제1회 IS 만화 대상이 대상작 상금 2억원을 걸고 출범했다. 1972년 고우영의 '임꺽정'으로 신문 연재 만화의 지평을 연 일간스포츠는 IS 만화 대상을 통해 한국 만화의 희망찬 동반자가 될 것임을 다시 한 번 알렸다.
한국 만화는 '만화 왕국' 일본의 물량 공세 속에서도 무너지지 않고 새로운 작가들을 배출하며 도약을 꿈꾸고 있다. 또한 영화·드라마·게임 등 영상 문화 콘텐트의 원천 소스로서 주가를 올리고 있다. 한국 만화가 희망적인 다섯 가지 이유를 찾아보았다.
●아시아에서 일본과 경쟁이 가능한 유일한 나라
한국 만화의 저력은 역시 탄탄한 작가진에 있다. 홍콩·대만 등이 일본 만화에 시장을 내줄 때도 한국의 만화가들은 만화를 포기하지 않았다. 한국 만화가들의 작화력은 일본에 밀리지 않는다. 한국은 만화와 애니메이션 부분에서 일본·미국·프랑스 등 세계적 만화 강국을 바짝 뒤쫓고 있다.
김용환·박기당·김종래·김성환·박기정 등 만화가 1세대를 계승한 중견 만화가들과 신인 만화가들이 힘을 내고 있다. 스포츠 신문·만화 잡지·인터넷 등 다양한 매체를 통해 전문성과 신선함을 갖춘 작품들이 쏟아져 나오고 있다.
●만화에 대한 인식 크게 개선
만화에 대한 인식도 과거와 크게 달라졌다. 한국문화콘텐츠진흥원이 발간한 2007 만화산업 백서에 따르면 응답자(879명)의 35.4%가 만화를 긍정 혹은 매우 긍정적으로 생각했다. 보통이 58.2%였고, 부정 혹은 매우 부정적으로 생각하는 수치는 6.4%에 불과했다.
여가 활동 방법에서도 만화는 열여섯 가지 항목 중 전체 4위를 차지할 정도로 인기가 높았다. 만화는 TV 시청/라디오 청취(93.8%), 친구와 만남/데이트(80.3%), 인터넷(79.7%)에 이어 응답자의 61.7%에 의해 여가 활동으로 선택받았다.
●산업적 가치 인정받아
만화의 산업적 가치 또한 사회적 인식을 바꾸는 요인 중 하나다. 일본에서는 인기 만화의 약 90%가 드라마·영화·게임 등으로 영상화하고 있다. 한국도 이 같은 추세에서 크게 다르지 않다. 원작 확보 경쟁을 위해 "요즘은 드라마·영화판에 있는 사람들이 만화가와 친하려고 엄청 노력하고 있다"는 말이 공공연하게 떠돌 정도다.
안판석 드라마하우스 대표는 "만화를 원작으로 했을 때 히트할 수 있는 가능성이 가장 크다. 좋은 만화는 그대로 영상으로 옮겨도 될 만큼 스토리와 연출이 뛰어나다"라고 설명했다.
●대학에서도 우수한 인재 쏟아내
만화가 및 만화 인력이 대학에서 쏟아지고 있다. 2006년 기준으로 전국의 만화학과는 15개, 애니메이션 184개, 캐릭터 17개(문화 콘텐츠학과 수는 932개)였다. 이들은 만화가 및 만화 관련 분야로 흘러들어가 한국 만화를 일으킬 토양이 되고 있다.
이두호 세종대 만화애니메이션학과 교수는 "만화과 학생들이 영화·일러스트 쪽으로도 진출하고 있다. 이들은 기존 작가들에 비해 다양한 지식을 흡수해 표현하는 폭이 넓다"라고 말했다.
●만화가 팔린다, 팔려
만화가 대여 형태가 아닌 판매로 소비되는 것도 희망적 부분이다. 허영만·이원복 등의 만화는 재미와 지식을 결합해 서점가의 베스트셀러로 떠올랐다.
원종우 도서출판 길찾기 대표는 "앞으로 서점용 판매 만화로 기획되는 비중이 점점 늘어날 것"이라고 전망했다. 지난해 오픈한 만화 전문 판매 매장인 코믹 커즐은 부산 등 주요 도시에 프랜차이즈를 목표로 할 만큼 성과를 올리고 있다.