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카톡 프로필 미니홈피처럼 바뀐다…오픈채팅은 부캐 놀이터로

카카오가 국민 메신저 카카오톡을 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼으로 키운다. 카톡 프로필에는 소통을 강조한 SNS(사회관계망서비스) 기능을 넣고, 오픈채팅은 관심사 기반으로 바꾼다. 카카오는 7일 온라인 간담회를 열고 메타버스 비전 '카카오 유니버스'를 공개했다. 올 연말부터 점진적으로 업그레이드할 방침이다. 카카오는 3D 아바타를 조작하는 타 서비스와 달리 텍스트 기반으로 메타버스 환경을 구현한다. 남궁훈 카카오 대표는 "하나의 페르소나(인격)를 형성할 수 있는 배경이 텍스트다. 이를 근간으로 생각과 소리, 캐릭터성을 입히면 눈에도 보인다"며 "카카오는 텍스트에 강한 회사다. 텍스트에 더 집중하는 게 메타버스 시대로 접근하는 좋은 방법론이라고 생각한다"고 말했다. 이를 위해 카톡의 비목적성 소통 역할을 확장하고 관심사 중심으로 이용자를 연결하는 '오픈링크'를 선보인다. 오픈링크는 카카오 유니버스의 첫 단추다. 취미·장소·인물 등 공통의 관심사를 가진 이용자들이 모여 소통하고 즐길 수 있는 서비스다. 카카오톡 오픈채팅 기반으로 제공된다. 예를 들어 멜론에서 좋아하는 가수의 인기곡 내 오픈링크에서 다른 팬들과 만나 소감과 응원을 실시간으로 공유할 수 있다. 한국 웹툰을 좋아하는 외국인은 카카오웹툰 안의 오픈링크에 접속해 국내 팬들과 작품에 대한 이야기를 나눌 수 있다. 카톡에는 메신저 본연의 역할 외에도 다양한 즐길 거리를 찾을 수 있도록 커뮤니케이션 요소를 추가한다. 먼저 카카오톡 프로필 영역에 대대적인 변화를 준다. 하반기 프로필 개편을 진행해 이용자가 캐릭터를 만들어 자신을 다채롭게 표현하고, 나만의 펫을 키울 수 있는 기능을 뒷받침한다. 또 일방향으로 상태 메시지를 적어두는 것이 아니라, 프로필에 방문한 친구들과 이모티콘·응원메시지·선물 등 소통 기능으로 교감할 수 있게 한다. 멀티 프로필로 업그레이드해 여러 페르소나를 표현할 수 있도록 하는 방향도 검토 중이다. 카카오는 프로필 외에도 친구탭·대화탭 등 전반에 비목적성 요소를 배치해 카톡을 보다 여유롭고 재미있게 이용할 수 있는 커뮤니케이션 서비스로 탈바꿈한다. 카카오 유니버스에서 이용자들이 수익을 창출할 수 있는 생태계도 도입한다. 오픈채팅방 방장은 구독 모델을 적용해 정보 제공에 대한 수익을 얻는다. 브런치에 글을 쓰는 창작자도 콘텐트로 수익을 얻을 수 있게 된다. 1인 미디어와 미디어 스타트업 등 전문 콘텐트 생산자를 위한 올인원 플랫폼(CMS)도 제공한다. 이를 활용하면 다양한 포맷의 콘텐트를 편리하게 생산할 수 있다. 광고·유료·후원·커머스 등 비즈니스 도구도 제공한다. 이 밖에 카카오 공동체 협업으로 네이버의 '제페토'와 같은 3D 기반 메타버스 플랫폼도 준비 중이다. 카카오 계열사인 넵튠은 지난해 투자한 메타버스 개발사 컬러버스와 함께 3D 가상공간 기술을 활용한 오픈형 메타버스 플랫폼을 선보일 예정이다. 아이템·아바타·랜드 등 컬러버스 내 콘텐트를 마켓플레이스에서 제작해 판매할 수 있다. 카카오브레인은 초거대 인공지능(AI) 모델들을 바탕으로 차별화 메타버스 기능을 개발하고 있다. '상호작용형 AI'는 사진 한장으로 3D 캐릭터를 자동으로 생성해 여러 개의 인격을 형성할 수 있다. 새로운 인격으로 오픈채팅이나 영상 통화를 하거나 역할 놀이를 즐길 수 있다. 친구처럼 대화할 수 있는 '대화형 AI'는 웹툰 캐릭터의 성격·가치관·말투까지 담는다. 남궁훈 대표는 "과거 텍스트 기반 머드게임은 현재의 롤플레잉 게임의 전신이다. (텍스트·아바타 기반 메타버스가) 다른 시작점을 가지고 있지만 결국 만나게 될 것으로 본다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.06.07 16:58
IT

"아직도 검색엔진으로 보이니?" 네이버·카카오, 신사업 매출이 절반

검색엔진과 메신저로 세력을 확장한 양대 포털이 인터넷과 연결되는 거의 모든 사업에 손을 뻗고 있다. 부가수익창출원 정도로 여겨졌던 신사업은 이제 회사를 이끄는 핵심 동력으로 자리매김했다. 올해 상반기 장사를 마무리하는 시점에서 이런 방향성은 더욱 명확해졌다. 주력 플랫폼 사업에 맞먹을 정도로 미래 먹거리 분야에서 성과가 나오고 있다. 네이버는 커머스, 카카오는 콘텐트를 필두로 수익 다변화는 물론 글로벌 빅테크 기업 도약의 발판을 마련한다. 네이버, 커머스 거래액 10조원 눈앞 2일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 2022년 1분기 네이버의 4대 신사업(커머스·핀테크·콘텐트·클라우드)이 전체 매출에서 차지하는 비중은 54.3%를 기록했다. 아쉽게 절반에 미치지 못했던 전년 동기 대비 4.5%포인트 올랐다. 기존 검색과 디스플레이 광고 위주의 서치플랫폼 매출 비중은 40%대로 떨어졌다. 사업 다각화 노력이 점차 빛을 보고 있다. 유일하게 20%대 매출 비중을 나타낸 커머스 사업의 성장이 눈에 띈다. 서치플랫폼의 2분의 1 수준인 4161억원의 매출을 올렸다. 쇼핑 검색·쇼핑 디스플레이 광고·쇼핑 수수료·멤버십 매출을 포괄한다. 네이버 측은 "브랜드스토어·쇼핑라이브·장보기·크림(리셀 플랫폼) 등 신규 버티컬 서비스와 데이터 기반 풀필먼트 플랫폼 제공, CJ대한통운 및 신세계·이마트 제휴 등으로 이용자와 판매자의 다양한 니즈에 대응하며 커머스 생태계 강화를 위해 집중하고 있다"고 말했다. 커머스 거래액은 지난해 3분기 8조원에서 올 1분기 9조원으로 뛰었다. 거래액이 78% 증가한 신규 버티컬 서비스와 올 하반기 테스트를 진행하며 적용 범위를 넓히는 당일·새벽배송의 영향으로 조만간 10조원 고지에 다다를 전망이다. 여기에 그치지 않고 일본에 '마이스마트스토어' 서비스를 오픈해 국내 커머스 1위 노하우를 이식한다. 김남선 네이버 CFO는 1분기 실적 컨퍼런스콜에서 "커머스 사업은 마케팅 비용을 차감하기 전 단계의 실질적인 공헌 이익률이 서치플랫폼의 무려 1.5배 높다"며 "대부분 커머스 플랫폼들의 대규모 물류 투자와 IT 인프라 비용이 네이버보다 훨씬 비효율적인 점을 고려한다면 중장기적으로 이익 창출 면에서 차별화 포인트"라고 강조했다. 카카오 콘텐트, 유럽·동남아 찍고 북미로 카카오의 올해 1분기 신사업 매출 비중은 46%다. 국내 월간 활성 이용자 수 4743만1000명의 카카오톡 기반 광고 매출이 40%가 넘는 성장세를 보인 것을 고려하면 절반을 넘지 못했어도 선방했다는 평가다. 카카오는 모빌리티·블록체인·B2B(기업 간 거래)·핀테크를 톡·포털 광고와 함께 플랫폼 사업에 포함했다. 시장 확장성이 큰 게임·웹툰·미디어·뮤직 서비스는 콘텐트 사업으로 묶었다. 카카오는 "웹툰·웹소설 등 다양한 온라인 유료 콘텐트 이용권을 카카오페이지·카카오웹툰·픽코마 앱에서 판매하는 동시에 외부 플랫폼에 웹툰·웹소설을 공급해 콘텐트 공급자의 역할을 수행하고 있다"고 했다. 카카오 콘텐트 사업 매출 비중은 게임(32%)·스토리(31%)·뮤직(27%)·미디어(10%)의 순으로 높다. 작년 6월 모바일 게임 '오딘: 발할라 라이징'이 시장에 나오면서 게임의 매출 비중이 48%까지 올랐지만 점차 하락하는 추세다. 신작 출시 효과가 큰 영향을 미치는 게임과 달리 콘텐트는 일본과 동남아에서 탄탄한 점유율로 입지를 확고히 했으며 '사내 맞선' 등 원천 IP(지식재산권) 발굴 효과가 서서히 나타나고 있다. 2016년 일본에서 첫선을 보인 뒤 지난 3월 프랑스 서비스를 시작한 픽코마는 분석 플랫폼 데이터에이아이의 2021년 전 세계 유료 이용 만화 앱 1위에 올랐다. 누적 거래액은 1조3000억원을 돌파했다. 웹툰 사내 맞선은 대만·인도네시아·태국 카카오웹툰에서 거래액 1위를 2~3주 동안 유지했으며 영상화한 작품은 넷플릭스 비영어권 TV 부문 1위에 오르기도 했다. 이처럼 일본·동남아·유럽에 전진기지를 배치한 카카오는 이제 영어권으로 눈을 돌린다. 지난해 인수한 북미 웹툰·웹소설 플랫폼 타파스와 래디쉬를 합병해 북미 1위 사업자로 거듭나겠다는 포부를 밝혔다. 이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 "'3년 내 글로벌 거래액 3배 성장, 북미 거래액 5000억원 달성' 목표를 가시화할 수 있도록 박차를 가하겠다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.06.03 07:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] ‘디아블로 이모탈’, 왕십리대란 모바일서 재현할까

올해 상반기 최대 기대작으로 꼽히는 블리자드엔터테인먼트의 신작 ‘디아블로 이모탈’이 내달 드디어 출격한다. 이 작품은 액션 RPG(역할수행게임)이자 핵앤슬래시(혼자서 다수의 적과 싸우는 것이 특징) 게임으로 26년간 전 세계 게이머들에 사랑받고 있는 디아블로 시리즈의 첫 모바일 게임이다. PC 패키지는 최신작이 나올 때마다 오프라인에서는 먼저 사기 위한 긴 줄이 생기는 등 장사진이 펼쳐졌는데, 이번 디아블로 이모탈도 모바일에서 대란이 벌어질지 관심이 쏠리고 있다. 내달 3일 디아블로 첫 모바일 게임 출격 블리자드는 오는 6월 3일 신작 ‘디아블로 이모탈’을 한국을 포함해 글로벌 시장에 정식으로 출시한다. 2018년 자체 게임전시회 ‘블리즈컨’에서 개발 계획이 최초로 공개된 이후 4년 만이다. 디아블로 이모탈(이하 이모탈)은 개발 소식이 전해진 직후부터 화제의 중심에 섰다. 1996년 PC 게임으로 첫선을 보여 지금까지도 세계적으로 큰 사랑을 받고 있는 디아블로 시리즈의 첫 모바일 게임이기 때문이다. 마이크 이바라 블리자드 사장은 “디아블로 이모탈은 처음부터 모바일용으로 기획된 최초의 블리자드 게임”이라고 말했다. 2018년 블리즈컨 당시에서는 유저들이 디아블로를 주로 PC로 즐겨왔던 터라 모바일 버전에 대한 우려가 있었다. 하지만 출시가 코앞인 지금은 전 세계적으로 3500만명이 사전 예약을 할 정도로 기대를 나타내고 있다. 그도 그럴 것이 수차례의 테스트를 거쳐 디아블로 이모탈만의 게임성을 강화했다. 특히 디아블로 시리즈 중 첫 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르를 채택했다. 이는 혼자서 악마들과 싸우기보다는 여럿이서 함께 전투를 벌이는 재미를 추구한다는 것이다. 조 그럽 총괄 디자이너는 최근 미디어 간담회에서 “이모탈은 본격적 MMO 게임이기 때문에 그 장점을 살리기 위해 노력했다”고 말했다. 실제로 기존 시리즈에서 찾아볼 수 없는 소셜 경험을 제공한다. 유저는 최대 8명으로 구성되는 전투부대에 합류해 협력을 통해 목표를 달성하고, 최대 150명으로 구성되는 클랜에 가입해 다양한 성과를 거둘 수 있다. 진영 기반의 PvP(이용자 간 대결) 시스템도 지원한다. 유저들은 불멸단과 그림자단 사이에서 벌어지는 영원한 전쟁인 ‘투쟁의 굴레’에서 함께 힘을 합쳐 전투에 참전하고, 서버 최상위 유저는 영원의 왕관을 획득해 불멸단의 지도자가 될 수 있다. 이후 치열한 1대 30 대결을 포함한 다양한 모드로 끊임없이 상대 진영에 맞서 싸우며 권력을 지켜내야 한다. 이모탈은 크로스 플레이 서비스도 제공한다. 모바일이 중심이면서도 PC 플레이를 지원한다. PC 버전은 오픈 베타인데, 모든 모바일 콘텐트를 PC에서도 즐길 수 있으며 진척도 공유(게임 진행 데이터 동기화) 기능도 지원한다. 유저는 모바일과 PC 플랫폼을 넘나들며 악마와의 전투를 벌일 수 있는 것이다. 디아블로 총괄 매니저인 로드 퍼거슨은 “모바일 버전의 베타 테스트 단계에서 PC 버전을 추가해달라는 의견이 많았다”며 “게임 내용은 모바일 버전과 완전히 동일하고, 모바일 버전과의 크로스 플레이도 지원한다”고 말했다. 이모탈은 부분 유료화 게임이며, 주요 콘텐트는 무료로 즐길 수 있다는 것이 블리자드 측의 설명이다. 유저는 6개 직업인 야만용사·성전사·악마사냥꾼·수도사·강령술사·마법사 중 하나를 선택, 특색 있는 8개 지역과 대도시 서부원정지를 탐험하게 된다. 시대 배경은 디아블로2와 디아블로3 사이로 완전히 새로운 얘기가 전개된다. 왕십리대란, 모바일에서 재현될까 디아블로 이모탈의 출격이 임박하면서 기대작다운 호응을 얻을지 관심사다. 디아블로 시리즈는 한국에서 특히 인기다. 최신작이 나올 때마다 한정판을 사기 위해 1박 2일 줄을 서는 진풍경이 벌어지곤 했다. 2012년 5월 ‘왕십리대란’이 대표적이다. 당시 디아블로3 한정판을 사기 위해 서울 지하철 2호선 왕십리역에 5000여 명이 몰렸다. 일부는 전날 새벽부터 텐트와 이불을 챙겨와 줄을 서기도 했다. 이모탈은 모바일 게임이다 보니 이번에는 오프라인에서 줄을 서는 모습을 볼 수 없다. 하지만 글로벌 사전예약자가 3500만명이나 되는 만큼 모바일 접속을 위해 기다리는 대기열은 오프라인 열기 못지않을 것으로 기대된다. ‘디아블로의 나라’라고 할 수 있는 한국에서의 성적표도 주목된다. 한국은 MMORPG 장르의 게임이 모바일 시장을 주도하는 곳이며 경쟁도 치열하다. ‘리니지W’ ‘리니지M’ ‘오딘: 발할라 라이징’ ‘리니지2M’ 등 매출 톱5(구글 앱마켓 기준) 중 4개가 MMORPG다. 디아블로 시리즈 중 처음으로 MMO로 개발된 이모탈이 이들과의 경쟁에서 살아남을 수 있을지 지켜보는 것도 재미있는 관전 포인트다. 전동진 블리자드코리아 대표는 미디어 간담회에서 “한국 모바일 게임 시장의 경쟁은 굉장히 치열하다”며 “디아블로 이모탈의 탄탄한 게임성과 검증된 IP(지식재산권) 파워를 기반으로 커뮤니티와 소통하며 서비스하겠다”고 각오를 다졌다. 블리자드코리아는 한국 유저를 잡기 위한 다양한 혜택도 준비했다. 앱마켓 원스토어 이용자에게는 20% 아이템 할인 쿠폰, 다운로드 보상 등 전용 혜택을 제공한다. 또 네이버에 이모탈 게임 라운지를 열고 다양한 정보 전달과 이벤트 진행 등을 이어간다. PC방 유저를 위해 프리미엄 PC방 혜택도 제공하며, 구글·애플·원스토어 등 어디에서 즐기더라도 호라드림 꾸미기 세트를 준다. 업계는 디아블로 이모탈의 성적표에 대해 신중한 입장이다. 디아블로 팬들은 PC 유저들인데, 이모탈은 주 플랫폼이 모바일이라는 점이 흥행에 발목을 잡을 것이라는 견해가 적지 않았다. 하지만 오픈 베타이지만 PC 버전이 나오기 때문에 모바일의 아쉬움을 채워줄 수 있을 것이라는 의견도 많았다. 게임업체 관계자는 “디아블로는 오랫동안 사랑받은 IP이기 때문에 이모탈 출시 초반에는 많이들 할 것으로 보인다”며 “다만 마니아층은 PC에 익숙한 게이머들이어서 이들이 PC 버전에 얼마나 만족하느냐와 콘텐트가 얼마나 빨리 업데이트되느냐에 따라 이모탈의 성적표가 매겨질 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.31 07:00
산업

닻 올린 CJ 3세 경영 이선호·이경후 신성장동력과 지분 매입 과제

CJ그룹이 11년 만에 비전을 공개 발표하는 등 미래 준비를 위해 분주하게 움직이고 있다. 임원이 된 CJ 오너 3세들은 착실히 경영 수업을 받고 있고, 지분도 꾸준히 매입하며 경영 승계의 발판을 마련하고 있다. 지분 매입·임원 승진…닻 오른 3세 경영 승계 19일 업계에 따르면 CJ그룹의 경영 승계를 위한 작업들이 차근차근 진행되고 있다. 이재현 CJ그룹 회장의 1985년생 딸 이경후 씨는 CJ ENM 브랜드전략실장(경영리더·임원), 1990년생 장남 이선호 씨는 CJ제일제당 식품전략기획1담당(경영리더·임원)으로 경영 수업을 하고 있다. 부장이었던 장남은 올해부터 임원 타이틀을 달고 글로벌 무대를 누비고 있어 관심을 끌고 있다. 3세 경영 승계는 이선호 경영리더의 CJ제일제당, 이경후 경영리더의 CJ ENM 지휘 구도로 진행되고 있다. 이들은 CJ그룹의 주력 계열사다. 업계 관계자는 “오너 2세대의 이재현 회장과 이미경 부회장처럼 아들인 이선호가 지주사 등 총괄 역할을 맡고, 딸 이경후가 CJ ENM에서 문화사업을 책임질 가능성이 크다”고 분석했다. CJ제일제당의 글로벌 비즈니스 전략 등을 담당하고 있는 이선호 경영리더는 세계적인 브랜드를 꿈꾸는 비비고의 마케팅 전면에 나서고 있다. 정성을 쏟고 있는 미국프로골프(PGA) 투어 대회인 CJ컵에서도 그룹의 ‘얼굴’로 모습을 드러내는 등 후계자 행보를 이어가고 있다. 또 그는 CJ가 체결한 미국프로농구(NBA) LA레이커스와 최초의 글로벌 파트너십 협약식에도 직접 참여했다. 이선호 경영리더는 그룹의 굵직한 마케팅과 현안들을 적극적으로 챙기면서 경영 성과 확보에 주력하고 있다. 이경후 경영리더는 이미 CJ ENM에서 핵심적인 역할을 하며 자리를 굳힌 상황이다. 다만 코로나19 여파로 최근 실적이 그다지 좋지 않다. CJ ENM은 올해 1분기에서 매출은 9573억 원으로 증가했지만 영업이익과 순이익이 크게 줄었다. 영업이익이 496억 원으로 전년 동기 대비 47% 감소했다. 당기순이익도 16억 원에 그쳐 98%나 줄었다. CJ ENM은 온라인 동영상 서비스인 티빙의 콘텐트 제작비가 증가한 데다 영화 개봉작 전무 등으로 영업 실적이 좋지 못했다. 3세 경영 승계를 위한 지분 매입과 이를 위한 자금 확보가 과제다. 현재 이선호·이경후 경영리더는 각 CJ 지분 2.89%와 1.27%를 보유하고 있다. 이재현 회장이 42.07%를 지닌 최대주주다. 그래도 두 남매는 올해도 지주사 지분을 매입하는 등 조금씩 지분율을 올리고 있다. 둘은 향후 의결권 있는 주식이 되는 CJ4우선주인 신형우선주도 매입하고 있다. 2019년 3월 발행된 신형우선주는 2029년에 의결권 있는 CJ 보통주로 전환된다. 현재 이선호 경영리더가 신형우선주의 26.69% 지분을, 이경후 경영리더도 25.20% 지분을 보유하고 있다. 만약 지금의 지분이 보통주로 전환되면 이선호와 이경후의 CJ 지분은 각 5.9%, 4.3%까지 올라가게 된다. CJ그룹 관계자는 “이재현 회장이 건재하셔서 경영 승계는 아직 먼 이야기다. 7년 후에 신형우선주가 전환된다고 하더라도 지분율이 5% 내외에 그친다”고 말했다. 이에 CJ올리브영 상장이 오너 3세 경영 승계 작업의 초석이 될 전망이다. 이미 프리IPO(기업공개)로 이선호·이경후 경영리더는 자신들이 보유한 CJ올리브영 지분 매각으로 두둑한 자금을 확보했다. 코리아에이치앤비홀딩스에 지분을 넘기면서 이선호의 CJ올리브영 지분은 17.97%에서 11.04%, 이경후는 6.91%에서 4.21%으로 낮아졌다. 지분 매각을 통해 확보한 자금 1400억 원가량은 증여세 납부와 CJ 지분 매입에 사용된 것으로 알려졌다. CJ올리브영이 상장에 성공한다면 남매는 2000억 원의 현금을 확보할 수 있을 전망이다. 이들은 CJ올리브영 구주 매도를 통해 CJ 지분을 추가적으로 매수할 것으로 보인다. 하지만 글로벌 정세 등으로 IPO 시장이 얼어붙은 상황이라 CJ올리브영의 상장을 장담할 수 없다는 게 변수다. CJ그룹 관계자는 “시장이 안 좋다고 하지만 CJ올리브영의 상장은 계획대로 준비되고 있다. 연내 상장을 목표로 차질없이 준비되고 있다”고 설명했다. 중기 비전, 4대 성장 엔진에 10조 공격적 투자 이재현 회장은 지난해 11월 2023 중기 비전을 임직원에게 설명했다. 2010년 ‘제2의 도약 선언’ 이후 11년 만에 사업 비전을 직접 발표했다. 그는 4대 성장 엔진을 제시하며 향후 3년간 미래 혁신성장 분야에 10조 원 이상 투자를 약속했다. 컬처(Culture·문화), 플랫폼(Platform), 웰니스(Wellness·치유), 서스테이너빌러티(Sustainability·지속가능성)가 핵심 제시어였다. 그는 "CJ 각 계열사는 컬처와 플랫폼을 중심으로 기존 사업의 글로벌 및 디지털 분야 확장을 가속할 것"이라며 "기본 정신과 철학으로 웰니스와 서스테이너빌러티, 즉 모두가 잘사는 것과 공정·갑질 불가·상생은 기본이고 ESG(환경·사회·지배구조)에 기반한 신사업으로 미래 혁신성장을 추진할 것"이라고 말했다. 특히 브랜드, 미래형 혁신기술, 인공지능(AI)·빅데이터, 인재 등 무형자산 확보와 AI 중심 디지털 전환에 3년간 4조3000억 원을 투자할 계획이라고 밝혔다. 이 일환으로 CJ는 지난 4월 AI센터를 공식 출범시키며 디지털 혁신 가속화에 나섰다. AI센터는 그동안 계열사별로 분산됐던 AI인프라와 데이터를 통합 관리하면서 AI 허브 역할을 할 전망이다. 특히 생활문화기업이라는 그룹의 강점을 활용, 일상생활에 밀접한 양질의 빅데이터 기반 신성장동력 발굴에 적극 나선다는 계획이다. 식품·엔터·물류·커머스 등 다양한 사업 분야에서 축적된 빅데이터에서 고객의 행동양식을 분석, 더 나은 경험과 서비스를 제안하고 전 밸류체인에서의 운영 효율화를 통한 수익성 개선 등 다양한 비즈니스 혁신이 기대되고 있다. 문화사업에 해당하는 CJ ENM 엔터테인먼트 부문은 스튜디오드래곤에 이어 장르별 특화 멀티 스튜디오 설립으로 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 지난해 중기 비전 발표 후 CJ ENM은 글로벌 스포츠&엔터테인먼트 그룹 엔데버그룹홀딩스 산하의 제작 스튜디오인 ‘엔데버 콘텐트’ 인수 계약 소식을 알렸다. 엔데버 콘텐트 인수를 통해 CJ ENM은 전 세계 대중문화 중심인 미국에 글로벌 제작기지를 마련했다. 기획·제작 역량은 물론 전 세계 콘텐트 유통 네트워크까지 단숨에 확보해 글로벌 탑 스튜디오로 발돋움할 수 있는 발판을 마련했다. 새로운 콘텐트 스튜디오인 ‘CJ ENM 스튜디오스’도 신설했다. 이에 CJ는 스튜디오드래곤·엔데버 콘텐트·CJ ENM 스튜디오스로 이어지는 3대축의 멀티스튜디오 체제를 갖추게 됐다. 디즈니 등 유수 글로벌 콘텐트 기업들처럼 장르별로 특화된 다수의 스튜디오들을 산하에 두면서 K-콘텐트의 양과 질을 동시에 업그레이드 시키는 방식으로 글로벌 경쟁에 나서겠다는 복안이다. 플랫폼의 경우 장기적으로 CJ그룹만의 생태계를 구축하는 슈퍼 플랫폼을 육성한다는 입장이다. CJ그룹의 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼 '티빙' 가입자를 2023년까지 800만명으로 늘리고 CJ대한통운은 풀필먼트(물류통합관리) 서비스 확대에 나서기로 했다. CJ는 지난 2월 티빙 투자 확대를 위해 2500억 원 규모의 외부투자를 유치한 바 있다. 티빙은 이번 증자에서 유료 이용자 수의 빠른 증가와 압도적 콘텐트 경쟁력이 반영돼 높은 기업가치를 인정받았다. 티빙은 독립법인 출범 직후 JTBC가 합류한 데 이어 지난해 6월에는 웹툰과 웹소설 등 다양한 원천 IP(지식재산권)를 보유한 네이버의 지분 투자를 유치하며 콘텐트 경쟁력을 키우고 있다. 웰니스 분야와 관련해서는 CJ제일제당의 기존 건강기능식품 사업 포트폴리오를 강화하고 차세대 치료제 중심의 레드바이오(의약·의료)를 확장해 나가기로 했다. 여기에 바이오 위탁개발생산(CDMO) 분야에도 진출했다. CJ제일제당은 지난해 말 네덜란드에 본사를 둔 바이오 CDMO 기업 바타비아 바이오사이언스의 지분 약 76%를 2677억 원에 인수했다. 바타비아는 매년 25% 이상 성장 중인 세포·유전자 치료제 CDMO 기업이다. 이로써 세포·유전자 치료제, 항암바이러스 치료제 등 차세대 바이오 CDMO 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 김두용 기자 kim.duyong@joongang.co.kr 2022.05.20 07:00
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"어버이날 선물은 용돈박스지!" 키울 맛 나는 SKT AI 비서

"카네이션이나 용돈박스가 괜찮을 것 같아. 꽃바구니를 선물하는 것도 좋겠어." SK텔레콤이 16일 공개한 성장형 인공지능(AI) '에이닷'이 어버이날에 적합한 선물을 묻자 한 대답이다. 색다른 선물을 찾는다고 하니 고민 끝에 여러 선택지를 제시했다. 에이닷은 모바일 다음 시대에 대응하기 위해 SK텔레콤이 자체 개발한 AI 솔루션이다. 삼성 '빅스비'·애플 '시리'처럼 이용자 대신 번거로운 업무를 처리하는 AI 에이전트다. 이현아 SK텔레콤 AI&CO 담당은 이날 서울 중구 삼화타워에서 열린 설명회에서 "대화를 기반으로 퀘스트를 빠르게 수행하는 것은 물론 감성의 영역까지 다루고자 한다"고 말했다. SK텔레콤이 인용한 조사에 따르면 현재 앱마켓에는 500만개가 넘는 앱이 올라와 있다. 스마트폰 한 대당 평균 100여개의 앱이 깔려있지만, 실제로 자주 쓰이는 앱은 10여개에 불과하다. 필요한 기능을 찾기 위해 불필요한 탐색·설치 비용이 소모되는 것이다. 이현아 담당은 "(AI 에이전트로) 고객이 아낀 시간을 더 알차게 보낼 수 있도록 할 것"이라고 설명했다. 에이닷은 기존 목소리 기반 AI 에이전트를 시각화했다. 앱 실행 후 관심사와 좋아하는 아티스트, 영화·드라마를 선택하고 보이스 유형(존댓말·반말)과 8가지 음색(씩씩한·담담한 등) 중 하나를 택한다. 그리고 원하는 액세서리와 옷을 입혀 나만의 AI 캐릭터를 완성한다. 이현아 담당은 "새로운 일상의 메이트가 되고자 한다. 시각화 에이전트인 캐릭터로 친밀감과 애착을 가진 맞춤형 추천 서비스로 구성했다"고 했다. 향후 캐릭터와 관련해 올 하반기 내 외부 사업자와 제휴를 맺고 인기 IP(지식재산권)를 적용할 방침이다. 외부 크리에이터가 아이템을 제작해 거래하는 생태계도 구축할 예정이다. 이렇게 완성한 캐릭터는 앱 메인 화면에 다양한 포즈로 대기한다. 캐릭터 상단에는 AI가 제안하는 가벼운 주제의 대화가 나타난다. 하단에는 발화를 유도하는 대화 가이드가 여럿 존재한다. 에이닷은 일반적인 AI 스피커의 기능을 모두 뒷받침한다. 특정 지역의 날씨를 물어보거나 시간과 장소를 포함한 일정을 음성 명령으로 등록할 수 있다. 코스피 지수와 같이 증시 관련 정보를 얻을 수 있으며, 궁금한 뉴스는 네이트에서 검색해 보여준다. 중국어·일본어·영어 번역 기능도 갖췄다. 아직 테스트 단계라 시연 과정에서 오류를 범하기도 했다. SK텔레콤 이용자 계정으로 잔여 데이터양을 물었더니 "질문을 이해하지 못했다"는 답이 돌아왔다. 에이닷은 SK ICT 계열사들의 서비스를 연동해 다양한 콘텐트를 제공한다. 음원 서비스 '플로', OTT(온라인 동영상 서비스) '웨이브'에서 음악과 영상을 즐길 수 있다. 한시적 프로모션 차원에서 각 서비스에서 선별한 콘텐트를 무료로 이용할 수 있다. 내비게이션 '티맵'과 차량 호출 앱 '우티'의 모빌리티 서비스도 실행할 수 있다. 이용자는 에이닷과 나눈 대화를 SNS에 공유할 수 있다. 오픈 베타 기간 피드백을 받기 위해 '좋아요', '나빠요' 기능도 넣었다. 출석 체크와 같은 미션을 수행하면 '콘'과 '큐프'로 불리는 포인트를 받는다. 이 포인트를 모아 캐릭터의 의상이나 액세서리를 구매할 수 있다. 외부 결제수단과의 연동은 도입을 검토 중이다. SK텔레콤은 이용자와의 의사소통으로 데이터를 축적하는 특성을 고려해 에이닷에 '성장형 AI'라는 수식어를 붙였다. 처음에는 사실이 아닌 답변이나 맥락을 벗어난 이야기를 할 수도 있다. 여기서 민감한 개인정보 수집의 우려도 제기된다. SK텔레콤 CTO(최고기술책임자)인 이상호 T3K 담당은 "인터넷에서 학습정보를 수집할 때 개인정보는 당연히 필터링한다"며 "(편향성과 혐오 발언 등) 위험한 일에는 '하지 말자' 식의 답변이 나오도록 일일이 작업했다. 그럼에도 불구하고 아직 완벽하지 않기 때문에 (불편한 표현이) 나올 수 있다"고 말했다. 오픈 베타 초기 단계라 수익모델이나 유료화를 논하기에 앞서 피드백 취합과 서비스 안정화에 총력을 기울일 계획이다. 향후 캐릭터 꾸미기나 상담서비스, 거래 수수료 등 여러 비즈니스 모델을 염두에 두고 있다. 에이닷에는 SK텔레콤이 5년 이상 운영·개발 노하우를 보유한 AI 스피커 '누구'의 알고리즘이 들어가 있다. AI 스피커가 돌봄과 모빌리티 서비스 등 B2G(공공)·B2B(기업 간 거래)에 특화했다면, 에이닷은 B2C(기업-소비자 거래)에 초점이 맞춰져 있다. 에이닷은 이날부터 구글 플레이·원스토어에서 안드로이드 앱으로 만나볼 수 있다. iOS 앱은 내달 중 출시한다. 하반기에는 TV에서 채널을 돌리듯 콘텐트를 스캔하는 '마이 TV'와 광고 없는 데이터 비과금 무료 게임서비스 등을 추가할 예정이다. 이현아 담당은 "초거대 AI 흐름에 작게나마 동참하게 됐다. 사용자에게 감동을 주고 사랑받는 서비스가 되도록 고도화할 계획이다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.17 07:00
IT

KT, 영업익 12년 만에 최대

KT는 연결 기준 2022년 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 41.1% 증가한 6266억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 12년 만에 최대다. 같은 기간 매출도 전년 동기 대비 4.1% 늘어난 6조2777억원을 기록했다. 부동산 개발 자회사 KT에스테이트의 마포 서비스센터 매각(약 746억원) 일회성 비용까지 반영돼 시장 예상치를 크게 웃돌았다. 당초 증권가는 KT가 연결 기준 4000억원 후반대의 영업이익을 기록할 것으로 예상한 바 있다. 유·무선 사업(텔코 B2C) 중 무선 매출은 5G 가입자가 전체 핸드셋 가입자 중 약 50%인 695만명을 돌파했다. 넷플릭스·디즈니 플러스에 이어 유튜브 프리미엄 등 구독형 연계 서비스 확대로 전년 동기 대비 1.9% 늘었다. 홈유선전화 매출은 전년 동기 대비 6.8% 감소했으며, 초고속인터넷 매출은 전년 동기 대비 2.6% 상승했다. B2C 플랫폼 사업(디지코 B2C)은 미디어 사업과 인증·결제 등 모바일 플랫폼 사업 확대로 전년 동기 대비 매출 4.7% 성장을 기록했다. 작년 OTT(온라인 동영상 서비스) 시즌 분사 영향을 제외하면 전년 대비 매출 성장률은 8.5%다. IPTV 사업은 꾸준한 가입자 성장을 바탕으로 유료방송 플랫폼 1위 사업자 자리를 굳건히 지키며 전년 동기 대비 매출이 9.3% 늘었다. B2B(기업 간 거래) 고객 대상 통신사업(텔코 B2B)은 데이터 트래픽 증가로 기업 인터넷 수요가 늘어나며 전년 동기 대비 매출 7.1%가 늘었다. 대형 CP(콘텐트 제공자)의 트래픽 사용량 증가, 기가 오피스 및 기업 인터넷전화 수요 증가 등 KT의 네트워크 가치가 부각되며 기업통화 매출이 전년 동기 대비 14.3% 증가했다. B2B 플랫폼 사업(디지코 B2B)은 고성장 신사업인 클라우드·IDC(데이터센터)와 인공지능·뉴비즈의 사업 확대로 전년 동기 대비 매출이 10.5% 성장했다. 가상화 기반 AI GPU(그래픽처리장치) 서비스의 본격화와 IDC의 설계∙구축∙운영을 담당하는 DBO 사업의 호조로 전년 동기 대비 매출이 14.7% 성장했다. AI·뉴비즈 사업은 AI컨텍센터(AICC) 사업 등 대형 핵심사업을 성공적으로 수주하며 전년 동기 대비 40.7%의 높은 매출 성장을 견인했다. 김영진 KT CFO(최고재무책임자) 전무는 "디지코의 성공적인 안착을 기반으로 '코리아 테크놀리지'로 도약해 한 단계 더 성장할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.12 11:07
연예일반

CJ ENM 1분기 영업이익 496억원 기록

CJ ENM의 1분기 영업이익이 공개됐다. 11일 CJ ENM은 한국채택국제회계 (K-IFRS) 연결기준으로 2022년 1분기 매출 9,573억원, 영업이익 496억원을 기록했다고 공시했다. 드라마, 예능 등 미디어 부문 외형 성장에 힘입어 매출액은 전년 동기 대비20.9% 증가했으나, 수익성 부진에 따라 영업이익은 47.0% 감소했다. 미디어 부문 매출은 전년 동기 대비 41.5% 증가한 5,464억원, 영업이익은 38.2% 감소한 333억원을 기록했다. '스물다섯 스물하나', '군검사 도베르만', '어쩌다 사장2' 등 인기 프로그램의 시청률 호조로 TV광고가 전년 동기 대비 8.1% 증가하며 견조한 성장세를 유지했고, 디지털매출은 전년 동기 대비 55.8% 증가해 고성장을 지속했다. 지난해 인수한 엔데버 콘텐트의 실적이 연결되며 큰 폭의 매출 성장을 기록했다. 티빙 오리지널 콘텐츠 확대에 따른 제작비 증가, 엔데버 콘텐트의 일부 제작 및 공개 지연, 일회성 비용이 반영되며 수익성 회복은 기대에 미치지 못했다. 2분기에는 콘텐츠 경쟁력 강화를 통한 채널 및 디지털 시장점유율 확대에 집중할 계획이다. '우리들의 블루스', '백패커', '퀸덤2' 등 핵심 콘텐츠 라인업을 강화하고, 'tvN STORY', 'tvN SPORTS' 등 채널을 통해 광고주를 확대할 계획이다. 티빙은 콘텐츠 장르 다각화와 프랜차이즈 IP에 집중해 유료가입자를 확대하고 성장을 가속화한다는 전략이다. 커머스 부문은 매출 3,173억원, 영업이익 129억원, 취급고 9,111억원을 기록했다. TV 송출수수료를 비롯한 고정비 증가와 택배 파업 등 일시적 요인으로 전년보다 실적이 감소했다. 그러나 패션, 리빙 중심의 자체 브랜드 취급고는 전년 대비 30% 가량 증가했으며, 전체 취급고 대비 디지털 취급고 비중도 늘어났다. 2분기에는 리오프닝에 따른 패션, 뷰티, 여행 등 소비 활성화 및 '콜마르'등 신규 브랜드 성과로 취급고 및 수익성 개선이 기대된다. 또한 여성 패션 전문 버티컬 플랫폼 론칭 및 엔터테인먼트부문과의 협업 본격화 통한 독보적 콘텐츠 커머스 등 미래 성장을 위한 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 음악 부문 매출은 전년 동기 대비 27.7% 증가한 666억원, 영업이익은 107.0% 늘어난 129억원을 기록했다. '걸스플래닛 999' 프로그램을 통해 탄생한 'Kep1er' 데뷔 앨범과 'ENHYPEN' 리패키지 앨범 판매가 호조를 보이는 등 인기 아티스트의 음반 매출이 확대됐다. 'INI', 'JO1' 등 글로벌 자체 아티스트 팬덤도 확대되며 글로벌 매출 및 수익성 성장을 이끌었다. 2분기에는 'KCON 2022 Premiere'가 서울, 도쿄, 시카고에서 잇달아 개최되고, 'INI', 'JO1', 'TO1'의 글로벌 활동이 재개된다. '다비치', '조유리' 신규 음반 출시와 '임영웅 콘서트' 등도 매출 확대에 기여할 것으로 기대된다. 영화 부문은 극장 개봉작 및 뮤지컬 공연작 부재에 따른 매출 공백과 부가 판권 매출 감소로 인한 영업손실이 지속됐다. 1분기는 매출 270억원, 영업손실 94억원을 기록했지만, 2분기는 극장 리오프닝과 박스오피스 회복에 힘입어 실적이 개선될 것으로 기대된다. 칸 국제영화제 경쟁 부문 진출작인 고레에다 히로카즈 감독의 '브로커', 박찬욱 감독의 '헤어질 결심', 최동훈 감독의 '외계+인' 1부 등 3분기까지 대작 중심으로 개봉할 계획이다. CJ ENM 관계자는 “멀티 스튜디오의 공동 기획과 공동 제작 및 글로벌 파트너社와의 협업을 통해 World-class IP를 크게 확대하겠다”며 “특히 글로벌 네트워크를 통한 콘텐츠 유통 채널을 강화해 국내를 대표하고 글로벌 시장에서 성장을 확고히 하겠다”고 밝혔다. 김선우 기자 kim.sunwoo1@joongang.co.kr 2022.05.11 19:34
IT

막 내린 넷플릭스 천하…셈법 복잡해진 네이버·카카오

K콘텐트의 등용문이나 다름없었던 글로벌 1위 OTT(온라인 동영상 서비스) 넷플릭스의 입지가 크게 흔들리고 있다. 경쟁 플랫폼들이 속속 출사표를 던진 데 이어 오리지널 시리즈 제작에도 팔을 걷어붙이고 있어서다. 이처럼 작품 유통채널이 여러 개로 나뉘면서 웹소설·웹툰 IP(지식재산권) 기반 콘텐트 사업에 열을 올리는 네이버와 카카오의 고민이 깊어지고 있다. 10일 미국 증시에서 넷플릭스의 주가는 지난달 340달러대에서 최근 170달러대까지 50% 폭락했다. 같은 기간 시가총액은 780억 달러(약 99조 원)가량 증발했다. 분기 매출 증가율은 두 자릿수에서 한 자릿수로 떨어졌다. 전 세계적으로 모바일 콘텐트 소비 행태와 비대면 트렌드가 확산하면서 넷플릭스는 지난 몇 년간 고공 성장했다. 하지만 일상 전환에 코로나19 수혜가 끝나고 경쟁 플랫폼이 잇달아 등장하면서 수익성이 악화하고 있다. 넷플릭스는 올해 1분기 유료 회원이 전 분기 대비 20만명 감소한 2억2164만명이라고 최근 밝혔다. 넷플릭스 신규 가입자가 마이너스로 전환한 것은 2011년 이후 처음이다. 올해 2분기에는 이보다 더한 200만명이 줄어들 것으로 보인다. 넷플릭스 측은 "서비스와 계정 공유 정책 개선으로 20%대의 영업 마진을 유지할 것"이라며 "놀라운 엔터테인먼트를 고도로 개인화한 방식으로 제공하며 경쟁사보다 더 많은 시청률을 확보하는 능력이 핵심 강점이다"고 말했다. 자체 제작 IP를 넷플릭스라는 통로로 전 세계에 퍼뜨려온 네이버와 카카오는 지금의 상황을 예의주시하고 있다. 네이버는 네이버웹툰 원작 좀비물인 '지금 우리 학교는'으로 연초부터 재미를 봤다. 넷플릭스에서 2주 연속으로 세계 정상을 지켰다. 회사 내부적으로는 또 다른 웹툰 원작인 '스위트홈'과 '지옥'보다 좋은 결과를 낸 것으로 보고 있다. 시리즈 공개 후 2주 동안 원작 웹툰의 주간 조회 수는 약 80배, 주간 거래액은 59배 상승했다. 넷플릭스는 제작비를 뒷받침하고 수익 대부분을 가져가기 때문에 웹툰 실적이 네이버가 가장 크게 가져갈 수 있는 성과다. 카카오엔터테인먼트도 대표 IP로 만든 드라마 '사내맞선'이 국내에서는 10% 초반대의 시청률을 기록했는데, 넷플릭스에서는 비영어권 TV 부문 1위에 오르는 기염을 토했다. 그런데 넷플릭스 독점 공식이 깨지면서 양대 플랫폼은 IP 확보와 제작은 물론 채널 확산 전략도 고민해야 하는 상황에 놓였다. 스트리밍 검색 엔진 저스트워치의 미국 OTT 시장 현황을 보면, 넷플릭스의 점유율은 작년 4분기 25%에서 올 1분기 23%로 2%포인트 낮아졌다. 그만큼을 3위 HBO맥스(14%)가 채웠다. 업계 관계자는 "되도록 많은 사람이 보는 플랫폼을 선택하는 것이 당연히 이득이지만 수익 배분 방식과 복잡한 이해관계를 고려해야 한다"며 "콘텐트 제작사 입장에서는 유통채널이 없어지는 건 아니다. 다시 큰 폭의 하락을 보인다면 셈법이 복잡해질 것"이라고 말했다. 아직 국내에서는 넷플릭스가 절반에 육박하는 점유율로 1위를 굳건히 하고 있다. 웨이브·티빙 등 국산 서비스가 두 자릿수 점유율로 뒤따르며 디즈니 플러스·애플TV 플러스의 추격을 늦추는 완충재 역할을 하고 있다. 다음 달에는 CBS를 비롯해 파라마운트 픽처스, MTV 등을 보유한 파라마운트글로벌의 OTT도 상륙할 전망이다. 업계 관계자는 "넷플릭스의 영향력이 아직 큰 편이라 단기간에 뭔가 바뀔 것으로 보지는 않는다"며 "다만 투자를 많이 해주는 편이었는데 앞으로는 대작보다 소소한 작품에 더 지원할 수도 있겠다는 추측이 나온다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.11 07:00
산업

아무리 채워도 밑 빠진 독....컬리도 쿠팡도 '어결매'라고요?

이커머스 플랫폼 '간판' 쿠팡과 마켓컬리의 분위기가 심상치 않다. 만성 적자가 끝없이 쌓여가는 가운데 비대면 종료에 따라 성장성 둔화가 예상된다. 업계 안팎에서는 쿠팡과 마켓컬리의 막대한 투자와 기업공개(IPO) 행보에도 '어차피 결론은 대기업 매각 아니냐'는 회의론이 나온다. 모든 과정이 가치를 불리는 과정일 뿐이고, 결국 지분을 매각하는 것이 종착지라는 것이다. 쿠팡의 끝없는 '계획 적자' 쿠팡은 지난 7일 미국 뉴욕거래소에서 0.76% 내린 12.04달러에 거래를 마쳤다. 35달러였던 공모가보다 66% 가까이 빠진 액수다. 지난 3월 15달러까지 추락했던 쿠팡은 12달러대로 떨어지면서 쿠팡을 믿은 '서학 개미'를 울렸다. 이상할 게 없다. 코로나19로 인한 거리두기 조치가 사실상 종료되면서 국내는 물론 해외 이커머스 플랫폼이 하나같이 고전 중이다. 미국 최대 전자상거래업체인 아마존도 올 초 대비 주가가 30% 가까이 빠졌다. 그러나 글로벌 빅 테크 기업인 아마존과 유통 기반 이커머스에 방점을 찍은 쿠팡은 내용 면에서 완전히 다르다는 것이 전문가들의 지적이다. 미국의 투자 전문 매체 모틀리 풀은 쿠팡이 '한국의 아마존'으로 불리고 있지만, 양사 사이에는 큰 차이가 있다고 꼬집었다. 실제로 아마존은 외형적인 성장과 동시에 지속적인 흑자를 내왔다. 반면 쿠팡은 출범 이후 매년 매출이 빠른 속도로 늘긴 했지만, 10여년간 한 번도 이익을 내지 못했다. '계획 적자'라는 회사 측의 설명과 함께 지난해 말 기준 쿠팡의 누적적자는 5조 원에 도달했다. 쿠팡이 더는 지속 가능한 기업이 아니라는 지적이 나오는 배경이다. 쿠팡은 지속적인 성장을 위해 모든 역량을 집중하고 있다. 최근 온라인 동영상 서비스(OTT) '쿠팡플레이'만의 단독 콘텐트를 보강하면서 유료 회원 확대 및 이탈 방지를 꾀하고 있다. 그러나 이미 OTT 업계가 포화 상태일뿐더러 쿠팡만의 장점인 당일 배송 서비스가 타 플랫폼까지 확대되면서 장래가 밝지 않다는 분석이 나온다. 쿠팡은 11일 분기 실적 발표를 앞두고 있다. 업계는 쿠팡이 이번에도 압도적인 매출 증가 뒤에 '계획 적자' 역시 쌓아갈지 지켜보고 있다. 마켓컬리는 '불가피한 적자' 마켓컬리도 다를 바 없다. 마켓컬리는 지난해 매출 1조5614억 원을 기록하면서 전년 대비 64% 증가했다. 컬리의 연평균 성장률은 173.5%에 달한다. 동시에 영업적자도 2020년 1162억 원에서 지난해 2177억 원으로 크게 늘었다. 돈 벌기 어려운 구조다. 마켓컬리의 주력 서비스인 새벽 배송은 상품 대부분이 신선식품이다. 냉장‧냉동 물류 등에 막대한 돈이 든다. 최근 인건비 상승도 컬리의 발목을 잡는다. 그런데도 컬리는 물류사업 확장 및 대규모 채용을 병행하며 몸집을 불리고 있다. 마켓컬리의 운영사 컬리는 대규모 영업 손실이 "투자에 따른 불가피한 적자"라고 말한다. 쿠팡의 계획 적자와 비슷한 변명이다. 컬리는 규모의 경제가 달성되면 자연스럽게 수익이 날 것으로 보고 있으나, 타 이커머스 플랫폼이 이를 가만히 두고 볼 일이 없다. 컬리는 지난 3월 한국거래소에 유가증권시장 상장 예비심사 신청서를 제출하고 국내 이커머스 1호 상장을 추진 중이다. 당초 쿠팡처럼 미국 증시 입성을 노렸지만, 여러 비용적 문제로 포기했다. 컬리는 그동안 수차례 투자 유치를 진행했다. 그 사이 김슬아 마켓컬리 대표의 지분은 5~6%대로 희석됐다. 한국거래소는 김 대표 지분을 포함해 20% 이상의 우호 지분을 확보하고 2년 이상 지분을 팔지 못하도록 보호예수 기간을 설정하는 방안을 요구했다. 그러나 적자가 불어나는 상황 속에서 상장 뒤 재무적 투자자의 이탈을 막기 어렵다. 투자도 결국 매각 위한 포석? 업계 안팎에서는 고질적 적자 구조인 기업을 단지 성장세가 가파르다는 이유로 IPO를 하고, 투자를 확대하는 것이 올바른지에 대한 질문이 나오고 있다. 쿠팡의 주가가 곤두박질치고 개미 투자자들이 큰 손실을 본 것만 봐도 마켓컬리의 미래 상황을 예측할 수 있다는 것이다. 이종우 연성대학교 유통물류과 교수는 본지에 "현재 쿠팡의 전략은 흑자 전환이 아닌 시장점유율을 더 끌어올려서 기업가치를 높이는 것으로 보인다. 마켓컬리도 현재와 같은 새벽배송 프리미엄 전략으로는 한계가 뚜렷하다"고 분석했다. 이 교수는 "쿠팡은 앞으로 투자를 줄이고 내실있는 기업으로 나아가 적자를 줄이거나, 지분을 매각하는 수순으로 보인다. 마켓컬리 역시 새벽 배송 확충을 노리는 대기업이 종착지가 아닐까"라고 내다봤다. 아쉬운 부분만 있는 것은 아니다. 이 교수는 쿠팡은 과감한 직매입을 통해 빠른 속도로 성장했고, 마켓컬리는 신선식품 풀필먼트라는 부분을 잘 공략했다고 봤다. 그러나 지나친 사업 확장으로 기업 인수합병을 하기도 애매한 위치에 놓였다는 것이 이 교수의 설명이다. 업계 관계자는 "쿠팡 누적 적자가 5조 원, 마켓컬리는 5000억 원으로 누가 봐도 정상적 구조는 아니다"며 "막대한 투자금을 수혈받아 계속 사업 확장 중이지만 한계가 뚜렷하다. 결국 대기업에 매각하는 수순으로 가는 과정 아니겠냐는 회의론이 나오는 배경"이라고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.05.10 07:00
생활/문화

글로벌 게임사 크래프톤 뿌리 ‘테라’ 6월 종료…DNA는 이어간다

크래프톤의 PC MMORPG ‘테라’가 오는 6월 30일 서비스를 최종 종료한다. 2011년 1월 출시된 이후 11년 만이다. 테라 PC는 크래프톤이 글로벌 게임사로, 게임 대장주로 우뚝 서도록 발판을 마련해준 게임이다. 그래서 서비스를 끝내는 게 아쉽지만 테라 PC의 개발 노하우를 계승해 ‘제작 명가’의 행보를 계속 이어간다는 계획이다. 크래프톤은 지난 20일 테라 PC를 두 달간의 종료 절차 후 오는 6월 30일 서비스를 마친다고 밝혔다. 테라는 크래프톤의 전신인 블루홀스튜디오가 2007년부터 약 4년간 개발비 400억 원 이상을 투입해 개발한 대작 MMORPG다. 이용자가 타깃을 지정해 공격하는 기존 MMORPG와는 달리, 타깃을 정하지 않고 공격을 수행하는 논타겟팅 방식을 장르 최초로 도입해 전투의 현실감과 재미를 극대화했다는 평가를 받는다. 또 세 차례에 걸친 클로즈 베타 테스트와 추가 개발 기간을 거쳐 한 차원 높은 수준의 그래픽과 퀄리티를 구현했다. 이에 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 출시 첫날 동시접속자 수 16만 명을 넘었으며 이후 20만 명이 넘는 최고 동시접속자 수를 기록했다. 또 2011년 ‘ 대한민국 게임대상’을 비롯해 기술창작상 3개 부문(사운드·그래픽·캐릭터)을 수상하기도 했다. 테라는 글로벌 시장에도 적극 도전했다. 2011년 8월 일본을 시작으로 북미·유럽·중국·대만·러시아·태국 등 전 세계에 서비스하며 2500만 명 이상의 누적 이용자를 확보했다. 특히 콘솔 게임이 온라인 PC 게임을 압도해온 일본에서 하루 평균 동시접속자 수 3만 명이라는 유례없는 기록을 세웠다. 2012년에는 유럽 정식 서비스 후 아마존 디지털 다운로드 1위를 기록하고, 2015년에는 러시아에서 논타겟팅 전투 시스템과 PvP 콘텐트로 호평을 받으며 '베스트 그래픽' 및 '베스트 배틀 메카닉' 상을 수상했다. 테라는 플랫폼의 경계도 넘나들었다. 2015년에 북미 출시 3주년을 기념해 스팀에 론칭해 MMORPG 가운데 일 평균 동시접속자 수 2만2000명 이상으로 1위에 올랐고, 스팀에 등록된 전체 F2P(부분유료화) 게임 중 10위 이내의 성적을 기록했다. 또 국내 MMORPG 중 최초로 콘솔 플랫폼에 이식됐으며 2018년에는 북미와 유럽 출시 후 약 3주 만에 100만 다운로드를 돌파했다. 같은 해 일본에서는 출시 후 6주간 플레이스테이션 무료 게임 다운로드 1위를 기록하기도 했다. 크래프톤은 이런 테라 덕분에 배틀그라운드라는 걸출한 글로벌 흥행작을 탄생시킬 수 있었다고 했다. 회사 관계자는 “테라는 크래프톤의 뿌리이자 성장의 근간이 된 게임”이라며 “테라를 통해 얻은 노하우와 기술력을 바탕으로 역량을 확장해나간 것이 배틀그라운드 등 글로벌 히트작을 탄생시킬 수 있는 발판이 됐다”고 말했다. 크래프톤은 테라는 역사 속으로 사라지지만 그 DNA는 조직 문화에 각인돼 지속될 것이라고 했다. 실제로 테라의 경험과 노하우를 기반으로 다양한 프로젝트들을 진행하고 있다. 지난해 인수한 독립 스튜디오 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 프로젝트M은 사이파이 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임이다. 하반기에는 미국 소재 독립 스튜디오이자 글렌 스코필드가 이끄는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 AAAA급 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다. 이 게임은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공한다. 이외에 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 준비하고 있다. 또 게임을 중심으로 이용자들이 경험하는 엔터테인먼트의 순간들을 연결시킬 수 있도록 펍지유니버스를 통한 엔터테인먼트 확장, 메타버스와 NFT를 아우르는 웹3.0 사업, 버추얼휴먼, 딥러닝까지 다양한 사업 확장을 진행한다. 크래프톤 관계자는 “테라를 통해 MMORPG 제작의 명가로서 첫 발걸음을 디뎠다”며 “게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿고, 장르에 구애받지 않는 ‘제작의 명가’로 거듭나기 위한 도전을 지속할 예정”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.23 07:00
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