최근 국회에서 인터넷 게임 포털들의 ‘고스톱’, ‘포커’ 게임에서 제공하는 사이버머니를 법적으로 금지하는 ‘간접충전 금지’를 게임산업진흥법 개정안에 추진하고 있어 논란이 되고 있다. 이 같은 논란은 지난 6월 이후 그린게임캠페인을 통해 웹보드 게임 10시간 제한, 성인 본인 인증 다시하기 등 자율노력이 구체화돼 큰 호응을 얻고 있는 상황에서 다소 엉뚱하다는 평가가 지배적이다.
▶ “사이버머니 도박” “현금 환전 없다”
이경재 의원실은 “고스톱 포커 게임(고포류)들이 유료 판매하는 게임 캐릭터(아바타)를 통해 사이버머니를 제공하고 있어 사실상 도박이나 다름없다”며 사이버머니 금지를 주장하고 있다. 간접충전이란 게임 플레이에 필요한 사이버머니를 아바타와 같은 게임 캐릭터 구입시 무료로 제공하는 방식이다. 고스톱․포커 등 웹보드 게임뿐만 아니라 FPS․스포츠게임 그리고 부분 유료화의 RPG 게임까지 폭넓게 이용되고 있는 게임 유료화 방식이다.
예를 들어 FPS 게임에서도 좋은 아이템이나 더 강한 총기류를 이용하기 위해서는 각 게임의 사이버머니가 필요하다. 매판마다 사이버머니를 이용해 총기를 수리하는 과정을 거친다. 즉 고포류나 FPS 등 여타의 온라인 게임이나 유사한 간접충전의 사업모델을 유지하는 것이다. 헌데 이 사이버머니는 게임을 더욱 재미있게 즐기기 위한 요소이지 차후에 이를 다시 현금으로 환전해 이익을 취할 수는 없다. 이 때문에 “아바타를 통한 간접충전이 머니 거래를 부추긴다거나 사이버머니를 사행성과 직결시키는 것은 과도한 해석”이라는 업계의 항변이다.
▶”사행화의 본질은 불법 환전상”
간접충전이 처음 도입된 것은 네오위즈다. 처음에 직접 충전을 했으나 이에 대한 사회 각계의 태클이 있어 어쩔 수 없이 간접충전을 택했다. 그리고 “이런 방식이라면 좋다”는 의견이 반영돼 간접충전이 받아들여졌다.
실제 한국 대표 게임포털의 경우 고포류 게임 이용자의 94% 가량이 무료로 게임을 이용하고 있다. 유료 이용자 중 42%가 아바타를 구매한다. 이 아바타 구매자의 3%(전체의 0.08%)만이 월 10만원 이상을 지출하고 있어 간접충전이 사행성을 유발한다는 주장은 지나친 기우라는 것이 게임업계의 일반적인 인식이다.
여기에서 눈여겨봐야 하는 것은 한국 게임 사행화의 본질이 무엇인가다. 본질은 간접충전 등 서비스 방식이 아니라 게임의 재미를 배가시키기 위해 부여하는 사이버머니를 악용, 현실적인 재산상의 손익을 취하는 불법 환전을 일삼고, 음성적인 거래 시장을 만드는 비정상적인 이용자, 즉 환전상들과 이들이 운영하는 불법 환전 사이트다. 환전상들은 한게임 등 게임포털 내에서 불법 영업을 통해 이익을 챙기고 있다. 특히 해킹을 통한 개인정보 취득 및 거래, 타인 명의 도용, 짜고 치기 등의 각종 불법 행위를 저지르며 일반 이용자들의 정상적인 게임 진행을 방해한다. 타깃이 사이버머니가 아니라 불법 환전상에 맞춰져야 하는 이유다.
불법 환전은 ▲일반 개인 이용자의 건전한 여가 생활을 방해하고, ▲기업에게는 게임 서비스와 운영에 악영향을 끼쳐 게임의 밸런싱을 손상시키거나 다수의 고객을 이탈하게 만드는 등 정상적인 기업활동을 방해한다. 나아가 ▲고부가가치 산업인 게임 산업에 대한 부정적인 사회 인식을 초래함으로써 게임산업의 발전을 저해하고 있는 실정이다.
▶’그린게임캠페인’ 등 업체 자정 노력
지난 6월 한국게임협회와 회원사들은 게임기업이 사회적 책무를 다해야 한다는 것에 공감하고 유인촌 문화관광체육부 장관이 참석해 ‘그린게임 캠페인’ 출범식을 가졌다. 이 캠페인은 ‘밝고 건강한 게임문화 만들기’라는 주제로 올해 연말까지 진행된다. 최근에는 그린게임캠페인 홈페이지도 만들어졌다.
내용은 청소년을 비롯한 게임이용자 보호 및 자율적 게임이용시간 제한서비스 도입 등을 통해 게임의 과몰입과 사행행위를 방지하고 교육적 기능의 게임 확대를 보급하겠다는 것.
게임업계는 “2002년 간접충전 방식 도입 후 사이버머니 거래 1/10로 감소했다”며 “자정 노력을 하고 있는 상황에서 간접 충전을 없앤다는 논의는 현실과 동떨어진 논란이다. 간접충전을 없애면 음성 시장이 다시 고개들 것”을 우려하고 있다. 실제로 캠페인은 그 실천방안으로 웹보드 게임 10시간 제한, 성인 본인 인증 다시하기 등이 현재 게임에 반영돼 큰 호응을 얻고 있다. 또한 2004년, 간접충전 한도를 주민번호당 월 30만원으로 제한하고, 아바타의 경우 1만원 이하로 낮추는 등의 결제 한도 가이드라인까지 자율적으로 마련, 게임 몰입과 사이버머니 거래 등의 부작용을 막고자 노력해 왔다.
간접충전에 대해 국감에서 질의 신청을 한 이경재 의원실의 이진서 보좌관은 “간접충전에 대해 사행성 관련 사항을 점검할 필요가 있다. 극단적이지만 간접충전 금지 방안도 대안으로 생각하고 있다. 실제로 2007년 게임산업협회장이 간접충전 금지안을 내기도 하지 않았나”며 “ 중소게임업체에서도 웹보드 게임을 많이 만들고 있는데 문제점이 심각하다고 생각한다. 이에 대해 따져보겠다”고 말했다.
간접충전과 관련, 업계의 “이것을 없애면 진짜 직접 충전으로 들어간다. 불법 환전상 문제가 핵심”이라는 주장과 이경재 의원실의 “사행성이므로 이번 기회에 금지안등을 생각해야 한다”는 의견이 맞서고 있다. 하지만 게임업계 관계자들은 “장관까지 참석해 야심차게 업계 자정노력을 벌이고 있는 시점에 왜 하필 ‘지나간 이슈’가 쟁점화되는지” 의아해 하고 있다.
박명기 기자 [mkpark@joongang.co.kr]