업손실과 공정위가 부과한 과징금 추정치 약 1630억원을 선반영하며 8분기 만에 적자로 돌아섰지만 한 분기 만에 다시 흑자전환에 성공했다. 쿠팡 창업자인 김범석 의장은 "와우멤버십 충성고객이 지속성장 비결"이라며 "아직 개발되지 않은 거대한 잠재력을 고려할 때 이제 막 첫발을 내딛고 있다"고 말했다.다만 매출 증가세를 영업이익 개선세가 뒤따르지 못해 영업이익률은 전년 대비 소폭 하락한 1.38%에 머물렀다.대만·쿠팡이츠·파페치·쿠팡플레이 등 성장사업 부문은 꾸준한 성장세를 이어갔다. 매출은 전년 대비 300% 넘게 성장한 1조3250억원을 기록했고, 조정 EBITDA(상각전 영업손실) 손실도 1725억원으로 전년 대비 21% 줄이는 데 성공했다. 특히 지난 2분기 424억원의 조정 EBITDA 손실을 냈던 파페치가 3분기엔 손실폭을 27억원으로 크게 줄이며 흑자전환을 눈 앞에 뒀다. 멤버십 인상에도…충성고객 지갑 더 열어쿠팡의 이번 실적에서 가장 눈길을 끄는 건 '활성고객' 수의 증가다. 쿠팡의 3분기 프로덕트 커머스 부분 활성고객은 2250만명으로, 전년 (2020만명) 대비 11%, 지난 2분기(2170만명) 대비 3.7%(80만명) 늘어났다. 1인당 매출도 43만2160원으로 전기 대비 1.9% 증가했다. 업계에서는 쿠팡이 유료 멤버십 '와우클럽'의 멤버십 가격을 기존 4990원에서 7890원으로 50% 인상한 이후 쿠팡을 떠나는 '탈팡족'이 늘어날 것으로 봤다. 특히 기존 회원들에게 인상된 가격이 적용되는 8월부터 본격 이탈이 시작될 것으로 예상했다.이에 따라 경쟁사들은 '탈팡족'을 잡기 위해 앞다퉈 멤버십 가격을 인하하거나 추가 혜택을 부여하는 등 다양한 마케팅을 펼쳤다. 하지만 3분기 활성고객이 2분기 대비 4% 가까이 늘어나면서 사실상 '탈팡효과'는 없다는 게 증명됐다.업계에서는 쿠팡이 와우회원 요금 인상에도 건재한 이유로 '비용 이상의 혜택'을 꼽는다. 쿠팡의 와우회원 가입 시 소비자가 얻을 수 있는 혜택은 쿠팡플레이를 비롯해 로켓배송, 로켓프레시, 로켓직구, 전용할인, 쿠팡이츠 무료 배달 등 다양하다.김범석 의장은 이날 컨퍼런스콜에서 "기존 충성고객의 지출이 확대되고, 무료 로켓배송과 새벽·당일 배송, 무료반품, 쿠팡이츠 무료배달, 쿠팡플레이 무료시청 등 와우 멤버십의 다양한 혜택과 가치를 알아가는 회원이 점점 늘고 있다"고 말했다. 알럭스 등 고객서비스 추가 예정김 의장은 향후 서비스 다각화 계획도 밝혔다. 그는 "현재 쿠팡이 제공하고 있는 20개 이상 카테고리 중 9개 이상 카테고리에서 구매하는 고객은 전체의 4분의 1에 불과하다"며 "거대한 커머스 시장에서 우리가 차지한 부분은 여전히 일부에 불과하며 앞으로 성장 기회에는 상당하다고 믿는다"고 강조했다.그러면서 3분기에 서비스를 시작한 알럭스(R.LUX)를 언급했다. 김 의장은 "명품 브랜드와 직접 제휴해 새로운 프리미엄 배송을 제공하며, 세련된 쇼핑 환경에서 독점적 브랜드를 쇼핑할 수 있다"며 "로켓 다음날·당일 배송으로 R.LUX 전용 고급 포장 디자인된 제품을 받을 수 있다"고 말했다. 이어 "R.LUX는 고객 만족을 위해 새로 추가한 선택지와 서비스의 하나의 예일 뿐이고, 앞으로 더 많은 서비스가 추가될 예정"이라고 덧붙였다.거랍 아난드 쿠팡 CFO(최고재무책임자) 역시 "고객 감동과 운영 우수성을 끊임없이 추구하는데 집중하겠다"며 "기술 및 인프라에도 투자가 이뤄지고 있고, 고객에 더 나은 서비스를 제공해 미래 성장을 뒷받침할 것"이라고 강조했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.11.07 07:00
e스포츠(게임)

[빌드업 K게임] 상반기에 웃은 넷마블, 하반기도 다작 행보 이어간다

오랜 기간 부진을 이어오던 넷마블이 부활의 신호탄을 쐈다. 올해 2분기 시장 예상치를 뛰어넘는 실적을 거두며 어닝 서프라이즈를 기록했다. 매출은 분기 기준 역대 최대를 기록했고, 영업이익은 1분기 대비 2900% 상승했다.신작의 활약, 게임 포트폴리오 다변화, 조직 효율화 등 지난 몇 년간 해온 빌드업이 주효했다는 분석이다. 넷마블은 하반기에도 신작을 잇따라 출시해 흥행 모멘텀을 이어간다는 전략이다.23일 업계에 따르면 넷마블은 올해 2분기 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 거뒀다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 올랐고, 영업이익은 흑자로 전환했다. 지난해 3분기까지, 7분기 연속 적자의 늪에 빠졌던 넷마블의 모습은 사라졌다. 지난해 4분기 흑자전환에 성공한 뒤, 올해 2분기까지 3분기 연속으로 흑자를 챙겼다. 안정적인 실적 행진을 이어가며 '반짝 흑자에 그친 것 아니냐'는 의구심도 지워냈다.이번 호실적은 1분기 출시한 신작 흥행 효과로 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '아스달 연대기: 세 개의 세력', '레이븐2' 등 3종의 신작이 주요 게임으로 자리매김하며 2분기 매출에 크게 기여했다. 넷마블은 하반기에도 4종의 신작을 공개하며 기세를 이어간다. 상반기에 이어 다양한 장르의 신작 출시를 통해 흥행 모멘텀을 이어가겠다는 전략이다.먼저 지난달 13일 출시한 '일곱개의 대죄 키우기'가 포문을 열었다. 인기 애니메이션 '일곱개의 대죄' 지적재산권(IP)을 기반으로 한 넷마블의 두 번째 방치형 RPG(역할수행게임)로 원터치 드로우의 쉬운 게임성을 자랑한다.'킹 아서: 레전드 라이즈'는 글로벌 IP '원탁의 기사'를 토대로 개발 중이며 실사 기반의 그래픽과 몰입도 높은 스토리라인으로 북미 시장 이용자들을 겨냥한다. 다크 판타지 세계관과 더불어 퍼즐 및 기믹을 활용한 시네마틱 스토리텔링을 핵심 재미 요소로 내세우며 수집형 전략 RPG로 제작 중이다.지난해 지스타를 통해 대중들의 눈도장을 찍은 'RF 온라인 넥스트'와 '데미스 리본'도 연내 출시를 목표한다. 공상과학(SF) 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 제작 중인 RF 온라인 넥스트는 2004년 출시돼, 글로벌 54개국에서 2000만명의 이용자들에게 사랑을 받았던 'RF 온라인' IP를 계승하며 3개 국가 간 진영대결(RvR) 대립을 내세운다.데미스 리본은 넷마블에프앤씨의 자체 IP '그랜드크로스' 세계관 기반의 캐릭터 수집형 RPG다. 글로벌 트렌드로 자리잡은 서브컬처 시장을 타깃으로 개발 중인 작품으로, 특별한 힘을 가진 커넥터(이용자)가 세상의 혼돈과 멸망을 막기 위해 오파츠를 회수하는 세계관을 담고 있다.이 외에도 넷마블은 2분기 컨퍼런스콜을 통해 2025년 출시 목표로 5~6개의 신작을 준비하고 있다고 밝혔다. 지난 지스타 2023에서 ‘게임 오브 지스타’로 선정되는 등 높은 기대를 받고 있는 '일곱 개의 대죄: 오리진'도 내년 라인업에 이름을 올린다.넷마블 관계자는 "내부 IP뿐만 아니라 외부 IP까지 적극 활용하며 탄탄한 포트폴리오를 쌓아가고 있는 넷마블이 차기작들로 본연의 경쟁력을 강화하는 모습을 기대해달라"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.24 07:00
산업

SK바이오팜 이동훈, "판권 사거나 인수 등 미국 영업망 적극 활용"

SK바이오팜이 뇌전증 치료제 세노바메이트(미국명 엑스코프리) 외에도 다른 제품에 대해서도 미국 영업을 시작한다. 이동훈 SK바이오팜 사장은 6일(현지시각) 바이오 인터내셔널 컨벤션(바이오USA)이 열리고 있는 미국 샌디에이고에서 기자간담회를 갖고 다른 제품의 미국 영업에 대해 "구체적 내용은 내년 초 미국에서 열리는 JP모건 헬스케어 콘퍼런스에서 밝힐 수 있을 것"이라고 밝혔다.이 사장은 "미국에 있는 판매 인력 130명을 활용해 판매할 수 있는 약을 준비하고 있다"며 다른 회사의 허가 의약품 판권을 사거나 그 회사를 인수하는 등의 방법 등을 검토하고 있다고 말했다.판매 대상 품목은 세노바메이트와 연계할 수 있는 뇌전증 치료제 등 중추신경계 치료제를 고려하고 있다고 덧붙였다. .그는 "먼저 시장이 뇌전증은 'SK바이오팜'이라고 인지할 수 있도록 하고, 이어 중추신경계 치료제 전체로 확장하고 이후 항암제로 확대할 계획"이라고 설명했다.그러면서 3분기에는 미국 내 TV 광고도 할 것이라고 말했다.그는 현재 SK바이오팜 매출의 대부분을 세노바메이트가 차지하는 상황과 관련해 "2~3년 안에 주요 제품과 제2·제3의 제품 매출 비율을 7대3 정도로 만들어 놓으면 안정적으로 자리 잡을 것으로 생각한다"고 말했다.SK바이오팜의 지난해 매출 3549억원 가운데 세노바메이트의 미국 매출만 2708억원을 차지한다. 세노바메이트 매출이 급증하면서 지난해 4분기 흑자전환에 성공했으며 올해 1분기도 흑자 기조를 이어갔다.이 사장은 "세노바메이트의 올해 매출은 시장 예상치를 웃돌 것"이라며 "올해는 안정적으로 흑자를 달성할 것으로 기대한다"며 자신감을 보였다.이번 바이오USA 전시에는 최태원 SK그룹 회장의 장녀인 최윤정 SK바이오팜 사업개발본부장도 참석해 여러 건의 비즈니스 미팅을 하는 등 글로벌 기업들을 상대로 적극적 홍보를 벌였다. 이 사장은 지난해 인수한 미국 자연과학 연구개발 기업 SK라이프사이언스랩스(옛 프로테오반트)와 관련해서는 "FDA(미국 식품의약청) 승인 신약 10개 개발에 참여한 임원 7명을 포함해 40명의 연구진을 한꺼번에 확보한 것"이라며 "가장 큰 시장인 미국에서 연구, 개발 모두를 하는 것이 목표"라고 말했다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.06.07 16:39
IT

NHN, 게임·결제 덕에 1분기 깜짝 호실적

NHN이 올해 1분기에 깜짝 호실적을 기록했다. NHN은 1분기 매출이 전년 동기 대비 10.2%, 전 분기 대비 1.0% 증가한 6044억원으로 분기 최대치를 기록했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 273억원으로 전년 동기 대비 42.8% 증가했으며 전 분기 대비로는 흑자전환했다.1분기 부문별 매출을 보면 게임 부문은 모바일 게임의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 4.2%, 전 분기 대비 9.1% 증가한 1219억원을 기록했다. 일본 NHN플레이아트의 대표 모바일 게임인 ‘라인 디즈니 츠무츠무’는 10주년 이벤트 호조로 2018년 이래 분기 최고 매출을 기록했고, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등이 모두 두 자리 수의 성장을 기록하며 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 8.7% 증가했다. 결제 및 광고 부문은 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 15.6% 증가했으나, 전 분기 대비로는 1.6% 감소한 2884억원을 달성했다. 페이코의 매출 기여 거래금액이 전년 동기 대비 4% 증가한 1조4000억원을 기록했다. 특히 기업복지솔루션 중심의 B2B 거래금액이 전년 동기 대비 27% 증가하며 큰 폭의 성장을 이뤄냈다.커머스 부문은 지난해 하반기 인수한 ‘아이코닉’의 영향으로 전년 동기 대비 26.0% 증가했으나, 전 분기 대비로는 13.1% 감소한 637억원을 기록했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 5.0% 감소했으나, 1분기부터 ‘광주 국가AI데이터센터’에서 발생하는 매출을 본격적으로 인식하기 시작하는 등 전 분기 대비로는 20.6% 증가한 951억원을 달성했다.콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 7.5% 증가했으나, 전 분기 대비로는 9.6% 감소한 450억원을 기록했다. NHN코미코는 로맨스판타지 장르 중심의 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 프로야구 시즌권 판매 증가로 전년 동기 대비 매출이 2배 이상 증가했다고 회사 측은 설명했다. 주력인 게임 사업에선 지난해 10월 출시 후 국내 시장에 성공적으로 안착한 ‘우파루 오딧세이’가 오는 7월 일본, 대만 등 글로벌 시장에 진출한다. 또 ‘다키스트 데이즈’는 최근 1차 CBT를 통해 기술 검증을 성공적으로 마쳤고, 오는 7월 2차 CBT를 거쳐 연내 정식 런칭 예정이다.NHN페이코는 2030 세대를 중심으로 인기를 모으고 있는 페이코 포인트 카드의 신규 라인업 ‘조구만 에디션 한정판’을 최근 선보였다. 포인트 결제 확대를 통한 내실 성장에 주력할 계획이다.NHN클라우드는 지난 4월 정부 주관의 ‘클라우드 네이티브 컨설팅 사업’에서 3차 권역 사업의 우선협상대상자로 선정되며 올해 공공기관 대상 클라우드 사업에서 유의미한 실적 개선을 기대하고 있다. NHN 정우진 대표는 “일본 게임 사업의 주력인 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’는 장수 모바일 게임이라는 것이 무색할 정도로 현지에서 새로운 역사를 써 내려가며 사업 경쟁력 강화에 크게 기여하고 있다”고 말했다. 정 대표는 “게임 사업을 중심으로 전 사업 부문에서 탄탄한 체질 개선을 이뤄내며 수익성 중심의 경영 기조를 이어갈 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.09 11:25
연예일반

하이브, ‘민희진의 난’ 이후 8500억 증발..But 방탄 진·제이홉 올해 전역, 주가 반등 전망

하이브와 민희진 어도어 대표 간 갈등 점화로 투자자들의 불안이 커지고 있다. 다만 1년 만에 연매출 1000억원을 돌파한 알짜 레이블의 균열이 당장은 하이브에 악재로 작용하고 있지만 올해는 방탄소년단 멤버 진과 제이홉의 전역 이후 활동이 예상돼 장기적으로 주가가 반등할 것으로 전망된다. 23일 한국거래소에 따르면 하이브는 이날 전 거래일 대비 1.18%(2500원) 소폭 하락한 21만원에 장을 마쳤다. 2거래일 연속 하락세로, 이틀 만에 시가총액 8538억원이 증발했다. 이는 하이브와 어도어 현 경영진 간 갈등이 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 하이브는 22일 민희진 어도어 대표와 경영진 A씨 등에 감사 질의서를 보냈다. 이 감사 질의서에는 민희진 대표 등 현 어도어 경영진이 경영권을 탈취하려 모의를 했다는 정황, 외부 컨설팅 의혹, 인사채용 비위 등에 대한 내용이 담긴 것으로 전해졌다. 하이브는 감사 질의서를 보냈을 뿐만 아니라 민희진 대표 사임 요청, 현 어도어 이사진 교체를 위한 주주총회 소집을 요청했다.이 같은 소식이 알려지면서 22일 하이브 주가는 전 거래일 대비 7.81% 하락한 21만 2500원에 장을 마쳤다. 어도어는 지난 2021년 방시혁 의장이 이끄는 하이브가 민 대표(전 SM엔터테인먼트 아트디렉터 총괄이사)를 영입, 자본금 161억원을 출자해 만든 산하 레이블이다. 민 대표가 론칭한 걸그룹 뉴진스가 소속돼 있다. 어도어는 뉴진스의 인기와 함께 가파른 성장세를 보였다. 하이브가 공시한 어도어의 지난해 매출은 1102억 8334만원으로 전년 대비 491.7% 늘었고, 당기순손익 265억 3401만원으로 흑자전환했다. 엔터사가 1년 만에 연간 매출액 1000억원을 달성하는 건 전례 없는 속도다. 이번 갈등이 투자자들의 불안을 키우고 있는 이유다. 하지만 하이브와 어도어 현 경영진이 갈등을 겪고 있다고 하더라도, 하이브 전체를 놓고 봤을 땐 타격은 미미할 것으로 예상된다. 뉴진스가 하이브 내 성장 잠재력이 가장 높긴 하나 최고 매출처는 아니기 때문이다. 실제 지난해 하이브에서 가장 높은 수익이 발생한 레이블은 하이브의 전신이기도 한 빅히트뮤직이다. 빅히트뮤직은 방탄소년단의 군복무에도 불구, 일부 멤버들의 솔로 활동과 후배 투모로우바이투게더의 활약에 힘 입어 5523억 3591만원의 매출을 냈다. 레이블은 물론, 하이브 전체 종속기업 중 가장 큰 액수다. 당기순손익도 1403억 361만원으로 어도어의 5배를 웃돈다. 더욱이 올 3분기부터는 방탄소년단 멤버들이 하나둘 복귀한다. 6월 진을 필두로 10월 제이홉이 돌아오며 내년 6월에는 전원 민간인 신분이 된다. 이들은 완전체 활동 당시 하이브 매출 80% 이상을 책임지며 호실적을 견인했을 뿐더러 전역 이후 활동 재개가 예상돼 매출의 큰 폭 증가가 예상된다. 세븐틴 역시 건재하다. 세븐틴은 지난해 가장 많은 앨범 판매량(1593만장, 가온차트 기준)을 기록하며 플레디스엔터테인먼트의 매출을 3271억 5583만원까지 끌어올렸다. 전년 대비 124.6% 상승한 수치다. 당기순손익 역시 빅히트뮤직에 이어 가장 높은 602억 8104원으로 집계됐다. 성장폭은 274.9%에 달한다. 즉 하이브와 어도어 현 경영진 간 갈등으로 주가가 폭락했지만 반등 가능성이 상당하다는 뜻이다. 갈등 소식이 알려진 22일은 7.81%가 떨어졌지만 이튿날은 1.18% 하락한 것도 눈여겨 볼 만하다. 뿐만 아니라 이번 사태가 어도어의 독립으로 이어질 가능성도 희박하다. 현재 어도어의 지분은 하이브와 민 대표 등이 나눠 갖고 있는데, 하이브의 몫이 80%(257만6000주)다. 지난해 콜옵션(주식을 정해진 가격에 살 수 있는 권리)을 행사해 어도어 주식을 매입한 민 대표의 지분은 18%(57만3160주), 나머지 지분 2%(7만840주)는 어도어의 다른 경영진이 보유 중이다. 하이브 외 모든 지분을 합친다고 해도 20% 수준에 불과하다. 80% 지분을 갖고 있는 하이브가 어도어를 매각하지 않는 한 어도어 독립 가능성은 사실상 불가능하다. 패닉셀이 잦아진 만큼 엔터 대장주인 하이브 주가가 어떤 행보를 보일지, 어도어 사태가 어떻게 정리될지, 귀추가 주목된다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.04.23 16:56
산업

쿠팡, 첫 연간 흑자...김범석 "고객에게 와우 선사하려는 노력 결과"

쿠팡이 2010년 창사 이래 14년 만에 처음 연간 흑자를 달성했다.쿠팡은 28일 지난해 6174억원(4억7300만 달러·연평균 환율 1305.41원)의 영업이익을 냈다고 공시했다. 지난해 매출은 31조8298억원(243억8300만 달러)으로 전년보다 20% 증가했다.쿠팡의 작년 4분기 매출은 분기 기준 최대인 8조6555억원(65억6100만 달러·분기평균 환율 1319.24원)으로 전년 동기(7조2404억원)보다 20% 성장했다. 4분기 영업이익은 1715억원(1억3000만 달러)으로 전년 동기(1133억원) 대비 51% 증가했다.작년 4분기 쿠팡이츠·대만사업·쿠팡플레이 등 신사업 분야 매출은 3601억원(2억7300만 달러)으로 전년 동기 대비 2배로 성장했다.쿠팡의 연간 영업손실 규모는 지난 2021년 1조7097억원에서 2022년 1447억원으로 92% 감소하고서 지난해 흑자로 전환했다.쿠팡은 2022년 3분기에 처음으로 분기 흑자를 기록한 이후 6개 분기 연속 흑자를 냈다. 특히 작년 4분기 매출과 이익이 동반 성장하면서 지난해 연 단위 흑자전환 달성에 성공했다. 쿠팡의 조정 당기순이익은 지난해 연간 6070억원(4억6500만 달러), 4분기 1807억원(1억3700만 달러)으로 각 기간 영업이익 규모와 비슷하다. 지난해 연간 순이익 역시 처음으로 흑자로 돌아섰다.쿠팡의 활성고객(분기에 한 번이라도 제품을 산 고객)은 작년 말 2100만명으로 전년보다 16% 증가했다. 쿠팡의 유료 와우 멤버십 회원은 지난 1년간 27% 증가한 1400만명으로 집계됐다.고객 1인당 매출도 작년 4분기 기준 41만1600원(3개월)으로 전년 동기 대비 3% 증가했다.김범석 쿠팡 창업자는 "지난해 우리는 와우 회원에게 30억 달러(3조9162억원) 상당 절약 혜택을 제공했다"며 "쿠팡의 매출과 활성고객, 와우 회원 성장은 다양한 제품 셀렉션·가격·서비스와 관련해 '고객에게 와우'를 선사하려는 끊임없는 노력이 반영된 결과"라고 말했다.또 그는 "쿠팡의 상품과 쿠팡이츠, 새벽 배송을 포함하는 독점 할인, 쿠팡플레이 스트리밍 서비스까지 쿠팡이 제공하는 전례 없는 가치를 찾는 고객이 점점 늘고 있다"며 "와우 멤버십에 더 높은 수준의 비용 절감과 가치를 제공하기 위해 최선을 다하고 있다"고 덧붙였다.거라브 아난드 쿠팡 최고재무책임자(CFO)는 "막대한 소매시장 지출이 이뤄지는 한국에서 우리가 차지하는 비중은 한 자릿수에 불과하고 대만은 훨씬 작다"며 "2024년에도 계속해서 고객을 만족시키고 장기적인 주주 가치를 창출할 기회를 그 어느 때보다 기대하고 있다"고 말했다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.02.28 08:52
자동차

KGM, 지난해 영업이익 50억원…16년만 흑자전환

KG모빌리티(이하 KGM)는 지난 2023년 별도 재무제표 기준 매출 3조7800억원, 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원의 실적을 기록했다고 22일 밝혔다.이러한 실적은 KG 가족사로 새롭게 출발하며 내부 경영체질개선을 위한 생산성 향상과 원가절감 노력 그리고 공격적인 해외 신시장 개척을 통한 수출물량 증대 등에 힘입은 것으로, 순수 영업실적만으로 흑자를 기록한 것은 지난 2007년 이후 16년 만이다.2023년 판매는 내수 6만3345대, 수출 5만2754대 등 총 11만6099대로 2022년 대비 1.9% 증가했으며, 매출은 제품믹스 등의 개선 효과로 2022년 대비 10.4% 증가한 3조7800억원을 기록하며 창사 이래 연간 최대 매출을 달성했다.특히 수출의 경우 유럽과 중남미, 아시아 태평양 지역 등 토레스를 중심으로 한 신제품 출시와 공격적인 신시장 개척을 통해 지난 2014년(7만2011대) 이후 9년 만에 최대 실적을 기록하며 전년 대비 16.5% 증가하는 등 전체적인 판매 상승세를 이끌었다. 손익 역시 KG 가족사 편입 이후 전 임직원들의 생산성 향상과 원가절감을 통한 체질 개선 노력 그리고 수출 물량 증가를 통해 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원 등 흑자전환에 성공했다.올해 창사 70년을 맞는 KGM은 올해를 백년대계를 위한 도약의 원년으로 삼고 생산성 향상 등 내부 체질 개선을 더욱 강화함은 물론 KGM 브랜드를 국내외 시장에 견고히 안착시키는 한편 전기 픽업트럭 등 각종 신차 개발과 신시장 개척 및 KD 사업 강화 등을 통해 글로벌 판매 확대에 총력을 기울인다는 방침이다.정용원 KGM 대표이사는 “KG 가족사로 새롭게 출발한지 1년 여 만에 턴어라운드에 성공했다”며 “올해는 지속 가능한 성장을 이루는 회사로 탈바꿈 할 것이다”라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.02.22 14:23
e스포츠(게임)

네오위즈, 작년 4분기 PC·콘솔 매출 613억…‘P의 거짓’ 덕 97%↑

네오위즈는 2023년 매출은 3656억원, 영업이익은 317억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. 당기순이익은 전년 대비 252% 증가한 465억원이다.2023년 4분기 매출은 1095억 원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원, 당기순이익 28억원을 기록, 전년 동기 대비 각각 흑자전환했다.4분기 PC·콘솔 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 97% 증가한 613억원이다. 2023년 9월 출시된 ‘P의 거짓’의 성과가 온기 반영되며 4분기 매출 성장을 이끌었다. 회사 측은 “지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 ‘산나비’와 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 ‘스컬’의 꾸준한 약진, ‘디제이맥스 리스펙트5’가 함께 참여한 ‘스팀 겨울 할인행사’ 등도 매출 상승에 기여했다”고 말했다. 모바일 게임 부문은 361억원으로 전년 동기 대비 12% 상승했다. ‘브라운더스트2’가 12월 반주년 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선됐다. 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’는 지난 2월 중국 외자판호를 발급받아 상반기 내 출시를 목표하고 있다. 회사 측은 “지난 1월 일본에서 출시한 ‘금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'도 순조로운 출발을 보이고 있어 수익 확대가 기대된다”고 말했다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 30% 증가한 121억원이다.네오위즈는 ‘IP(지적재산권) 글로벌 팬덤 확보’를 중장기 사업 목표로 삼았다. 회사 측은 “탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, P의 거짓, 디제이맥스 리스펙트 V 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아갈 방침”이라고 말했다. P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 판매량을 이어가고 있는 만큼 올해 스토리 확장형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시하고, 차기작 개발에 집중해 나간다. 캐나다 소설 ‘빨간 머리 앤’을 재해석한 모바일 3매치 퍼즐게임 ‘오 마이 앤’은 상반기 내 정식 출시 예정이다. 고양이와 스프 IP를 활용한 시리즈 작품들도 지속적으로 선보인다. 네오위즈 측은 “이 게임은 5500만 누적 다운로드 수를 돌파하고 게임의 90% 이상이 해외 이용자들로 구성되어 있어 글로벌 흥행 가능성이 큰 만큼, 올해 고양이와 스프 IP를 활용한 신작 2종을 선보일 계획”이라고 했다. 자회사 파우게임즈가 일본 IP를 활용해 수집형 RPG로 개발 중인 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’는 올해 출시를 앞두고 있다. 올해 스포츠 장르 ‘프로사커: 레전드 일레븐’ 등도 선보일 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.14 13:59
IT

NHN, 2023년 영업이익 555억원…전년보다 42%↑

NHN은 2023년 매출이 2조2696억원, 영업이익이 555억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전년 대비 7.3% 증가한 것으로 연간 최대치다. 영업이익은 전년보다 42.2% 증가했다. 2023년 4분기 매출은 전년 동기 대비 6.7%, 전 분기 대비 4.7% 증가한 5983억원으로 분기 최대치를 기록했다. 그러나 4분기 영업이익은 커머스 부문의 장기 미회수채권 대손상각비 인식과 기술 부문의 기 인식 매출 차감 등 일회성 요인에 따라 78억원의 영업손실을 기록했다. 전년 동기 및 전 분기 대비 적자전환했다.4분기 부문별 매출을 보면 게임 부문은 모바일 게임 부문의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 2.7%, 전 분기 대비 1.4% 증가한 1118억원을 달성했다. 모바일 웹보드게임 매출이 전년 동기 대비 7.4% 증가한 가운데, 신작 우파루 오딧세이와 일본 컴파스의 컬래버레이션 효과 등으로 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 4.9% 증가했다.결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 핵심 사업 중심의 성장과 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 23.6%, 전 분기 대비 10.5% 증가한 2930억원을 달성했다. 특히 페이코는 포인트 결제, 쿠폰, 기업복지 솔루션 등으로 구성된 매출 기여 거래금액이 전년 동기 대비 11% 증가한 1조4000억원을 기록하며 안정적인 성장세를 이어갔다.커머스 부문은 불확실한 대외 여건 지속으로 전년 동기 대비로는 0.8% 감소했으나, 미국 NHN글로벌의 수수료 체계 변경 등으로 전 분기 대비로는 20.9% 증가한 734억원을 기록했다. 기술 부문은 민간과 금융 클라우드 부문에서 견조한 성장세를 이어갔으나, 수주 공공사업의 용역제공 일시 지연에 따라 일부 매출을 차감한 영향으로 전년 동기 대비 24.8%, 전 분기 대비 17.3% 감소한 789억원을 달성했다.콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 0.4% 증가했으나, 전 분기 대비로는 0.6% 감소한 497억원을 달성했다. NHN코미코는 로맨스판타지 장르 중심의 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 프로야구 시즌 종료에도 공연티켓 판매 및 콘텐츠 제작 관련 매출이 지속적으로 성장하고 있다.NHN은 올해 역대 최대 규모의 영업이익을 목표로 사업에 매진할 계획이다. 지난해 연간 마케팅 비용이 전년 대비 38.2% 감소한 데 이어, 올해도 이 같은 비용 통제 기조를 이어가며 각 사업의 체질 개선에 주력할 방침이다. 정우진 NHN 대표는 “올해 역대 최대 영업이익 달성을 목표로 삼고, 수익성 중심의 내실 경영 기조를 이어 나갈 것”이라고 말했다. 게임 사업에서는 한게임만의 차별화된 콘텐츠로 웹보드게임의 사용자 저변을 더욱 확대해 나가고, 올해 ‘모바일포커’의 출시 10주년을 맞아 하반기 다양한 이벤트를 선보일 계획이다. 또 지난해 10월 출시 후 국내에서 성공 기반을 다진 ‘우파루오딧세이’는 올해 6월 글로벌 런칭에 돌입하고, ‘다키스트데이즈’는 3월말 첫 CBT로 게임성을 검증하고, 올해 3분기 정식 출시할 계획이다.NHN페이코는 4분기에 분기 최저 영업손실을 실현하며 수익성 개선 기조를 이어갔고, 그 결과 지난해 연간 영업손실도 157억원으로 전년 대비 무려 339억원을 개선했다. 페이코는 2025년 흑자전환을 목표로 올해에도 핵심 사업 중심의 내실 성장에 주력한다는 계획이다.NHN클라우드는 급증하는 국내 AI 인프라 수요에 적극 대응하고, AI 생태계 조성에 이바지한다는 계획이다. 일본에서 MSP 사업을 영위중인 NHN테코러스는 지난해 연간 매출이 전년 대비 27.5% 상승한 데 이어, 지난 1월 체결한 아마존 AWS와의 전략적 협업 계약 등을 발판 삼아 올해도 30% 이상의 매출 상승을 기대하고 있다.또 NHN은 창사 이래 첫 현금배당을 비롯해 자사주 매입, 자사주 소각 등 총 666억원 규모의 대규모 주주환원정책을 발표했다.창사 이후 처음으로 진행되는 결산 현금배당은 주당 배당금 500원, 배당금 총액은 약 169억원에 달하며, 3월 진행되는 주주총회 승인 후 4월 지급 예정이다. 이와 함께 14일부터 약 79만주, 금액으로는 약 200억원 규모(8일 종가 기준)의 신규 자사주 매입에 나서는 동시에, 발행주식 총수의 3.4%에 해당하는 약 117만주, 금액으로는 약 297억원 규모(8일 종가 기준, 장부가액 기준 약 263억원)의 자사주를 오는 26일에 소각할 계획이다.이에 NHN은 지난 2022년 8월 발표한 3년간 발행주식 총수의 10% 자사주 특별 소각 계획을 모두 완료하게 됐다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.14 13:46
e스포츠(게임)

넷마블, 작년 4분기 흑자 “턴어라운드로 재도약 전기 마련”

넷마블이 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’ 덕분에 작년 4분기에 흑자를 냈다. 넷마블은 2023년 4분기 매출 6649억원(전년 동기 대비 -3.2%, 전년 분기 대비 5.4%), EBITDA(상각전 영업이익) 604억원(YoY 69.2%, QoQ 146.5%), 영업이익 177억원(YoY 흑자전환, QoQ 흑자전환)을 각각 기록했다고 7일 밝혔다. 또 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가 등으로 1950억원의 당기순손실(YoY 적자지속, QoQ 적자지속)을 나타냈다.2023년 연간으로는 매출 2조5014억원(YoY -6.4%)을 기록했으며, 누적 EBITDA는 1158억원(YoY -6.4%), 누적 영업손실은 696억원(YoY 적자지속), 당기순손실은 3,133억원(YoY 적자지속)으로 집계됐다. 4분기 해외 매출은 5340억원(4분기 전체 매출 중 80%)이며 2023년 누적으로는 2조780억원(23년 전체 누적 매출 중 83%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, MMORPG 9%, 기타 10%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.넷마블 측은 “전 분기 대비 매출이 성장하고 영업이익을 기록한 것은 작년 9월 출시한 ‘세븐나이츠 키우기’의 실적 온기 반영 및 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트에 따른 매출 증가가 주된 요인”이라고 분석했다. 넷마블은 24년 상반기에 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작 4종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 5종을 출시한다는 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 “지난해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기를 마련했다”고 말했다. 권 대표는 “2024년은 ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업’ 등 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 17:19
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