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IT

넷플릭스도 숏폼 트렌드 반영…TV 홈 화면은 더 똑똑하고 세련되게

넷플릭스가 대세 콘텐츠인 숏폼(짧은 동영상)을 모바일에 실험적으로 도입한다. 여전히 중요한 채널인 TV는 UI(이용자 인터페이스)를 확 바꿔 보다 직관적으로 원하는 콘텐츠를 만나볼 수 있도록 했다.넷플릭스는 모바일에서 콘텐츠 예고편을 세로형 피드로 제공하는 테스트를 시작했다고 13일 밝혔다. 앱 화면의 숏폼 전용 영역에서 추천 클립을 눌러 콘텐츠에 접근하거나 내 목록에 추가할 수 있다. 공유 기능도 지원할 예정이다.유니스 킴 넷플릭스 CPO(최고프로덕트책임자)는 이날 서울 오피스에서 열린 기자간담회에서 "이용자들이 콘텐츠를 빠르게 파악하고 저장하도록 도움을 줄 수 있을 거라 생각한다"며 "세로형 영상으로 콘텐츠 발견에 도움을 주고 탐색 경험을 향상시킬 계획"이라고 말했다.또 넷플릭스는 12년 만에 새롭게 개편한 TV UI를 소개했다. 유연한 환경, 직관적인 UI, 반응형 추천, 디자인 변화 등 4가지 요소에 초점을 뒀다.기존에는 아래로 스크롤을 내리거나 오른쪽으로 목록을 넘기는 방식이 섞여 개별 작품 정보를 확인하는 것이 쉽지 않았다. 새 UI는 필요한 정보를 전면에 배치해 한눈에 볼 수 있다. 왼쪽 검색·마이리스트는 상단에 배치해 접근성을 끌어올렸다.홈 화면의 추천 콘텐츠는 이용자의 취향과 요구를 더 잘 반영하도록 고도화했다. 디자인은 현대적이고 깔끔하게 업그레이드했다. 부드럽게 화면을 전환하는 애니메이션 요소도 도입했다. 홈 화면 배경을 작품의 포스터 색상에 맞추는 '컬러 추출'로 콘텐츠 몰입도를 제고했다.유니스 킴 넷플릭스 CPO는 "넷플릭스는 다양한 취향을 가진 7억명 이상의 전 세계 시청자와 교류하고 있다. 이렇게 다양한 문화, 언어, 취향을 대상으로 서비스를 제공하는 엔터테인먼트 기업은 역사 이래 최초일 것"이라며 "넷플릭스의 프로덕트는 그 도전을 실현하는 데 중요한 역할을 하고 있다"고 강조했다.이어 "지난 몇 년 동안 넷플릭스는 시청을 더 쉽고, 빠르고, 즐겁게 만들어주는 많은 인기 기능들을 도입해왔다"며 "앱을 처음 열었을 때 보이는 인터페이스부터 적절한 시점에 알맞은 이야기를 추천하는 방식까지, 넷플릭스의 모든 것이 시청자들에게 새로운 볼거리의 발견과 즐거움을 선사하기 위한 여정으로 설계돼 있다"고 덧붙였다. 신규 UI는 한국을 포함해 전 세계에 점진적으로 적용 중이다.넷플릭스는 '오징어게임'과 같은 K콘텐츠는 물론 이용자 경험 측면에서도 한국에서 인사이트를 얻고 있다.이강이 넷플릭스 한국 프로덕트 부문 디렉터는 한국에서 처음으로 시도한 대사만 표시하는 '순수 대사 자막' 기능을 예로 들었다. 이강이 디렉터는 "한국에서 예능 콘텐츠를 진행하면서 해외에서도 이런 수요가 많다는 점을 알게 됐다"며 "미국의 경우 이용자 절반 정도가 자막을 켜고 시청을 한다고 하며, 이런 인사이트를 바탕으로 올해 4월부터 넷플릭스가 자막을 제공하고 있는 모든 언어에 점진적으로 해당 기능을 적용하기 시작했다"고 말했다. 또 "한국 시청자들을 만족시키려 하다 보니 자연스럽게 전 세계 시청자를 만족시킬 수 있게 됐다"며 "넷플릭스 직원으로서 감사한 동시에 한국인으로서 뿌듯한 경험이었다"고 회상했다.넷플릭스는 큐레이션은 물론 콘텐츠를 즐기는 다양한 방식을 고민 중이다.유니스 킴 CPO는 "한국 이용자들이 커뮤니티 지향적인 것을 알고 있지만 댓글과 별점 등 전용 기능을 선보일 계획은 아직 없다"면서도 "AI와 결합해 채팅하는 방식으로 콘텐츠를 검색하는 기능을 검토하고 있다. 기술 발전과 이용자들의 변화를 유심히 살펴보면서 혁신을 고민하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.13 16:21
생활문화

브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있다. 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다.브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일뿐만 아니라 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다.'신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?'하는 것이다.해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것이다. 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다.Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있다. 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다.이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다"고 말했다.브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다.EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다.Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 된다. 이에 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다.특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다.오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했다. 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다.Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고 수수료가 낮으며 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템이다. 사용자 입장에서는 가입이 간편하고 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다. 2025.06.12 14:31
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'포트나이트' 안에 레고도 오겜도 있다…7년 절치부심 끝 '확장' 출시

글로벌 게임사 에픽게임즈의 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’가 7년 만에 제대로 칼을 갈고 나왔다. 샌드박스의 게임 대명사 ‘로블록스’를 뛰어넘는 이용자 창작 환경과 인기 IP(지식재산권) 컬래버레이션으로 이번에야말로 국내 게이머들을 사로잡겠다는 포부다.언리얼 엔진 개발사이기도 한 에픽게임즈 코리아는 11일 ‘포트나이트’의 국내 확장 출시를 공식 발표했다.박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 “과거를 돌이켜보면 마케팅에 의존하고 내실이 부족했다”며 “이번에는 게이머들의 말에 귀 기울이고 어떤 부분을 고쳐야 하는지 확인했다”고 말했다.에픽게임즈는 지난 2018년 국내 서비스를 시작하면서 마블 영화 ‘가디언즈 오브 갤럭시’의 주연 배우 크리스 프랫까지 섭외해 “한국인과 (게임을) 할 때가 완전 쉬워”라고 도발하는 광고를 송출하며 대대적인 마케팅을 펼쳤다.하지만 결과는 초라했다. 출시 당시부터 현재까지 국내 PC방 점유율이 1% 미만에 그친다. ‘배틀그라운드’, ‘발로란트’, ‘서든어택’ 등 유사 게임에 완전히 밀렸다.이에 ‘포트나이트’는 하나의 장르에 머물지 않고 이용자들이 직접 소셜 RPG, 레이싱, 호러 등 게임과 파생 콘텐츠를 만드는 창작 놀이터로 진화했다.이미 26만개의 콘텐츠가 생산됐으며, 해당 영역에서 112억 시간의 플레이 타임을 달성했다. 지난해 5782억원을 지급할 정도로 창작자들의 수익 창출원으로 자리매김했다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진 기반의 개발 도구인 ‘UEFN’이 있어 가능했다.에릭 윌리엄슨 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터는 “궁극적인 목표는 ‘포트나이트’ 생태계 안에서 이용자와 창작자들이 더 좋고 다양한 경험을 만날 수 있도록 하는 것”이라고 강조했다. 특히 에픽게임즈는 이날 회사가 UEFN으로 제작해 출시한 2종의 게임을 선보이며 본격적인 생태계 확장을 알렸다.레고 IP를 녹인 소셜 RPG ‘레고 포트나이트 브릭 라이프’가 슈팅 게임이라는 장르를 벗어나 눈길을 끌었다. 52명의 이용자가 ‘포트나이트’ 시티에서 삶을 즐기는 게임으로, 친구를 사귀고 상상하던 집을 지을 수 있어 캐주얼 게이머들에게 적합해 보였다.이처럼 에픽게임즈는 이용자들이 독창적인 게임을 만들 수 있도록 오는 27일 ‘오징어게임’을 비롯해 ‘닌자거북이’, ‘워킹데드’ 등 흥행 IP의 콘텐츠 요소를 창작 환경에서 제공한다.박성철 대표는 ‘로블록스’와의 차별점을 묻자 “개발 툴(언리얼 엔진)에 있어서는 글로벌에서 누구보다 자신 있는 회사”라며 “IP 자산을 제공해 이용자들은 퀄리티가 높은 게임을 쉽게 만들 수 있어 가능성이 무한대”라고 답했다.에픽게임즈는 첫 해외 지사를 설립했을 정도로 한국에 진심이다. BTS 지민과 정국, 엔하이픈, 아일릿 등의 노래를 게임 내 연주·리믹스 모드인 ‘잼 트랙’에 추가하고, 축구스타 손흥민과 손잡은 아이템을 깜짝 공개했다. 토종 앱마켓 원스토어 출시 소식도 전했다.마이클 모든 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터는 “피드백을 바탕으로 이용자들이 원하는 모든 파트너십을 적극 고려하겠다”고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.12 08:00
e스포츠(게임)

[K게임 포럼] "구글·앱마켓은 필수 파트너…수수료 갈등 균형 잡힌 접근으로"

"구글, 애플은 정말 중요한 파트너입니다. 게임 생태계의 성장을 함께 만들고 싶습니다."국내 1170여 개 게임 관계 사업자들을 대변하는 한국모바일게임협회 황성익 회장의 간절한 외침이다. 새 정부 출범으로 플랫폼 생태계에 큰 변화가 예상되는 가운데, 게임사와 앱마켓이 이제는 갈등을 넘어 상생을 고민하는 동반자로 거듭나야 한다고 강조했다.황성익 회장은 4일 서울 중구 은행회관에서 열린 '2025 K게임 포럼'의 첫 번째 세션에서 'K게임 앱마켓 수수료 정책 현황'을 주제로 어려움을 호소하는 현장의 목소리를 공유했다.갑질방지법 무용지물지난 2021년 국회는 최대 30% 수수료의 인앱결제를 강제하거나 경쟁 서비스 등록을 방해하는 등의 행위를 막는 이른바 '구글 갑질방지법'을 통과시켰다. 하지만 외부 결제 수수료 인하율이 4%포인트에 불과해 소규모 개발사는 울며 겨자 먹기로 인앱결제를 쓸 수밖에 없는 상황이다.황 회장은 "중소 게임사는 결제 인프라 구축과 세무 신고 및 납부, 결제 대행사 수수료 등 비용 부담으로 외부 결제 도입이 사실상 불가능하다"고 토로했다.마찬가지 고민을 안고 있던 유럽 연합(EU)은 대형 플랫폼을 겨냥한 규제 법률인 디지털 시장법(DMA)을 앞세워 애플 앱스토어의 수수료를 일반 개발사는 17%, 매출 100만 달러(약 13억8000만원) 이하 개발사는 10%로 낮췄다.이에 한국모바일게임협회는 법률사무소와 손잡고 구글을 상대로 4년 치 수수료 약 30% 가운데 20~24%를 돌려받기 위한 집단 조정을 진행하고 있다. 국내 게임사 100여 곳이 참여했다.황 회장은 "구글과 애플의 영업 보복 우려로 단 1건의 신고 또는 손해 배상 청구도 이뤄지지 않았다"며 "법 규정은 있지만 보장 절차가 없어 지난 4년간 금지 행위 위법이 있어도 전혀 근절하지 못하고 있다"고 지적했다. 수수료 없인 플랫폼도 없어두 번째 세션에서는 게임사가 아닌 앱마켓의 시선에서 수수료 이슈를 조명했다. 넥슨과 아이언메이스의 '다크앤다커' 등 게임 관련 소송을 다수 맡은 신동환 법무법인 린 변호사는 높은 수수료, 인앱결제 강제, 앱 심사 정책의 불투명성, 독과점적 지위 남용 우려 등을 주된 갈등 요인으로 꼽았다.신 변호사는 "네트워크 효과로 발생하는 수수료 기반 수익 모델이 플랫폼 사업의 본질"이라고 설명했다. 앱마켓의 입장에서 수수료는 안전한 생태계를 유지하면서 새로운 기회를 창출하기 위해 필요한 핵심 재원이다.신 변호사는 "개발사도 플랫폼도 창의와 혁신으로 결과물을 얻었으면 정당한 대가를 지급해야 한다는 인식을 가져야 한다"며 "궁극적으로 공정하고 자유로운 경쟁이 보장되는 시장 구조가 확립돼야 한다"고 전했다.다만 이재명 정부의 게임 정책을 설계하는 더불어민주당 게임특별위원회가 EU 수준의 플랫폼 수수료 인하를 약속한 만큼 규제 도입에 속도가 붙을 전망이다.신 변호사는 "규제가 플랫폼과 개발사 모두의 혁신을 저해하지 않도록 균형 잡힌 접근이 필요하다"고 조언했다. 그러면서 합리적이고 유연한 수수료 정책, 사용자 선택권·데이터 주권 존중, 개방성과 혁신 촉진, 투명한 앱 심사와 상생 프로그램 등을 예로 들었다. 게임사와 상생하는 원스토어토종 앱마켓 원스토어는 게임사와의 동반 성장 노력을 소개했다. 중소 개발사의 사전 테스트를 뒷받침하는 '베타게임존'에는 108개월 동안 341개 회사가 참여해 458개 게임이 이용자들과 미리 만났다. 우수 베타게임에는 홍보·마케팅 활동을 지원했다.곽윤희 원스토어 사업추진실장은 "테스트를 하려면 모객이 필요하고 비용이 들지만 원스토어는 테스터 풀을 관리하고 있다"며 "열혈 이용자가 많아 테스트 퀄리티가 좋다는 피드백이 끊이지 않는다"고 말했다.또 원스토어는 높은 수익성으로 경쟁 서비스와 차별화했다. 양대 앱마켓과 달리 기본적으로 20% 수수료를 적용하는데, 월 거래액 5000달러 이하 게임 대상으로는 10%로 확 낮췄다.곽 실장은 "원스토어의 특징인 열혈 이용자의 다운로드 대비 결제율은 타 앱마켓 대비 5배가량 높다"며 "원스토어까지 출시해야 안드로이드 시장을 100% 커버하는 셈"이라고 설명했다.원스토어는 게임 론칭 후에도 다양한 프로모션으로 지속 가능한 서비스를 보장한다. 첫 결제, 포인트 백, 다운로드 혜택, 시즌 프로모션으로 업데이트를 실시할 때마다 신규 가입자를 유도한다.곽 실장은 "다른 앱마켓을 따라가기보다 열혈 이용자들을 앞세운 경쟁력으로 게임사가 클 수 있는 프로모션을 꾸준히 고민하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.05 08:00
e스포츠(게임)

'2030 표심 잡아라' 대선 주자들 “게임=질병 아냐”

오는 3일 대선 레이스가 막바지에 다다르자 젊은 표심을 잡기 위한 후보들의 게임 공약이 눈길을 끈다. 후보마다 게임 시장을 바라보는 인식이 2030세대와의 공감대를 확인할 수 있는 지표로 작용할 수 있어서다. 모바일 시대 대표 놀이문화로 자리매김한 만큼, 대부분의 대선 후보들은 게임을 진흥의 대상으로 꼽고 있다. 다만 개척지로 평가받는 P2E(돈 버는 게임)를 향한 시선은 엇갈린다.게임 질병코드 도입 유보1일 업계에 따르면 더불어민주당 이재명 후보와 개혁신당 이준석 후보는 게임 질병코드 도입이 산업 전반을 위축시킬 수 있다며 ‘유보’에 뜻을 모았다.게임 질병코드는 6년째 업계를 쥐고 흔드는 이슈다. 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애를 질병으로 규정하고 국제표준질병분류(ICD) 11판에 반영했다. 이에 우리나라도 한국표준질병·사인분류(KCD)에 게임 이용 장애를 포함하는 방안을 논의해 왔다.지난해 처음으로 공청회가 열렸지만 정부조차 찬반이 명확했다. 문화체육관광부는 게임 산업이 뒷걸음질 칠 것을 우려했다. 2024년 상반기 전체 콘텐츠 산업 수출액은 약 54억5969만 달러로 집계됐는데, 이 중 게임 분야 수출액은 31억6971만 달러(약 4조5914억원)로 전체의 58%를 차지했다.반면 보건복지부는 게임 과몰입으로 인한 학업, 사회적 기능 손상 사례가 다수 보고되고 있어 의료 지원 체계를 구축해야 한다는 입장을 밝혔다. 게임이 질병으로 공식 인정되면 의료기관에서 게임 중독 치료를 받고 건강보험 적용 등을 검토할 수 있지만, 사회적 낙인이 찍혀 산업에 부정적 영향을 끼치고 청소년 이용 규제 강화 등의 부작용을 불러올 수 있다.국가 표준분류체계를 관리하는 통계청은 올해 초 게임 이용 장애의 KCD 등재 필요성을 주장했다는 소식에 “국내 여건과 상황을 감안한다는 운영 방향을 유지하면서 민관협의체의 결정을 토대로 정한다”고 전했다.더불어민주당 게임특별위원회는 지난달 27일 게임 정책 방향성을 공유했는데, 객관적인 근거를 확보하기 전까지 게임 질병코드 등재 유보를 추진하기로 했다. 위원회는 타당성을 검증하기 위한 중장기 연구를 진행하고, 게임 과몰입 문제는 비의료적 대안 모델을 제시해 해결할 방침이다. 게임 이용 장애를 극복할 수 있는 온라인 지원시스템도 마련한다.개혁신당은 보다 더 개방적으로 게임 산업에 접근했다. 이준석 후보는 “게임은 질병이 아닌 문화·기술이 결합된 고부가가치 콘텐츠 사업으로, 질병코드 도입이 가져올 낙인 효과와 산업 위축 가능성을 매우 심각하게 우려하고 있다”며 “이런 논의가 과학적·의학적 합의 없이 정치적 판단으로만 밀어 붙여져서는 안 된다고 본다”고 입장을 밝혔다. 게임의 문제를 지적하기 전에 실태 조사와 원인 분석, 대응 체계의 합리성 검토가 선행돼야 한다는 설명이다.두 후보와 달리 국민의힘 김문수 후보는 게임 질병코드 도입과 관련해 직접 언급하지 않았다. 다만 K콘텐츠 육성을 위해 게임 산업 규제를 대폭 완화한다는 방향성을 문화·체육·관광 공약에 포함했다. 전용 펀드 개설하고 종목 육성게임을 국가 대표 콘텐츠 사업으로 육성해야 한다는 데에는 이견이 없었다.이재명 후보는 “K컬처 시장 300조원 시대를 열겠다”며 K팝, K드라마, K웹툰, K뷰티, K식음료와 함께 게임을 글로벌 진출 지원 대상에 올렸다. 자신의 SNS에는 국산 e스포츠 종목의 국제 대회 채택을 적극 뒷받침하겠다고 약속했다. 더불어민주당 게임특위는 국내 게임사들의 해외 진출을 단계적으로 지원하고, 유럽 수준으로 앱마켓 수수료를 인하하기 위해 법 정비를 검토한다. 게임 전용 펀드를 개설해 금융 투자를 활성화하고 콘텐츠 제작 비용 세액 공제 범위에 게임을 추가하는 구체적인 로드맵도 내놨다.김문수 후보도 공약을 통해 콘텐츠 투자·제작 지원 정책의 일환으로 게임 콘텐츠 제작비 세액 공제를 신설하고 정부 주도 모태펀드 내 게임 계정을 추가한다. 인지 기능 개선과 치료 목적 기능성 게임 등 신성장 분야도 키운다.이준석 후보는 다른 후보들과 달리 블록체인 게임으로 대표되는 P2E 시장도 부분 개방하겠다고 발언해 관심을 모았다. 그는 “블록체인 기술과 P2E 게임을 단순한 투기 수단으로 바라보는 기존 규제 시각이 지금 대한민국 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 제약하고 있다고 본다”며 “P2E 모델 중에서도 사행성이 아니라 창작 활동과 생태계 기여에 기반한 보상 구조를 갖춘 경우, 이를 허용하는 방향으로 규제 체계를 전환하겠다”고 밝혔다.국내 기업 중에서는 위메이드와 넥슨이 블록체인 게임에 선제적으로 뛰어들었다. 위메이드는 국내 최초로 블록체인 기술을 탑재한 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘레전드 오브 이미르’를 지난 2월 출시했고, 넥슨은 주력 IP(지식재산권)를 녹인 ‘메이플스토리N’을 지난달 중순 선보였다. 하지만 우리나라는 게임 결과에 따른 경품 지급과 환전 일체를 금지하고 있어 블록체인 경제시스템은 해외에서만 가동되는 실정이다. 게임물 등급 관리 자율화이재명, 김문수, 이준석 후보는 다양한 게임이 소비자들과 만날 수 있도록 진입 장벽을 낮추고 업계 장시간 노동 관행을 개선하는 정책을 내세웠다.이슈가 끊이지 않는 게임물 등급 관리는 점진적으로 자율화해야 한다고 한목소리를 냈다. 최근 게임물관리위원회는 포커 규칙에 기초한 덱빌딩 게임 ‘발라트로’를 트럼프 카드가 나온다는 이유로 성인 전용으로 분류했다가, 이용자들의 반발이 거세지자 15세 이용자로 재조정한 바 있다.더불어민주당 게임특위는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회의 기능 조정이 필요하다고 판단되면 통폐합하고, 게임 등급 분류 체계는 확 바꾸기로 했다. 국민의힘은 완전 민간 자율화로 자유로운 게임 창작 여건을 마련하고 소비자 편의를 확보하겠다고 공언했다. 개혁신당은 월 70만원의 웹보드 게임 결제 한도를 풀고, 유연근무제·선택근로시간제·주단위 집중근무제 등을 확대해 업계 노동 관행을 개선하겠다는 공약도 제안했다.게임 소비자들을 대변하는 한국게임이용자협회는 대선 후보들의 게임 공약에 지지 의사를 나타냈다. 이철우 협회장은 “더불어민주당 게임특위가 이용자 보호와 게임 문화의 인식 개선을 위한 정책들을 다수 반영해 고무적”이라며 “국민의힘도 김승수 의원이 e스포츠 관련 컨트롤타워 설립을 강조하거나 게임 문화 인식 개선을 위한 정책을 준비 중이고, 이준석 후보도 K게임 국제 진출 지원과 e스포츠 재원 마련 등 고민을 하고 있다”고 평가했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.02 08:00
산업

정부, 스페이스X·원웹 위성통신 서비스 국내 공급 협정 승인

스페이스X의 스타링크 등 해외 저궤도 위성통신이 국내에서 서비스를 개시하기 위한 사실상 마지막 관문을 통과했다.과학기술정보통신부는 30일 스타링크코리아가 스페이스X와 맺은 국경 간 공급 협정과 한화시스템, KT SAT이 유텔샛 원웹(원웹)과 각각 맺은 국경 간 공급 협정 등 저궤도 위성통신 서비스의 국내 공급에 관한 총 3건의 협정을 모두 승인했다고 밝혔다. 전기통신사업법에 따라 스페이스X나 원웹과 같은 해외 사업자는 국내에서 직접 통신 서비스를 제공할 수 없다. 서비스를 제공하려면 국내 기간통신사업자와 국경 간 공급에 관한 협정을 맺어야 하는데 이에 대해 과기정통부 장관 승인이 내려진 것이다.한국에 스타링크코리아를 설립한 스페이스X는 국내 기간통신사업자 등록을 마친 스타링크코리아와 국경 간 공급 협정을 맺고 이번에 승인받았다.원웹의 경우 국내 기간통신사업자인 한화시스템, KT SAT과 맺은 협정이 승인됐다.과기정통부는 이들 사업자의 저궤도 위성통신 서비스의 안정적인 제공 가능성, 국내 통신시장의 경쟁에 미치는 영향, 이용자 보호에 관한 사항 등을 종합적으로 심사해 협정을 모두 승인했다고 밝혔다.국경 간 공급 협정 승인 뒤 스타링크코리아와 원웹은 단말기에 대한 적합성평가를 받는 데 시일은 그리 오래 걸리지 않을 것으로 예상된다.적합성 평가가 끝난 뒤 서비스 개시 시점은 각 사업자가 결정하게 된다.서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2025.05.30 11:07
금융·보험·재테크

고령층도 모바일 금융...그래도 시중은행 ‘지점 통폐합’ 눈칫밥

시중은행들이 수요가 적은 영업점 규모를 줄이면서도 고민이 깊어지는 모양새다. 모바일 금융을 찾는 고령층이 늘어나며 은행을 방문하는 횟수가 줄어드는 시대의 흐름이 뚜렷하지만, 금융 소외계층을 등한시한다는 비판이 따라 영업점 효율화도 눈치를 봐야 하기 때문이다.지방 남기고 수도권 줄이고28일 KB국민·신한·하나·우리·NH농협은행 등 5대 은행의 사업보고서에 따르면 지점과 출장소를 포함한 국내 점포 수는 올해 1분기말 기준 3766개로 지난해 말보다 76개 줄어든 것으로 집계됐다. 은행별로 보면 국민은행과 신한은행이 같은 기간 영업 점포를 28개, 우리은행은 25개 축소했다. 하나은행과 농협은행은 각각 4개, 1개의 점포를 신설했다. 5대 은행을 포함한 전체 국내 은행의 점포도 비슷한 흐름을 보이고 있다. 한국은행 경제통계시스템에 따르면 실제 2018년 말 6771개였던 은행 점포 수는 지난해 말 5792개로 줄었다. 단순 계산하면 1년에 150개가 넘는 점포가 없어지고 있단 얘기다.은행권은 자동화기기 또한 빠르게 줄이고 있다. 한국은행 경제통계시스템 등에 따르면 국내 17개 은행의 현금자동입출금기(ATM) 수는 2019년 말 3만4737대에서 2024년 12월 2만6680대로 23% 감소했다. 5년 사이 8057대, 연평균 1600여 대씩 줄었다는 얘기다. 이는 모바일로 진행 가능한 금융 업무가 늘어나면서 지점의 역할이 축소된 데에 따른 흐름이다. 현재 금융사 모바일 앱으로 진행할 수 있는 업무로는 예·적금 가입, 계좌이체, 송금 등 기본 업무는 물론, 주택담보대출, 기업대출 등의 상품도 비대면 전용으로 나오면서 소비자들이 주로 사용하는 업무 대부분이 가능해졌다. 지난해 하나금융연구소가 발표한 보고서에 따르면 금융소비자들의 영업점 이용률은 32%에 불과했지만, 모바일 뱅킹 이용률은 88%에 달하는 것으로 집계됐다.은행권은 방문객 수가 저조한 점포를 대상으로 가까운 곳과 묶어 ‘통합’을 진행하거나, 폐점하는 방식으로 숫자를 줄여온 것이다. 이에 일부에서는 은행들이 비용 절감을 위한 몸집 줄이기에만 집중해 지방의 고령층 등 금융 취약계층을 소외시키고 있다는 지적도 나왔다.은행들은 밸런스를 맞추기 위해 고심하는 모습이다. 한 은행 관계자는 “대면 거래가 크게 줄어든 것도 사실이고, 점포가 사라지면 금융 소외계층이 어려워지는 것도 맞다”면서 “최대한 지방 점포는 살리고 수도권 내 근접하거나 대면 업무 비중이 낮은 곳을 통폐합하는 전략을 취하고 있다”고 했다.실제로 국민은행과 신한은행은 전체 감축 규모 중 서울 내에서만 지점 20곳을 폐쇄했고, 우리은행은 13곳을 없앴다. 반면 고령층 비중이 높은 지방의 점포 수는 대동소이한 것으로 나타났다.모바일에 익숙한 고령층금융권은 코로나19 이후 비대면 금융 서비스가 연령을 불문하고 친숙해졌다고 보고 있다. 더이상 고령층이 디지털 소외 계층이라고만 보기는 어렵다는 목소리도 나온다.최근 한국은행이 발간한 ‘2024년 지급수단 및 모바일금융서비스 이용행태 설문조사 결과’에 따르면 19세 이상 성인 3551명 중 81.3%가 최근 1개월 안에 모바일금융서비스를 이용한 적이 있다고 답변했다.지난 2021년 조사의 모바일금융서비스 이용경험 비율(65.4%)과 비교해 15.9%포인트 상승했다. 연령별로 20~40대의 경우 95% 이상, 50대는 90%에 가까운 이용 경험 비율을 보였다. 60대 이상도 2021년(28.9%)보다 크게 늘어난 53.8%가 이용해본 적이 있다고 응답하는 등 모바일금융서비스가 전 연령대에 걸쳐 널리 이용되는 것으로 조사됐다.모바일 금융 환경의 고도화에 발맞춰 60대 이상 고령층도 비대면 금융 서비스 이용에 허들을 낮추고 있다는 것이다. 한은 관계자는 “모바일금융서비스의 경우 디지털 기술 발전과 서비스 다양화에 힘입어 앞으로도 이용이 꾸준히 늘어날 것”이라고 설명했다.인터넷전문은행의 연령별 이용률만 봐도 고령층의 유입이 크게 늘었음을 확인할 수 있다. 카카오뱅크 이용자 중 50대 이상 비중은 2018년 10%에서 지난해 26%로 1년 만에 약 2배 이상 늘어났다. 토스를 이용하는 50대 이상 가입자 비중도 33% 수준으로 나타났다.그렇다고 시중은행들이 영업점을 무분별하게 축소하겠다는 것도 아니다. 이미 은행 지점 트렌드는 소형·경량화, 고가치화, 고령친화로 진행되고 있고, ‘출장소’를 적극 활용해 기업이나 고령층 특화 창구로 운영하는 전략을 꾀하고 있다.시중은행 관계자는 “은행이 영업점을 마음대로 폐쇄하는 것이 아니라 당국의 절차대로 진행하는 것”이라며 “고령층이 많은 지역에 대해서는 대면 채널을 유지하자는 공감대가 있다”고 말했다. 그러면서도 “모바일 금융 확대에 따라 지점 축소는 진행될 것으로 보인다”고 덧붙였다.지난 2023년 금융위원회는 점포 폐쇄로 인한 금융소비자 피해를 줄이기 위해 영업점포 폐쇄를 결정하기에 앞서 대체 점포를 마련토록 한 바 있다. 점포를 닫기 전에 외부 전문가, 주민의 의견을 들어야 하도록 해야 하는 것을 골자로 한다.그러나 ‘반경 1km 안에 있는 점포를 통폐합하는 경우 조항을 적용하지 않는다’를 근거로 은행들이 무분별하게 점포를 줄이고 있는 것이다. 당국은 내달 공동절차를 수정한 뒤 발표할 예정이다. 예외조항을 없애는 방안이 거론된다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.05.30 07:33
산업

콘진원, ‘2025 플레이엑스포’ K-아케이드 공동관 성황리에 운영

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 지난 22일부터 25일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 열린 ‘2025 플레이엑스포’에 참가해 ‘K-아케이드 공동관’(공동관)을 운영했다.2년 연속 ‘플레이엑스포’에 참가하는 콘진원은 올해는 전년 대비 약 1.6배 확대한 135개 부스 규모의 공동관을 구성했다. 다양한 체험 프로그램을 통해 관람객의 참여를 유도하며 아케이드게임 산업 활성화에 주력했다. 공동관은 ‘모두의 아케이드, K-ARCADE’를 주제로 기획됐다. 안다미로, 루덴스, 대승인터컴, 영배, 오락킹, 일성메탈프리, 유니아나, 코뮤즈 등 8개 국내 아케이드게임 개발 및 유통 기업이 참가했다. 50여 종의 아케이드 게임을 전시하며 현장 무대와 경품 이벤트 등으로 관람객과 적극 소통했다. 특히 이용자 대상 프로그램(B2C 프로그램)을 중심으로 다양한 게임 콘텐츠를 소개하며 기업 홍보와 이용자 경험을 동시에 강화했다.콘진원은 안다미로, 유니아나, 코뮤즈와 협력해 공동관 내에 점수보상형 아케이드게임 체험 공간을 별도로 구성했다. 이 체험 공간에서는 총 15종의 점수보상형 게임이 소개됐다. 이용자들은 게임을 통해 획득한 포인트나 티켓을 경품으로 교환할 수 있었다. 점수보상형 아케이드게임은 실력에 따라 보상이 주어지는 구조로, 기존의 단순 소비형 게임 방식과 차별화된다. 이를 통해 관람객에게 색다른 게임 경험을 제공하고 게임장에 대한 인식을 긍정적으로 전환하는 계기를 마련했다. 점수보상형 아케이드게임 시범사업장은 현재 서울, 인천, 대구, 부산 등 4개 지역에서 운영 중이다. 콘진원은 시범사업장과 함께 이번 체험 공간 운영이 아케이드 게임장에 대한 인식을 가족 친화형 여가 공간으로 전환하는 계기가 될 것이라 기대하고 있다. 콘진원은 오는 11월 미국 올랜도에서 열리는 세계 최대 여가·오락 산업 전문 전시회인 ‘IAAPA 엑스포’에도 한국공동관을 구성할 예정이다. 이번 전시는 국내 아케이드게임 기업의 해외 진출 기반을 마련하는 중요한 기회가 될 것으로 기대된다.김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 “K-아케이드게임의 기술력과 대중성을 국내외에 널리 알릴 수 있도록 앞으로도 다양한 전시 참가와 기업 지원을 지속하겠다”고 밝혔다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.05.27 18:14
e스포츠(게임)

e스포츠 성지서 열린 첫 KEL 열기 '후끈'…프로야구처럼 지역 팬덤 만든다

부산역에서 시내버스로 20분. 부산 쇼핑 1번지 서면 번화가에 위치한 부산이스포츠경기장에 게임 고수들이 떴다. 올해 처음 출범한 ‘2025 대한민국 이스포츠 리그’(KEL)가 프로야구를 벤치마킹한 지역 연고제 안착을 향해 첫 발을 내디뎠는데, 시작부터 팬들의 전폭적인 응원을 받는 모습이다.문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회(KeSPA), 크래프톤, 님블뉴런, 넥슨코리아가 공동으로 주관하는 2025 KEL ‘FC 모바일’ 본선 1일 차 경기가 부산이스포츠경기장에서 열렸다.지역 기반 리그인 KEL은 e스포츠의 지역 경쟁력을 강화하고 진입 장벽을 낮추는 것을 목표로 돛을 올렸다. 단기 컵 대회가 아닌 리그로 운영되는 만큼 팬들은 응원하는 선수들을 가까이에서 더 자주 만나볼 수 있다.축구 게임 ‘FC 모바일’이 10대 이용자들 사이에서 특히 인기가 많은 만큼, 좋아하는 선수가 득점할 때마다 곳곳에서 어린 관람객들의 환호가 터져 나왔다. 친구와 함께 현장을 찾았다는 중학생 A군은 “평소 화면으로만 볼 수 있었던 선수를 직접 만나게 돼 기쁘다”고 말했다. 이날 현장에는 국제 대회 ‘FC 프로 마스터즈’ 챔피언이자 10만명 이상의 유튜브 구독자를 보유한 FN 세종 ‘소다’ 홍지홍이 중간중간 쇼맨십으로 호응을 이끌어냈다.홍지홍은 “FN 세종은 국제 대회에서 성과를 낸 선수들로 팀을 구성했다. 1~2등은 충분히 자신 있다”고 힘주어 말했다. 스마트폰으로 ‘FC 온라인’을 플레이하면서 경기를 보는 학생들도 어렵지 않게 볼 수 있었다. 두 아들과 함께 경기장을 방문한 부부는 “아이들이 홍지홍을 너무 좋아해 데리고 왔다”고 말했다.현장에서만 마주할 수 있는 해프닝도 재미 요소로 작용했다. FN 세종 이원상과 전남 드래곤즈 이스포츠 유창호의 경기가 3 대 1 상황에서 네트워크 문제로 중단됐다. 이에 두 선수는 전반전까지 같은 스코어로 맞춘 뒤 후반전 경기를 재개했다.e스포츠 성지이자 안방인 부산에서 첫 경기를 가진 부산 BeSPA 이한울은 현지 팬들의 응원을 한몸에 받았다. 이한울은 승리 후 인터뷰에서 “경기 전날부터 대회 감각을 익힐 수 있도록 BeSPA의 지원을 받았다”며 “‘FC 모바일’도 이런 대회가 많아져서 같이 즐기는 게임이 됐으면 한다”고 말했다.박진감 넘치는 중계진의 해설과 득점할 때마다 터지는 선수들의 세리머니도 현장에 열기를 더했다. ‘FC 모바일’의 서비스사 넥슨은 경기를 시청한 이용자들에게 쿠폰을 지급하며 힘을 보탰다.전날 펼쳐진 ‘배틀그라운드 모바일’도 인기 선수들이 다수 출전해 관심을 끌었지만, 올해 KEL은 ‘FC 모바일’에게 남다른 의미를 갖는다. 이 게임은 지난해 국가 대표 신규 육성 종목으로 지정됐고, 이번에 처음 정규 리그가 운영됐다.e스포츠의 틀을 갖춘 PC 게임 ‘FC 온라인’과 달리 모바일 기반 ‘FC 모바일’은 게임을 개발한 EA가 개최하는 글로벌 국가 대항전 FC 프로 마스터즈'와 FC 프로 챔피언스 컵으로 무대가 한정돼 있었다. KEL의 흥행이 ‘FC 모바일’의 저변 확대와 맞닿는 셈이다. 지난 23일 개막한 2025 KEL은 ‘배틀그라운드 모바일’(크래프톤), ‘이터널 리턴’(님블뉴런), ‘FC 모바일’(넥슨코리아) 3개 종목으로 운영되며, 총 14개 지역 팀이 참가한다.참가 지역은 부산광역시, 인천광역시, 광주광역시, 대전광역시, 세종특별자치시, 경기도, 강원특별자치도, 충청남도, 전라남도, 경상남도, 대구광역시 수성구, 경기도 성남시, 경기도 양주시, 충청북도 제천시다.‘배틀그라운드 모바일’ 종목에는 9개 지역 팀, 3개 파트너 팀, 4개 아마추어 팀까지 총 16팀이 출전하며, ‘이터널 리턴’과 ‘FC 모바일’ 종목에는 각각 12개, 8개 지역 팀이 나선다.리그는 부산을 비롯해 광주, 대전, 진주 등 경기장과 온라인을 오가며 10월까지 이어진다. 국제 대회와 동일한 종목은 향후 국가대표 선발 기준으로 활용되며, 중·고교대회 및 전국소년체육대회와 연계해 학교 e스포츠 기반을 강화할 예정이다.김철학 한국e스포츠협회 사무처장은 “KEL은 이름에 걸맞게 우리나라 대표 e스포츠 리그로 자리 잡을 것으로 예상한다”며 “전국의 선수 및 산업 인재 양성, 지역 균형 발전, e스포츠 문화의 확산 등을 기대한다”고 전했다.이어 “문화체육관광부와 종목사들의 적극적인 지원으로 이제 첫 대회를 시작한 만큼, 앞으로 확장해 갈 KEL에 많은 관심과 응원을 부탁한다”고 덧붙였다.부산=정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.26 08:00
IT

시청률 집계 한계 깬 'IPTV 통합 시청 데이터'…방송 시장 위기 돌파구로

IPTV 통합 시청 데이터가 기존 시청률 집계의 한계를 뛰어넘을 것이라는 학계의 평가를 받았다. 시청 취향과 방송 소비 행태까지 파악해 방송 시장에서 어려움을 겪는 중소 사업자들에게 새로운 판로를 열어줄 것이라는 진단이 나왔다.한국IPTV방송협회는 한국방송학회가 주최하고 협회가 주관한 '방송·광고의 새로운 성장과 상생: 미디어 시청 데이터에서 답을 찾다' 세미나가 서울 중구 한국프레스센터에서 개최됐다고 21일 밝혔다.학회는 KT, SK브로드밴드, LG유플러스 등 IPTV 3사가 연내 출시를 목표로 개발 중인 'IPTV 통합 시청 데이터 플랫폼'의 신뢰도 검증을 비롯해 도입 배경, 기대 효과, 향후 방송 산업에 가져올 변화 및 사업 기회 등을 논의하기 위해 이번 세미나를 마련했다.첫 발제자로 나선 성윤택 한국방송광고진흥공사 수석연구위원은 '새로운 시청 데이터의 가능성과 확장 방안 모색'을 주제로 IPTV 통합 시청 데이터가 방송 산업 전반에 미칠 영향을 설명했다.기존 방식은 조사 샘플이 제한적이라 중소 채널의 경우 시청률이 '0'으로 집계되는 문제가 있었다. 반면 IPTV 통합 시청 데이터는 1800만 가입자(셋톱박스)라는 방대한 데이터를 기반으로 기존 시청률 조사가 집계할 수 없었던 시청 행태, 광고 노출 현황을 정밀하게 측정할 수 있다.성윤택 수석연구위원은 "시시각각 변화하는 방송 환경에서 IPTV 셋톱박스에 기반을 둔 시청 데이터는 방송은 물론 광고 산업 활성화에 기여할 것"이라고 말했다.황용석 건국대 교수는 'IPTV 시청 데이터의 측정 정확도 검증과 신뢰성 확보 방안 모색'을 주제로 연구 결과를 발표했다.최근 건국대 디지털커뮤니케이션연구센터 연구팀 수행 결과 IPTV 3사의 셋톱박스 기반 시청 시간 측정 데이터가 기존 이용자 패널 기반 시청률 조사 방법보다 높은 정확도를 보였다.연구팀은 셋톱박스 로그 데이터를 바탕으로 시청 채널 일치율을 나타내는 '경로 인식도', 실제 시청 시간과 기록 간 차이를 의미하는 '총 오차', 기존 시청 점유율 검증 연구에서 적용한 '시간 인식 허용 오차 통과율' 등을 비교 분석했다.분석 결과 경로 인식도는 약 97~99%의 정확도를 보였으며, 총 오차는 기존 패널 기반 조사보다 낮게 나왔다. 시간 인식 허용 오차 통과율의 경우 IPTV 3사 모두 98% 이상을 기록했다.연구 책임자인 황용석 교수는 "IPTV 셋톱박스 기반 시청 데이터를 활용해 보다 정확하고 신뢰도 높은 시청률을 산출할 수 있을 것으로 예상한다"며 "개인의 시청 시간을 특정하기 어려운 점 등 미비점 등을 보완한다면 정교한 미디어 이용 행태 분석과 맞춤 서비스 개발에 적극 활용될 것으로 기대한다"고 말했다.전범수 한양대 교수가 사회를 맡은 종합 토론에서는 정용찬 정보통신정책연구원(KISDI) 선임연구위원, 박민규 고려대 교수, 임석봉 다이렉트미디어랩 대표, 모정일 디지털퍼스트 부사장 등 방송 산업 전문가들이 IPTV 시청 데이터 활용 방향과 정책적 지원 사안에 대한 의견을 내놨다. 이병석 한국IPTV방송협회 회장은 "이번 세미나는 IPTV 셋톱박스에 기반을 둔 시청 데이터의 신뢰도를 검증한 첫 발표가 있었다는 점에서 의의가 있다"며 "IPTV 통합 시청 데이터로 국내 미디어 산업의 경쟁력이 높아지고, 중소 방송 사업자들이 새로운 사업 기회를 창출할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.21 15:41
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