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산업

트렌드포스, 'HBM 2025년 D램 매출의 30% 차지' 전망

내년에는 고대역폭 메모리(HBM)이 전체 D램 매출의 30% 이상을 차지할 것이라는 전망이 나왔다.7일 대만 시장조사업체 트렌드포스에 따르면 전체 D램 비트(bit) 용량에서 HBM이 차지하는 비중은 2023년 2%에서 올해 5%로 상승하고, 2025년에는 10%를 넘어설 것으로 전망된다. 트렌드포스는 HBM 비중이 시장 가치(매출) 측면에서는 2023년 전체 D램의 8%에서 올해 21%로 늘어나고, 2025년에는 30%를 넘어설 것으로 예상했다. HBM 판매 단가는 2025년 5∼10% 상승할 것으로 봤다.트렌드포스는 "HBM의 판매 단가는 기존 D램의 몇배, DDR5의 약 5배에 달한다"며 "이러한 가격 책정은 단일 디바이스 HBM 용량을 증가시키는 AI 칩 기술과 결합해 D램 시장에서 용량과 시장 가치 모두 HBM의 점유율을 크게 높일 것"이라고 말했다.올해 HBM 수요 성장률은 200%에 육박하며 내년에는 2배로 증가할 전망이다.트렌드포스는 "2025년 HBM 가격 협상이 이미 올해 2분기에 시작됐다"며 "D램의 전체 생산 능력이 제한돼 있어 공급업체들은 미리 가격을 5∼10% 인상했으며 이는 HBM2E, HBM3, HBM3E에 영향을 미쳤다"고 설명했다.이는 HBM 구매자들이 AI 수요 전망에 대해 높은 신뢰도를 유지하고 있고 지속적인 가격 인상을 받아들일 의향이 있기 때문이다. 여기에 HBM3E의 실리콘관통전극(TSV) 수율이 현재 40∼60%에 불과해 개선의 여지가 있기도 하다. 현재 SK하이닉스와 삼성전자는 HBM 시장의 주도권을 확보하기 위해 HBM 생산능력을 늘리며 수요 증가에 대응하고 있다.앞서 곽노정 SK하이닉스 최고경영자(CEO)는 지난 2일 기자간담회에서 "HBM은 올해 이미 '솔드아웃'(완판)이고, 내년 역시 대부분 솔드아웃됐다"고 말했다. 여기에는 최근 공급을 시작한 HBM3E 8단 제품뿐 아니라 3분기 양산을 준비 중인 HBM3E 12단 제품도 포함된 것으로 알려졌다.김재준 삼성전자 메모리사업부 전략마케팅실장도 1분기 실적 콘퍼런스콜에서 "올해 HBM 공급 규모는 비트 기준 전년 대비 3배 이상 지속적으로 늘려가고 있고, 해당 물량은 이미 공급사와 협의를 완료했다"고 밝혔다. 삼성전자는 HBM3E 12단 제품을 2분기 내에 양산할 예정이고, SK하이닉스도 내년부터 공급하려던 HBM3E 12단 제품을 3분기에 앞당겨 양산 가능하도록 준비 중이다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.05.07 09:29
산업

새로운 50년 항해하는 HD현대 '정기선호' IPO 잔혹사 끝낸다

HD현대그룹이 기업공개(IPO) ‘잔혹사’를 끊고 정기선 부회장 체제에서 첫 상장을 앞두고 있다. 정기선 부회장이 출범 때부터 주도했던 HD현대마린솔루션은 올해 상반기 IPO 최대어로 주목받고 있다. 청약증거금 25조원이 몰리면서 시선을 모았지만 ‘중복 상장’이라는 꼬리표는 해결해야 할 숙제다. 상반기 ‘최대어’ 주목 29일 업계에 따르면 정기선 부회장 체제에서 HD현대그룹이 처음으로 상장에 성공할 전망이다. 정 부회장은 2021년 10월 HD현대그룹의 HD현대중공업 대표이사에 오르면서 ‘오너가 경영’의 회귀를 본격적으로 알렸다. 당시 HD현대오일뱅크와 HD현대삼호중공업 2개사의 상장이 정 부회장의 주된 과제로 꼽히기도 했다. 그러나 정 부회장은 2개사의 IPO 상장이 모두 철회되면서 체면을 구겨야 했다. HD현대오일뱅크는 지난 2022년 제대로 된 가치를 평가받지 못할 것으로 보이자 2012년과 2019년에 이어 세 번째로 상장을 철회해야 했다. 2023년 연초에는 HD현대삼호중공업은 소액주주들의 반발과 위축된 유가증권시장 분위기로 인해 IPO를 철회하며 아쉬움을 남겼다. 새로운 50년을 향해 달려가야 하는 ‘정기선호’의 항해가 매끄럽지 못하게 전개된 셈이다. 연이은 실패를 맛봤던 HD현대그룹은 마침내 성공적인 상장을 눈앞에 두고 있다. 지난 26일 끝난 일반 투자자 대상 공모주 청약 결과, HD현대마린솔루션은 255.8대 1의 경쟁률을 기록하는 등 투자자들의 관심을 한몸에 받았다. 약 25조원이라는 올해 최대 청약증거금이 몰리며 ‘대박’을 예고하고 있다. 이전까지 올해 최대 청약증거금은 지난 2월 상장한 에이피알로 14조원이었다. 앞서 HD현대마린솔루션은 지난 16∼22일 진행한 기관투자자들의 수요 예측에서도 히트를 쳤다. 총 2021개 국내외 기관이 참여해 경쟁률 201대 1을 기록했고, 희망 밴드 상단 가격인 8만3400원에 최종 공모가를 확정했다. 이에 HD현대마린솔루션의 예상 시가 총액은 3조7071억원으로 책정되고 있다. HD현대마린솔루션은 지난 2016년 HD현대중공업 조선사업부, 엔진기계사업부, 전기전자사업부 등 선박 관련 통합 서비스 조직을 기반으로 2016년 11월 설립된 기업이다. 지난해 말 현대글로벌서비스에서 사명을 바꿨고, 건조 후 인도된 선박과 엔진 등 주요 기자재에 대한 정비, 수리, 개조 등 선박 생애주기 전반에 필요한 서비스를 제공하는 ‘선박 A/S 전문회사’로 성장하고 있다. HD현대마린솔루션은 이번 공모로 유입되는 자금을 글로벌 네트워크 강화 및 연구개발 등 중장기적인 성장을 위해 활용할 예정이다. HD현대마린솔루션은 내달 8일 유가증권시장에 상장할 예정이다.HD현대그룹 관계자는 “HD현대그룹의 상장은 2021년 HD현대중공업 이후 처음”이라며 “HD현대마린솔루션은 정기선 부회장이 설립을 주도했고, 대표이사까지 역임했던 회사”라고 설명했다. 정기선 주도 확장, ‘중복 상장’ 꼬리표도 HD현대마린솔루션은 정기선 부회장이 출범 전부터 관여했던 회사라 더욱 관심이 쏠리고 있다. 정 부회장이 2014년부터 선박서비스업의 성장성을 눈여겨보면서 출범을 지시했고, 2016년 법인을 설립하게 됐다. 이어 정 부회장은 2017년부터 2021년까지 5년간 대표이사를 역임하면서 HD현대마린솔루션의 가파른 성장을 이끌어냈다. 그는 지금도 이 회사의 경영지원부문 총괄을 맡고 있을 정도로 애정을 드러내고 있다. 정 부회장의 예상은 적중했다. HD현대마린솔루션은 사업 첫해인 2017년에 매출 2403억원, 영업이익 564억원을 기록했다. 그리고 2023년 매출 1조4305억원, 영업이익 2015억원을 달성하며 연평균 성장률 34.6%를 기록하는 등 상승곡선을 그리고 있다. HD현대 관계자는 “HD현대마린솔루션의 태생과 성장 비결에는 설립 전후 시장의 변화를 꿰뚫어 본 정기선 부회장의 혜안이 있었다”며 “친환경 개조와 디지털 솔루션 등으로 사업이 확장되는 등 선박 전장(전기·전자장비)화에 핵심적 역할을 할 것”이라고 기대감을 드러냈다. 그렇지만 ‘중복 상장’이라는 꼬리표는 해결해야 할 숙제다. 그동안 지주사 HD현대에 HD현대마린솔루션의 가치가 포함됐는데 별도 상장으로 모회사에 부정적인 영향을 미치고 있다. HD현대마린솔루션이 상장 심사 승인을 받은 지난 2월 19일 HD현대의 주가는 7만2200원이었는데 모회사의 가치 하락 우려로 지난 19일 6만500원까지 하락했다. 두 달 사이에 15% 이상 감소 셈이다. 업계 관계자는 “2021년 HD현대중공업 때도 중복 상장이 악재로 작용했는데, 이번에도 상장 후 HD현대가 어떤 주가 흐름을 보일지 관심사”라고 지적했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.04.30 07:00
금융·보험·재테크

우리금융, 베트남 하노이에 해외 1호 스타트업 육성 센터 개설

우리금융그룹은 최근 베트남 하노이에 디노랩 베트남센터를 개설하고, 금융위원회와 공동으로 '글로벌 데모데이 인 하노이'를 실시했다고 24일 밝혔다.디노랩은 우리금융의 스타트업 발굴·육성 프로그램이다. 디노랩 베트남센터는 혁신 기술과 아이디어를 가진 국내 스타트업의 동남아 진출을 지원하는 등 글로벌 테스트베드 역할을 수행할 예정이다.디노랩 베트남센터 출범식에는 금융위원회, 우리금융, 베트남중앙은행, 주베트남한국대사관 등 국내외 주요 기관이 참석했다.이날 행사에서 현지에 진출한 한국 기업의 우수 성과 사례를 살펴보는 시간을 가졌다. 베트남 핀테크 사업 협력을 위한 '베트남우리은행-웹캐시글로벌' 업무 협약식도 진행됐다.메인 행사인 글로벌 데모데이 인 하노이에서는 한국-베트남 핀테크 산업과 투자 동향 소개, 핀테크 기업 전시 부스 운영과 IR 피칭, 비즈니스 상담 밋업 등이 진행됐다.IR 피칭은 캐시멜로, 에스씨엠솔루션, 티알, 피에로컴퍼니, 에스앤이컴퍼니 등 디노랩 5개사를 포함해 베트남 진출을 추진하는 한국 기업 및 베트남 현지 핀테크 기업 등 총 10개사가 참여했다.우리금융 관계자는 "베트남은 젊은 인구, 높은 경제 성장률, 디지털 기기 보급 확대 등으로 핀테크 산업에 있어 기회의 땅"이라며 "디노랩 베트남센터는 베트남 핀테크를 주도할 기업들과의 사업 제휴 지원, 신사업 모델 발굴 등을 수행하며 여러 분야의 스타트업에게 해외 진출 기회를 제공하게 된다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.24 13:59
세계

中, 1분기 경제성장률 5.3%… 예상치 상회

올해 1분기 중국의 국내총생산(GDP)이 전년 동기 대비 5.3% 증가하며 강한 경제 회복 신호를 보냈다고 중국 국가통계국이 밝혔다.지난 16일 성라이윈(盛來運) 중국 국가통계국 부국장은 국무원 신문판공실에서 열린 기자회견에서 "중국 경제는 연초부터 긍정적인 요인이 누적되면서 연간 목표 달성을 위한 토대를 마련했다"고 전했다.중국의 1분기 GDP는 총 29조 6299억 위안(약 5524조 2000억원)으로 전년 동기 대비 5.3%, 전 분기 대비 1.6% 증가했다. 성 부국장은 "국가 경제 전반의 회복세가 지속되고 있으며, 주요 생산과 수요 지표가 회복세를 보이고 있다"고 덧붙였다.이어 성 부국장은 "경제의 안정성과 조정 능력이 향상되고 시장의 활력이 증가했다"며 "3월 구매관리자지수(PMI)가 50.8%를 기록하며 호조 구간에 진입했다"고 강조했다.부가가치 산업에서는 제조업이 전년 동기 대비 6.1% 성장했으며, 서비스 산업도 5.0% 증가했다. 소비재 소매 총액은 12조 327억 위안(약 2298조 2457억원)으로 4.7% 증가했고, 소비자 물가는 전년 동기와 비슷한 수준을 유지했다.특히, 1분기 동안 중국 상품 수출입 총액은 10조 1,693억 위안(약 1896조 9642억원)으로 5.0% 증가, 수출은 5조 7378억 위안(약 1069조 7553억원)으로 4.9% 늘었고, 수입은 44조 315억 위안(약 8262조 809억원)으로 5.0% 증가했다.성 부국장은 "1분기의 무역 성과가 지속적인 경제 회복을 뒷받침하고 있다"며, "세계 상품 교역량이 2.6% 성장할 것으로 예상하는 가운데, 중국의 경제 전망은 긍정적"이라고 평가했다.자료 제공=CMG 2024.04.19 15:51
생활문화

넥서스파마㈜의 스킨케어 전문 브랜드 글루타넥스 한국 진출

넥서스파마㈜(대표 현유진, 성승제)의 기술력이 집약된 코스메슈티컬 브랜드 글루타넥스가 15일 한국 시장 공략을 시작한다.이미 해외에서 먼저 인정을 받은 글루타넥스의 모든 제품은 피부에 최적화된 제형의 글루타치온이 피부 톤을 확하게 밝히고 끈적임 없이 수분을 공급하도록 고안되었다. 태국, 홍콩, 말레이시아 등 주요 아시아 국가에서는 1년 전 론칭을 하였으며 전문 의약 브랜드 답게 확실하고 즉각적인 효과로 단숨에 주목을 받으며 두 자릿수 성장률을 보이고 있다. 글루타넥스는 휴대하기 편리한 스틱형 밤 제품 4종과 앰플까지 총 5가지 품목으로 선보이며, 한국 론칭을 기념하여 한달간 전 품목 20% 할인행사와 무료배송 이벤트를 진행할 예정이다 현유진 글로벌 &브랜드 총괄대표는 “지난 5년간 아시아 전역에서 글루타치온의 안정성을 확인하였으며, 소비자들의 높은 만족도에 국내 시장에서의 성공을 자신하게 되었다.”라고 밝히며 “한국 시장에 적합한 5가지 품목을 선두로 하여 앞으로 점진적으로 다양한 제품군을 준비중.”이라고 말하며 바르는 글루타치온 시장의 포문을 열 글루타넥스의 도약을 기대해달라고 당부했다.“시간을 초월하는 피부 광채, 글루타치온 피부 과학으로 이루어지다” 라는 브랜드 슬로건에 맞게 글루타넥스의 국내 브랜드 모델로는 동안피부의 배우 송지효가 선정됐다. 이로써 송지효는 글로벌 글루타넥스 브랜드 모델에 이어 국내까지 함께 활동을 하게 됐다넥서스파마㈜(대표 현유진, 성승제) 은 글루타치온의 미용 효과에 일찌감치 주목하여 미용 목적의 글루타치온을 주력으로 하고 있는 코스메슈티컬 기업이다. 5년 전부터 연구에 착수하여 해외 시장을 공략, 글루타치온 성분의 피부 개선 효과를 그대로 경험할 수 있는 제품들을 선보이며 아시아 지역에서는 탄탄한 입지를 다지고 있다. 2024.04.15 15:06
산업

모바일 게임사 베이글코드, 2연 연속 흑자 달성

모바일 게임사 베이글코드가 2년 연속 흑자를 달성했다. 베이글코드는 2023년 매출 1062억원, 영업이익 44억원을 기록했다고 8일 밝혔다. 매출과 영업이익은 각각 전년 대비 14%, 30% 증가했고 최근 5년 매출 평균 성장률은 60%에 달한다. 회사 측은 “데이터&인공지능(AI) 기반 마케팅 효율 최적화로 설립 이후 매해 최대 실적을 경신하고 2년 연속 영입이익 흑자를 달성했다”고 말했다. 대표작인 ‘클럽 베가스’가 누적 매출 2억5000만 달러를 돌파하며 성장을 견인했고, 후속작 ‘캐시빌리어네어’도 전년 대비 78% 증가한 매출을 기록했다. 베이글코드는 올해 기존 타이틀의 견고한 성장을 지속하고 신규 성장 동력을 발굴해 성장세를 이어나간다는 전략이다. 이를 위해 7개의 신작 개발 스튜디오에서 하반기부터 차례로 새로운 게임 라인업을 선보일 예정이다. 또 외형 성장과 동시에 데이터&AI 중심의 조직문화를 내재화해 내부 역량 강화에도 주력하고 있다. 지난해부터 개발·아트 AI 콘퍼런스를 정기적으로 개최해 기술 트렌드를 전사적으로 공유하고, 게임 개발뿐 아니라 전 직원이 AI를 폭넓게 활용할 수 있도록 적극적으로 지원하고 있다.베이글코드 윤일환·김준영 대표는 “올해 1월에 역대 최고 월 매출을 기록했다”며 “앞으로 우리는 다양하고 강력한 게임 포트폴리오를 계속해서 확장해 세계적인 수준의 모바일 게임 회사로 입지를 더욱 공고히 할 것”이라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.08 10:29
IT

"오래 기다리셨습니다" 계획적 적자 벗어나는 K유니콘들

국민 앱으로 자리매김했지만 실적은 지지부진했던 K유니콘(기업 가치 1조원 이상 비상장 기업)들이 속속 흑자 전환에 성공하며 비상의 날개를 폈다. '계획적 적자'를 향한 시장의 우려를 벗고 이용자 저변 확대에 이어 수익 모델 구축에도 성공하며 제2의 네이버·카카오로 도약하는 모습이다.1일 업계에 따르면 국내 이커머스 점유율 1위 쿠팡은 2010년 창사 이래 14년 만에 처음으로 연간 흑자를 달성했다.2023년 4억7300만 달러(약 6174억원)의 영업이익을 올렸으며, 매출은 243억8300만 달러(약 31조8298억원)로 전년 대비 20% 증가했다.분기 기준 쿠팡에서 한 번이라도 물건을 산 경험이 있는 활성 고객은 작년 말 2100만명을 기록했다. 2019년 출시한 '와우 멤버십'은 무료 배송과 OTT(온라인동영상서비스) 쿠팡플레이 혜택을 등에 업고 1400만 가입자를 확보했다.2021년 미국 뉴욕 증시에 상장하며 유니콘을 졸업한 쿠팡의 김범석 창업자는 "쿠팡의 매출 성장과 고객 확대는 가격과 서비스 전반에 걸쳐 '와우' 경험을 선사하려는 끊임없는 노력을 반영한다"고 자평했다.국내에서 로컬 붐을 일으킨 당근도 창사 8년 만에 웃었다. 지난해 연간 173억원의 영업이익을 거두며 2015년 회사 설립 후 처음 흑자 전환했다.당근은 중고 거래 서비스로 시장에 발을 들였는데, 대면에 기반을 둔 수수료 무료 정책으로 타 플랫폼과 차별화했다.처음부터 지역 밀착형 커뮤니티를 지향했던 만큼 출혈을 감수하고 이용자 확대에 온 힘을 쏟았다. 그 결과 누적 가입자 3600만명, MAU(월간 활성 이용자 수) 1900만명에 육박하는 막강한 생태계를 조성했다.당근 관계자는 "광고 매출이 대부분을 차지한다"며 "지역 소상공인을 시작으로 대형 브랜드도 속속 광고를 노출하고 있다"고 말했다.세밀한 타깃 마케팅을 지원하는 당근 광고의 최근 3년간 연평균 매출 성장률은 122%로 매년 2배 이상의 증가세를 자랑한다.경기도 이천에서 GS25 편의점을 운영하는 한 점주는 당근으로 인근 고객의 수요가 높은 패키지 상품을 구성해 홍보하는 방식으로 매출을 40% 끌어올렸다. 마켓컬리를 운영하는 리테일 테크 기업 컬리도 적자 탈출의 시동을 걸었다.지난해 영업손실은 1436억원으로 전년보다 40% 줄었다. 연간 적자가 축소한 것은 2015년 회사 설립 후 처음이다. 식품에 이어 신사업인 뷰티까지 선전하며 매출은 2조773억원으로 역대 최대를 찍었다.모바일 게임 '승리의여신: 니케'로 2022년 적자에서 벗어난 유니콘 게임사 시프트업은 국산 게임 최초로 소니와 독점 퍼블리싱 계약을 맺고 콘솔로 선보이는 '스텔라 블레이드'가 체험판부터 게임 팬들의 입소문을 타며 흑자 기조를 이어갈 것으로 기대를 모은다.이처럼 사업 초기 마이너스 성적표를 감내하더라도 미래 가능성을 보고 공격적으로 투자부터 하는 계획적 적자 전략이 유니콘 성장 방정식으로 인정받는 분위기다.서용구 숙명여대 경영학부 교수는 "플랫폼은 정거장이나 마찬가지라 이용자 수가 보장되지 않으면 수익이 날 수 없는 모델"이라며 "시간 조망(과거·미래를 보는 관점)이 굉장히 짧고 역동성 있는 플랫폼 시장에서 이용자 1000만명 아래의 앱은 살아남기 힘들 수도 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.02 07:00
IT

당근, 창사 8년 만에 흑자 전환…실적 견인한 광고 사업

대면 중고 거래로 시작해 지역 밀착형 플랫폼으로 진화한 당근이 드디어 흑자 전환에 성공했다. 로컬 마케팅 솔루션으로 무장한 광고 사업이 선전했다.당근은 지난해 173억원의 영업이익을 기록하며 2015년 창사 이후 처음으로 연간 흑자를 달성했다고 29일 밝혔다. 매출은 1276억원으로 전년 대비 156% 증가했다.누적 가입자는 3600만명, MAU(월간 활성 이용자 수)는 1900만명으로 국민 앱으로 자리매김하고 있다.모법인 당근마켓 연결 기준으로는 북미, 일본 등 해외 법인과 당근페이의 자회사 비용이 영업비용으로 반영돼 11억원의 손실을 냈다. 그래도 전년 대비 98% 이상 영업손실 규모를 줄였다는 게 회사의 설명이다.당근의 실적은 광고 사업이 견인했다. 광고주 수와 집행 광고 수가 매년 늘어 광고 매출이 전년 대비 2.5배 이상 성장했다. 최근 3년간 광고 매출의 연평균 성장률은 122%로 집계됐다.당근은 구인·구직, 중고차, 부동산 등 버티컬 사업 영역에서 새로운 비즈니스 모델을 구축하고, 지역 기반 금융 서비스인 당근페이로 전에 없던 금융 생태계 조성할 방침이다.글로벌 시장 공략도 가속한다. 2019년 11월 '캐롯'이라는 이름으로 영국에 첫 발을 디딘 당근은 현재 캐나다, 미국, 일본 등 4개국 560여 개 지역으로 서비스 범위를 확장했다.북미 시장 진출의 거점지로 삼은 캐나다의 경우 올해 2월 MAU가 전년 대비 3배 이상 증가했다. 일본 역시 3.5배 이상 늘었다.황도연 당근 대표는 "글로벌 경기 침체 등 어려운 환경 속에서도 큰 폭의 매출 성장과 비용 효율화로 창사 이래 첫 연간 흑자를 달성했다"며 "견고한 성장세를 바탕으로 단기적 손익 극대화보다는 미래 비전을 향한 투자에 집중할 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.29 09:58
산업

하이트진로 테라 출시 5주년, 누적판매 45억병 돌파

하이트진로는 맥주 브랜드 ‘테라’가 지난 19일 기준 누적판매 45억4000만병을 돌파했다고 20일 밝혔다. 이는 1초당 28.8병이 판매(330ml 기준)된 꼴이며, 21세기 이후 출시한 맥주 브랜드 중 동일 기간 가장 많이 판매된 수량이다. 지난해 브랜드스탁이 발표한 100대 브랜드에 3년 연속 들어 대세 브랜드임을 증명하기도 했다.테라는 2019년 3월 출시 후 39일 만에 100만 상자 판매를 돌파, 맥주 브랜드 중 출시 초기 가장 빠른 판매 속도 기록을 세우며 성장을 거듭했다. 이후 코로나19 펜데믹이라는 위기를 넘기고 5개년 연평균 성장률 17%를 기록하며 대세감을 이어가고 있다.하이트진로는 테라의 성공 요인으로 '제품력'과 '채널별 차별 전략'을 꼽았다. 테라의 100% 리얼탄산 공법은 거품이 조밀하고 탄산이 오래 유지되며, 라거 특유의 시원한 청량감을 극대화해 소비자들의 좋은 반응을 얻었다는 것이다. 또 하이트진로는 제품 다양화 전략으로 대형마트, 편의점 등의 가정 채널을 공략했다. 새로운 용량의 캔맥주, 싱글몰트 에디션 등 다채로운 한정판 제품들을 출시하며 소비자의 선택폭을 확대했다. 테라의 가정 채널 판매는 지난 5년간 연평균 성장률 26%을 기록했으며, 홈술 트렌드와 함께 지속적으로 증가하고 있다. 특히, 캔맥주의 연평균 성장률은 33%로 높은 성장세를 보였다. 하이트진로는 올해도 소비자 니즈를 반영한 다양한 제품들을 선보일 예정이다.일반 음식점, 술집 등 유흥 채널에서는 재미 요소를 활용한 마케팅 활동이 주효했다. 스푸너, 쏘맥타워와 같이 테라만의 독자적인 아이템을 개발하여 20대 젊은 소비층을 공략했다. 그 결과 테라의 지난 5년 유흥 채널 판매는 연평균 16% 성장했다. 특히, 홍대, 신촌, 건대 등 주요 대학가 상권의 지난해 판매량은 출시 첫 해 대비 2배 이상 증가한 것이 눈에 띈다. 개강 시즌인 3~5월의 판매는 연평균 46% 성장했다.하이트진로는 올 상반기에도 성장 확대 가능성이 높은 대학가를 집중 공략한다. 처음 맥주를 마시는 20대 소비자들을 사로잡기 위해 대학가 중심 상권에서 ‘테라 컬러잔’ 등 신규 굿즈 활용과 함께 MT, 대동제에 테라 음용 경험을 제공하기 위한 다양한 프로모션을 진행할 계획이다. 이외에도 유행에 민감한 20대 소비자 사이에서 인지도 높은 패션 브랜드들과의 컬래버레이션을 통해 대학생 소비자들을 공략할 예정이다.오성택 하이트진로 마케팅실 상무는 “출시 5주년을 맞은 테라는 청정라거 콘셉트로 제품 본질의 강화와 혁신적인 마케팅 활동을 통해 국내 맥주 시장에서 존재감을 확고히 할 수 있었다”며 “올해는 가정, 유흥 채널 모두에서 ‘총력전’을 펼쳐 대한민국 1등 맥주로 거듭날 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.03.20 16:52
e스포츠(게임)

한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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