2008년 하반기 온라인게임 시장이 신작 아이온의 돌풍과 월드오브워크래트(와우) 확장팩의 선전으로 뜨겁게 달아오르고 있다.
수년간 다중역할게임(MMORPG)장르에서 히트작이 없었던 만큼 이같은 추세가 전체 파이를 키우는 쪽으로 진행돼 온라인게임의 제2중흥기로 이어질지 관심이 모아지고 있다. 또한 12월 3일 문화체육관광부의 '게임산업 진흥 중장기 계획' 발표도 예정돼 있어 업계는 고무적인 분위기다.
돌풍의 중심에는 11월 25일 유료화에 돌입한 엔씨소프트의 '아이온'이 있다. PC방 순위 사이트 게임트릭스 집계에 따르면 아이온의 PC방 점유율은 11월 25일 16.88%에서 26일 19.29%로 증가했으며 MMORPG 장르 내에서도 34.4%에서 39.85%로 늘었다.
증권가의 한 애널리스트는 "아이온이 상용화 후에도 18만명이 유료 결제를 하면서 내년도 1000억원 이상의 매출이 발생할 것"이라며 아이온 돌풍의 효과를 설명했다. 엔씨소프트측도 "더욱 고무적인 일은 리니지·리니지2와 같은 자사 게임의 타격이 없다는 점이다" 라며 "리니지2의 경우 5년 만에 그레시아의 업데이트 등도 있어 오히려 접속자가 늘었다"고 밝혔다.
11월 18일 대규모 확장팩 '리치왕의 분노'를 업데이트 한 블리자드엔터테인먼트(블리자드)의 와우는 서비스 첫날 아시아 시장을 제외한 전 세계 시장에서 280만개가 팔릴 만큼 흥행 돌풍을 이어가고 있다.
한국에서의 상황도 글로벌 시장과 다름 없이 와우는 스테디셀러로서의 명성을 이어가고 있다. 엄미나 블리자드코리아 홍보팀장은 "정확한 동시접속자수를 공개하기 어렵지만, 상위 서버의 경우 1000명에 육박하는 접속 대기자 수가 발생하고 있다"고 밝혔다.
엄 팀장은 "특히 와우 게임을 잠시 중단했던 게이머들이 복귀를 위해 고객 센터를 통해 계정 비밀 번호를 문의하는 사례가 지속적으로 증가하고 있다"며 확장팩 출시의 효과를 설명했다. 블리자드는 11월 28일 주말부터 강남역·신촌 등 서울 시내에서 '리치왕의 분노' 플래시몹 퍼포먼스(불특정 다수의 군중이 특정 시간에 일정 장소에서 약속된 행동을 하고 흩어지는 이벤트)를 갖는 등 마케팅에 박차를 가하고 있다.
CJ인터넷이 국산 기술로 개발한 감성 MMORPG 프리우스온라인도 최고 동시접속자 5만명 선을 유지하며 선전하고 있다. 특히 프리우스 온라인의 선전은 종합게임사로 변신을 꾀하고 있는 CJ인터넷의 자체 개발력을 인정받았다는 점에서 업계에서는 긍정적인 평가를 내리고 있다.