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컴투스, 서머너즈 워·야구 라인업 흥행 덕 3분기 연속 흑자

컴투스가 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈 워)와 야구 게임 라인업 인기에 3개 분기 연속 흑자를 기록했다.컴투스는 2024년 3분기 연결 기준 영업이익이 14억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 7일 밝혔다. 매출은 1728억원을 기록했다.인기 애니메이션 '주술회전'과 컬래버레이션을 펼친 서머너즈 워와 최다 관중 기록을 쓴 프로야구 인기 덕에 야구 게임 이용자가 덩달아 불어난 덕이다.게임 사업 해외 매출은 69.1%로, 북미 28.2%, 아시아 24.4%, 유럽 14.2의 순으로 집계됐다.컴투스는 자체 개발 및 퍼블리싱 신작들로 히트작 포트폴리오를 다변화한다.일본 야구 게임 시장을 겨냥한 기대작 '프로야구라이징'은 내년 상반기 출시를 목표로 막바지 담금질에 돌입했다. 최고 수준의 그래픽과 리얼리티를 살려 현지 야구 팬들의 시선을 사로잡는다는 계획이다.퍼블리싱 라인업인 AAA급 MMORPG '더 스타라이트'도 내년 출시를 준비하고 있다.국내 유명 디렉터들이 참여해 탄탄한 스토리와 고퀄리티 아트 및 사운드 등을 고루 갖춘 작품으로, PC∙모바일∙콘솔의 크로스 플랫폼을 지원한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.07 16:47
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30주년 넥슨, 던파로 '매출 7조' 시대 연다…'IP 퍼스트' 전략 전면에

올해 30주년을 맞은 넥슨이 게임 업계 불황을 딛고 홀로 승승장구한 것도 모자라 '매출 7조원' 시대를 열겠다는 포부를 드러냈다. 최근 중국에서 대박을 터뜨린 '던전앤파이터'(이하 던파)를 시작으로 '메이플스토리', 'FC' 등 효자 IP(지식재산권)의 세계관을 넓혀 중장기 성장 동력을 확보하겠다는 전략이다. 여기에 만족하지 않고 차세대 IP와 새로운 장르까지 공략해 또 다른 도약의 발판을 마련한다는 계획이다. '던파' 대박으로 IP 효과 확인4일 업계에 따르면 넥슨코리아의 모기업인 넥슨(일본 법인)의 이정헌 대표는 지난 3일 일본 도쿄에서 개최한 설명회에서 오는 2027년까지 매출 7500억엔(약 7조원), 영업이익 2500억엔(약 2조3000억원)을 달성하겠다고 밝혔다.이 대표는 "지난 30년간 고도화된 라이브 운영 역량을 바탕으로 꾸준한 성장을 이뤄올 수 있었다"며 "IP 성장 전략으로 글로벌 시장에서 더 많은 유저들에게 넥슨만의 색다르고 즐거운 경험을 선사할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.넥슨은 국내 주요 게임사들의 부진이 무색할 정도의 성장세를 이어가고 있다. 과거 3N(엔씨소프트·넥슨·넷마블)이 국내 게임 생태계를 이끌었다면 최근에는 NK(넥슨·크래프톤)가 새로운 트렌드로 부상하고 있다.올해 2분기 넥슨은 매출과 영업이익이 전년 동기와 비교해 각각 30%, 64% 증가하며 역대 2분기 최고 기록을 썼다. 비용 효율화로 가까스로 적자를 면한 맏형 엔씨소프트와 이제 막 흑자로 돌아선 넷마블과 대비된다. 특히 넥슨은 던파라는 장수 IP의 효과를 톡톡히 봤다.지난 5월 중국에 '던파 모바일'을 선보였는데, 올해 1분기 24억6600만엔(약 227억7000만원)에 불과했던 넥슨의 현지 모바일 게임 매출이 2분기 441억8600만엔(약 4080억원)으로 18배가량 뛰었다.중국에서 넥슨 모바일 게임 매출은 PC 게임의 10% 수준에 그쳤었는데 단숨에 전체의 80%에 가까운 비중을 차지하며 IP의 위력을 실감케 했다.넥슨 관계자는 던파 IP 인기 비결을 묻자 "아케이드 게임의 손맛을 느낄 수 있으며 고사양을 요구하는 3D 그래픽 기반의 게임과 달리 낮은 사양에서도 즐길 수 있는 점이 흥행 요소 중 하나로 작용한 것으로 보인다"고 말했다.3년간 던파 IP 신작 3종 론칭이정헌 넥슨 대표는 'IP 성장 전략'을 전면에 내세웠다. 블록버스터급 IP를 더 크고 오랫동안 키우는 종적 성장과 차세대 블록버스터 IP를 발굴·육성하는 횡적 성장으로 나눴다.당장 던파 IP의 다음 주자인 '퍼스트 버서커: 카잔'이 내년 상반기 출격을 준비하고 있다.던파 IP 기반의 하드코어 액션 RPG로, 지난달 독일에서 열린 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'에 체험존을 마련했더니 서너 시간에 달하는 대기열이 생겨 눈길을 끌었다.넥슨은 향후 3년간 액션성을 살린 3D 액션 RPG '오버킬', 원작을 재해석한 오픈월드 기반 '프로젝트 DW' 등 총 3종의 던파 IP 기반의 신작 론칭을 준비하고 있다.이 외에도 넥슨은 블록체인으로 영역을 확장하는 메이플스토리와 국내 실적을 견인하는 FC 프랜차이즈의 종적 성장을 추진한다.아시아와 서구권에서 두터운 마니아층을 보유한 '마비노기 영웅전'의 경우 최신 엔진으로 단장한 '빈딕투스: 디파잉 페이트'로 신규·이탈 유저들에게 어필할 계획이다. 넥슨은 전통 IP의 흥행에 안주하지 않고 가보지 않은 길을 개척하는 작업에도 일찌감치 착수했다.지난 7월 출시한 루트슈터(RPG·슈팅 접목) '퍼스트 디센던트'가 대표적이다. 출시 직후 게임 플랫폼 스팀에서 최다 플레이 5위, 글로벌 매출 1위를 찍은 바 있다.내년 론칭이 기대되는 PvPvE(유저·환경 동시 대립) 서바이벌 슈팅 게임 '아크 레이더스' 등 대형 신작들이 가세하면 넥슨의 IP 포트폴리오는 더욱 견고해질 전망이다.해양 어드벤처 '데이브 더 다이버' 역시 국내 싱글 패키지 게임 최초로 누적 판매 400만장을 돌파하고, 6개의 게임 어워드를 휩쓰는 등 넥슨의 신규 IP로 자리매김하고 있다.이정헌 대표는 "성공 확률이 높은 포트폴리오 비중을 늘리고, 여기서 벌어들인 수익을 신규 IP 창출에 균형 있게 투자하면서 전체 기업의 규모를 영속적으로 늘리는 방향의 전략을 세우고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.05 07:00
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2분기 신작에 넥슨·넷마블 함박웃음, 가까스로 숨 고른 엔씨

국내 게임 시장을 이끄는 3N(엔씨·넥슨·넷마블) 가운데 넥슨과 넷마블이 올해 2분기 신작 흥행에 활짝 웃었다. 업계 맏형 엔씨소프트는 간신히 적자 위기에서 벗어나 하반기 반등을 노린다.8일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블은 야심 차게 준비한 신작들이 잇달아 대박을 터뜨리며 호실적을 달성했다. 일본 도쿄 거래소에 상장한 넥슨은 글로벌 시장을 겨냥해 내놓은 게임들로 연일 승전보를 울리고 있다.2024년 2분기 영업이익이 452억엔(약 3974억원)으로 전년 동기 대비 64%가량 증가했다. 증권가 예상치를 1000억원 이상 상회했다. 매출은 1225억엔(약 1조762억원)으로 약 30% 올랐다.회사의 효자 IP를 활용해 5월 중국에서 공개한 '던전앤파이터(던파) 모바일'이 실적을 견인했다. 출시 후 약 6주간 현지 애플 앱스토어에서만 3억5000만 달러(약 4800억원)의 매출을 올린 것으로 전해졌다.여기에 서구권이 장악한 루트슈터(RPG-슈팅 접목) 시장에 출사표를 던진 '퍼스트 디센던트'는 7월 출시 후 최고 동시 접속자 26만명 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 최다 매출 게임 1위 등 신기록 행진을 이어가고 있다.서브컬처 본고장 일본의 마니아들을 사로잡은 '블루 아카이브'의 열기도 여전하다. 지난달 말 출시 3.5주년 업데이트를 진행했더니 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 찍으며 역주행했다. 이정헌 넥슨 대표는 "중국에 출시한 던파 모바일과 새로운 IP로 글로벌 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적"이라고 자평했다. 넷마블의 2분기 영업이익은 1112억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 매출은 7821억원으로 두 자릿수(29.6%) 성장했다.글로벌 조회수 143억뷰를 자랑하는 대작 웹툰 IP(지식재산권)를 녹인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 단연 눈에 띄는 성과를 냈다.지난 3월 글로벌 사전 등록자 수는 1500만명을 넘어섰으며, 5월 정식 출시 후 한 달 만에 누적 매출 약 7000만 달러(약 963억원)를 찍은 것으로 추정된다.국내 드라마를 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 옮긴 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 4월 출시 후 곧장 구글 플레이스토어 매출 톱10 안에 드는 등 흥행 가능성을 보였다.현재는 50위권으로 내려가며 주춤한 모습이지만 신규 지역 등 콘텐츠를 추가해 안정적인 이용자 기반을 확보하겠다는 전략이다.권영식 넷마블 대표는 "하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시로 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 엔씨는 증권가의 적자 예상을 깨고 비용 효율화로 흑자를 지킨 것에 만족했다. 2분기 매출과 영업이익이 각각 3689억원, 88억원으로 16%, 75% 줄었다.지난해 국내에 먼저 선보인 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)의 부진이 아쉽다. 내달 아마존게임즈와 손잡고 북·남미, 유럽, 호주, 일본 등에서 글로벌 서비스를 시작해 새로운 기회를 엿본다.'블레이드&소울2' 역시 연내 중국 출시를 목표로 2차 CBT(비공개 베타테스트)에 돌입했다.엔씨는 MMORPG를 벗어난 새로운 먹거리 발굴 노력도 멈추지 않는다.최근 스웨덴 소재 FPS(슈팅) 개발사 문 로버 게임즈에 350만 달러(약 48억원), 국내 서브컬처 게임 개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 투자를 단행했다.홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 지난 5일 실적 발표회에서 "2026년 이후를 바라보면서 글로벌 IP 기반 신규 MMORPG를 비롯해 새로운 슈터 등 다양한 신작들을 개발하고 있다"며 "이를 바탕으로 장기적인 성장 동력을 확보하려고 한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.09 07:00
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넷마블, '나혼렙' 효과로 2분기 창사 이래 최대 매출

넷마블이 인기 웹툰 IP(지식재산권)를 활용한 신작으로 실적 신기록을 달성했다.넷마블은 올해 2분기 영업이익이 1112억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 8일 밝혔다.매출은 7821억원으로 지난해 같은 기간에 비해 29.6% 증가했다. 회사 설립 이후 분기 최대 매출이다.상위 매출 게임 중 웹툰 IP를 접목한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(이하 나혼렙)가 20%로 압도적인 모습을 자랑했다.'마블 콘테스트 오브 챔피언스'(9%), '잭팟월드'(7%), '랏차슬롯'(6%), '캐시프렌지'(6%), '아스달 연대기: 세 개의 세력'(5%) 등이 뒤를 이었다.2분기 해외 매출은 5906억원으로 전체 매출 비중의 76%를 차지했다.국내 매출 증가로 전분기 대비 7.3%포인트 감소했지만, 분기 기준으로는 최대 실적을 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6%의 순이다.권영식 넷마블 대표는 "상반기는 나혼렙과 '레이븐2' 등 출시 신작들의 흥행과 지속적 비용 효율화로 분기 최대 매출을 기록하며 턴어라운드에 성공했다"며 "하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시로 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.08 16:25
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카카오게임즈, 2분기 영업익 89% 감소…하반기부터 신작 대거 출격

카카오게임즈는 올해 2분기 영업이익이 28억원으로 전년 동기 대비 89% 감소했다고 7일 밝혔다. 매출도 2356억원으로 13% 줄었다.모바일 게임은 전년 동기 대비 22% 위축된 1345억원의 매출을 기록했다. PC 온라인 게임 매출은 37% 증가한 163억원으로 집계됐다.골프 및 스포츠 사업 등을 포함한 비게임 부문 매출은 전년 동기 대비 3% 감소한 848억원을 나타냈다.카카오게임즈는 신작 모바일 게임과 PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 RTS(실시간 전략), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG(전략 역할수행게임), 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 순차 공개해 탄탄한 라인업을 구축할 계획이다.오는 14일 신작 RTS '스톰게이트'의 국내 이용자 대상 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작으로, 최근 역대 스팀 동시 접속 최고 기록을 경신한 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 올 4분기 국내 시장에 얼리 액세스 형태로 선보인다.또 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 자회사 오션드라이브 스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등 콘솔 플랫폼 기반의 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다.이 외에도 내년부터 AAA급 대작인 '크로노 오디세이', '아키에이지2', '검술명가 막내아들'(가제) 등의 출시를 가시화한다.한상우 카카오게임즈 대표는 "지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계로, 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것"이라며 "인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.07 15:56
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[권오용의 G플레이] 위기의 엔씨…“결국 극복한다” 이유는

“이번에도 극복할겁니다.” 위기의 엔씨소프트에 대한 업계 관계자들의 한결같은 말이다. 게임업계 맏형 엔씨는 최근 몇 년 간 기존작 성장세가 꺾이고 새로운 동력이 될 신작이 나오지 않으면서 부진의 터널에 갇혔다. 위기 탈출을 위해 창업주 김택진 대표가 창사 이래 첫 공동 대표 체제를 구축하고 권고사직에 일부 부동산 매각 등 고강도 구조조정에 나섰다. 하지만 여전히 사내 분위기는 어수선하고, 주가 하락세가 계속되는 등 시장 반응이 냉담하다. 당장의 탈출구가 보이지 않아서다. 그래도 업계는 엔씨가 위기를 극복할 것이라고 본다. 엔씨가 창사 이후 27년 간 숱한 위기를 돌파해온 저력이 있기 때문이다. 27년간 숱한 위기…그때마다 신작 성공 국내 대표 게임사로 성장한 엔씨는 위기의 연속이었다. 가장 직전 위기의 순간은 PC에서 모바일 플랫폼으로의 전환 시기였다. 넷마블이 초기 모바일 게임 시장을 빠르게 개척하며 플랫폼 변화를 주도할 때 엔씨는 제대로 대응하지 못하고 지켜만 봐야 했다. 엔씨도 회사의 명운이 모바일 신작에 있다고 판단하고 대표작 ‘리니지’ IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있었지만 늦어졌다. 외부에서는 새롭게 떠오르는 모바일 플랫폼에 대한 엔씨의 대응력에 의문을 품으며 위기론을 제기했다. 속을 태우던 엔씨는 2017년 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) '리니지M'을 출시하며 ‘역시 개발명가 엔씨’라는 평가를 받았다. 리니지M은 출시되자마자 공전의 히트를 치며 ‘위기론’을 잠재웠다. 엔씨는 모바일 공백기였던 2012년부터 2016년까지 평균 영업이익이 2402억원이었는데, 2017년에는 리니지M 덕분에 매출 1조7597억원, 영업이익 5850억원을 기록하며 극적인 실적 반등을 이뤘다. 엔씨는 리니지M 이후 2019년 ‘리니지2M’, 2021년 ‘리니지W’를 연이어 성공시키며 모바일 MMORPG 흥행 시대를 활짝 열었다. 2008년 PC MMORPG 신작인 ‘아이온’이 출시되기 전 엔씨의 상황도 녹록지 않았다. 이용자 대상으로 진행된 테스트에서 평가는 예상을 밑돌았으며 당시 분위기를 반영하듯 주가는 최저가를 찍었다. 하지만 아이온은 PC방 인기순위 160주 연속 1위라는 대기록을 세우며 엔씨의 전성기를 이끌었다. 2012년 공개된 ‘블레이드앤소울’(이하 블소)도 마찬가지다. 동양적 세계관을 기반으로 한 무협 액션 MMORPG로 출시된 블소는 당시 약해져 가던 국내 게임의 불씨를 되살리며 그해 ‘대한민국 게임대상’까지 수상하는 영예를 안았다. 뛰어난 그래픽과 액션, 아름다운 OST가 접목된 블소는 두터운 팬층을 형성하며 e스포츠 대회까지 개최, 업계에 반향을 일으켰다. 업계 관계자는 “엔씨는 늘 위기가 있었지만 그때보다 해법을 찾아 극복했다”며 “이번에도 시간은 걸리겠지만 결국 돌파해낼 것”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “이런저런 말이 있긴 하지만 그래도 엔씨에게는 ‘리니지’라는 최고의 IP와 뛰어난 개발자들이 있다”며 “여기에 결국에는 올바른 방향으로 선택하는 김택진 대표도 있다. 김 대표가 박병무 공동 대표를 세운 것도 굿초이스 중 하나다”고 했다. 이번 승부수는 신작 10종…글로벌 공략도 가속화 엔씨는 위기 때마다 히트작을 내며 정면돌파했다. ‘잔재주’나 ‘꼼수’가 아닌 본업인 게임개발 경쟁력으로 자신의 문제를 해결해온 것이다. 이번에도 다르지 않다. 신작 게임을 통해 또 한 번 도약하겠다는 각오다. 엔씨는 이달 난투형 대전액션 게임 ‘배틀크러쉬’의 글로벌 출시를 시작으로 2025년까지 총 10종에 달하는 신작들을 선보일 계획이다. 올해 하반기부터 신작 출시가 본격화될 예정인데, 최근 트렌드로 손꼽히는 수집형 RPG 장르의 ‘프로젝트 BSS’가 그 중에 하나다. 인기 IP ‘블레이드앤소울’을 계승한 신작 BSS는 짜임새 있는 전투와 아기자기한 그래픽을 앞세워 작년 ‘지스타 2023’에서 주목받은 기대작이다. 내년에는 ‘아이온2’ ‘프로젝트G(택탄: 나이츠오브더가즈)’ ‘LLL’ 등 AAA급 신작 3종이 시장 공략에 나설 전망이다. 여기에 더해 엔씨가 보유한 레거시 IP를 활용한 새로운 장르의 게임 2종과 캐주얼 게임 2종도 개발 중이다. 엔씨 관계자는 “국내 주요 게임사 중 유일하게 본사 중심의 인하우스 방식으로 게임을 개발해온 만큼 다양한 장르의 신작들에 대해 업계도 주목하고 있는 것으로 안다”고 말했다. 엔씨는 다양한 신작을 준비하는 동시에 공략 지역을 넓히고 있다. 김택진 대표는 공동경영 체제 이후 줄곧 글로벌 빅테크 및 굴지의 게임사들과 협업을 이어가며 해외 진출을 위한 교두보를 마련하고 있다. 구글·소니·텐센트·아마존게임즈를 비롯한 세계적인 기업들과 파트너십을 구축해 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 신작을 내놓는 것이 목표다. 엔씨는 글로벌 게임전시회를 통해 해외 무대를 공략할 신작들도 미리 선보인다. 아마존게임즈과 함께 오는 7일 개막하는 북미 게임전시회 ‘서머 게임 페스트(SGF)’에서 서구 시장에 도전장을 내는 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’와 글로벌 출시를 앞둔 배틀크러쉬, BSS 등을 공개할 전망이다. 엔씨 박병무 공동대표는 위기 탈출을 이끌 이들 신작이 계획대로 나올 것이라고 강조했다. 그는 “신작 배틀크러쉬, BSS, 글로벌 TL은 올해 예정대로 출시할 것을 약속한다”며 “내년에는 아이온2, LLL, 프로젝트G를 론칭할 것을 확약한다”고 말했다. 게임사 관계자는 “엔씨가 결국 위기를 극복할 것이다. 다만 그 시점이 언제가 되느냐가 관건”이라며 “신작 출시가 본격화되는 올 하반기가 주목된다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.05 07:00
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[권오용의 G플레이] ‘인고의 시간’ 견딘 넷마블 화려한 부활

‘이제 N3 아니지 않나’ 넥슨·엔씨소프트와 함께 국내 대표 게임사 3인방(N3)으로 불리던 넷마블이 최근 2년 간 들었던 굴욕적인 말이다. 신작 부재와 부진이 겹쳐 적자를 기록하는 일도 벌어지면서 당한 수모다. 그래도 인내하고 또 인내하며 신작 개발에 집중한 넷마블이 그야말로 화려하게 부활하고 있다. 최근 연이어 선보인 기대작들이 성공가도를 달리고 있다. 특히 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(이하 나혼렙)가 국내외에서 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 향후 야심작들이 계속 출시될 예정이어서 과거 모바일 게임 시장을 휩쓸던 ‘공룡 넷마블’의 명성까지 되찾을지 주목된다. 나혼렙 돌풍 “기대 이상”21일 업계에 따르면 나혼렙이 국내를 포함해 글로벌에서 빅히트를 치고 있다. 넷마블이 지난 8일 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 나혼렙은 출시 첫날 글로벌 DAU(일간활성이용자수) 500만명, 매출 140억원을 달성했다. 넷마블의 역대 론칭 실적 중 최고치다. 이 같은 실적은 출시 당일 국내를 포함한 글로벌 27개국의 애플 앱마켓에서 매출 톱10에 진입했기에 가능했다. 나혼렙은 첫날 기세를 이어가고 있다. 글로벌에서는 21일 기준으로 애플에서 10개국, 구글에서 16개국에서 각각 매출 톱10을 달리고 있다. 국내에서도 첫날 애플에 이어 출시 5일 만에 구글까지 매출 1위를 석권했고, 21일 현재 구글 1위, 애플 2위를 기록하고 있다. 중국산 게임들이 판치고 있는 국내 앱마켓에서 나혼렙이 신작임에도 흥행 돌풍을 일으키고 있는 것이다.돌풍 요인은 뭐니 해도 원작 IP 파워다. 나혼렙은 넷마블의 개발 자회사 넷마블네오가 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권)를 처음으로 게임화한 작품이다. 사전등록 50일 만에 글로벌 1500만명이 몰릴 정도로 기대했던 국내외 원작 마니아들이 IP 강점을 최대한 살린 나혼렙에 빠져들었다는 평가다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드·던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠도 인기 요인으로 꼽힌다. 유저 간 직접적인 경쟁을 유도하지 않아 피로도가 높지 않다는 점이 글로벌 이용자들에게 어필했다는 것이다. 원작 헌터의 비하인드 스토리나 오리지널 캐릭터 및 군단 등 원작에 등장하지 않았던 요소를 세계관에 자연스럽게 녹여낸 부분도 호평을 받고 있다. 넷마블은 오랜 만에 빅히트작이 나오자 고무돼 있다. 회사 관계자는 “원작 IP가 워낙 인기가 있어 나혼렙이 잘 될 것이라고 예상했는데, 첫날 140억원을 찍을 줄 몰랐다. 기대 이상의 성적이다”고 말했다. 넷마블은 나혼렙 전에 선보인 올해 첫 신작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’도 매출 상위권에 안착해 내부 분위기는 더욱 고무돼 있다. 회사 관계자는 “4월에 출시한 ‘아스달 연대기’가 안타를 치고 출루한 데 이어 나혼렙이 홈런을 친 상황”이라고 말했다. ‘내년은 없다’ 신작 융단 폭격 넷마블은 여기서 그치지 않고 또 다른 신작들을 쏟아낼 예정이다. 오는 29일 대형 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘레이븐2’를 선보인다. 이 작품은 ‘2015 대한민국 게임대상’을 수상한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 정통 다크 판타지 콘셉트와 콘솔 AAA급 수준의 비주얼로 구현한 시네마틱 연출이 특징이다. 사전등록자 수 100만명을 돌파하며 기대를 모으고 있다. 신작 출시는 초여름에도 계속될 전망이다. 지난 1분기 실적 발표에서 깜짝 공개된 ‘일곱 개의 대죄 키우기’가 6월이나 7월쯤 선보일 것으로 보인다. 이 게임은 지난해 ‘세븐나이츠 키우기’로 국내 게임 시장에 방치형 RPG 시대를 연 넷마블의 두번째 ‘키우기’ 작품이다. 인기 애니메이션 IP ‘일곱 개의 대죄’를 기반으로 한 원터치 드로우의 쉬운 게임성으로 무장해 외산 방치형 게임이 장악한 국내 시장을 되찾을 주인공으로 꼽힌다. 넷마블은 이 두 신작도 성공한다면 그간 부진을 털어내고 완벽한 턴어라운드를 이룰 것으로 본다. 방준혁 넷마블 의장이 연초에 약속한 올해 본연의 경쟁력을 강화하겠다는 약속을 이행하는 것이다. 회사 관계자는 “레이븐2와 일곱 개의 대죄 키우기 모두 내부적으로는 매우 잘 만들었다는 평가다”며 “최소한 2루타 이상은 칠 신작들”이라고 자신했다. 그러면서 “상반기 나혼렙을 비롯해 4종의 신작이 기대했던 성적을 낸다면, 넷마블은 2년간의 부진으로 잃었던 본연의 게임사업 경쟁력을 되찾게 될 것”이라고 말했다. 넷마블은 여기서 만족하지 않고 하반기에도 신작 고삐를 더욱 당길 계획이다. 지난해 ‘지스타 2023’ 출품작이었던 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’와 수집형 RPG ‘데미스 리본’, 북미 시장을 겨냥한 수집형 전략 RPG ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등을 출시한다는 목표다. 넷마블 관계자는 “내년은 없다는 생각으로 올해 주요 신작을 모두 쏟아부을 예정”이라며 “올해 완벽한 부활을 위해 확실한 쇄기를 박을 것”이라고 말했다. 넷마블은 지난 1분기에 매출 5854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원을 각각 기록했다. 2개 분기 연속 흑자를 달성했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.22 07:00
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[권오용의 G플레이] 심상치 않은 C게임의 진격, K게임 반격은

중국산 게임(이하 C게임)이 한국 시장에서 똬리를 제대로 틀고 있다. 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았는데, 이젠 쟁쟁한 한국 게임(K게임)을 제치고 매출 최상위권을 꽤 차고앉았다. 인기 C게임이 내려간다 싶으면 또 다른 C게임이 다시 그 자리를 메우면서 K게임이 점점 설 자리를 잃고 있다. 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있는 K게임이 안방 수성조차 버거운 상황에 내몰려 있다. ‘옛날 C게임 아니야’ 겜심 잡고 안방 점령7일 업계에 따르면 C게임이 주요 앱마켓인 구글 플레이스토어의 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 이날 오후 기준으로 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트 워: 서바이벌’과 조이나이스의 ‘버섯커 키우기’, 센추리게임즈의 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 3종의 C게임이 매출 톱10에 이름을 올렸다. 이 중 라스트 워와 버섯커 키우기는 각각 2위, 3위를 차지했다. 이들 C게임은 지난달에는 1위를 비롯해 톱5를 휩쓸기도 했다. C게임의 행보가 예사롭지 않은 것은 엔씨소프트의 '리니지M' 등 K게임이 장악하고 있던 구글 앱마켓의 매출 톱5 안에 늘 이름을 올리고 있을 뿐 아니라 1위 등급도 흔한 일이 돼서다. 톱10 밖으로 밀려나나 싶다가도 어느새 톱5에 진입해 있다. 지금의 C게임은 금방 사라지는 ‘반짝’ C게임이 아닌 것이다. 이는 각종 수치에서도 알 수 있다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난달말 내놓은 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면 국내 3대 앱마켓인 구글과 애플, 원스토어 합산 매출 톱20 게임에 중국산의 비율이 30%를 넘어섰다. 2023년에 최저 12%, 최고 25%를 기록했던 C게임은 올해 1월 26%를 기록하더니 2월에는 34%, 3월엔 32% 등 30%대를 넘어섰다. 유저 지표들도 상승하고 있다. 구글의 3월 유저 평점을 보면 라스트 워와 버섯커 키우기가 각각 4.5점, 4.2점으로 3.8점인 리니지M을 앞섰다. 앱 사용률에서도 라스트 워과 버섯커 키우기가 각각 82%, 79%로 68%인 리니지M을 크게 앞질렀다. 앱 다운로드 30일 후 평균 삭제율도 리니지M은 70%였는데, 라스트 워과 버섯커 키우기는 각각 53%, 54%로 50%대를 기록했다. 반면 K게임은 힘을 잃어가는 모습이다. 리니지M과 ‘리니지W’가 톱5에서 밀려나지 않기 위해 분투하고 있고, ‘오딘:발할라 라이징’, ‘리니지2M’, ‘나이트 크로우’, ‘아키에이지 워’ 등 기존 강호들은 톱10에 들었다가 밀려났다가를 반복하고 있다. 이들 게임은 한국을 대표하는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르라는 점에서 ‘K게임의 위기론’이 커지고 있다. 게임업계 A 관계자는 “요즘 잘 나가는 중국 게임들은 전략 슈팅이나 방치형 등 가벼운 캐주얼 게임”이라며 “이런 게임은 원래 매출이 높지 않거나 인기 순위에 올랐다가 금방 사라지는데, 최근에는 매출 최상위권에 자리를 제대로 잡고 있다. 예전엔 볼 수 없던 모습”이라고 말했다. 국내 진출한 중국 게임사의 B 관계자는 “요즘 한국 유저들은 MMORPG같은 복잡하고 무거운 게임보다는 심플한 게임을 선호하고 있는데, 중국 게임들이 이를 잘 파고들고 있다”며 “뿐만 아니라 과거와 달리 게임성도 좋아져 매출 상위권을 차지하는 것으로 보인다”고 말했다. 정부도 C게임의 한국 게임 시장 장악에 대한 위기의식을 드러냈다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 지난달 30일 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’ 사전브리핑에서 “중국 게임이 10년 전과 달리 지금은 한국을 능가할 정도로 공습하고 있다”고 말했다. ‘안방 지켜라’ 넷마블·엔씨 반격…정부 규제에 발목 우려 C게임의 진격을 이대로 뒀다가는 K게임이 안방을 내어줄 날이 멀지 않아 보인다. 이에 국내 대형 게임사 중심으로 출시하는 신작들에 관심이 쏠린다. 넷마블은 물량 공세를 퍼붓고 있다. 지난달 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’에 이어 이달 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙, 8일), MMORPG ‘레이븐2’(월말) 등 대형 신작을 연이어 출시한다. 넷마블은 의도치 않게 K게임 반격의 선봉에 서게 되면서 주목받고 있다. 특히 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰·웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임으로, 글로벌 사전등록자 수가 1500만명을 넘어 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 엔씨소프트는 상반기에 난투형 대전 RPG(역할수행게임) ‘배틀크러쉬’와 신규 IP를 활용한 RPG ‘프로젝트 BSS’를 출시한다. MMORPG 명가인 엔씨가 MMORPG보다 가벼우면서도 색다른 재미를 주기 위해 공들인 신작들이다. 엔씨의 올해 첫 출시작인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 수많은 적들 사이에서 최후까지 생존하기 위해 전투를 벌이는 게임이다. ‘블레이드앤소울’ 세계관을 활용한 프로젝트 BSS는 각기 다른 전투 스타일의 영웅 5명으로 나만의 팀을 꾸려 모험과 전투를 즐기는 신작이다. 국내 게임사들이 변화한 유저의 ‘겜심’을 고려해 준비한 다양한 신작들을 선보이는 만큼 C게임에 빼앗긴 주도권을 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 다만 C게임 등 해외 게임은 비켜 있는 정부의 강화된 게임 규제는 재도약에 나서는 K게임의 발목을 잡을 수 있어 우려된다. 업계 C 관계자는 “최근 몇 년 간 부진했던 국내 게임사들이 올해는 반드시 재기에 성공하겠다는 각오로 신작을 내고 있다”며 “하지만 정부가 올해 확률형 아이템 표시를 의무화하고 손해배상 및 입증 책임까지 게임사에 지우려고 하는 등 규제를 강화하고 있어 게임사가 위축돼 있다”고 말했다. 그는 “정부 규제로 게임산업 환경이 나빠지면 중국 등 해외 게임의 안방 점령은 더욱 고착화될 것”이라며 “지금은 규제보다 적극적인 진흥책이 절실한 때”라고 지적했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 07:00
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[권오용의 G플레이] 깨어나는 ‘공룡’ 넷마블

게임계의 ‘공룡’ 넷마블이 깨어나고 있다. 최근 몇 년 간 신작 부재 및 부진으로 잔득 움츠려 있었는데, 내주 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 올해 기대작들을 연이어 출격시키며 기지개를 켠다. 특히 재도약을 위해 심혈을 기울인 신작들인 만큼 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨거워 게임계를 주도하던 공룡 넷마블의 부활이 주목된다. 출시 속도전, 유저 관심도 후끈 16일 업계에 따르면 넷마블은 2분기에 기대작 3종을 출시할 예정이다. 액션 RPG(역할수행게임) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘레이븐2’가 주인공이다. 가장 먼저 선보이는 신작은 오는 24일 출격하는 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이다. 이어서 5월 8일에는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, 6월에는 ‘레이븐2’가 각각 출시될 것으로 예상된다. 넷마블은 이를 위해 속도전을 펼치고 있다. 지난 2월 아스달 연대기, 지난 3월 나 혼자만 레벨업의 미디어 쇼케이스를 진행하고 사전예약에 돌입했다. 내일(18일)은 레이븐2의 쇼케이스를 열고, 사전예약 시작과 함께 출시 시기를 공식화할 예정이다. 이처럼 대형 신작들을 한 달 간격으로 연이어 선보이는 것은 매우 이례적이다. 게임업계 관계자는 “게임 하나를 출시해도 여러 문제가 발생하고 잘 대응했는지를 놓고 말들이 많다”며 “넷마블의 이번 행보는 다른 게임사에서는 찾아볼 수 없는 매우 공격적인 모습”이라고 말했다. 넷마블의 신작 집중 공습에 유저 관심도 커지고 있다. 한국·대만·홍콩·마카오에 한해 출시되는 아스달 연대기는 사전등록자 수가 200만명을 돌파했다. 또 지난 2일 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 3시간 만에 12개 서버가 마감됐고, 4일 2차 이벤트는 7시간 만에 조기 종료돼 3차까지 진행됐다. 동명의 드라마를 기반으로 한 아스달 연대기는 아스달·아고·무법세력 3개 세력 간의 정치·사회·경제적 협력이 가능한 다채로운 게임 플레이와 각 클래스별 역할이 강조된 전투 시스템을 통해 MMORPG의 본질적 재미를 추구한다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 히트작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 개발진들이 만들어 완성도 높은 게임성도 기대된다. 넷마블은 유저 환원 프로그램을 비롯해 리모트 서비스, AI를 활용한 24시간 모니터링, 아스달 통합 정보 제공 시스템 등도 도입, 유저 친화적인 운영에 힘을 줄 계획이다. 나 혼자만 레벨업은 글로벌 시장에서 눈도장을 확실히 찍고 있다. 지난달 시작한 글로벌 사전등록에는 5일 만에 500만명이 몰렸고, 한달도 채 되지 않아 1200만명을 기록했다. 또 오픈베타 테스트가 진행된 태국의 애플 앱마켓에서는 인기와 매출 각각 1위를 기록했다. 나 혼자만 레벨업이 출시 전부터 뜨거운 반응을 얻고 있는 것은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록할 정도로 인기가 검증된 동명 웹툰의 IP(지식재산권)를 기반으로 한 신작 게임이라는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 넷마블은 나 혼자만 레벨업의 흥행 가능성이 매우 높다고 보고 정식 출시 전임에도 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. '나 혼자만 레벨업’ 애니메이션 제작위원회와 함께 한국 합정 일대, 미국 뉴욕 타임스퀘어, 일본 시부야와 오사카 도톤보리 등에서 대형 옥외광고를 진행했다. 한국 시장을 우선 공략하는 레이븐2는 18일 쇼케이스를 시작으로 붐업에 나선다. 이 게임은 ‘2015 대한민국 게임대상’ 수상, 출시 40일 만에 일일사용자 수(DAU) 100만명 돌파 등을 기록한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 전작 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 MMORPG로 개발하고 있어 기대를 모으고 있다. 때가 왔다 “2024년 턴어라운드 원년” 넷마블은 2분기 신작 3총사로 오랜 부진의 늪에서 탈출한다는 계획이다. 넷마블은 최근 몇 년 간 대형 신작을 내지 못하거나 출시작도 기대 이상의 성과를 거두지 못하면서 분기 적자를 기록할 정도로 심각한 실적 부진을 겪었다. 이번 신작들은 어려운 상황에서도 ‘성공 자신감’으로 개발에 매진한 넷마블의 ‘믿을맨’들이다. 실제로도 사전예약이 뜨거운 반응 속에 진행되고 있어 내부적으로도 기대가 높다. 더구나 올해 들어 빅게임사의 대형 신작, 특히 MMORPG가 나오지 않고 있는 시기여서 유저들의 주목도가 높을 것으로 관측된다. 한 게임사 관계자는 “대형 MMORPG 신작이 뜸할 때 넷마블이 대작급 신작들로 시장을 공략하게 됐다”며 “사실상 무주공산에서 혼자 플레이하는 것이어서 신작 경쟁이 치열할 때보다 성공 가능성이 높을 것으로 보인다”고 말했다. 넷마블이 여러 신작을 속도감 있게 내놓는 것도 긍정적인 평가를 받는다. 또 다른 게임사 관계자는 “과거에는 잘 만든 신작 하나에 올인 했는데, 요즘은 여러 신작을 많은 지역에 빠르게 출시해 성공 가능성을 높이는 경향”이라며 “이른바 ‘더 많이, 더 넓게, 더 빨리’ 전략이 글로벌하고 다양화된 게임 시장에서 살아남는 법으로 주목받고 있다”고 말했다.다만 넷마블이 전성기의 영광을 되찾기 위해서는 비슷한 장르의 신작들을 잇따라 선보이면서 우려되는 카니발라이제이션(자기잠식효과) 문제와 정부의 확률형 아이템 규제에 위축된 BM(비즈니스 모델), ‘리니지 라이크’가 잠식한 시장 등 넘어야 할 장애물도 적지 않다. 권영식 넷마블 각자대표는 “나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기, 레이븐2 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보여 신작 흥행과 외형 성장을 이룰 것”이라며 “2024년을 턴어라운드 원년으로 만들 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.17 07:00
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웹젠, 신생 게임개발사 파나나스튜디오에 50억 투자

웹젠은 우수 개발사 확보를 위해 개발사 파나나스튜디오에 50억원을 투자했다고 26일 밝혔다. 웹젠은 파나나스튜디오에 대한 재무적 투자 방식으로 이번 투자를 진행했으며, 파나나스튜디오가 개발하는 신작 게임 ‘프로젝트 세일러’의 게임 퍼블리싱 우선협상권을 확보하는 등 사업 시너지를 기대할 수 있는 조건도 투자조건에 포함했다.파나나스튜디오는 텐센트코리아의 사업개발이사 등을 역임했던 강일모 대표이사를 중심으로 리니지2 레볼루션, 제2의나라, 그랑사가, 킹스레이드 등의 흥행 게임을 제작했던 유수의 개발진들이 합류했다.과거 마블코믹스의 일러스트레이터로도 활동하면서 유튜브 구독자 55만 명을 보유한 일러스트레이터 ‘Coax(콕스)’도 아트디렉터로 합류해 프로젝트 세일러의 독보적인 화풍과 시각요소들을 구축하고 있다.프로젝트 세일러는 동료들과 함께 모험하면서 몬스터를 공략하고 소환수를 수집하는 카툰풍의 풀3D 턴제RPG이다. 파나나스튜디오는 고품질의 시각효과와 카툰렌더링 기법으로 구현한 판타지 세계관 등을 게임의 차별화 요소로 내세워 2025년 시장 출시를 목표로 프로젝트 세일러를 개발하고 있다.웹젠은 대표이사 직속 ‘유니콘TF’에서 중장기 성장 동력을 확보하기 위한 개발 투자를 꾸준히 이어가고 있다.이미 올해 1월에는 ‘헌드레드 소울’의 개발사 ‘하운드13’에 300억 원 규모의 전략적 투자를 단행해 신작 ‘프로젝트D(가칭 드래곤소드)’의 국내외 서비스 계약을 체결하고, 다른 신작들의 퍼블리싱 우선협상권도 확보한 바 있다.또 개발 자회사 ‘웹젠노바’에서 서브컬처 게임 ‘테르비스’, ‘웹젠레드코어’에서는 언리얼 엔진5 기반의 신작 MMORPG를 직접 개발하고 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.26 11:32
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