“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다.[편집자주]
넷마블은 올해 본업인 게임 사업과 함께 신사업에도 힘을 쏟았다. 특히 새롭게 뜨고 있는 버추얼 휴먼(가상인간) 사업에 도전해 눈에 띄는 성과를 냈다.
26일 업계에 따르면 넷마블의 버추얼 휴먼 ‘메이브’가 지난달 30일 공개한 신곡 '왓츠 마이 네임' 뮤직비디오가 12일만에 조회수 1000만회를 돌파했다. 댓글은 3400개 넘게 달렸고, 안무연습 영상은 일주일만에 조회수 100만회에 육박했다.
올해 1월 데뷔한 메이브는 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 합작한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다.
메타버스엔터가 버추얼 휴먼 제작 기술을 맡았고, 카카오엔터가 음악 아티스트 기획제작을 맡았다. 멤버는 시우·제나·타이라·마티로, 각 인물마다 한국·프랑스·미국·인도네시아 등 지역별 특색을 넣어 글로벌 K팝 시장을 노린다.
이들의 데뷔곡 ‘판도라’는 세계 최대 음원 플랫폼인 스포티파이에서 약 4500만 스트리밍을 넘었고, 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만 뷰를 돌파했다. MBC '쇼! 음악중심' 무대 영상과 안무 시안 영상은 각각 단일 조회수로만 약 340만 뷰를 기록, 버추얼 아이돌 그룹으로서의 성장 가능성을 보여줬다.
데뷔곡은 사람과 같은 퍼포먼스를 보여주는 데 주력했다면, 이번 앨범부터는 각 멤버들의 아이덴티티를 보여주는 데 공을 들이고 있다. 이를 위해 앨범에는 스토리텔링을 강화한 곡으로 구성했고, 뮤직비디오는 멤버 성격에 맞춘 표정 연기를 강화했다.
최근에는 메이브 멤버 마티의 게임방송 영상이 공개됐다. 이 영상에서 마티는 넷마블 MOBA(진지점령) PC게임 '파라곤 디 오버프라임' 게임방송을 실제로 플레이하는 듯한 모습과 상황에 맞는 통통 튀는 멘트로 눈길을 끌었다.
메타버스엔터는 메이브를 하나의 IP로 보고, 이들의 정체성을 강화하는 작업을 지속하고 있다. 지난 9월에는 국내 AI 개발사 업스테이지와 페르소나 AI 공동 개발을 위한 전략적 협업을 맺었다. 페르소나 AI는 아티스트의 캐릭터와 정체성을 학습, 실제로 팬과 아티스트가 소통하는 것과 같은 팬 경험을 제공하는 AI 기술이다.
회사 측은 “페르소나AI 기능이 고도화되면 메이브가 팬들의 질문에 기계적인 답변이 아닌, 과거의 대화 내용을 기억하고 각 멤버의 정체성, 말투로 글로벌 팬들과 1대 1 맞춤형 대화를 할 수 있다”며 “한국어, 영어를 우선 서비스할 예정”이라고 말했다.
메타버스엔터는 버추얼 휴먼 사업말고도 VFX(시각 효과) 사업으로 영역을 확장해나가고 있다.
지난 10월 드라마 '비밀의 숲2'와 '그리드' 등을 만든 영화·드라마 제작사인 에이스팩토리를 흡수합병해 VFX 사업을 고도화한다는 계획이다.
메타버스엔터는 또 올해 경기도 광명에 VFX랩을 오픈했다. VFX랩은 모션캡처, 페이셜 스캐닝, 바디 스캐닝 등 VFX 제작에 특화된 전문적인 시설이다.
회사는 4D 페이셜 스캐닝 장비 '페이서'도 자체 개발해 사실적인 버추얼 휴먼 제작뿐만 아니라 다양한 VFX 사업에서 적용할 예정이다.
넷마블 관계자는 “버추얼 휴먼, VFX 등은 최종적으로 새롭고 다양한 IP를 개발하기 위한 신사업”이라며 “자사의 게임 개발력을 더해 게임·애니메이션·영화 등 IP의 유기적인 활용을 보여줄 수 있을 것”이라고 기대했다.