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산업

'탈팡'은 기우였다...쿠팡, 분기 최대 매출에 흑자전환

쿠팡이 다시 날아올랐다. 올해 3분기 약 10조7000억원의 매출을 올리며 '사상 최대' 분기 매출을 갱신했다. 멤버십 가격 인상 이후 우려했던 '탈팡'(쿠팡 이탈)도 없었다. 오히려 활성고객(쿠팡에서 한 번이라도 제품을 구매한 고객)이 더 늘었다. 영업이익도 30% 가까이 급증하며 고속 성장을 재확인했다. 2분기 연속 매출 10조 뚫었다쿠팡이 6일 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출한 3분기 보고서에 따르면 쿠팡은 3분기에 매출 10조6900억원(78억6600만 달러), 영업이익 1481억원(1억900만 달러)를 기록했다. 매출은 전년 대비 32%, 영업이익은 29% 증가하는 호실적을 냈다.지난 2분기 10조357억원에 이어 2분기 연속 매출 10조원 고지를 돌파하는 데 성공했다. 특히 이번 분기엔 파페치의 매출(5966억원)을 제외하더라도 매출이 10조원을 훌쩍 넘어선다. 사상 최대 분기 매출 기록이다. 지난해 3분기 매출이 8조원대였음을 고려하면 1년 만에 분기 매출을 2조원 넘게 늘리는 데 성공한 셈이다.영업이익도 반등했다. 지난 2분기 파페치의 영업손실과 공정위가 부과한 과징금 추정치 약 1630억원을 선반영하며 8분기 만에 적자로 돌아섰지만 한 분기 만에 다시 흑자전환에 성공했다. 쿠팡 창업자인 김범석 의장은 "와우멤버십 충성고객이 지속성장 비결"이라며 "아직 개발되지 않은 거대한 잠재력을 고려할 때 이제 막 첫발을 내딛고 있다"고 말했다.다만 매출 증가세를 영업이익 개선세가 뒤따르지 못해 영업이익률은 전년 대비 소폭 하락한 1.38%에 머물렀다.대만·쿠팡이츠·파페치·쿠팡플레이 등 성장사업 부문은 꾸준한 성장세를 이어갔다. 매출은 전년 대비 300% 넘게 성장한 1조3250억원을 기록했고, 조정 EBITDA(상각전 영업손실) 손실도 1725억원으로 전년 대비 21% 줄이는 데 성공했다. 특히 지난 2분기 424억원의 조정 EBITDA 손실을 냈던 파페치가 3분기엔 손실폭을 27억원으로 크게 줄이며 흑자전환을 눈 앞에 뒀다. 멤버십 인상에도…충성고객 지갑 더 열어쿠팡의 이번 실적에서 가장 눈길을 끄는 건 '활성고객' 수의 증가다. 쿠팡의 3분기 프로덕트 커머스 부분 활성고객은 2250만명으로, 전년 (2020만명) 대비 11%, 지난 2분기(2170만명) 대비 3.7%(80만명) 늘어났다. 1인당 매출도 43만2160원으로 전기 대비 1.9% 증가했다. 업계에서는 쿠팡이 유료 멤버십 '와우클럽'의 멤버십 가격을 기존 4990원에서 7890원으로 50% 인상한 이후 쿠팡을 떠나는 '탈팡족'이 늘어날 것으로 봤다. 특히 기존 회원들에게 인상된 가격이 적용되는 8월부터 본격 이탈이 시작될 것으로 예상했다.이에 따라 경쟁사들은 '탈팡족'을 잡기 위해 앞다퉈 멤버십 가격을 인하하거나 추가 혜택을 부여하는 등 다양한 마케팅을 펼쳤다. 하지만 3분기 활성고객이 2분기 대비 4% 가까이 늘어나면서 사실상 '탈팡효과'는 없다는 게 증명됐다.업계에서는 쿠팡이 와우회원 요금 인상에도 건재한 이유로 '비용 이상의 혜택'을 꼽는다. 쿠팡의 와우회원 가입 시 소비자가 얻을 수 있는 혜택은 쿠팡플레이를 비롯해 로켓배송, 로켓프레시, 로켓직구, 전용할인, 쿠팡이츠 무료 배달 등 다양하다.김범석 의장은 이날 컨퍼런스콜에서 "기존 충성고객의 지출이 확대되고, 무료 로켓배송과 새벽·당일 배송, 무료반품, 쿠팡이츠 무료배달, 쿠팡플레이 무료시청 등 와우 멤버십의 다양한 혜택과 가치를 알아가는 회원이 점점 늘고 있다"고 말했다. 알럭스 등 고객서비스 추가 예정김 의장은 향후 서비스 다각화 계획도 밝혔다. 그는 "현재 쿠팡이 제공하고 있는 20개 이상 카테고리 중 9개 이상 카테고리에서 구매하는 고객은 전체의 4분의 1에 불과하다"며 "거대한 커머스 시장에서 우리가 차지한 부분은 여전히 일부에 불과하며 앞으로 성장 기회에는 상당하다고 믿는다"고 강조했다.그러면서 3분기에 서비스를 시작한 알럭스(R.LUX)를 언급했다. 김 의장은 "명품 브랜드와 직접 제휴해 새로운 프리미엄 배송을 제공하며, 세련된 쇼핑 환경에서 독점적 브랜드를 쇼핑할 수 있다"며 "로켓 다음날·당일 배송으로 R.LUX 전용 고급 포장 디자인된 제품을 받을 수 있다"고 말했다. 이어 "R.LUX는 고객 만족을 위해 새로 추가한 선택지와 서비스의 하나의 예일 뿐이고, 앞으로 더 많은 서비스가 추가될 예정"이라고 덧붙였다.거랍 아난드 쿠팡 CFO(최고재무책임자) 역시 "고객 감동과 운영 우수성을 끊임없이 추구하는데 집중하겠다"며 "기술 및 인프라에도 투자가 이뤄지고 있고, 고객에 더 나은 서비스를 제공해 미래 성장을 뒷받침할 것"이라고 강조했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.11.07 07:00
e스포츠(게임)

[빌드업 K게임] 상반기에 웃은 넷마블, 하반기도 다작 행보 이어간다

오랜 기간 부진을 이어오던 넷마블이 부활의 신호탄을 쐈다. 올해 2분기 시장 예상치를 뛰어넘는 실적을 거두며 어닝 서프라이즈를 기록했다. 매출은 분기 기준 역대 최대를 기록했고, 영업이익은 1분기 대비 2900% 상승했다.신작의 활약, 게임 포트폴리오 다변화, 조직 효율화 등 지난 몇 년간 해온 빌드업이 주효했다는 분석이다. 넷마블은 하반기에도 신작을 잇따라 출시해 흥행 모멘텀을 이어간다는 전략이다.23일 업계에 따르면 넷마블은 올해 2분기 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 거뒀다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 올랐고, 영업이익은 흑자로 전환했다. 지난해 3분기까지, 7분기 연속 적자의 늪에 빠졌던 넷마블의 모습은 사라졌다. 지난해 4분기 흑자전환에 성공한 뒤, 올해 2분기까지 3분기 연속으로 흑자를 챙겼다. 안정적인 실적 행진을 이어가며 '반짝 흑자에 그친 것 아니냐'는 의구심도 지워냈다.이번 호실적은 1분기 출시한 신작 흥행 효과로 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '아스달 연대기: 세 개의 세력', '레이븐2' 등 3종의 신작이 주요 게임으로 자리매김하며 2분기 매출에 크게 기여했다. 넷마블은 하반기에도 4종의 신작을 공개하며 기세를 이어간다. 상반기에 이어 다양한 장르의 신작 출시를 통해 흥행 모멘텀을 이어가겠다는 전략이다.먼저 지난달 13일 출시한 '일곱개의 대죄 키우기'가 포문을 열었다. 인기 애니메이션 '일곱개의 대죄' 지적재산권(IP)을 기반으로 한 넷마블의 두 번째 방치형 RPG(역할수행게임)로 원터치 드로우의 쉬운 게임성을 자랑한다.'킹 아서: 레전드 라이즈'는 글로벌 IP '원탁의 기사'를 토대로 개발 중이며 실사 기반의 그래픽과 몰입도 높은 스토리라인으로 북미 시장 이용자들을 겨냥한다. 다크 판타지 세계관과 더불어 퍼즐 및 기믹을 활용한 시네마틱 스토리텔링을 핵심 재미 요소로 내세우며 수집형 전략 RPG로 제작 중이다.지난해 지스타를 통해 대중들의 눈도장을 찍은 'RF 온라인 넥스트'와 '데미스 리본'도 연내 출시를 목표한다. 공상과학(SF) 다중접속 역할수행게임(MMORPG)으로 제작 중인 RF 온라인 넥스트는 2004년 출시돼, 글로벌 54개국에서 2000만명의 이용자들에게 사랑을 받았던 'RF 온라인' IP를 계승하며 3개 국가 간 진영대결(RvR) 대립을 내세운다.데미스 리본은 넷마블에프앤씨의 자체 IP '그랜드크로스' 세계관 기반의 캐릭터 수집형 RPG다. 글로벌 트렌드로 자리잡은 서브컬처 시장을 타깃으로 개발 중인 작품으로, 특별한 힘을 가진 커넥터(이용자)가 세상의 혼돈과 멸망을 막기 위해 오파츠를 회수하는 세계관을 담고 있다.이 외에도 넷마블은 2분기 컨퍼런스콜을 통해 2025년 출시 목표로 5~6개의 신작을 준비하고 있다고 밝혔다. 지난 지스타 2023에서 ‘게임 오브 지스타’로 선정되는 등 높은 기대를 받고 있는 '일곱 개의 대죄: 오리진'도 내년 라인업에 이름을 올린다.넷마블 관계자는 "내부 IP뿐만 아니라 외부 IP까지 적극 활용하며 탄탄한 포트폴리오를 쌓아가고 있는 넷마블이 차기작들로 본연의 경쟁력을 강화하는 모습을 기대해달라"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.24 07:00
자동차

코오롱모빌리티, 2분기 영업익 79억원 '흑자전환'

코오롱모빌리티그룹은 9일 잠정 실적 공시를 통해 올해 2분기 매출 5591억원, 영업이익 79억원, 당기순이익 22억원을 기록했다고 밝혔다.직전 분기 대비 매출은 10.47% 증가하고, 영업손실에서 흑자전환으로 돌아서면서 실적 회복세를 보였다. 상반기 누적 매출액과 영업이익은 각각 1조651억원, 77억원으로 집계됐다.신차 판매는 2분기 6088대를 출고하며 전분기(5269대)보다 15.54% 상승했다. 고금리와 고물가가 지속되면서 신차 구매 수요가 위축되는 가운데에도 고객 프로모션과 홍해 물류 대란의 해소로 차량 수급이 원활해진 효과가 영향을 미쳤다. 인증 중고차 판매는 1083대를 판매하며 전분기(1021대)보다 6.07% 증가하고 꾸준한 수요를 이어갔다.자동차 정비 사업은 총 9만5272대의 차량이 입고되며, 본격적인 휴가철을 앞두고 고객 대상 프로모션의 영향으로 입고 물량의 확보와 함께 매출을 견인했다. 고급 오디오 판매는 주요 백화점 매장 리뉴얼 및 적극적인 온라인 기획전 운영을 통해 매출 점유율 높이며, 전년 동기 대비 10.61% 성장을 이뤄냈다.코오롱모빌리티그룹은 자회사 로터스자동차코리아가 하반기 로터스의 스포츠카 에미라, 하이퍼 순수 전기 SUV 엘레트라의 국내 고객 첫 인도를 앞두고 있어 본격적인 차량 마케팅과 함께 매출 및 수익에 기여할 것으로 기대하고 있다. 여기에 지난 6월 코오롱오토모티브의 볼보 하남 AS센터, 7월 롤스로이스와 로터스의 단독 서비스센터 개소 등 차량 판매 뿐만 아니라 사후 서비스 강화를 위한 투자도 이어오고 있다.코오롱모빌리티그룹 관계자는 “고금리 장기화 우려 등 비우호적인 거시 경제 환경과 내수 침체에도 견조한 매출 및 흑자전환을 이뤄냈다”며, “하반기 각 사업의 손익구조를 고려하여 운용 효율성을 제고하고 시장의 변화에 기민하게 대응해 안정적인 사업환경을 구축해 나갈 것”이라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.08.09 16:00
IT

NHN, 게임·결제 덕에 1분기 깜짝 호실적

NHN이 올해 1분기에 깜짝 호실적을 기록했다. NHN은 1분기 매출이 전년 동기 대비 10.2%, 전 분기 대비 1.0% 증가한 6044억원으로 분기 최대치를 기록했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 273억원으로 전년 동기 대비 42.8% 증가했으며 전 분기 대비로는 흑자전환했다.1분기 부문별 매출을 보면 게임 부문은 모바일 게임의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 4.2%, 전 분기 대비 9.1% 증가한 1219억원을 기록했다. 일본 NHN플레이아트의 대표 모바일 게임인 ‘라인 디즈니 츠무츠무’는 10주년 이벤트 호조로 2018년 이래 분기 최고 매출을 기록했고, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’ 등이 모두 두 자리 수의 성장을 기록하며 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 8.7% 증가했다. 결제 및 광고 부문은 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 15.6% 증가했으나, 전 분기 대비로는 1.6% 감소한 2884억원을 달성했다. 페이코의 매출 기여 거래금액이 전년 동기 대비 4% 증가한 1조4000억원을 기록했다. 특히 기업복지솔루션 중심의 B2B 거래금액이 전년 동기 대비 27% 증가하며 큰 폭의 성장을 이뤄냈다.커머스 부문은 지난해 하반기 인수한 ‘아이코닉’의 영향으로 전년 동기 대비 26.0% 증가했으나, 전 분기 대비로는 13.1% 감소한 637억원을 기록했다. 기술 부문은 전년 동기 대비 5.0% 감소했으나, 1분기부터 ‘광주 국가AI데이터센터’에서 발생하는 매출을 본격적으로 인식하기 시작하는 등 전 분기 대비로는 20.6% 증가한 951억원을 달성했다.콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 7.5% 증가했으나, 전 분기 대비로는 9.6% 감소한 450억원을 기록했다. NHN코미코는 로맨스판타지 장르 중심의 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 프로야구 시즌권 판매 증가로 전년 동기 대비 매출이 2배 이상 증가했다고 회사 측은 설명했다. 주력인 게임 사업에선 지난해 10월 출시 후 국내 시장에 성공적으로 안착한 ‘우파루 오딧세이’가 오는 7월 일본, 대만 등 글로벌 시장에 진출한다. 또 ‘다키스트 데이즈’는 최근 1차 CBT를 통해 기술 검증을 성공적으로 마쳤고, 오는 7월 2차 CBT를 거쳐 연내 정식 런칭 예정이다.NHN페이코는 2030 세대를 중심으로 인기를 모으고 있는 페이코 포인트 카드의 신규 라인업 ‘조구만 에디션 한정판’을 최근 선보였다. 포인트 결제 확대를 통한 내실 성장에 주력할 계획이다.NHN클라우드는 지난 4월 정부 주관의 ‘클라우드 네이티브 컨설팅 사업’에서 3차 권역 사업의 우선협상대상자로 선정되며 올해 공공기관 대상 클라우드 사업에서 유의미한 실적 개선을 기대하고 있다. NHN 정우진 대표는 “일본 게임 사업의 주력인 ‘라인 디즈니 츠무츠무’, ‘요괴워치 뿌니뿌니’, ‘#콤파스’는 장수 모바일 게임이라는 것이 무색할 정도로 현지에서 새로운 역사를 써 내려가며 사업 경쟁력 강화에 크게 기여하고 있다”고 말했다. 정 대표는 “게임 사업을 중심으로 전 사업 부문에서 탄탄한 체질 개선을 이뤄내며 수익성 중심의 경영 기조를 이어갈 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.09 11:25
연예일반

하이브, ‘민희진의 난’ 이후 8500억 증발..But 방탄 진·제이홉 올해 전역, 주가 반등 전망

하이브와 민희진 어도어 대표 간 갈등 점화로 투자자들의 불안이 커지고 있다. 다만 1년 만에 연매출 1000억원을 돌파한 알짜 레이블의 균열이 당장은 하이브에 악재로 작용하고 있지만 올해는 방탄소년단 멤버 진과 제이홉의 전역 이후 활동이 예상돼 장기적으로 주가가 반등할 것으로 전망된다. 23일 한국거래소에 따르면 하이브는 이날 전 거래일 대비 1.18%(2500원) 소폭 하락한 21만원에 장을 마쳤다. 2거래일 연속 하락세로, 이틀 만에 시가총액 8538억원이 증발했다. 이는 하이브와 어도어 현 경영진 간 갈등이 영향을 끼친 것으로 풀이된다. 하이브는 22일 민희진 어도어 대표와 경영진 A씨 등에 감사 질의서를 보냈다. 이 감사 질의서에는 민희진 대표 등 현 어도어 경영진이 경영권을 탈취하려 모의를 했다는 정황, 외부 컨설팅 의혹, 인사채용 비위 등에 대한 내용이 담긴 것으로 전해졌다. 하이브는 감사 질의서를 보냈을 뿐만 아니라 민희진 대표 사임 요청, 현 어도어 이사진 교체를 위한 주주총회 소집을 요청했다.이 같은 소식이 알려지면서 22일 하이브 주가는 전 거래일 대비 7.81% 하락한 21만 2500원에 장을 마쳤다. 어도어는 지난 2021년 방시혁 의장이 이끄는 하이브가 민 대표(전 SM엔터테인먼트 아트디렉터 총괄이사)를 영입, 자본금 161억원을 출자해 만든 산하 레이블이다. 민 대표가 론칭한 걸그룹 뉴진스가 소속돼 있다. 어도어는 뉴진스의 인기와 함께 가파른 성장세를 보였다. 하이브가 공시한 어도어의 지난해 매출은 1102억 8334만원으로 전년 대비 491.7% 늘었고, 당기순손익 265억 3401만원으로 흑자전환했다. 엔터사가 1년 만에 연간 매출액 1000억원을 달성하는 건 전례 없는 속도다. 이번 갈등이 투자자들의 불안을 키우고 있는 이유다. 하지만 하이브와 어도어 현 경영진이 갈등을 겪고 있다고 하더라도, 하이브 전체를 놓고 봤을 땐 타격은 미미할 것으로 예상된다. 뉴진스가 하이브 내 성장 잠재력이 가장 높긴 하나 최고 매출처는 아니기 때문이다. 실제 지난해 하이브에서 가장 높은 수익이 발생한 레이블은 하이브의 전신이기도 한 빅히트뮤직이다. 빅히트뮤직은 방탄소년단의 군복무에도 불구, 일부 멤버들의 솔로 활동과 후배 투모로우바이투게더의 활약에 힘 입어 5523억 3591만원의 매출을 냈다. 레이블은 물론, 하이브 전체 종속기업 중 가장 큰 액수다. 당기순손익도 1403억 361만원으로 어도어의 5배를 웃돈다. 더욱이 올 3분기부터는 방탄소년단 멤버들이 하나둘 복귀한다. 6월 진을 필두로 10월 제이홉이 돌아오며 내년 6월에는 전원 민간인 신분이 된다. 이들은 완전체 활동 당시 하이브 매출 80% 이상을 책임지며 호실적을 견인했을 뿐더러 전역 이후 활동 재개가 예상돼 매출의 큰 폭 증가가 예상된다. 세븐틴 역시 건재하다. 세븐틴은 지난해 가장 많은 앨범 판매량(1593만장, 가온차트 기준)을 기록하며 플레디스엔터테인먼트의 매출을 3271억 5583만원까지 끌어올렸다. 전년 대비 124.6% 상승한 수치다. 당기순손익 역시 빅히트뮤직에 이어 가장 높은 602억 8104원으로 집계됐다. 성장폭은 274.9%에 달한다. 즉 하이브와 어도어 현 경영진 간 갈등으로 주가가 폭락했지만 반등 가능성이 상당하다는 뜻이다. 갈등 소식이 알려진 22일은 7.81%가 떨어졌지만 이튿날은 1.18% 하락한 것도 눈여겨 볼 만하다. 뿐만 아니라 이번 사태가 어도어의 독립으로 이어질 가능성도 희박하다. 현재 어도어의 지분은 하이브와 민 대표 등이 나눠 갖고 있는데, 하이브의 몫이 80%(257만6000주)다. 지난해 콜옵션(주식을 정해진 가격에 살 수 있는 권리)을 행사해 어도어 주식을 매입한 민 대표의 지분은 18%(57만3160주), 나머지 지분 2%(7만840주)는 어도어의 다른 경영진이 보유 중이다. 하이브 외 모든 지분을 합친다고 해도 20% 수준에 불과하다. 80% 지분을 갖고 있는 하이브가 어도어를 매각하지 않는 한 어도어 독립 가능성은 사실상 불가능하다. 패닉셀이 잦아진 만큼 엔터 대장주인 하이브 주가가 어떤 행보를 보일지, 어도어 사태가 어떻게 정리될지, 귀추가 주목된다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.04.23 16:56
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 깨어나는 ‘공룡’ 넷마블

게임계의 ‘공룡’ 넷마블이 깨어나고 있다. 최근 몇 년 간 신작 부재 및 부진으로 잔득 움츠려 있었는데, 내주 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 올해 기대작들을 연이어 출격시키며 기지개를 켠다. 특히 재도약을 위해 심혈을 기울인 신작들인 만큼 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨거워 게임계를 주도하던 공룡 넷마블의 부활이 주목된다. 출시 속도전, 유저 관심도 후끈 16일 업계에 따르면 넷마블은 2분기에 기대작 3종을 출시할 예정이다. 액션 RPG(역할수행게임) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘레이븐2’가 주인공이다. 가장 먼저 선보이는 신작은 오는 24일 출격하는 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이다. 이어서 5월 8일에는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, 6월에는 ‘레이븐2’가 각각 출시될 것으로 예상된다. 넷마블은 이를 위해 속도전을 펼치고 있다. 지난 2월 아스달 연대기, 지난 3월 나 혼자만 레벨업의 미디어 쇼케이스를 진행하고 사전예약에 돌입했다. 내일(18일)은 레이븐2의 쇼케이스를 열고, 사전예약 시작과 함께 출시 시기를 공식화할 예정이다. 이처럼 대형 신작들을 한 달 간격으로 연이어 선보이는 것은 매우 이례적이다. 게임업계 관계자는 “게임 하나를 출시해도 여러 문제가 발생하고 잘 대응했는지를 놓고 말들이 많다”며 “넷마블의 이번 행보는 다른 게임사에서는 찾아볼 수 없는 매우 공격적인 모습”이라고 말했다. 넷마블의 신작 집중 공습에 유저 관심도 커지고 있다. 한국·대만·홍콩·마카오에 한해 출시되는 아스달 연대기는 사전등록자 수가 200만명을 돌파했다. 또 지난 2일 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 3시간 만에 12개 서버가 마감됐고, 4일 2차 이벤트는 7시간 만에 조기 종료돼 3차까지 진행됐다. 동명의 드라마를 기반으로 한 아스달 연대기는 아스달·아고·무법세력 3개 세력 간의 정치·사회·경제적 협력이 가능한 다채로운 게임 플레이와 각 클래스별 역할이 강조된 전투 시스템을 통해 MMORPG의 본질적 재미를 추구한다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 히트작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 개발진들이 만들어 완성도 높은 게임성도 기대된다. 넷마블은 유저 환원 프로그램을 비롯해 리모트 서비스, AI를 활용한 24시간 모니터링, 아스달 통합 정보 제공 시스템 등도 도입, 유저 친화적인 운영에 힘을 줄 계획이다. 나 혼자만 레벨업은 글로벌 시장에서 눈도장을 확실히 찍고 있다. 지난달 시작한 글로벌 사전등록에는 5일 만에 500만명이 몰렸고, 한달도 채 되지 않아 1200만명을 기록했다. 또 오픈베타 테스트가 진행된 태국의 애플 앱마켓에서는 인기와 매출 각각 1위를 기록했다. 나 혼자만 레벨업이 출시 전부터 뜨거운 반응을 얻고 있는 것은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록할 정도로 인기가 검증된 동명 웹툰의 IP(지식재산권)를 기반으로 한 신작 게임이라는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 넷마블은 나 혼자만 레벨업의 흥행 가능성이 매우 높다고 보고 정식 출시 전임에도 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. '나 혼자만 레벨업’ 애니메이션 제작위원회와 함께 한국 합정 일대, 미국 뉴욕 타임스퀘어, 일본 시부야와 오사카 도톤보리 등에서 대형 옥외광고를 진행했다. 한국 시장을 우선 공략하는 레이븐2는 18일 쇼케이스를 시작으로 붐업에 나선다. 이 게임은 ‘2015 대한민국 게임대상’ 수상, 출시 40일 만에 일일사용자 수(DAU) 100만명 돌파 등을 기록한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 전작 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 MMORPG로 개발하고 있어 기대를 모으고 있다. 때가 왔다 “2024년 턴어라운드 원년” 넷마블은 2분기 신작 3총사로 오랜 부진의 늪에서 탈출한다는 계획이다. 넷마블은 최근 몇 년 간 대형 신작을 내지 못하거나 출시작도 기대 이상의 성과를 거두지 못하면서 분기 적자를 기록할 정도로 심각한 실적 부진을 겪었다. 이번 신작들은 어려운 상황에서도 ‘성공 자신감’으로 개발에 매진한 넷마블의 ‘믿을맨’들이다. 실제로도 사전예약이 뜨거운 반응 속에 진행되고 있어 내부적으로도 기대가 높다. 더구나 올해 들어 빅게임사의 대형 신작, 특히 MMORPG가 나오지 않고 있는 시기여서 유저들의 주목도가 높을 것으로 관측된다. 한 게임사 관계자는 “대형 MMORPG 신작이 뜸할 때 넷마블이 대작급 신작들로 시장을 공략하게 됐다”며 “사실상 무주공산에서 혼자 플레이하는 것이어서 신작 경쟁이 치열할 때보다 성공 가능성이 높을 것으로 보인다”고 말했다. 넷마블이 여러 신작을 속도감 있게 내놓는 것도 긍정적인 평가를 받는다. 또 다른 게임사 관계자는 “과거에는 잘 만든 신작 하나에 올인 했는데, 요즘은 여러 신작을 많은 지역에 빠르게 출시해 성공 가능성을 높이는 경향”이라며 “이른바 ‘더 많이, 더 넓게, 더 빨리’ 전략이 글로벌하고 다양화된 게임 시장에서 살아남는 법으로 주목받고 있다”고 말했다.다만 넷마블이 전성기의 영광을 되찾기 위해서는 비슷한 장르의 신작들을 잇따라 선보이면서 우려되는 카니발라이제이션(자기잠식효과) 문제와 정부의 확률형 아이템 규제에 위축된 BM(비즈니스 모델), ‘리니지 라이크’가 잠식한 시장 등 넘어야 할 장애물도 적지 않다. 권영식 넷마블 각자대표는 “나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기, 레이븐2 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보여 신작 흥행과 외형 성장을 이룰 것”이라며 “2024년을 턴어라운드 원년으로 만들 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.17 07:00
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KGM, 지난해 영업이익 50억원…16년만 흑자전환

KG모빌리티(이하 KGM)는 지난 2023년 별도 재무제표 기준 매출 3조7800억원, 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원의 실적을 기록했다고 22일 밝혔다.이러한 실적은 KG 가족사로 새롭게 출발하며 내부 경영체질개선을 위한 생산성 향상과 원가절감 노력 그리고 공격적인 해외 신시장 개척을 통한 수출물량 증대 등에 힘입은 것으로, 순수 영업실적만으로 흑자를 기록한 것은 지난 2007년 이후 16년 만이다.2023년 판매는 내수 6만3345대, 수출 5만2754대 등 총 11만6099대로 2022년 대비 1.9% 증가했으며, 매출은 제품믹스 등의 개선 효과로 2022년 대비 10.4% 증가한 3조7800억원을 기록하며 창사 이래 연간 최대 매출을 달성했다.특히 수출의 경우 유럽과 중남미, 아시아 태평양 지역 등 토레스를 중심으로 한 신제품 출시와 공격적인 신시장 개척을 통해 지난 2014년(7만2011대) 이후 9년 만에 최대 실적을 기록하며 전년 대비 16.5% 증가하는 등 전체적인 판매 상승세를 이끌었다. 손익 역시 KG 가족사 편입 이후 전 임직원들의 생산성 향상과 원가절감을 통한 체질 개선 노력 그리고 수출 물량 증가를 통해 영업이익 50억원, 당기순이익 12억원 등 흑자전환에 성공했다.올해 창사 70년을 맞는 KGM은 올해를 백년대계를 위한 도약의 원년으로 삼고 생산성 향상 등 내부 체질 개선을 더욱 강화함은 물론 KGM 브랜드를 국내외 시장에 견고히 안착시키는 한편 전기 픽업트럭 등 각종 신차 개발과 신시장 개척 및 KD 사업 강화 등을 통해 글로벌 판매 확대에 총력을 기울인다는 방침이다.정용원 KGM 대표이사는 “KG 가족사로 새롭게 출발한지 1년 여 만에 턴어라운드에 성공했다”며 “올해는 지속 가능한 성장을 이루는 회사로 탈바꿈 할 것이다”라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.02.22 14:23
e스포츠(게임)

넷마블, 작년 4분기 흑자 “턴어라운드로 재도약 전기 마련”

넷마블이 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’ 덕분에 작년 4분기에 흑자를 냈다. 넷마블은 2023년 4분기 매출 6649억원(전년 동기 대비 -3.2%, 전년 분기 대비 5.4%), EBITDA(상각전 영업이익) 604억원(YoY 69.2%, QoQ 146.5%), 영업이익 177억원(YoY 흑자전환, QoQ 흑자전환)을 각각 기록했다고 7일 밝혔다. 또 보유자산 매각으로 인한 법인세 증가 등으로 1950억원의 당기순손실(YoY 적자지속, QoQ 적자지속)을 나타냈다.2023년 연간으로는 매출 2조5014억원(YoY -6.4%)을 기록했으며, 누적 EBITDA는 1158억원(YoY -6.4%), 누적 영업손실은 696억원(YoY 적자지속), 당기순손실은 3,133억원(YoY 적자지속)으로 집계됐다. 4분기 해외 매출은 5340억원(4분기 전체 매출 중 80%)이며 2023년 누적으로는 2조780억원(23년 전체 누적 매출 중 83%)을 기록했다. 4분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 45%, 한국 20%, 유럽 12%, 동남아 9%, 일본 6%, 기타 8% 순이다. 4분기 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 43%, RPG 38%, MMORPG 9%, 기타 10%로 다변화된 포트폴리오를 지속 중이다.넷마블 측은 “전 분기 대비 매출이 성장하고 영업이익을 기록한 것은 작년 9월 출시한 ‘세븐나이츠 키우기’의 실적 온기 반영 및 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’의 업데이트에 따른 매출 증가가 주된 요인”이라고 분석했다. 넷마블은 24년 상반기에 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘레이븐2’, ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등 신작 4종과 함께 중국 출시작 1종(제2의 나라: Cross Worlds) 등 총 5종을 출시한다는 계획이다. 넷마블 권영식 대표는 “지난해 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연되면서 7분기 연속 영업손실을 기록하는 등 시장의 기대치에 부합하지 못했으나 4분기 턴어라운드로 재도약을 위한 전기를 마련했다”고 말했다. 권 대표는 “2024년은 ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업’ 등 기대작들의 출시가 예정된 만큼 선택과 집중을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화하기 위해 힘쓸 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 17:19
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금호타이어, 지난해 영업이익 3883억원…전년比 1578% '껑충'

금호타이어는 지난해 매출 4조410억원, 영업이익 3883억원을 기록했다고 30일 밝혔다.이는 전년 동기 대비 매출은 13.5%, 영업이익은 1578.5% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익률은 9.6% 기록했다.해외시장 확대가 매출 증가를 이끌었다. 지난해 금호타이어는 베트남 공장 증설을 통해 생산능력을 확보하고, 미국과 유럽 등 선진시장 매출을 증대했다. 또한, 판매 가격 관리를 통한 안정적 수익 구조 창출, 유통채널 다변화, 물류 인프라 확대 등이 성장을 이끌었다.금호타이어는 올해 사업 목표를 매출액 4조5600억원으로 잡고 창립 이래 최대 실적 경신에 나선다는 방침이다. 금호타이어 관계자는 "2022년 흑자전환으로 경영정상화 기반을 마련했다"며 "올해 수익성 중심의 고부가가치 시장 공략 및 글로벌 유통망 다변화 추진, 국내외 완성차업체 공급 물량 확대, 프리미엄 제품 출시 등을 통해 매출을 늘리고, 안정적인 수익구조와 재무건전성을 확보할 계획"이라고 전했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.01.30 17:32
경제일반

안정은 11번가 사장 "올해 오픈마켓 흑자 달성할 것"

2025년 실적 턴어라운드를 선언한 11번가가 새해 첫 전사 타운홀 미팅을 통해 수익성 개선이라는 목표를 재확인했다.12일 11번가에 따르면 안정은 사장은 전날 서울 본사에서 전 구성원이 참여한 가운데 열린 2024년 첫 타운홀미팅에서 '실적 턴어라운드 원년'을 선언했다. 행사는 현장 참여는 물론 온라인 생중계로 11번가의 모든 구성원에게 공유됐다.이 자리에서 안 사장은 “꾸준한 수익성 개선 기조 아래 지난해 영업손실을 줄이는데 성공했고, 특히 OM 사업은 지난달(12월) EBITDA(상각전 영업이익) 기준 흑자를 기록했다”며 “11번가는 커머스 경쟁력 강화에 더욱 집중하고 사업지속성을 확보하기 위한 효율 개선 노력을 병행해 2024년 OM 사업의 연간 흑자를 달성할 것”이라고 밝혔다.11번가는 지난해 6월 OM 사업의 손익분기점(BEP) 달성으로 흑자전환의 가능성을 보았고, 5~7월 3개월 연속 OM EBITDA 흑자를 기록한데 이어 12월 또다시 OM EBITDA 흑자를 기록했다. 11번가는 올해 1분기 내 OM 사업이 온전한 수익 기조에 들어서고, 연간 흑자 달성이 가능할 것으로 전망했다.2024년 수익성 강화를 위해 11번가는 올해 판매자 성장, 가격, 트래픽, 배송, AI 등 5개의 신규 ‘싱글스레드(Single Thread, 이하 ST)’ 조직을 운영한다.각 ST 조직별로 오직 핵심과제 수행에만 전념할 수 있도록 함으로써 e커머스의 기본 경쟁력인 상품, 가격, 트래픽, 배송, 편의성을 강화하고 각 영역에서의 전방위적 개선을 이뤄 ST 조직의 성과가 수익성 개선의 선순환으로 이어지는 플라이휠(Flywheel) 효과를 기대하고 있다.안 사장은 “지난해 하반기 계속된 소비침체와 e커머스 경쟁 강화, 시장환경 변화 등에도 불구하고 11번가 모든 구성원들이 하나가 되어 전사 목표를 향해 달려왔다”며 “새로운 플랫폼의 등장과 글로벌 사업자들의 진출 그리고 주변 환경 변화 등 올해도 모든 것이 녹록치 않지만 11번가의 힘을 믿고 우리 고객을 위한 노력을 계속해야 한다”고 강조했다.11번가는 OM의 흑자전환과 동시에 리테일 사업인 익일배송 서비스 슈팅배송의 효율적 운영과 성장을 통해 2025년 연간 영업이익을 기록해 흑자 전환한다는 목표를 갖고 있다. 꾸준한 수익성 개선 작업으로 지난해 연간 영업손실 규모도 전년(2022년) 대비 수백억 정도 절감한 것으로 보고 있어 2024년이 11번가 흑자 전환 길목이 될 것으로 기대된다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.01.12 09:45
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