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조이시티, 남미 최대 게임쇼 참가…‘바이오하자드 서바이벌 유닛’ 전시

조이시티는 오는 10월 9일 브라질 상파울루에서 열리는 남미 최대 규모 게임 전시회 ‘브라질 게임쇼 2025’에 참가해 모바일 전략 게임 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’을 전시한다고 1일 밝혔다.‘바이오하자드 서바이벌 유닛’은 캡콤의 인기 게임 ‘바이오하자드’ 시리즈를 기반으로 애니플렉스와 조이시티가 공동 개발 중인 모바일 전략 게임이다.지난 7월 첫 공개 이후 약 한 달 만에 글로벌 사전 등록자 수 100만명을 돌파했으며 한국, 일본, 북미 등 주요 3개 시장은 물론 남미 지역에서도 높은 참여율을 기록했다.현장에서는 ‘바이오하자드 서바이벌 유닛’ 시연존이 운영된다. 브라질을 비롯한 남미 이용자들이 게임을 체험할 수 있으며 기념품이 제공될 예정이다.박준승 조이시티 전략사업본부장은 “브라질 게임쇼는 남미 게이머들의 관심이 집중되는 핵심 무대로, 신흥 시장 개척과 글로벌 시장 확대라는 두 가지 목표를 추진한다. 조이시티 글로벌 퍼블리싱 역량과 ‘바이오하자드’ IP 파급력을 결합해 새로운 성과를 창출하겠다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.10.01 17:47
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엔씨 운명 쥔 ‘아이온2’, “과금 최소화” 약속 지킬까

“그대는 어떤 세계에서 날아오를 것인가.”위기에 빠진 엔씨소프트가 기대작 ‘아이온2’의 화려한 비행을 위한 군불을 때고 있다. 그간의 무리한 과금 유도 체제에서 벗어나 재미에 방점을 찍은 운영으로 팬들의 마음을 사로잡겠다는 포부다.16일 업계에 따르면 엔씨는 AAA급 MMORPG ‘아이온2’의 한국, 대만 출시일을 오는 11월 19일로 확정하고 사전 예약을 진행 중이다.모처럼 나오는 엔씨의 신작이라 시장의 기대감도 고조되고 있다. 출시일을 발표한 지난 12일 회사의 주가는 전일 대비 약 9% 뛰었다. 이후에도 상승세가 이어지며 52주 최고가인 24만8000원을 향하고 있다.안재민 NH투자증권 연구원은 “그래픽은 현존 모바일 게임 중 최고 수준임이 입증됐다”며 “수익 모델은 멤버십 패스와 능력치에 영향을 주지 않는 외형 꾸미기 아이템, 패키지, 소모품 판매로 가볍게 구성돼 성공 가능성을 더 높게 판단한다”고 분석했다.‘아이온2’는 지난해 상장 이래 첫 연간 적자에 빠진 엔씨의 턴어라운드(실적 개선)를 이끌 선봉장으로 꼽힌다. 지난해 8월 론칭한 수집형 RPG ‘호연’은 기대에 못 미치며 출시 3개월 만에 개발 인력을 확 줄였고, 리니지 IP를 활용한 ‘저니 오브 모나크’는 방치형 장르의 한계 때문에 눈에 띄는 성과를 도출하지 못했다.이에 엔씨는 누구보다 자신 있는 장르인 MMORPG에 중장년 게이머들의 향수를 자극하는 IP를 녹인 ‘아이온2’에 사활을 걸었다. 11월 부산에서 개막하는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’에 메인 스폰서로 참여하는 이유다. 단독 300부스(900㎡) 규모의 최대 전시 공간에서 ‘아이온2’를 비롯한 신작 라인업을 소개할 예정이다.‘아이온2’는 2008년 출시해 160주 연속 PC방 1위 대기록을 쓴 ‘아이온’의 IP를 계승했다. 전작이 국내 최초 공중 PvP(유저 간 경쟁)로 파란을 일으켰던 만큼, 신작도 전 지역 비행 시스템을 매력으로 내세웠다. 원작으로부터 200년 후의 세계관을 다루며, 게임 내 ‘월드’는 36배 규모로 키웠다.무엇보다도 엔씨는 쾌적한 게임 환경을 위해 과금 피로도를 최소화하겠다고 약속했다. BM(비즈니스 모델)은 과한 경쟁을 유도하는 뽑기보다 구독 모델 위주로 설계했다.소인섭 엔씨 사업실장은 지난주 진행한 라이브 방송에서 ‘아이온2’의 핵심 BM이 멤버십(편의 기능)과 패스(추가 보상)라며 “게임을 즐기게 된다면 꼭 구매해 주길 부탁한다”고 웃으며 말했다. 현재까지 가챠(완성형 뽑기) 요소는 넣지 않았으며, 선택 영역인 외형 아이템에도 별도 능력치를 부여하지 않았다.김남준 ‘아이온2’ 개발PD는 “많은 토끼를 잡기 위해 불철주야 노력하고 있다”며 “재미있는 게임으로 유저들에게 다가가겠다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.17 08:00
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제라드·호나우지뉴가 넥슨의 부름에 답했다…‘아이콘매치’ 세계인의 축구 축제로

K게임을 선도하는 넥슨의 부름에 올해도 축구 레전드들이 대한민국에 집결한다. ‘리버풀의 심장’ 스티븐 제라드부터 ‘외계인’ 호나우지뉴까지…. 이번 세기 다시없을 넥슨의 ‘2025 아이콘매치’에 전 세계 축구 팬들의 이목이 쏠린다.감독마저 벵거·베니테스11일 업계에 따르면 넥슨은 오는 13~14일 서울월드컵경기장에서 ‘2025 아이콘매치’를 개최한다.작년 10월 처음 열린 아이콘매치는 티켓 오픈 1시간 만에 매진되고, 6만5000명에 육박하는 관중이 몰리는 등 게임사가 기획한 행사라고는 믿지 못할 정도의 성황을 이뤘다. 한국 축구 영웅 박지성이 그라운드를 밟는 순간 눈물을 흘린 한 남성 팬의 모습이 화제가 되기도 했다.앞서 100억원에 달하는 비용을 쏟았던 만큼 더는 대회를 준비할 여력도, 초대할 레전드도 없을 것 같았는데 오히려 더 탄탄한 라인업으로 축구 팬들을 다시 한번 놀라게 했다.제라드와 호나우지뉴를 비롯해 가레스 베일, 프랑크 리베리, 이케르 카시야스 등 한 시대를 풍미했던 선수들이 넥슨 덕에 오랜만에 축구화를 신는다.감독까지도 정상급 인물을 섭외했다. 22년간 아스널에서 17번의 우승컵을 들어 올린 아르센 벵거 감독과 리버풀, 인테르, 첼시, 레알 마드리드에서 UEFA 챔피언스 리그, UEFA 유로파 리그, 라리가 우승을 이끈 라파엘 베니테스 감독이 지휘봉을 잡는다.이처럼 넥슨의 아낌없는 투자에 선예매와 일반 예매를 합해 6만석이 매진되는 데 걸린 시간을 총 30분으로 짧아졌다.넥슨은 게임 안에서만 만나볼 수 있었던 상상을 현실로 옮겨 게이머들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 아이콘매치를 구상했다.공격수로만 이뤄진 ‘FC 스피어’와 수비수로만 구성된 ‘실드 유나이티드’가 맞붙는다. 넥슨의 축구게임 ‘FC 온라인’, ‘FC 모바일’ 안에서 은퇴한 전설들을 모은 ‘아이콘 클래스’ 패키지의 선수들이 실제 필드를 누비며 새로운 방식으로 축구를 즐기는 또 하나의 문화를 만들었다. 축구게임 속 상상 현실로아이콘매치의 연이은 흥행은 ‘던전앤파이터’, ‘메이플스토리’와 함께 넥슨의 3대 프랜차이즈를 이루는 ‘FC’ 시리즈의 위상이 있어 가능했다.회사는 ‘FC’ 시리즈의 성공에 만족하지 않고 게임과 스포츠가 함께 성장하는 생태계 구축을 목표로 설정했다. 유소년 선수 지원 프로그램 ‘그라운드.N’, 전국 고교 반 대항 축구대회 ‘NCC’, 한국프로축구연맹 마케팅 협약 등 캠페인을 꾸준히 전개해 온 이유다.아이콘매치를 향한 팬들의 기대감을 게임에 반영하는 것도 잊지 않았다. 넥슨이 ‘FC 온라인’에 선보인 ‘2025 아이콘매치 클래스’는 세계 무대서 활약한 레전드 선수들의 전성기 시절 기량을 반영한 신규 시즌이다. 넥슨 관계자는 “레전드 선수들로 스쿼드를 구성하고 직접 조작하는 과정에서 과거 중계방송을 보면서 느꼈던 감성을 다시 회상하는 등 게임을 또 다른 방법으로 즐길 수 있어 많은 이용자들의 인기를 끌고 있다”고 설명했다.넥슨은 경기 결과에 따라 선수들의 능력치가 상승하는 ‘라이브 퍼포먼스’를 현실과 게임을 긴밀히 연결하는 요소로 활용할 방침이다. 제라드는 유튜브 채널 ‘슛포러브’와 진행한 사전 인터뷰에서 자신의 게임 내 능력치를 확인한 뒤 “이런 능력치에 대한 사람들의 의견을 존중하고 감사하게 생각한다”면서도 “능력치는 언제든지 바뀔 수 있다. 모든 능력치를 버프시키는 것이 목표”라고 강조했다.오는 13일 열리는 이벤트 매치에서 선수들은 ‘1대 1 대결’, ‘터치 챌린지’, ‘커브 챌린지’ 등 다양한 미니 게임을 진행할 예정이다. ‘FC 온라인’ 공식 SOOP(옛 아프리카TV), 네이버 치지직 채널, 게임 안에서 시청할 수 있다. 9월 14일 메인 매치는 전후반 풀타임 경기로 펼쳐지며, 지상파 방송 MBC와 게임에서 관람할 수 있다.박정무 넥슨 사업부사장은 “수많은 게임, 축구 팬들이 아이콘매치에 열광했고, 성원에 화답하기 위해 올해도 대회를 개최하게 됐다”며 “올해는 실전을 방불케 하는 전술과 경기 밸런스를 더해 평생 잊지 못할 추억을 선사할 계획이니 많은 기대를 부탁한다”고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.12 08:00
스포츠일반

스포츠투아이, 펄사 게이밍 기어와 세계 최초 모션 감지 AI 기술 개발 MOU 체결

스포츠 AI 테크 전문기업 스포츠투아이(주)와 (주)에이플러스엑스의 글로벌 게이밍 기어 브랜드 펄사 게이밍 기어(Pulsar Gaming Gears)가 세계 최초로 '게임 모션감지 AI 기술개발 및 사업화'를 위한 전략적 파트너십(MOU)을 체결했다.이번 협약을 통해 양사는 세계 최초로 게이밍 환경에서의 마우스 입력·사용자 행동 데이터를 기반으로 한 AI 모션 감지 기술을 공동 개발하고, 이를 적용한 차세대 게이밍 솔루션을 선보일 계획이다.스포츠투아이는 프로스포츠에서의 인공지능 연구 개발 경험을 바탕으로 컴퓨터비전 기반의 마우스 모션 추적 및 분석 기술을 개발하며, 펄사는 글로벌 프로게이머 풀을 활용한 인공지능 학습 데이터 수집 및 테스트베드를 운영하며 이를 게임용 제품 개발에 적극 활용할 예정이다. 김봉준 스포츠투아이 대표이사는 "이번 협력은 한국 고유의 스포츠 AI 및 데이터 분석 기술이 세계 최초로 e스포츠·게이밍 분야로 확장되는 중요한 계기"라며 "펄사 게이밍 기어와 함께 전 세계 게이머들이 체감할 수 있는 새로운 AI 게이밍 경험을 제공하겠다"라고 말했다.심건희 펄사 게이밍 기어 대표이사는 "펄사 게이밍 기어의 하드웨어 기술과 스포츠투아이의 모션감지 AI 기술력 및 데이터 분석 역량이 결합되면, 글로벌 게이밍 시장에서 경쟁력 있는 혁신 제품을 만들어낼 수 있을 것"이라고 강조했다.안희수 기자 2025.09.01 12:49
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[AI 게임 리뷰] '가십하버', 소문으로 살아남는 항구 도시의 정치극

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.'가십하버'는 소셜 시뮬레이션 어드벤처라는 다소 생소한 장르를 표방한다. 항구 도시로 이주한 신참 기자나 평범한 거주민으로 시작해 도시의 다양한 인물들과 엮이며, 결국 살아남기 위해 소문을 수집하고 조작해 나가는 것이 플레이의 전부다. 화려한 전투나 화끈한 성장 곡선 대신, 플레이어의 선택과 관계 관리가 곧 자원이자 무기라는 점에서 이 작품은 기존 모바일 게임들과 결이 다르다.게임을 직접 플레이해보면 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 관계 수치화 시스템이다. 각 인물은 호감도, 신뢰도, 소문 보유치라는 지표를 갖고 있으며, 이를 조율하는 방식에 따라 내러티브가 변화한다. 단순히 친밀한 캐릭터를 늘리는 정도가 아니라, 신뢰를 얻어 기밀을 빼내고, 그것을 다른 인물에게 흘려 관계를 흔드는 것이 핵심이다. 일종의 '정보 경제'가 게임 메커니즘으로 구현됐다. 처음 접하면 마치 카드 게임의 핵심 자원을 굴리는 듯한 전략성이 묘하게 매력적이다. 하지만 10시간 이상 플레이하면 이 구조의 반복성이 눈에 띄기 시작한다. 일정 호감도에 도달하면 루머 획득 이벤트가 열리고, 이어 파벌 대립이 발생한 뒤 다시 신뢰 회복으로 돌아오는 사이클이 재생되는 식이다. 브랜칭 스토리를 강조했지만 실제로는 중간 과정의 변주가 부족해 흐름이 패턴화되는 아쉬움이 남는다. 비주얼 면에서는 인디풍치고는 디테일한 항구 묘사가 돋보인다. 흐린 날씨에 비치는 젖은 석양빛, 좁은 골목의 네온 간판, 한밤의 카페 같은 장면들은 인간 관계라는 추상적 시스템을 구체적인 리얼리티로 잡아준다. 반면 사운드는 단출하다. 몇 안 되는 OST 트랙이 반복 재생되며 장기 플레이에서는 금세 청각 피로가 찾아온다. 시스템적으로는 하루 단위로 액션 포인트가 제한되는 스태미나 구조가 도입돼 있지만, 프리미엄 자원을 사용해 이를 즉시 해제할 수 있어 과금 유도가 노골적으로 드러난다. 특히 후반부 주요 스토리 분기를 열기 위해 필요한 '특수 대화권'은 사실상 결제 압박에 가까운 설계라 몰입을 끊는 주범이 된다.흥행 지표는 나쁘지 않다. 출시 2주 만에 한국 앱스토어 무료 게임 부문 20위권에 진입했고, 구글 플레이에서도 4.3점대 평점을 유지 중이다. 리뷰를 살펴보면 "실제 인간 관계처럼 변수를 읽고 선택해야 하는 독특한 긴장감"이라는 호평이 주를 이루는 반면, "10시간 넘기면 루프 반복이 지겹다"거나 "과금 압박이 지나친 편"이라는 지적 역시 꾸준하다.종합적으로 '가십하버'는 인간 관계를 경제 시스템으로 환원해 게임화했다는 점에서 분명한 의의를 가진 작품이다. 초반부 몇 시간 동안은 새로운 메커니즘과 스토리가 맞물리며 강한 인상을 남기고, 선택 하나하나가 관계 지형을 바꾼다는 긴장감은 분명 독창적이다. 그러나 반복 루프와 과금 설계의 벽은 장기 플레이로 이어지기엔 큰 약점이다. 결론적으로 이 작품은 '짧고 강렬한 드라마를 직접 연기하듯 체험하고 싶은 게이머'에게 추천할 만하다. 하지만 '오랜 시간 붙잡고 성장과 성취를 쌓고 싶은 플레이어'에게는 분명 아쉬움이 남는다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.27 14:34
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숨 고른 크래프톤, 폭풍 M&A로 판 키운다

게임 업계 양대 산맥을 이루는 크래프톤이 비수기 영향으로 잠시 주춤했다. 하지만 이에 아랑곳 않고 연초부터 1조원이 넘는 투자를 단행하며 공격적으로 영토를 확장하고 나서 시장의 기대를 모으고 있다.일본 애니메이션 ‘천군만마’6일 업계에 따르면 국내 게임 시장에서 넥슨과 투톱 입지를 다진 크래프톤은 올해 상반기 실적 신기록을 썼다.지난해 같은 기간과 비교해 2025년 상반기 매출은 11.9% 증가한 1조5362억원, 영업이익은 9.5% 오른 7033억원으로 집계됐다. 역대 최대 반기 매출과 영업이익이다. 회사의 기둥인 ‘배틀그라운드’ PC·콘솔, ‘배틀그라운드 모바일’의 중국(화평정영), 인도(BGMI) 서비스를 책임지는 자회사 펍지 스튜디오가 10%의 높은 성장세를 과시했다.그런데 2분기 실적만 놓고 보면 다소 아쉬운 성적표를 받았다. 전년 동기와 비교해 매출은 6620억원으로 6.4%, 영업이익은 2460억원으로 25.9% 떨어졌다. 개학과 신작 공백이 맞물린 계절적 영향으로 매출이 감소하고 인건비, 지급수수료, 마케팅비 등 영업비용이 두 자릿수(11.0%) 늘어난 탓이다.다음 작품이 나오기 전까지 몸을 추스를 법도 하지만 크래프톤은 멈추지 않는다. 올해 M&A(인수·합병)에만 1조원 넘게 쏟으며 무섭게 몸집을 불리고 있다. 지금도 효자 노릇을 톡톡히 하고 있는 ‘배틀그라운드’의 의존도를 해소하는 새로운 프랜차이즈 IP(지식재산권)를 확보하기 위한 움직임이다. 가장 많은 비용과 관심을 끈 투자는 일본의 3대 종합 광고 회사 중 하나인 ADK그룹이다. 지난 6월 750억엔(약 7103억원)을 들여 BCJ-31을 인수했다. BCJ-31은 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 거느린 ADK홀딩스의 모회사다. 게임 개발사는 라인업 다변화 차원으로 볼 수 있지만, 일본에서 마케팅 콘텐츠를 기획·유통하는 회사를 품은 것은 의구심을 낳았다.그런데 뚜껑을 열어보니 ADK그룹에는 ‘유희왕’, ‘웨딩피치’, ‘빨간 망토 챠챠’, ‘드래곤 리그’(한국명 쥐라기 월드컵), ‘테니스의 왕자’, ‘캡틴 츠바사’ 등 세대를 넘나드는 애니메이션 IP들로 그득했다. ADK가 광고를 넘어 다수의 애니메이션 제작에도 참여했기 때문이다.전문 스튜디오가 아닌 제작위원회에서 기획, 투자, 마케팅을 주도해 흥행을 이끌었다. 판권은 따져봐야 하겠지만 애니메이션 세계관 확장과 강력한 네트워크로 언제든 보물이나 다름없는 IP들과 시너지를 노릴 수 있다. 반대로 일본 시장으로 발을 넓힐 수도 있다.일례로 ‘배틀그라운드’는 게이머들 사이에서는 ‘컬래버레이션 맛집’으로 평가받는다. ‘진격의 거인’, ‘드래곤볼’과 같은 인기 애니메이션 IP 컬래버 콘텐츠를 시즌마다 내놓은 덕분에 8년간 장수할 수 있었다.ADK를 계열사로 품으면서 이런 전략에 더욱 힘이 실릴 전망이지만 성공을 점치기는 이르다. 넥슨도 일본 모바일 시장을 겨냥해 5000억원이 넘는 돈을 쏟아 현지 게임 업체인 글룹스를 품었지만, 모바일 전환에 제대로 대응하지 못하고 2019년 단돈 1엔에 매각한 아픔이 있다.배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 “게임과 애니메이션 간 전략적 시너지 창출을 위해 상호 협력을 강화할 예정”이라며 “ADK가 보유한 유·무형의 광고 마케팅 사업 역량을 적극 활용해 일본 시장에서 크래프톤의 존재감을 강화하고, 기존에 시도할 수 없었던 일본 기업들과의 파트너십 기회를 확대할 계획”이라고 말했다. “명백히 옳은 방향”크래프톤의 시장 확대와 장르 다변화를 위한 노력도 돋보이는 부분이다. 지난 7월 약 1324억원을 들여 북미 게임 개발사 일레븐스 아워 게임즈를 가족으로 맞았다. 이 회사가 지난해 출시한 액션 RPG ‘라스트 에포크’는 판매량 300만장 이상을 기록했다.이 게임은 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 핵앤슬래시로, 친근한 UI(이용자 인터페이스)를 채용하면서 진입 장벽을 낮춘 직업·스킬·파밍 시스템으로 호응을 얻었다. 크래프톤은 일레븐스 아워 게임즈의 경영진을 그대로 유지하면서 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 등을 전방위로 뒷받침해 ‘라스트 에포크’ IP를 새로운 성장 동력으로 키울 방침이다.이에 앞서 카카오게임즈가 보유한 애드테크·게임 회사 넵튠의 지분 39.37% 전량을 인수해 기존 보유 지분을 포함해 총 42.53%의 지분을 확보하며 넵튠의 최대주주에 올랐다. 넵튠은 ‘무한의 계단’, ‘고양이 스낵바’ 등 캐주얼 게임에 강하다. 자회사 님블뉴런은 문화체육관광부가 공식 e스포츠 종목으로 지정한 배틀로얄 게임 ‘이터널 리턴’으로 잘 알려져 있다.모바일 앱·게임의 광고 수익 플랫폼을 운영하는 애드테크 부문은 넵튠 전체 매출의 약 15%를 차지할 정도로 성장하고 있어 게임사인 크래프톤의 사업 다각화에 적합하다는 분석이다.최승호 DS투자증권 연구원은 “콘텐츠 기업에게 실패에 대한 리스크 테이킹은 필수불가결하다”며 “펍지의 성장이 이어지고 있는 상황에서 시행 횟수 자체를 늘리는 현재의 시도는 명백히 옳은 방향”이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.07 08:00
산업

롯데백화점, 고객 취향 맞춘 ‘취미 가전’ 강화

롯데백화점이 ‘혼라이프’ 트렌드에 발맞춰 취미 가전 시장 공략에 박차를 가하고 있다.혼자만의 시간을 의미 있게 보내는 ‘혼라이프’ 트렌드가 확산되면서 드론·3D프린터·액션캠 등 취미 가전에 대한 관심이 높아지고 있다. ‘개인화된 선택’에 초점을 맞춘 이 제품들은 기존 생필품 중심 가전과 차별되며, 1인 가구 1천만 시대에 맞춰 소비도 꾸준히 증가 중이다.실제로 롯데백화점에서는 최근 3년간 DJI, 고프로 등 관련 브랜드의 매출이 매년 20% 이상씩 성장했으며, 누적 매출은 약 두 배 수준으로 확대됐다. 이와 함께 올해 평촌점과 부산본점에서 진행된 키보드 팝업스토어의 경우 전체 방문객의 절반 이상이 MZ세대로 분석되는 등 신규 고객을 유입하는데도 좋은 성과를 보였다. 최근에는 3D프린터를 중심으로 한 ‘창작형 가전’ 제품이 취향 기반 소비의 새로운 축으로 부상하고 있다. 특히 유튜브 등 SNS를 통해 피규어나 굿즈 제작 콘텐츠가 확산되면서 이에 대한 수요가 급격하게 늘어나고 있다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)에 따르면 국내 3D프린팅 시장은 2027년까지 연평균 10.1% 성장해 약 7,400억원 규모에 이를 것으로 전망된다. 이에 맞춰 롯데백화점은 오는 8월 8일까지 타임빌라스 수원 2층에서 3D프린터 브랜드 ‘뱀부랩’과 함께 ‘퍼스널 메이커 스페이스’ 팝업스토어를 운영한다. 이번 팝업은 장비 시연부터 무료 컨설팅, 출력 체험까지 가능한 올인원 체험 공간으로 구성됐다. 고객이 직접 보고, 만지고, 출력해보는 ‘메이커 경험’을 현장에서 즐길 수 있다는 점이 큰 특징이다.현장에서는 다양한 이벤트도 함께 진행한다. 먼저 구매금액대별로 3D프린터의 공급 재료인 필라멘트를 제공하며, 매일 선착순 30명에게 미니 로고 키링 출력물을 제공한다. 또한 뱀부랩의 플래그십 라인업 제품인 ‘H2D’ 체험, 여러 색상을 적용해 출력하는 ‘멀티컬러 출력’ 등 다양한 시연 콘텐츠와 SNS 이벤트도 마련해 진행하고 있다.8월 1일부터 21일까지 잠실점에서는 글로벌 브랜드 ‘로지텍’과 ‘샥즈’의 팝업스토어를 동시에 운영해 취미 생활을 즐기는 MZ 고객들을 사로잡는다. 로지텍 팝업스토어에서는 게이머 및 직장인 고객층을 겨냥해 키보드 인기 품목을 최대 40% 할인 판매하며, 타자왕 대회 및 게이밍 스톱워치 이벤트 등 다양한 행사를 진행한다. 러닝 열풍으로 급부상한 오픈형 이어폰 브랜드 샥즈는 신제품 ‘오픈 닷원’ 출시 이후 처음으로 오프라인 팝업스토어를 선보이며, 레이저 각인, 럭키드로우 등 다양한 콘텐츠를 선보인다.롯데백화점 한정희 라이프스타일 부문장은 “취미 가전은 단순한 취향 소비를 넘어 현대인의 라이프스타일을 완성하는 필수 아이템으로 자리잡고 있다”라며, “앞으로도 고객의 여가와 창작을 아우르는 신(新) 유형 콘텐츠를 지속 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다.서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2025.07.29 13:48
프로축구

K리그 팬과 선수가 함께 만드는 ‘eK리그 서포터즈컵 2025’ 결선 29일 개최

한국프로축구연맹과 넥슨이 공동 주최하고 SOOP이 주관하는 'eK리그 서포터즈컵 2025' 최종 우승팀이 오는 29일 라마다프라자 수원호텔에서 가려진다.28일 연맹에 따르면 올해 2회로 열리는 ‘eK리그 서포터즈컵’은 넥슨의 EA SPORTS™ FC Online(FC 온라인)을 기반으로 K리그 팬들과 실제 선수가 한 팀을 이루는 특별한 e스포츠 대회다. 올해 대회는 지난 14일과 15일 펼쳐진 본선 조별리그를 통해 4강 진출팀을 확정지었다.결선 4강 토너먼트 첫 번째 경기는 조별리그 전체 1위 대전하나시티즌과 최종진출전을 통해 올라온 제주 SK가 격돌한다. 이어지는 두 번째 경기는 '디펜딩 챔피언' 전북 현대와 대회 첫 출전 만에 4강에 진출한 대구FC가 맞붙는다.이번 결선 현장에는 초청 팬 200명이 함께해 실제 K리그 경기장을 방불케 하는 열띤 응원과 현장 분위기를 선사할 예정이다.또한, 이날 현장에서는 4강 토너먼트와 결승전 이외에도 김천 이동경, 강원 김동현이 참여하는 특별한 이벤트 매치가 진행된다. 두 선수는 '팀 이동경', '팀 김동현'으로 팬들과 함께 FC 온라인에서 3:3 친선 경기를 펼쳐 색다른 즐거움을 더할 계획이다.결선 경기는 오는 29일 낮 12시부터 K리그 공식 유튜브 채널과 SOOP FC 온라인 공식 채널에서 생중계된다. 박봉서 캐스터, 전 축구선수 신세계, 전 FC 온라인 프로게이머 유정훈이 중계를 맡는다.우승팀에는 총 750만원(상금 450만원, 넥슨캐시 300만원)이 수여되며, 우승자 이름으로 해당 구단 유소년 팀에 후원금 300만원이 전달된다. 준우승팀에는 총 450만원(상금 300만원, 넥슨캐시 150만원), 3위 팀에게는 총 300만원(상금 150만원, 넥슨캐시 150만원)이 수여된다.▶‘eK리그 서포터즈컵 2025' 결선 참가선수 명단- 대전 : *김현오, 권규민, 김명섭- 제주 : *김진호, 김진호, 김혁수- 전북 : *김진규, 송민용, 이명석- 대구 : *박재현, 정윤재, 최재원*표시는 K리그 선수김우중 기자 2025.07.28 12:28
생활문화

브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있다. 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다.브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일뿐만 아니라 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다.'신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?'하는 것이다.해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것이다. 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다.Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있다. 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다.이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다"고 말했다.브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다.EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다.Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 된다. 이에 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다.특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다.오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했다. 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다.Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고 수수료가 낮으며 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템이다. 사용자 입장에서는 가입이 간편하고 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다. 2025.06.12 14:31
e스포츠(게임)

'포트나이트' 안에 레고도 오겜도 있다…7년 절치부심 끝 '확장' 출시

글로벌 게임사 에픽게임즈의 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’가 7년 만에 제대로 칼을 갈고 나왔다. 샌드박스의 게임 대명사 ‘로블록스’를 뛰어넘는 이용자 창작 환경과 인기 IP(지식재산권) 컬래버레이션으로 이번에야말로 국내 게이머들을 사로잡겠다는 포부다.언리얼 엔진 개발사이기도 한 에픽게임즈 코리아는 11일 ‘포트나이트’의 국내 확장 출시를 공식 발표했다.박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 “과거를 돌이켜보면 마케팅에 의존하고 내실이 부족했다”며 “이번에는 게이머들의 말에 귀 기울이고 어떤 부분을 고쳐야 하는지 확인했다”고 말했다.에픽게임즈는 지난 2018년 국내 서비스를 시작하면서 마블 영화 ‘가디언즈 오브 갤럭시’의 주연 배우 크리스 프랫까지 섭외해 “한국인과 (게임을) 할 때가 완전 쉬워”라고 도발하는 광고를 송출하며 대대적인 마케팅을 펼쳤다.하지만 결과는 초라했다. 출시 당시부터 현재까지 국내 PC방 점유율이 1% 미만에 그친다. ‘배틀그라운드’, ‘발로란트’, ‘서든어택’ 등 유사 게임에 완전히 밀렸다.이에 ‘포트나이트’는 하나의 장르에 머물지 않고 이용자들이 직접 소셜 RPG, 레이싱, 호러 등 게임과 파생 콘텐츠를 만드는 창작 놀이터로 진화했다.이미 26만개의 콘텐츠가 생산됐으며, 해당 영역에서 112억 시간의 플레이 타임을 달성했다. 지난해 5782억원을 지급할 정도로 창작자들의 수익 창출원으로 자리매김했다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진 기반의 개발 도구인 ‘UEFN’이 있어 가능했다.에릭 윌리엄슨 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터는 “궁극적인 목표는 ‘포트나이트’ 생태계 안에서 이용자와 창작자들이 더 좋고 다양한 경험을 만날 수 있도록 하는 것”이라고 강조했다. 특히 에픽게임즈는 이날 회사가 UEFN으로 제작해 출시한 2종의 게임을 선보이며 본격적인 생태계 확장을 알렸다.레고 IP를 녹인 소셜 RPG ‘레고 포트나이트 브릭 라이프’가 슈팅 게임이라는 장르를 벗어나 눈길을 끌었다. 52명의 이용자가 ‘포트나이트’ 시티에서 삶을 즐기는 게임으로, 친구를 사귀고 상상하던 집을 지을 수 있어 캐주얼 게이머들에게 적합해 보였다.이처럼 에픽게임즈는 이용자들이 독창적인 게임을 만들 수 있도록 오는 27일 ‘오징어게임’을 비롯해 ‘닌자거북이’, ‘워킹데드’ 등 흥행 IP의 콘텐츠 요소를 창작 환경에서 제공한다.박성철 대표는 ‘로블록스’와의 차별점을 묻자 “개발 툴(언리얼 엔진)에 있어서는 글로벌에서 누구보다 자신 있는 회사”라며 “IP 자산을 제공해 이용자들은 퀄리티가 높은 게임을 쉽게 만들 수 있어 가능성이 무한대”라고 답했다.에픽게임즈는 첫 해외 지사를 설립했을 정도로 한국에 진심이다. BTS 지민과 정국, 엔하이픈, 아일릿 등의 노래를 게임 내 연주·리믹스 모드인 ‘잼 트랙’에 추가하고, 축구스타 손흥민과 손잡은 아이템을 깜짝 공개했다. 토종 앱마켓 원스토어 출시 소식도 전했다.마이클 모든 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터는 “피드백을 바탕으로 이용자들이 원하는 모든 파트너십을 적극 고려하겠다”고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.12 08:00
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