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컴투스, 서머너즈 워·야구 라인업 흥행 덕 3분기 연속 흑자

컴투스가 대표작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 서머너즈 워)와 야구 게임 라인업 인기에 3개 분기 연속 흑자를 기록했다.컴투스는 2024년 3분기 연결 기준 영업이익이 14억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다고 7일 밝혔다. 매출은 1728억원을 기록했다.인기 애니메이션 '주술회전'과 컬래버레이션을 펼친 서머너즈 워와 최다 관중 기록을 쓴 프로야구 인기 덕에 야구 게임 이용자가 덩달아 불어난 덕이다.게임 사업 해외 매출은 69.1%로, 북미 28.2%, 아시아 24.4%, 유럽 14.2의 순으로 집계됐다.컴투스는 자체 개발 및 퍼블리싱 신작들로 히트작 포트폴리오를 다변화한다.일본 야구 게임 시장을 겨냥한 기대작 '프로야구라이징'은 내년 상반기 출시를 목표로 막바지 담금질에 돌입했다. 최고 수준의 그래픽과 리얼리티를 살려 현지 야구 팬들의 시선을 사로잡는다는 계획이다.퍼블리싱 라인업인 AAA급 MMORPG '더 스타라이트'도 내년 출시를 준비하고 있다.국내 유명 디렉터들이 참여해 탄탄한 스토리와 고퀄리티 아트 및 사운드 등을 고루 갖춘 작품으로, PC∙모바일∙콘솔의 크로스 플랫폼을 지원한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.07 16:47
프로야구

'2024 홈런 더비 우승' 오스틴..."전혀 기대 안했는데, '배팅볼' 매니저에 상금 전액 줄 것"[2024 올스타]

최초로 팬들이 뽑아 진행된 홈런 더비. 최종 승자는 잠실에서 벗어나 SSG랜더스필드를 '만끽'한 오스틴 딘(31·LG 트윈스)이었다. 그것도 서든데스를 통한 짜릿한 승리였다.오스틴은 5일 인천 SSG랜더스필드에서 열린 2024 KBO 올스타전 홈런 더비에서 예선 2위로 결선에 진출, 예선 1위 요나단 페라자(한화)를 극적으로 누르고 우승했다.올해 홈런 더비는 처음으로 팬 투표를 통해 참가자들이 결정됐다. 전반기 홈런 10개 이상을 기록한 올스타 타자 12명이 후보에 올랐고, 팬 투표를 통해 이들 중 8명이 더비에 참가했다. 최정(SSG 랜더스) 김도영(KIA 타이거즈) 노시환, 요나단 페라자(이상 한화 이글스) 오스틴, 박동원(이상 LG) 김형준(NC 다이노스) 멜 로하스 주니어(KT 위즈)가 팬들의 선택을 받았다.7아웃제로 진행된 예선에서 으뜸은 페라자였다. 첫 주자 로하스가 3개, 그 다음 나선 김형준은 2개를 쳤다. 박동원도 3개로 로하스와 나란히 했다. '4번 타자' 오스틴은 총 4개를 때려냈는데, 곧바로 후속 페라자가 충격적인 기록으로 그를 넘었다. 페라자는 무려 9개나 쏘아 올리며 예선 전체 1위를 단번에 확정했다. 지난해 홈런왕인 팀 동료 노시환이 뒤를 따랐으나 1개에 그쳤다. SSG랜더스필드의 '상징' 최정도 나섰으나 홈런 없이 물러났다. 전반기 20-20을 달성한 김도영도 4개를 때렸다.페라자의 진출은 결정됐으나 맞상대가 되려면 오스틴과 김도영 중 한 명을 가려야 했다. 서든 데스룰로 겨뤘는데, 오스틴이 첫 타석에서 홈런을 때리며 우세를 점했다. 뒤이어 나선 김도영은 파울에 그치며 한 번에 진출자가 결정됐다.10아웃으로 진행된 결승에서도 초반 우세는 페라자를 향했다. 오스틴이 총 4개를 기록하고 물러난 가운데 페라자는 겨우 2아웃 안에 4홈런으로 오스틴과 나란히 했다. 남은 8아웃 동안 1개만 쳐도 우승이었는데, 갑자기 그의 대포가 잠잠해졌다. 페라자는 마지막까지 아웃을 추가하지 못했고, 결국 다시 서든데스가 펼쳐졌다.마지막에 웃은 건 결국 오스틴이었다. 한 번 '말린' 페라자는 서든데스 때도 홈런을 치지 못했고, 오스틴은 두 번째 기회 때 홈런을 치며 마지막에 웃는 데 성공했다. 홈런 더비에서 우승한 오스틴에게는 트로피, 상금 500만원과 함께 LG 시네빔 큐브가 주어졌다. 경기 후 취재진과 만난 오스틴은 "우승은 전혀 기대하지 않았다. 그저 즐기기만 하자는 생각으로 나왔는데, 운이 많이 따랐다"고 소감을 전했다. 그는 "페라자가 예선부터 굉장히 잘하기도 했고, 서든데스를 두 번이나 할 줄 몰랐다"면서도 "즐기자는 생각으로 나온 게 우승 요인인 것 같다. 이런 겅험은 처음"이라고 웃었다.우승 상금은 '파트너'에게 준다. 오스틴은 이날 배팅볼 투수를 서인석 LG 1군 매니저에게 맡겼는데, '선임'은 성공이었다. 그는 "서 매니저가 훈련 때도 종종 배팅볼을 던졌다. 내가 본 배팅볼 중 가장 마음에 드는 공이었다"며 "농담 삼아 홈런 더비에 나가면 배팅볼을 부탁한다고 했는데, 실제로 이뤄졌다"고 전했다. 그는 "서 매니저도 긴장을 많이 했을텐데, 감사하다. 우승 상금은 전액 드리겠다"고 전했다. 상금 총액은 무려 500만원에 달한다. 이날 오스틴은 인터뷰실에 아들 댈러스와 함께 나타나 아버지로서 애정 어린 모습도 보였다. 오스틴은 "가족에게는 항상 힘을 많이 받는다. 아이가 생긴 후 부모로서의 힘이 작용하는 것 같다. 즐기자고 나온 더비에서 우연치 않게 서든데스를 하고도 결승까지 가는 등 운이 좋았다"고 전했다.더비는 시작이다. 진짜 축제는 6일부터다. 오스틴은 "내일 올스타전 본경기가 정말 기대된다. 오늘 멀리 이곳까지 와서 응원해주신 팬들께 감사하다"며 6일 올스타전에서 활약을 예고했다.인천=차승윤 기자 chasy99@edaily.co.kr 2024.07.05 23:03
IT

[K게임 포럼] 공정위 "게임 이용자 보호 의무, 해외 게임사도 예외 아냐"

"게임산업 육성에 있어 무엇보다 중요한 것은 바로 게임 이용자 보호입니다."이강수 공정거래위원회(이하 공정위) 소비자거래정책과장은 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 "공정위는 소비자 보호를 위해 게임 분야에 대한 법 집행을 꾸준히 실시해 왔고, 앞으로도 그럴 것"이라며 이같이 말했다. 이강수 과장은 공정위에서 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 규제와 관련한 정책을 담당하고 있다. 앞서 지난 3월 ‘확률형 아이템의 정보 공개 의무화’(게임산업법 일부개정안)가 시행돼 게임사들은 아이템 당첨 확률을 의무적으로 공개해야 한다. 이 과장에 따르면 개정안은 그간 발생한 게임사와 이용자 간 정보 불균형을 해소하기 위해 마련됐다. 돈을 내고 물건을 구매하는 소비자에게 보다 정확한 정보를 전달해야 한다는 취지다.이를 근거로 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(게임위)는 확률형 아이템 조사단을 구성하고 상시 모니터링을 하는 중이다. 지금껏 국내 48건, 국외 102건 등 총 150건의 위반 사항을 적발했으며, 이 중 54건은 시정 조치했다.공정위도 확률형 아이템 조작과 관련해 게임사에 대해 직권조사를 진행 중이다. 현재 크래프톤·엔씨소프트·컴투스·그라비티·위메이드 등 대형 게임사가 조사 대상에 올라있다.단, 공정위는 게임 이용자를 기만하는 행위가 있다고 판단하면 '전자상거래법'에 따라 과징금도 처분하고 있다. 지난 1월 공정위는 넥슨에 대해 '메이플스토리' 내 확률형 아이템을 판매하면서 확률을 소비자에게 불리하게 바꾸고도 알리지 않거나 거짓으로 알렸다는 이유로 과징금 116억원을 부과한 바 있다.이를 두고 게임사들은 게임위와 공정위의 '이중 규제'에 시달리고 있다며 힘들어하는 분위기다. 이에 대해 이 과장은 "현재 조사가 진행 중인 건들은 지난 3월 게임산업법 개정 이전에 발생한 확률형 아이템 관련 소비자 기만행위에 대한 조사일 뿐"이라며 "이번 조사는 규제가 아니라 이용자 보호 조치로 이중 규제와는 거리가 있다"고 일축했다.이와 별도로 현행 게임산업법은 외산 게임을 대상으로는 법을 강제할 수 없어 일부 국내 기업들은 '역차별'을 호소하고 있다. 이렇게 국내 게임사들이 위축된 틈을 타 중국산 게임이 약진하자 중국에 시장 주도권을 뺏길 수 있다는 우려도 나온다.이 과장은 "게임 이용자 보호 의무에 해외 게임사도 예외는 아니다"며 "해외 게임사가 국내에서 서비스할 때 이에 대한 책임을 물을 수 있도록 국내에 대리인을 지정하는 '국내대리인 제도'를 조속히 도입할 계획"이라고 강조했다.그러면서 "유관 기관과의 협업을 통해 전자상거래법 또한 개정해 확률 표기 미비 문제는 물론 단기간 과금을 유도한 후 서비스를 조기 종료하는 이른바 '먹튀(먹고 도망가는 행위를 일컫는 은어)' 운영 또한 방지할 것"이라고 덧붙였다.아울러 공정위는 전자상거래법상 '동의의결제'를 도입해 국내 업체들의 법률상 불확실성을 해소하고 과징금을 면제받을 수 있도록 조치할 방침이다. 동의의결제는 피해를 호소하는 이용자들이 동의할 만한 시정 방안을 사업자가 제시할 경우, 공정위가 이를 승인하고 실제 시정이 되는지 모니터링까지 하는 제도다.이 과장은 "동의의결제 도입을 통해 게임 사업자는 소송 사전 대응에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있고, 기업 이미지와 평판 훼손도 방지할 수도 있다"며 "특히 게임 이용자들은 소송 제기 없이 피해 구제를 받을 수 있어 일석이조의 효과를 낼 것으로 기대한다"고 전했다.그는 이어 "집단분쟁조정 등을 통해 게임 분야의 건전한 거래질서를 확립하도록 지원할 것"이라며 "공정위는 확률형 아이템에 대한 소비자들의 실질적인 피해를 구제하는데 최선의 노력을 다할 것"이라고 강조했다. 그러면서 "게임산업이 오래가기 위해서는 회사와 이용자가 서로 신뢰하는 환경이 조성되어야 한다"며 "정부와 게임사 관계가 있듯이, 게임사가 유저와의 관계를 신경 쓰고 소통해 바람직한 산업으로 육성하길 기대한다"고 덧붙였다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

컴투스 2023년 역대 최대 매출 7722억원…“올해 신작 확대로 외형 성장”

컴투스는 2023년 매출이 역대 최대인 7722억원을 달성했다고 밝혔다. 영업이익은 -393억원, 당기순이익 44억원을 기록했다. 별도 기준 연간 매출은 5478억원, 영업이익 210억원, 당기순이익 499억원이다.‘서머너즈 워: 천공의 아레나’, 야구 게임 라인업 등 기존 흥행작의 지속적인 선전과 여러 장르의 신규 출시작 성과가 더해지며 전년 대비 7.7%, 별도 기준 14.5% 증가한 매출을 달성했다. 게임 사업 부문에서는 연간 해외 매출이 전체의 74%인 4163억원을 기록하며 실적을 견인했다.회사 측은 “시장 환경과 경쟁 상황에 의한 인건비, 마케팅비 등 제반 비용의 상승과 회계 기준에 따른 비용 반영 등으로 이익은 감소했다”며 “다만, 지난 4분기 영업비용이 전년 동기 대비 18.6% 줄어드는 등 비용 효율화의 효과가 나타나고 있다”고 말했다. 컴투스는 신작 확대와 인기 IP 게임의 흥행 지속으로 외형을 성장하고, 효율적인 관리로 내실을 높여간다는 방침이다.올해로 10주년을 맞는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 최근 ‘더 위쳐 3: 와일드 헌트’와의 컬래버레이션을 통해 글로벌 매출 차트 역주행을 달리고 있으며, 풍성한 업데이트 및 이벤트 등을 준비해 강력한 글로벌 IP의 저력을 이어갈 계획이다. 또 지난 하반기 ‘MLB 9이닝스 라이벌’의 출시로 라인업을 강화한 야구 게임 또한 시즌 개막과 야구 관련 주요 글로벌 행사 등을 적극 활용해 역대 최대 성적을 목표하고 있다.최근 공개한 퍼블리싱 3종을 더해 히트작 확대에 나선다. 컴투스는 상반기 중 ‘스타시드: 아스니아 트리거’와 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’을 출시하고 하반기에는 최근 미국·영국·필리핀 얼리 액세스 이후 현지 게이머들로부터 호평을 얻고 있는 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’의 글로벌 확대 서비스를 실시한다. 2025년에는 MMORPG 기대작인 ‘더 스타라이트’까지 선보이며, 차별화된 게임성을 갖춘 다양한 퍼블리싱 IP 타이틀로 성장 동력을 강화한다는 계획이다. 계열사의 미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 TV 및 OTT 등 여러 채널을 통한 다양한 기대 신작과 K팝 분야 사업으로 성과를 올리고, 중장기적인 경쟁력을 강화할 예정이다. 위지윅스튜디오 및 계열사를 중심으로 영화 ‘왕을 찾아서’, ‘드라이브’, 드라마 ‘보물섬’, ‘S LINE’ 등을 선보이고, 마이뮤직테이스트도 해외 팬들에게 큰 인기를 얻고 있는 아이돌 ‘드림캐쳐’를 비롯해 다양한 아티스트의 월드 콘서트 및 오프라인 행사 등을 진행하며 사업 확장에 나선다는 계획이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.15 11:17
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
산업

컴투스홀딩스, 올 3분기 흑자전환…‘제노니아’ 등 신작 성과 반영

컴투스홀딩스는 올 3분기에 게임사업 호조로 흑자전환했다고 8일 밝혔다. 컴투스홀딩스는 3분기 매출 495억원, 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 53.9% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다. 회사 측은 “6월말 출시한 대작 MMORPG ‘제노니아’의 성과가 3분기에 본격 반영되고, 9월 출시한 ‘빛의 계승자: 이클립스’가 가세하며 손익 개선에 기여했다”며 “‘MLB 퍼펙트 이닝 23’, ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 등 기존 게임들도 견조한 성적을 유지하며 실적 향상의 기반이 되고 있다”고 말했다. 컴투스홀딩스는 4분기에는 신작 ‘소울 스트라이크’가 실적 상승을 견인할 것으로 기대했다. ‘소울 스트라이크’는 최근 급성장하고 있는 방치형 키우기 게임 장르의 트렌드에 맞추고, 신선한 재미 요소를 가미해 차세대 키우기 게임으로 주목받고 있다. 핵앤슬래시의 호쾌한 전투 스타일과 999종의 다양한 장비 조합의 성장요소를 결합해 게임성을 높였다. 대작 MMORPG ‘제노니아’는 대규모 콘텐츠 업데이트를 예고했다. 신규 지역 ‘피파티 산맥’과 신규 콘텐츠 ‘기사단 아레나’ 등을 추가하고, 크리스마스 던전 이벤트를 진행해 성과를 유지해 나갈 계획이다. 내년 상반기에는 대만, 일본 등 전략 거점 지역을 시작으로 글로벌 서비스 확장에 나선다.‘XPLA(엑스플라)’는 웹3 생태계에서 다양한 영역의 글로벌 최상위권 파트너들과 협력하며 영향력을 꾸준히 확대해 나간다는 계획이다. 컴투스홀딩스는 최근 글로벌 웹3 게임 시장에서 최대어로 꼽히는 ‘카보네이티드’와 파트너십을 체결해 대작 웹3 게임을 독점 온보딩할 예정이다. 회사 측은 EA, 징가, 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 등 대형 게임 개발사 출신들이 트리플 A급 웹3 게임을 개발하고 있다고 전했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.08 17:25
e스포츠(게임)

7000만 히트작의 후속작 '낚시의 신: 크루’ 20일 글로벌 출시

컴투스는 오는 20일 3D 레포츠 게임 '낚시의 신: 크루’를 글로벌 출시한다고 4일 밝혔다. 컴투스 측은 “글로벌 170여 개국에서 서비스를 시작한다”며 “지원 언어는 한국어·영어·일본어·중국어·독일어·프랑스어·태국어 등 12개”라고 말했다. '낚시의 신: 크루'는 글로벌 7000만 다운로드를 기록한 '낚시의 신' IP 기반 수집형 레포츠 게임으로, 3D 그래픽으로 구현된 바닷속을 1인칭 시점으로 탐험하며 다양한 어종과 해양 환경을 눈으로 보고 낚시를 즐길 수 있는 것이 특징이다. 전작의 가장 큰 장점이었던 손맛은 그대로 살리면서, 한 손으로도 충분히 낚시의 재미를 느낄 수 있게 조작법을 간소화했다.여러 즐길 거리도 제공한다. 다양한 개성을 지닌 게임 캐릭터들을 조합해 자신만의 파티를 구성할 수 있으며, 여러 물고기를 낚고 장비와 보트를 업그레이드하며 성장시킬 수 있는 등 수집형 RPG가 연상되는 시스템을 갖췄다. 획득한 물고기로 요리를 개발하고 식당을 운영하거나, 낚시 대회나 원정에 참여해 특별한 보상을 획득할 수 있다.컴투스는 ‘낚시의 신: 크루’ 출시를 앞두고 자사 게임 6종과 크로스 사전 예약 이벤트도 진행되고 있다. 또 서울 강남구 삼성역 인근에 신작 ‘낚시의 신: 크루’의 대형 옥외광고를 설치, 화면 밖으로 청새치가 튀어나올 듯한 실감 나는 연출로 기대감을 높인다는 계획이다. 컴투스 한지훈 게임사업부문장은 “‘낚시의 신: 크루’는 전작에서 한층 일신된 그래픽과 시스템, 새롭고 다양한 콘텐츠를 자랑하는 만큼 전작을 잇는 괄목할 만한 글로벌 성과를 보여줄 수 있기를 기대한다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.04 15:26
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[IS인터뷰] 컴투스홀딩스 남궁곤 "제노니아는 '사람 냄새' 나는 게임…길드전과 다른 '침공전' 매력"

피처폰 시절 '아재'들을 설레게 했던 국산 RPG '제노니아'가 오는 27일 우리 곁으로 돌아온다. 실사형 판타지가 장악한 국내 모바일 게임 시장에서 '카툰 렌더링'이라는 다소 과감한 시도를 한다.제노니아는 2008년 첫 작품을 내놓은 뒤 총 7개 시리즈로 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록하고 한국 게임 최초로 미국 애플 앱스토어에서 매출 1위를 찍은 컴투스홀딩스의 대표 IP(지식재산권)다.이번 신작의 개발은 누적 매출 3조원의 '서머너즈 워'를 선보인 컴투스가, 국내외 서비스는 20여 년간 퍼블리싱 노하우를 쌓아온 컴투스홀딩스가 맡았다.국내 게임 산업이 침체에 허덕이는 상황에서 제노니아는 컴투스 그룹의 운명을 쥐고 있다. 당장 매출에 신경 써야 할 것 같지만 게임 본연의 가치인 재미에 주력했다는 게 회사의 설명이다.지난 15일 서울 가산동 본사에서 만난 남궁곤 컴투스홀딩스 제노니아 사업담당 임원 겸 컴투스 개발전략센터장은 빠른 성장을 다투는 대신 캐릭터의 사연에 공감하고 다른 플레이어와 함께 싸우는 인간적인 게임을 지향한다고 강조했다.다시 소환한 추억의 GM(게임 운영자)은 인생 상담도 한다. 건너뛰기 버튼에 손이 가지 않도록 150여 개의 컷신에는 장인 정신을 녹여 넣었다.블리자드엔터테인먼트의 최신작 '디아블로4'에 이어 올 하반기 경쟁작이 쏟아질 예정이라 쉽지 않은 싸움이 될 전망이지만 컴투스홀딩스는 확신에 찬 모습이다. 남궁곤 이사에게 제노니아의 매력과 포부를 물어봤다.-한국 MMORPG 시장을 장악한 '리니지 라이크' 게임과 비교해 제노니아만의 특징은."'국산 MMORPG=실사형 판타지' 공식을 깼다. 애매한 수준을 넘어 최상의 품질을 뽑아내자는 목표 아래 카툰 렌더링으로 제작했다. 익숙한 장르이지만 양념에 따라 맛이 달라지는 시스템을 섞었다. 창발적인 플레이가 가능한 규칙을 설계하는 데 많은 공을 들이고 있다." -'서머너즈 워'를 잇는 대형 IP라 기대가 클 것 같다. 정통 MMORPG 첫 도전이기도 하다."실패가 누적되면 습관이 된다는 생각으로 철두철미하게 준비하고 있다. 현시점에는 본진인 한국에 집중하고 있다. 사업적인 성과에 따라 미래 방향을 선택할 수 있을 것 같다. 국내 매출 1위가 단기적인 목표다."-MMORPG의 핵심 가치는 운영에서 나온다. 어디에 가장 신경을 쓰나?"플레이어들이 어디서 재미를 느끼는지 철저히 들여다본 뒤 관련 콘텐츠를 업데이트하고, 불편한 부분은 빠르게 개선하는 두 개 축으로 나눠 운영할 계획이다. 서비스 측면에서는 레트로 콘셉트를 가져간다. CM(커뮤니티 매니저)이 아닌 GM 체계를 복원해 게임 안에 상주하면서 문제를 해결하고 이벤트를 즉시 열기도 할 예정이다. 인생 상담을 하는 모습도 볼 수 있다. 비용 측면에서 지금과 맞지 않을 수 있지만 사람의 온정이 느껴지는 게임으로 준비하고 있다."-제노니아에서 반드시 즐겨야 하는 시스템은?"한국 플레이어들은 효율을 중시한다. 때문에 스토리를 간과하는데, 제노니아는 스토리·게임 연출·캐릭터·몰입감은 장인 정신으로 제작해 성장만 추구하는 유저들도 은연 중에 캐릭터의 사연을 흡수하도록 많은 신경을 썼다. 기존 공성전이나 길드전보다 커뮤니케이션이 강력히 발현되는 침공전을 추천한다. 규칙은 플레이어가 만든다. 조금 더 가볍게 개인 또는 그룹 단위로 즐길 수 있다."-게임 스토리의 시점은 언제인가."제노니아 1~3편의 내용을 담았다. 이후에는 세계관 안에서 등장했던 캐릭터들의 설정이 곳곳에서 등장한다. 새로운 오리지널 스토리나 마찬가지다."-디아블로4와 일정이 겹쳤는데 부담이 되지 않나."유저 층은 일부 겹치겠지만 장르 특성에 차이가 있어 크게 이슈가 되는 일정은 아니라고 판단한다." -엔씨소프트에서 '리니지2'를 개발한 경험이 있다. 리니지와 제노니아의 IP 경쟁력을 비교한다면."리니지는 훌륭하고 좋은 IP이지만 카카오게임즈의 '오딘: 발할라 라이징'이나 위메이드 '나이트 크로우' 등 새로운 IP도 그 규모에 못지않게 좋은 성과를 내고 유저 만족도도 높다. 제노니아 IP의 가치를 훼손하지 않는 것이 1차적인 목표다. 신작이 제노니아 IP에 기름을 부어 활활 타오르게 하기를 바라고 있다."-BM(비즈니스 모델은)은 어떻게 되나."한국형 MMORPG의 길을 따라간다. 대신 게임적인 재미 측면에서 플레이어들의 구매 만족도를 높이기 위해 애를 쓰고 있다."-스내컬처 확산에 쉬운 플레이를 보장하는 게임이 잇달아 나오고 있다. 제노니아는 어떤가."캐릭터와 마주하며 인터랙션을 주도하는 장르이다 보니 일부 의도적으로 배제했다. 편의성은 제공하지만 쉽고 짧은 접근보다 기본기에 집중했다."-시나리오 강점에 대해 더 자세히 설명해달라."기존 스토리 라인을 유지하지만 트렌드를 따라간다. 한국형 MMORPG 유저는 30~40대가 대부분이지만 이 폭을 더 넓히려고 한다. 단순히 양을 채우는 데 급급하지 않고 연출 신 하나하나를 공을 들여 제작했다. 캐릭터 디자인에 작은 변화가 생기면 손봐야 할 곳이 많은데 타협하지 않고 고치고 있다."-플레이어들에게 하고 싶은 말은."게임의 재미를 끌어올리기 위한 최선의 노력을 하고 있다. 작은 목소리도 간과하지 않는 밀착형 서비스로 '이런 운영을 본 적이 없다'는 이야기를 들을 수 있게끔 준비하고 있으니 많은 관심을 부탁한다."정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.19 05:00
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[권오용의 G플레이] ‘이번엔 차원이 다르다’ 게임판 흔들 중견 게임사 신작들

올해 하반기 신작 경쟁이 치열할 전망이다. 대형 게임사들이 대작급 신작들을 선보일 예정이어서다. 이럴 때 중견 게임사들은 조용히 시장 상황을 지켜보기 마련이다. 하지만 올해는 다르다. 대형 게임사의 신작 못지않게 기대를 모으고 있는 중견 게임사 컴투스와 네오위즈의 야심작인 ‘제노니아’와 ‘P의 거짓’이 출격을 준비하고 있다. 각각 국내와 글로벌 공략에 나서는 이들 신작이 기대만큼 돌풍을 일으킬 수 있을지 주목된다. 컴투스 첫 정통 MMORPG 도전작 ‘제노니아’ 13일 업계에 따르면 컴투스홀딩스는 이달말쯤 신작 ‘제노니아’를 정식 출시할 예정이다. 제노니아는 개발 자회사인 컴투스가 만들고 지주사인 컴투스홀딩스가 서비스하는 정통 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로, 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원한다. 주목되는 것은 컴투스홀딩스의 전신인 게임빌이 2008년 피처폰 시절에 첫 선을 보인 모바일 RPG(역할수행게임) ‘제노니아’ 시리즈를 원작으로 하고 있다는 점이다. 제노니아 시리즈는 2017년까지 7개 시리즈가 나와 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 히트작이다. 제노니아2의 경우 한국 게임 최초로 미국 애플 앱마켓에서 매출 1위에 오르기도 했다. 이번 신작은 제노니아 시리즈 중 처음으로 정통 MMORPG로 개발됐다. MMORPG 장르의 백미라고 할 수 있는 서버 간 대규모 PvP(이용자간 대결) 콘텐츠 ‘침공전’을 통해 투쟁과 쟁취의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 또 MMORPG의 재미 중 하나인 대규모 협력 전투를 경험할 수 있는 ‘보스 레이드’도 준비했다. 다른 게이머와 함께 하는 길드인 ‘기사단’도 있다. 기사단은 필드에서 수호탑을 건설해 단원들에게 특정 버프를 부여할 수 있으며, 단원과 함께하는 보스 레이드를 즐기며 보상을 획득할 수도 있다. 제노니아는 또 언리얼엔진 기반의 카툰 렌더링으로 독창적인 비주얼과 캐릭터를 선보인다. 인게임 GM 시스템을 비롯한 다양한 유저 밀착형 프로그램으로 세심한 서비스 운영도 예고하고 있다. 컴투스는 제노니아가 처음 도전하는 정통 MMORPG인 만큼 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. 가수 신해철의 N.EX.T 시절 대표곡 중 하나인 '해에게서 소년에게'를 배경음악으로 한 광고 영상을 선보였고, 강남·광화문·판교·인천공항 등 유통 인구가 많은 지역 중심으로 옥외 광고를 진행했다. ‘커피를 Z-ONE(지원) 합니다’ 이벤트를 통해서는 서울·경기·인천·부산 등 전국 12개 지역을 찾아 5000여 명의 직장인들에게 제노니아를 알리고, 커피 한잔의 여유를 선물했다.컴투스는 최근 대검·활·지팡이·단검·오브 등 5종 클래스(직업)를 비롯해 주요 콘텐츠를 소개하며 유저의 기대감을 끌어올리고 있다. 이에 구글과 애플 양대 앱마켓에서 진행 중인 사전예약에 180만명이 몰렸다. 컴투스는 유저 관심을 더욱 확산시키기 위해 오는 20일까지 ‘크리에이터Z’ 프로그램 참여자도 모집한다. 컴투스 관계자는 “정통 MMORPG는 처음이지만 수집형 MMORPG인 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 성공적으로 서비스하고 있어 자신감을 갖고 준비하고 있다”고 말했다. 데모 버전인데 100만…역시 글로벌 기대작 ‘P의 거짓’ 네오위즈가 오는 9월 19일 출시할 예정인 ‘P의 거짓’은 글로벌 기대작으로 꼽히는 신작이다.P의 거짓은 국내에서는 생소하지만 해외에서는 두터운 마니아층을 갖고 있는 ‘소울라이크’ 장르의 게임이라는 점에서 주목받고 있다. 소울라이크는 일본 게임사 프롬소프트웨어의 히트작 ‘다크소울’ ‘데몬즈소울’ 등에 영향을 받아 만들어진 게임을 뜻한다. 어둡고 어렵고 불친절하고 죽으면 처음부터 다시 해야 하는 반복 플레이 등이 특징으로 소수 마니아가 즐기는 장르였다. 그런데 작년 프롬소프트웨어의 신작 ‘엘든링’이 출시 한 달도 안돼 1200만장 넘게 팔리고, 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 동시접속자수 100만명에 육박할 정도로 인기를 얻으면서 핫한 장르로 떠올랐다. P의 거짓은 국내 게임사 중에서 네오위즈가 처음 개발하는 소울라이크 게임이고, 2022년 독일 게임쇼 ‘게임스컴’에서 한국 게임사 최초로 3관왕을 차지해 ‘라이징 스타’로 급부상했다. 해외에서 먼저 주목받은 P의 거짓은 지난 9일 간담회를 시작으로 시장 공략에 시동을 걸었다. 특히 이날부터 데모 버전을 체험할 수 있도록 했다. 오는 27일까지 공개되는 데모 버전에는 P의 거짓 세계관으로 입문하는 ‘챕터1’과 ‘무기 조합 및 거짓말 시스템’이 최초로 담겼다. 새로운 인게임 시스템을 체험할 수 있는 ‘챕터2’까지 제공한다. 반응이 뜨겁다. 공개 3일 만에 콘솔과 PC 등 전체 플랫폼 누적 다운로드 100만건을 넘어섰다. 스팀에서는 데모가 공개되자마자 ‘전 세계 최다 플레이 게임’ 100위권에 진입했고, 인게임 하루 최대 동시접속자 수는 약 1만6000명을 기록했다. 스트리밍 플랫폼 트위치에서 진행된 데모 플레이 방송은 약 17만1000명이 한꺼번에 몰려 트위치 실시간 최고 시청자 수 5위에 오르기도 했다. 네오위즈 측은 이 같은 반응은 P의 거짓만의 차별점과 높은 완성도, 최적화 만족도 때문에 나온 것으로 분석했다. P의 거짓은 고전 동화 ‘피노키오’를 성인 잔혹극으로 각색한 작품답게 ‘거짓말’ 시스템을 갖고 있다. 소년 모습의 자동인형인 주인공 P는 다른 등장인물에 거짓말을 할 수 있는데, 게임플레이 도중 얼마나 거짓말을 했는지에 따라 엔딩이 달라진다. 또 서로 다른 날과 손잡이를 조합해 나만의 무기를 만드는 시스템, 회피가 불가능해 정확한 타이밍에 막아야만 하는 '퓨리 어택' 등 P의 거짓만의 특색 있는 전투 경험을 제공한다.네오위즈는 정식 출시 전까지 완성도를 더욱 끌어올리겠다는 계획이다. 네오위즈의 박성준 라운드8 스튜디오장은 “데모 버전을 통해 얻은 피드백을 적극 검토해 게임 완성도를 높여 나가겠다”고 말했다. 쉽지 않은 도전, 그래도 자신감 충만 제노니아와 P의 거짓이 기대작이지만 성공을 위해서는 넘어야 할 산이 적지 않다. 제노니아의 경우 기존 MMORPG와 경쟁해야 한다. 현재 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 위메이드의 ‘나이트 크로우’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’ ‘아키에이지 워’ 등 많은 MMORPG들이 치열한 순위 싸움을 펼치고 있다. 특히 리니지M과 나이트 크로우 등 플레이 방식이 ‘리니지’ 시리즈와 유사한 ‘리니지라이크’ 게임들이 인기를 얻고 있는 상황에서 카툰풍의 제노니아가 유저의 마음을 사로잡을 수 있을지 주목된다.여기에 정통 MMORPG가 처음인 컴투스의 출시 초반 안정적 서비스 여부도 체크 포인트다. 게임업계 관계자는 “MMORPG는 출시 초기에 한꺼번에 많은 유저가 몰려 서비스가 원활하지 못한 경우가 많고, 이 때문에 발길을 돌리는 유저 또한 많다”며 “그래서 MMORPG 서비스 노하우를 갖고 있는지가 중요하다”고 말했다. 컴투스 관계자는 “20여 년간 쌓아온 퍼블리싱 노하우를 토대로 최상의 서비스를 제공할 것”이라고 말했다. P의 거짓은 글로벌 콘솔 시장의 높은 벽을 넘어야 한다. P의 거짓은 미국과 일본 게임사들이 장악한 콘솔 시장을 정조준하고 있다. 콘솔 시장은 국내 게임사들이 오랫동안 도전하고 있지만 성과를 내지 못하고 있다. 글로벌 히트작 ‘배틀그라운드’ 개발사인 크래프톤이 지난해 1200억 이상의 개발비를 들여 만든 '칼리스토 프로토콜'을 내놓았지만 쓴맛을 봤다. 게임사 관계자는 “P의 거짓이 해외 게임쇼에서 상을 받는 것과 실제 상업적으로 성공하는 것은 전혀 다른 문제”라며 “성공 여부는 정식 출시 직후 판매량을 봐야 할 것”이라고 말했다. 네오위즈는 흥행을 자신했다. P의 거짓 개발을 총괄하는 최지원 디렉터는 “우리나라에서도 훌륭한 콘솔 패키지 게임이 나올 수 있다는 것을 보여 주겠다”며 “다른 개발자나 게이머들도 긍지와 자부심을 가질 만한 성과를 기대하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.06.14 06:00
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[K게임 포럼] 전문가들 "글로벌 성공 키워드는 '현지화'…플레이어 향한 진심은 기본"

매월 1억명이 즐기며 대표 e스포츠로 자리매김한 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드'(이하 LoL), 지난해 누적 매출 3조원을 돌파한 컴투스의 '서머너즈 워'. 전 세계적으로 사랑받는 두 게임의 성공 뒤에는 모든 나라의 플레이어를 포용하는 '현지화' 전략이 있다.회사의 매출보다 플레이어를 최우선으로 하는 마음가짐은 기본이다. 1인 미디어를 접목해 놀이를 넘어 문화로 자리매김한다면 K게임이 진정한 글로벌 강자가 될 것이라고 전문가들은 입을 모았다. 현지 맞춤형 마케팅·서비스 효과 '톡톡'7일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'가 열렸다. 일간스포츠가 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트가 후원한 이번 K게임 포럼은 오랜 도전에도 글로벌에서 변방에 머물러 있는 한국 게임사들이 세계 중심에 서기 위한 길을 모색하기 위해 마련됐다.특히 LoL 개발사인 라이엇게임즈에서 월드와이드 퍼블리싱 대표를 맡았던 오진호 비트크래프트 파트너와 글로벌 히트작 서머너즈 워 개발사인 컴투스의 한동규 사업1본부장, 글로벌 라이브 플랫폼 트위치의 이운진 파트너십 매니저 등 전문가들이 자신들의 글로벌 경험을 공유했다. 오진호 전 라이엇게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표는 서로 다른 문화권의 플레이어(게이머)들을 전장으로 모을 수 있었던 노하우를 공유했다.라이엇게임즈는 본사와 지사의 영역을 명확히 구분했다. 통상 글로벌 게임사는 R&R(역할과 책임)이 뚜렷하지 않아 협업 과정에서 불협화음이 생기는 경우가 적지 않다. 본사는 어디에서나 동일한 게임 경험을 보장하는 기준을 수립하는 데 집중하고, 지사는 온전히 권한을 위임받아 현지에 특화한 마케팅 활동을 펼쳤다.본사의 간섭을 없애기 위해 보고 체계는 단일화했다. CEO(최고경영자)와 인터내셔널 조직, 각 지사로 이어지는 소통 채널을 구축했다. 전사적인 차원의 프로젝트를 제외하고 현지 마케팅 전략은 각 지사가 알아서 수립하는 시스템이다.덕분에 세계 곳곳에서 참신한 아이디어의 마케팅 콘텐츠들이 쏟아져 나왔다. 우리나라의 대표적인 예는 래퍼 머쉬베놈과 협업한 'TFT 모바일' 홍보 영상이다. '두둥 등장'이라는 중독성 있는 가사로 호응을 얻으며 유튜브 500만뷰를 뛰어넘은 것은 물론 'ㄷㄷㄷㅈ'이라는 신조어까지 만들었다. 남미 지사는 명문 축구팀 시바스의 e스포츠팀을 창단하는 과정을 영상으로 담아 온라인에서 화제가 되기도 했다.오진호 전 대표는 "한국 지사를 맡았을 때 원하는 것을 모두 할 수 있었다"며 "본사의 승인을 받아야 했다면 '두둥 등장'이라는 가사를 이해시키지 못해 힘들었을 것"이라고 말했다. 컴투스도 철저한 현지화 전략을 서머너즈 워의 성공 비결로 꼽았다.서비스 품질을 끌어올리기 위해 미국·중국·일본·대만·유럽·동남아 등 해외 곳곳에 지사를 뒀다. 갑작스러운 문제가 생겨도 현지 지사가 24시간 언제든 시스템을 개선할 수 있다.글로벌 시장에 출시한 게임이지만 단일 빌드로 설계해 신속한 패치가 가능한 것도 강점이다.한동규 컴투스 사업1본부장은 "서머너즈 워는 하나의 게임 빌드를 바탕으로 신규 콘텐츠 추가나 버그 수정을 위한 긴급 패치 등의 운영을 신속히 진행하고 있다"며 "특히 게임 출시 혹은 업데이트 시점의 국가 간 차이를 최소화해 6개의 지역권과 4개의 시간대에 분산한 전 세계 이용자들의 만족도를 높였다"고 말했다.덕분에 전체 누적 매출 가운데 약 90%(약 2조7150억원)를 해외에서 거뒀다. 이는 스마트폰 약 270만개, 화장품 약 2010만개, 봉지라면은 무려 27억1500만개에 달하는 수치다. 플레이어 없으면 게임도 없다이처럼 글로벌 게임사로 떠오른 라이엇게임즈와 컴투스 모두 플레이어를 향한 '진심'이 없었다면 지금의 자리에 오를 수 없었다고 강조했다.오진호 전 대표는 "라이엇게임즈는 주주도 경영진도 게임도 아닌 플레이어에 진심"이라며 "회사의 모든 고민은 '플레이어가 좋아해?'라는 질문에서 시작하고 끝난다"고 말했다.한국 플레이어들의 특성을 묻는 질문에는 "수준이 높은 만큼 엄격하다. 패치를 하면 최악의 평점을 주는 곳이 한국"이라면서도 "그런데도 가장 열정적으로 게임을 즐긴다. 해외 플레이어들이 한국 서버에 접속하는 이유"라고 했다.니콜로 러렌트 라이엇게임즈 CEO도 인터내셔널 총괄 시절 한국에서 6개월 동안 생활하며 PC방 문화를 체험한 다음에 지사를 설립했다.한동규 본부장 역시 "진심은 통하기 마련이다. 플레이어 중심의 게임 콘텐츠를 잘 만들어야 한다"며 "이후 글로벌 마케팅을 진행할 때 내가 그 지역에 있다는 생각으로 조금 더 현지화에 신경 쓰면 좋을 것 같다"고 조언했다. 게임 스트리머 마케팅, 방송 가이드부터급격하게 확산한 1인 미디어는 K게임이 더 효과적으로 글로벌 시장을 공략할 수 있는 창구다. 이제는 라이브 시청자 수가 게임의 인기를 가늠하는 척도가 됐다.이운진 트위치 파트너십 매니저는 "라이브 스트리머는 개발사나 유통사가 직접 유통하는 콘텐츠를 선호한다. 저작권 문제가 없기 때문"이라며 "초대형 인기 신작이나 라이브 게임이라면 쇼케이스도 하나의 방법이 될 것"이라고 말했다.다만 방송 가이드가 없는 게임은 스트리머들의 외면을 받을 수도 있다. 모바일 게임은 PC나 콘솔과 달리 라이브 방송을 내보내는 데 어려움이 있다. 이때 PC 클라이언트가 해결책이 될 수 있다.이운진 매니저는 "게임사가 라이브 플랫폼을 활용해 마케팅을 할 때 직접 소통하지 않고 대행사에 모두 맡기는 경우가 종종 있다"며 "정작 플랫폼에서 어떻게 진행되는지 모를 때가 있다. 가능한 게임사가 플랫폼과 접점을 갖고 일을 하는 것이 좋다"고 말했다.한국 콘텐츠 수출 가운데 60%가 넘는 비중을 차지하는 게임 산업은 최근 침체기에 직면했다. 하지만 언젠가는 과거의 영광을 회복할 수 있을 것이라고 전문가들은 기대했다.오진호 전 대표는 "모바일 게임이 대세가 되면서 '게임메카'였던 한국이 잊혀지고 있다"며 "한국 게임사들의 능력을 보면 두 번째 봄이 오지 않을까 한다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.08 07:00
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