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NHN, 게임·결제 덕에 1분기 깜짝 호실적

NHN이 올해 1분기에 깜짝 호실적을 기록했다. NHN은 1분기 매출이 전년 동기 대비 10.2%, 전 분기 대비 1.0% 증가한 6044억원으로 분기 최대치를 기록했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 273억원으로 전년 동기 대비 42.8% 증가했으며 전 분기 대비로는 흑자전환했다.1분기 부문별 매출을 보면 게임 부문은 모바일 게임의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 4.2%, 전 분기 대비 9.1% 증가한 1219억원을 기록했다. 일본 NHN플레이아트의 대표 모바일 게임인 ‘라인 디즈니 츠무츠무’는 10주년 이벤트 호조로 2018년 이래 분기 최고 매출을 기록했고, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등이 모두 두 자리 수의 성장을 기록하며 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 8.7% 증가했다. 결제 및 광고 부문은 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 15.6% 증가했으나, 전 분기 대비로는 1.6% 감소한 2884억원을 달성했다. 페이코의 매출 기여 거래금액이 전년 동기 대비 4% 증가한 1조4000억원을 기록했다. 특히 기업복지솔루션 중심의 B2B 거래금액이 전년 동기 대비 27% 증가하며 큰 폭의 성장을 이뤄냈다.커머스 부문은 지난해 하반기 인수한 ‘아이코닉’의 영향으로 전년 동기 대비 26.0% 증가했으나, 전 분기 대비로는 13.1% 감소한 637억원을 기록했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 5.0% 감소했으나, 1분기부터 ‘광주 국가AI데이터센터’에서 발생하는 매출을 본격적으로 인식하기 시작하는 등 전 분기 대비로는 20.6% 증가한 951억원을 달성했다.콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 7.5% 증가했으나, 전 분기 대비로는 9.6% 감소한 450억원을 기록했다. NHN코미코는 로맨스판타지 장르 중심의 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 프로야구 시즌권 판매 증가로 전년 동기 대비 매출이 2배 이상 증가했다고 회사 측은 설명했다. 주력인 게임 사업에선 지난해 10월 출시 후 국내 시장에 성공적으로 안착한 ‘우파루 오딧세이’가 오는 7월 일본, 대만 등 글로벌 시장에 진출한다. 또 ‘다키스트 데이즈’는 최근 1차 CBT를 통해 기술 검증을 성공적으로 마쳤고, 오는 7월 2차 CBT를 거쳐 연내 정식 런칭 예정이다.NHN페이코는 2030 세대를 중심으로 인기를 모으고 있는 페이코 포인트 카드의 신규 라인업 ‘조구만 에디션 한정판’을 최근 선보였다. 포인트 결제 확대를 통한 내실 성장에 주력할 계획이다.NHN클라우드는 지난 4월 정부 주관의 ‘클라우드 네이티브 컨설팅 사업’에서 3차 권역 사업의 우선협상대상자로 선정되며 올해 공공기관 대상 클라우드 사업에서 유의미한 실적 개선을 기대하고 있다. NHN 정우진 대표는 “일본 게임 사업의 주력인 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’는 장수 모바일 게임이라는 것이 무색할 정도로 현지에서 새로운 역사를 써 내려가며 사업 경쟁력 강화에 크게 기여하고 있다”고 말했다. 정 대표는 “게임 사업을 중심으로 전 사업 부문에서 탄탄한 체질 개선을 이뤄내며 수익성 중심의 경영 기조를 이어갈 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.09 11:25
연예일반

하이브, ‘민희진의 난’ 이후 8500억 증발..But 방탄 진·제이홉 올해 전역, 주가 반등 전망

하이브와 민희진 어도어 대표 간 갈등 점화로 투자자들의 불안이 커지고 있다. 다만 1년 만에 연매출 1000억원을 돌파한 알짜 레이블의 균열이 당장은 하이브에 악재로 작용하고 있지만 올해는 방탄소년단 멤버 진과 제이홉의 전역 이후 활동이 예상돼 장기적으로 주가가 반등할 것으로 전망된다. 23일 한국거래소에 따르면 하이브는 이날 전 거래일 대비 1.18%(2500원) 소폭 하락한 21만원에 장을 마쳤다. 2거래일 연속 하락세로, 이틀 만에 시가총액 8538억원이 증발했다. 이는 하이브와 어도어 현 경영진 간 갈등이 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 하이브는 22일 민희진 어도어 대표와 경영진 A씨 등에 감사 질의서를 보냈다. 이 감사 질의서에는 민희진 대표 등 현 어도어 경영진이 경영권을 탈취하려 모의를 했다는 정황, 외부 컨설팅 의혹, 인사채용 비위 등에 대한 내용이 담긴 것으로 전해졌다. 하이브는 감사 질의서를 보냈을 뿐만 아니라 민희진 대표 사임 요청, 현 어도어 이사진 교체를 위한 주주총회 소집을 요청했다.이 같은 소식이 알려지면서 22일 하이브 주가는 전 거래일 대비 7.81% 하락한 21만 2500원에 장을 마쳤다. 어도어는 지난 2021년 방시혁 의장이 이끄는 하이브가 민 대표(전 SM엔터테인먼트 아트디렉터 총괄이사)를 영입, 자본금 161억원을 출자해 만든 산하 레이블이다. 민 대표가 론칭한 걸그룹 뉴진스가 소속돼 있다. 어도어는 뉴진스의 인기와 함께 가파른 성장세를 보였다. 하이브가 공시한 어도어의 지난해 매출은 1102억 8334만원으로 전년 대비 491.7% 늘었고, 당기순손익 265억 3401만원으로 흑자전환했다. 엔터사가 1년 만에 연간 매출액 1000억원을 달성하는 건 전례 없는 속도다. 이번 갈등이 투자자들의 불안을 키우고 있는 이유다. 하지만 하이브와 어도어 현 경영진이 갈등을 겪고 있다고 하더라도, 하이브 전체를 놓고 봤을 땐 타격은 미미할 것으로 예상된다. 뉴진스가 하이브 내 성장 잠재력이 가장 높긴 하나 최고 매출처는 아니기 때문이다. 실제 지난해 하이브에서 가장 높은 수익이 발생한 레이블은 하이브의 전신이기도 한 빅히트뮤직이다. 빅히트뮤직은 방탄소년단의 군복무에도 불구, 일부 멤버들의 솔로 활동과 후배 투모로우바이투게더의 활약에 힘 입어 5523억 3591만원의 매출을 냈다. 레이블은 물론, 하이브 전체 종속기업 중 가장 큰 액수다. 당기순손익도 1403억 361만원으로 어도어의 5배를 웃돈다. 더욱이 올 3분기부터는 방탄소년단 멤버들이 하나둘 복귀한다. 6월 진을 필두로 10월 제이홉이 돌아오며 내년 6월에는 전원 민간인 신분이 된다. 이들은 완전체 활동 당시 하이브 매출 80% 이상을 책임지며 호실적을 견인했을 뿐더러 전역 이후 활동 재개가 예상돼 매출의 큰 폭 증가가 예상된다. 세븐틴 역시 건재하다. 세븐틴은 지난해 가장 많은 앨범 판매량(1593만장, 가온차트 기준)을 기록하며 플레디스엔터테인먼트의 매출을 3271억 5583만원까지 끌어올렸다. 전년 대비 124.6% 상승한 수치다. 당기순손익 역시 빅히트뮤직에 이어 가장 높은 602억 8104원으로 집계됐다. 성장폭은 274.9%에 달한다. 즉 하이브와 어도어 현 경영진 간 갈등으로 주가가 폭락했지만 반등 가능성이 상당하다는 뜻이다. 갈등 소식이 알려진 22일은 7.81%가 떨어졌지만 이튿날은 1.18% 하락한 것도 눈여겨 볼 만하다. 뿐만 아니라 이번 사태가 어도어의 독립으로 이어질 가능성도 희박하다. 현재 어도어의 지분은 하이브와 민 대표 등이 나눠 갖고 있는데, 하이브의 몫이 80%(257만6000주)다. 지난해 콜옵션(주식을 정해진 가격에 살 수 있는 권리)을 행사해 어도어 주식을 매입한 민 대표의 지분은 18%(57만3160주), 나머지 지분 2%(7만840주)는 어도어의 다른 경영진이 보유 중이다. 하이브 외 모든 지분을 합친다고 해도 20% 수준에 불과하다. 80% 지분을 갖고 있는 하이브가 어도어를 매각하지 않는 한 어도어 독립 가능성은 사실상 불가능하다. 패닉셀이 잦아진 만큼 엔터 대장주인 하이브 주가가 어떤 행보를 보일지, 어도어 사태가 어떻게 정리될지, 귀추가 주목된다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.04.23 16:56
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 깨어나는 ‘공룡’ 넷마블

게임계의 ‘공룡’ 넷마블이 깨어나고 있다. 최근 몇 년 간 신작 부재 및 부진으로 잔득 움츠려 있었는데, 내주 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 올해 기대작들을 연이어 출격시키며 기지개를 켠다. 특히 재도약을 위해 심혈을 기울인 신작들인 만큼 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨거워 게임계를 주도하던 공룡 넷마블의 부활이 주목된다. 출시 속도전, 유저 관심도 후끈 16일 업계에 따르면 넷마블은 2분기에 기대작 3종을 출시할 예정이다. 액션 RPG(역할수행게임) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘레이븐2’가 주인공이다. 가장 먼저 선보이는 신작은 오는 24일 출격하는 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이다. 이어서 5월 8일에는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, 6월에는 ‘레이븐2’가 각각 출시될 것으로 예상된다. 넷마블은 이를 위해 속도전을 펼치고 있다. 지난 2월 아스달 연대기, 지난 3월 나 혼자만 레벨업의 미디어 쇼케이스를 진행하고 사전예약에 돌입했다. 내일(18일)은 레이븐2의 쇼케이스를 열고, 사전예약 시작과 함께 출시 시기를 공식화할 예정이다. 이처럼 대형 신작들을 한 달 간격으로 연이어 선보이는 것은 매우 이례적이다. 게임업계 관계자는 “게임 하나를 출시해도 여러 문제가 발생하고 잘 대응했는지를 놓고 말들이 많다”며 “넷마블의 이번 행보는 다른 게임사에서는 찾아볼 수 없는 매우 공격적인 모습”이라고 말했다. 넷마블의 신작 집중 공습에 유저 관심도 커지고 있다. 한국·대만·홍콩·마카오에 한해 출시되는 아스달 연대기는 사전등록자 수가 200만명을 돌파했다. 또 지난 2일 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 3시간 만에 12개 서버가 마감됐고, 4일 2차 이벤트는 7시간 만에 조기 종료돼 3차까지 진행됐다. 동명의 드라마를 기반으로 한 아스달 연대기는 아스달·아고·무법세력 3개 세력 간의 정치·사회·경제적 협력이 가능한 다채로운 게임 플레이와 각 클래스별 역할이 강조된 전투 시스템을 통해 MMORPG의 본질적 재미를 추구한다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 히트작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 개발진들이 만들어 완성도 높은 게임성도 기대된다. 넷마블은 유저 환원 프로그램을 비롯해 리모트 서비스, AI를 활용한 24시간 모니터링, 아스달 통합 정보 제공 시스템 등도 도입, 유저 친화적인 운영에 힘을 줄 계획이다. 나 혼자만 레벨업은 글로벌 시장에서 눈도장을 확실히 찍고 있다. 지난달 시작한 글로벌 사전등록에는 5일 만에 500만명이 몰렸고, 한달도 채 되지 않아 1200만명을 기록했다. 또 오픈베타 테스트가 진행된 태국의 애플 앱마켓에서는 인기와 매출 각각 1위를 기록했다. 나 혼자만 레벨업이 출시 전부터 뜨거운 반응을 얻고 있는 것은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록할 정도로 인기가 검증된 동명 웹툰의 IP(지식재산권)를 기반으로 한 신작 게임이라는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 넷마블은 나 혼자만 레벨업의 흥행 가능성이 매우 높다고 보고 정식 출시 전임에도 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. '나 혼자만 레벨업’ 애니메이션 제작위원회와 함께 한국 합정 일대, 미국 뉴욕 타임스퀘어, 일본 시부야와 오사카 도톤보리 등에서 대형 옥외광고를 진행했다. 한국 시장을 우선 공략하는 레이븐2는 18일 쇼케이스를 시작으로 붐업에 나선다. 이 게임은 ‘2015 대한민국 게임대상’ 수상, 출시 40일 만에 일일사용자 수(DAU) 100만명 돌파 등을 기록한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 전작 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 MMORPG로 개발하고 있어 기대를 모으고 있다. 때가 왔다 “2024년 턴어라운드 원년” 넷마블은 2분기 신작 3총사로 오랜 부진의 늪에서 탈출한다는 계획이다. 넷마블은 최근 몇 년 간 대형 신작을 내지 못하거나 출시작도 기대 이상의 성과를 거두지 못하면서 분기 적자를 기록할 정도로 심각한 실적 부진을 겪었다. 이번 신작들은 어려운 상황에서도 ‘성공 자신감’으로 개발에 매진한 넷마블의 ‘믿을맨’들이다. 실제로도 사전예약이 뜨거운 반응 속에 진행되고 있어 내부적으로도 기대가 높다. 더구나 올해 들어 빅게임사의 대형 신작, 특히 MMORPG가 나오지 않고 있는 시기여서 유저들의 주목도가 높을 것으로 관측된다. 한 게임사 관계자는 “대형 MMORPG 신작이 뜸할 때 넷마블이 대작급 신작들로 시장을 공략하게 됐다”며 “사실상 무주공산에서 혼자 플레이하는 것이어서 신작 경쟁이 치열할 때보다 성공 가능성이 높을 것으로 보인다”고 말했다. 넷마블이 여러 신작을 속도감 있게 내놓는 것도 긍정적인 평가를 받는다. 또 다른 게임사 관계자는 “과거에는 잘 만든 신작 하나에 올인 했는데, 요즘은 여러 신작을 많은 지역에 빠르게 출시해 성공 가능성을 높이는 경향”이라며 “이른바 ‘더 많이, 더 넓게, 더 빨리’ 전략이 글로벌하고 다양화된 게임 시장에서 살아남는 법으로 주목받고 있다”고 말했다.다만 넷마블이 전성기의 영광을 되찾기 위해서는 비슷한 장르의 신작들을 잇따라 선보이면서 우려되는 카니발라이제이션(자기잠식효과) 문제와 정부의 확률형 아이템 규제에 위축된 BM(비즈니스 모델), ‘리니지 라이크’가 잠식한 시장 등 넘어야 할 장애물도 적지 않다. 권영식 넷마블 각자대표는 “나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기, 레이븐2 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보여 신작 흥행과 외형 성장을 이룰 것”이라며 “2024년을 턴어라운드 원년으로 만들 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.17 07:00
자동차

KGM, 지난해 영업이익 50억원…16년만 흑자전환

KG모빌리티(이하 KGM)는 지난 2023년 별도 재무제표 기준 매출 3조7800억원, 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원의 실적을 기록했다고 22일 밝혔다.이러한 실적은 KG 가족사로 새롭게 출발하며 내부 경영체질개선을 위한 생산성 향상과 원가절감 노력 그리고 공격적인 해외 신시장 개척을 통한 수출물량 증대 등에 힘입은 것으로, 순수 영업실적만으로 흑자를 기록한 것은 지난 2007년 이후 16년 만이다.2023년 판매는 내수 6만3345대, 수출 5만2754대 등 총 11만6099대로 2022년 대비 1.9% 증가했으며, 매출은 제품믹스 등의 개선 효과로 2022년 대비 10.4% 증가한 3조7800억원을 기록하며 창사 이래 연간 최대 매출을 달성했다.특히 수출의 경우 유럽과 중남미, 아시아 태평양 지역 등 토레스를 중심으로 한 신제품 출시와 공격적인 신시장 개척을 통해 지난 2014년(7만2011대) 이후 9년 만에 최대 실적을 기록하며 전년 대비 16.5% 증가하는 등 전체적인 판매 상승세를 이끌었다. 손익 역시 KG 가족사 편입 이후 전 임직원들의 생산성 향상과 원가절감을 통한 체질 개선 노력 그리고 수출 물량 증가를 통해 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원 등 흑자전환에 성공했다.올해 창사 70년을 맞는 KGM은 올해를 백년대계를 위한 도약의 원년으로 삼고 생산성 향상 등 내부 체질 개선을 더욱 강화함은 물론 KGM 브랜드를 국내외 시장에 견고히 안착시키는 한편 전기 픽업트럭 등 각종 신차 개발과 신시장 개척 및 KD 사업 강화 등을 통해 글로벌 판매 확대에 총력을 기울인다는 방침이다.정용원 KGM 대표이사는 “KG 가족사로 새롭게 출발한지 1년 여 만에 턴어라운드에 성공했다”며 “올해는 지속 가능한 성장을 이루는 회사로 탈바꿈 할 것이다”라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.02.22 14:23
e스포츠(게임)

넷마블, 작년 4분기 흑자 “턴어라운드로 재도약 전기 마련”

넷마블이 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’ 덕분에 작년 4분기에 흑자를 냈다. 넷마블은 2023년 4분기 매출 6649억원(전년 동기 대비 -3.2%, 전년 분기 대비 5.4%), EBITDA(상각전 영업이익) 604억원(YoY 69.2%, QoQ 146.5%), 영업이익 177억원(YoY 흑자전환, QoQ 흑자전환)을 각각 기록했다고 7일 밝혔다. 또 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가 등으로 1950억원의 당기순손실(YoY 적자지속, QoQ 적자지속)을 나타냈다.2023년 연간으로는 매출 2조5014억원(YoY -6.4%)을 기록했으며, 누적 EBITDA는 1158억원(YoY -6.4%), 누적 영업손실은 696억원(YoY 적자지속), 당기순손실은 3,133억원(YoY 적자지속)으로 집계됐다. 4분기 해외 매출은 5340억원(4분기 전체 매출 중 80%)이며 2023년 누적으로는 2조780억원(23년 전체 누적 매출 중 83%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, MMORPG 9%, 기타 10%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.넷마블 측은 “전 분기 대비 매출이 성장하고 영업이익을 기록한 것은 작년 9월 출시한 ‘세븐나이츠 키우기’의 실적 온기 반영 및 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트에 따른 매출 증가가 주된 요인”이라고 분석했다. 넷마블은 24년 상반기에 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작 4종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 5종을 출시한다는 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 “지난해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기를 마련했다”고 말했다. 권 대표는 “2024년은 ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업’ 등 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 17:19
자동차

금호타이어, 지난해 영업이익 3883억원…전년比 1578% '껑충'

금호타이어는 지난해 매출 4조410억원, 영업이익 3883억원을 기록했다고 30일 밝혔다.이는 전년 동기 대비 매출은 13.5%, 영업이익은 1578.5% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익률은 9.6% 기록했다.해외시장 확대가 매출 증가를 이끌었다. 지난해 금호타이어는 베트남 공장 증설을 통해 생산능력을 확보하고, 미국과 유럽 등 선진시장 매출을 증대했다. 또한, 판매 가격 관리를 통한 안정적 수익 구조 창출, 유통채널 다변화, 물류 인프라 확대 등이 성장을 이끌었다.금호타이어는 올해 사업 목표를 매출액 4조5600억원으로 잡고 창립 이래 최대 실적 경신에 나선다는 방침이다. 금호타이어 관계자는 "2022년 흑자전환으로 경영정상화 기반을 마련했다"며 "올해 수익성 중심의 고부가가치 시장 공략 및 글로벌 유통망 다변화 추진, 국내외 완성차업체 공급 물량 확대, 프리미엄 제품 출시 등을 통해 매출을 늘리고, 안정적인 수익구조와 재무건전성을 확보할 계획"이라고 전했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.01.30 17:32
경제일반

안정은 11번가 사장 "올해 오픈마켓 흑자 달성할 것"

2025년 실적 턴어라운드를 선언한 11번가가 새해 첫 전사 타운홀 미팅을 통해 수익성 개선이라는 목표를 재확인했다.12일 11번가에 따르면 안정은 사장은 전날 서울 본사에서 전 구성원이 참여한 가운데 열린 2024년 첫 타운홀미팅에서 '실적 턴어라운드 원년'을 선언했다. 행사는 현장 참여는 물론 온라인 생중계로 11번가의 모든 구성원에게 공유됐다.이 자리에서 안 사장은 “꾸준한 수익성 개선 기조 아래 지난해 영업손실을 줄이는데 성공했고, 특히 OM 사업은 지난달(12월) EBITDA(상각전 영업이익) 기준 흑자를 기록했다”며 “11번가는 커머스 경쟁력 강화에 더욱 집중하고 사업지속성을 확보하기 위한 효율 개선 노력을 병행해 2024년 OM 사업의 연간 흑자를 달성할 것”이라고 밝혔다.11번가는 지난해 6월 OM 사업의 손익분기점(BEP) 달성으로 흑자전환의 가능성을 보았고, 5~7월 3개월 연속 OM EBITDA 흑자를 기록한데 이어 12월 또다시 OM EBITDA 흑자를 기록했다. 11번가는 올해 1분기 내 OM 사업이 온전한 수익 기조에 들어서고, 연간 흑자 달성이 가능할 것으로 전망했다.2024년 수익성 강화를 위해 11번가는 올해 판매자 성장, 가격, 트래픽, 배송, AI 등 5개의 신규 ‘싱글스레드(Single Thread, 이하 ST)’ 조직을 운영한다.각 ST 조직별로 오직 핵심과제 수행에만 전념할 수 있도록 함으로써 e커머스의 기본 경쟁력인 상품, 가격, 트래픽, 배송, 편의성을 강화하고 각 영역에서의 전방위적 개선을 이뤄 ST 조직의 성과가 수익성 개선의 선순환으로 이어지는 플라이휠(Flywheel) 효과를 기대하고 있다.안 사장은 “지난해 하반기 계속된 소비침체와 e커머스 경쟁 강화, 시장환경 변화 등에도 불구하고 11번가 모든 구성원들이 하나가 되어 전사 목표를 향해 달려왔다”며 “새로운 플랫폼의 등장과 글로벌 사업자들의 진출 그리고 주변 환경 변화 등 올해도 모든 것이 녹록치 않지만 11번가의 힘을 믿고 우리 고객을 위한 노력을 계속해야 한다”고 강조했다.11번가는 OM의 흑자전환과 동시에 리테일 사업인 익일배송 서비스 슈팅배송의 효율적 운영과 성장을 통해 2025년 연간 영업이익을 기록해 흑자 전환한다는 목표를 갖고 있다. 꾸준한 수익성 개선 작업으로 지난해 연간 영업손실 규모도 전년(2022년) 대비 수백억 정도 절감한 것으로 보고 있어 2024년이 11번가 흑자 전환 길목이 될 것으로 기대된다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.01.12 09:45
산업

몸집 커지는 코웨이…'비렉스' 앞세워 연매출 4조원 시대 연다

코웨이가 지난 1·2분기에 이어 3분기에도 고성장을 이어갔다. 경기 침체기에도 불구하고 해외 렌털 사업을 매출 상승 동력으로 삼아 1조원이 넘는 높은 성장세를 보였다. 코웨이는 남은 4분기 슬립·힐링케어 브랜드 '비렉스' 등을 앞세워 '연 매출 4조원 시대'를 연다는 방침이다.21일 전자정보공시시스템에 따르면 코웨이는 올해 3분기 매출 1조77억원을 기록했다. 이는 전년 대비 3.9% 늘어난 수치다. 같은 기간 영업이익은 1953억원으로 전년 동기 대비 18.3% 증가했다.경기 침체 속에서도 성장세를 이어간 비결은 해외 법인 실적이 견조해서다. 코웨이는 말레이시아, 미국, 중국, 태국 등 50개 국가에 제품을 수출하고 있다. 올해 3분기 코웨이 해외법인 매출은 3631억원으로 전년 동기 대비 2.3% 증가했다.코웨이 총 매출액 대비 해외매출 비중은 2018년 이후 전반적으로 상승하는 추세다. 미국 법인은 전년 동기 대비 4.9% 증가해 532억원을 달성했고, 태국 법인은 전년 동기 대비 57.0% 크게 증가해 299억원을 기록하며 최초로 흑자전환 했다.코웨이는 지난 2분기에 이어 3분기에도 1조원 이상 매출을 올리면서 올해 연간 첫 4조원 이상 매출도 가능할 전망이다. 코웨이의 올해 3분기까지 누적 매출액은 2조9621억원, 영업이익은 5651억원이다. 지난해 같은 기간과 비교하면 각각 3%, 10% 증가한 수치다.특히 코웨이는 비렉스를 무기로 연 매출 4조 시대를 앞당긴다는 방침이다. 비렉스는 코웨이가 지난해 12월 선보인 슬립·힐링케어 브랜드다. 'Bed & Relax'의 약자다. 물과 숨처럼 삶의 가장 기본 가치인 잠과 쉼의 중요성을 인식하고 온전한 휴식을 넘어 휴식 그 이상의 가치를 전하겠다는 의미를 담고 있다.코웨이는 비렉스 브랜드 출범 이후 스마트 매트리스를 필두로 페블체어, 안마베드 등 경쟁사 제품과 차별화한 제품을 지속적으로 출시하고 있다.이중 비렉스 스마트 매트리스는 스프링을 대신해 공기 주입 방식의 슬립셀을 적용한 새로운 방식의 제품이다. 비렉스 페블체어는 가구형 안마의자다. 어느 공간에나 자연스럽게 녹아드는 디자인에 강력한 마사지 기능을 담아냈다.최근 출시한 비렉스 안마베드는 편안하게 누운 상태에서 깊고 강력한 마사지를 제공하는 침상형 안마기기다. 평소에는 소파 스툴처럼 활용하다가 안마 시 간편하게 펼쳐 사용이 가능하다. 주변 인테리어·가구와 조화를 이루는 디자인과 컬러로 구성됐다. 시장 반응도 좋다. 코웨이에 따르면 비렉스 론칭 이후 올해 1~10월 안마의자 판매량은 전년 동기 대비 3배 이상 증가했다. 이에 힘입어 올 3분기 비렉스가 포함된 코웨이의 환경가전 부문 국내 매출액은 전년 동기보다 5.2% 증가한 6011억원을 기록했다. 직전 분기에 비해서는 1.8% 올랐다.코웨이 관계자는 "지속적으로 실행해왔던 제품 연구·개발, IT, 마케팅에 대한 적극적인 투자와 함께 슬립·힐링케어 브랜드 비렉스의 성장으로 안정적 실적 성장세가 이어지고 있다"고 말했다. 그는 "4분기에도 제품 및 서비스 경쟁력 강화를 바탕으로 지금의 성장세가 이어질 수 있도록 하고, 비렉스가 당사의 신성장 동력으로 자리 잡을 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"고 했다안민구 amg9@edaily.co.kr 2023.11.22 07:00
산업

넷마블, 신작 효과에 3분기 실적 개선…“4분기 흑자전환 기대”

넷마블이 올 3분기 실적이 소폭 개선됐다. 최근 7분기 연속 적자이지만 신작 효과가 나타나면서 긴 적자 터널에서 빠져나오고 있는 모습이다. 넷마블은 올해 3분기 영업손실이 219억원으로 지난해 동기(380억원)보다 적자 폭이 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 9일 밝혔다. 매출은 6306억원으로 작년 3분기에 비해 9.2% 감소했으나 2분기보다는 4.5% 늘었다. 순손실은 284억원으로 적자 폭이 줄었다. 지역별 매출 비중은 북미 47%, 한국 17%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 지역 8% 등이었다. 해외 매출 비중은 83%다. 넷마블은 3분기 출시한 신작인 '세븐나이츠 키우기'와 '신의 탑: 새로운 세계' 출시로 매출액과 상각 전 영업이익(EBITDA) 모두 전 분기 대비 증가한 것을 실적 개선 요인으로 꼽았다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 44%, RPG 35%, MMORPG 10%, 기타 11%로 나타났다.게임별로는 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 10%, '잭팟월드' 9%, '캐시프렌지'·'랏차슬롯' 각 8%, '세븐나이츠 키우기' '신의 탑: 새로운 세계' '일곱개의 대죄: 그랜드 크로스' 각각 5% 등으로 나타났다. 상위 10개 게임은 전체 매출의 약 59%를 차지했다.영업비용은 6525억원으로 작년 3분기 대비 10.9% 줄고 2분기보다는 1.9% 증가했다.전체 비용 중 38%를 차지하는 지급수수료는 자체 지식재산(IP) 게임의 매출 증가로 전 분기 대비 14.1% 줄었다. 29%를 차지하는 인건비도 인력 감소로 전 분기 대비 6.5%, 직전 분기 대비 11% 줄었다.마케팅비는 3분기 신작 출시로 인해 직전 분기 대비 29%, 작년 동기 대비 0.6% 늘었다.넷마블은 내년 상반기 '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업: ARISE', '레이븐2' 등 신작 6종을 출시하고, 중국에 '제2의 나라: 크로스 월드'를 선보일 계획이다. 오는 16일 개막하는 국제게임전시회 ‘지스타 2023'에서는 '일곱 개의 대죄: 오리진', 'RF온라인 넥스트', '데미스 리본' 등을 선보인다.넷마블 권영식 대표는 “‘세븐나이츠 키우기’와 ‘신의 탑: 새로운 세계’ 등 2종의 신작들이 의미 있는 성과를 기록했기에 4분기에는 흑자전환에 대한 기대감을 가지고 있다"고 말했다. 권 대표는 “향후 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 등 6종의 신작 출시로 더욱 뚜렷한 실적 개선을 이뤄낼 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.09 11:26
산업

컴투스홀딩스, 올 3분기 흑자전환…‘제노니아’ 등 신작 성과 반영

컴투스홀딩스는 올 3분기에 게임사업 호조로 흑자전환했다고 8일 밝혔다. 컴투스홀딩스는 3분기 매출 495억원, 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 53.9% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익은 흑자 전환했다. 회사 측은 “6월말 출시한 대작 MMORPG ‘제노니아’의 성과가 3분기에 본격 반영되고, 9월 출시한 ‘빛의 계승자: 이클립스’가 가세하며 손익 개선에 기여했다”며 “‘MLB 퍼펙트 이닝 23’, ‘게임빌 프로야구 슈퍼스타즈 2023’ 등 기존 게임들도 견조한 성적을 유지하며 실적 향상의 기반이 되고 있다”고 말했다. 컴투스홀딩스는 4분기에는 신작 ‘소울 스트라이크’가 실적 상승을 견인할 것으로 기대했다. ‘소울 스트라이크’는 최근 급성장하고 있는 방치형 키우기 게임 장르의 트렌드에 맞추고, 신선한 재미 요소를 가미해 차세대 키우기 게임으로 주목받고 있다. 핵앤슬래시의 호쾌한 전투 스타일과 999종의 다양한 장비 조합의 성장요소를 결합해 게임성을 높였다. 대작 MMORPG ‘제노니아’는 대규모 콘텐츠 업데이트를 예고했다. 신규 지역 ‘피파티 산맥’과 신규 콘텐츠 ‘기사단 아레나’ 등을 추가하고, 크리스마스 던전 이벤트를 진행해 성과를 유지해 나갈 계획이다. 내년 상반기에는 대만, 일본 등 전략 거점 지역을 시작으로 글로벌 서비스 확장에 나선다.‘XPLA(엑스플라)’는 웹3 생태계에서 다양한 영역의 글로벌 최상위권 파트너들과 협력하며 영향력을 꾸준히 확대해 나간다는 계획이다. 컴투스홀딩스는 최근 글로벌 웹3 게임 시장에서 최대어로 꼽히는 ‘카보네이티드’와 파트너십을 체결해 대작 웹3 게임을 독점 온보딩할 예정이다. 회사 측은 EA, 징가, 소니 인터렉티브 엔터테인먼트 등 대형 게임 개발사 출신들이 트리플 A급 웹3 게임을 개발하고 있다고 전했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.08 17:25
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