[권오용의 G플레이] 'e스포츠 왕국' 노리는 라이엇게임즈
일간스포츠

입력 2022.06.28 07:00 수정 2022.06.27 17:22

권오용 기자

라이엇게임즈, 10년간 투자해 LoL을 세계적인 e스포츠로 성공시켜
‘제2의 LoL e스포츠’로 발로란트·와일드 리프트 육성
발로란트 e스포츠화 초기임에도 팬 반응 뜨거워
라이엇게임즈 “2023년엔 세계 최고 FPS e스포츠로 키울 것”

26일 막을 내린 ‘발로란트 챌린저스 코리아’ 스테이지2 결승전 경기장 모습. 라이엇게임즈 제공

26일 막을 내린 ‘발로란트 챌린저스 코리아’ 스테이지2 결승전 경기장 모습. 라이엇게임즈 제공

 
'월드오브워크래프트' ‘클래시 로얄’ ‘A3: 스틸얼라이브’ ‘블레이드앤소울’…. 한때 e스포츠 종목으로 육성됐던 게임들이다. 게임사들이 엄청나게 투자했지만 아쉽게도 대중적인 인기를 얻지 못했다.
 
아무리 인기 있는 게임이라도 e스포츠까지 성공하기란 하늘의 별 따기다. 그래서 한 게임사가 다양한 인기 e스포츠 종목을 갖고 있는 경우는 극히 드문 데, 라이엇게임즈가 여기에 도전하고 있다.  

 
‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’를 전 세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목으로 키운 라이엇게임즈는 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘발로란트’와 LoL 모바일 버전인 ‘와일드 리프트’를 e스포츠 종목으로 육성하고 있다. 라이엇게임즈가 이 두 종목을 성공적으로 키워내 e스포츠 왕국을 완성할 수 있을지 주목된다.  
 
 
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와일드 리프트 챔피언스 코리아.

와일드 리프트 챔피언스 코리아.



제2의 LoL 도전 발로란트·와일드 리프트
 
라이엇게임즈는 LoL을 최대 글로벌 e스포츠 흥행작으로 만들었다. 
 
지난 2011년 시작한 LoL e스포츠는 전 세계에서 가장 많은 시청자 수를 자랑한다. LoL e스포츠의 3대 국제대회 중 하나인 ‘LoL 월드 챔피언십’(이하 롤드컵) 결승전은 전 세계 7300만명(2021년 최고 시청자 수)이 지켜보는 e스포츠로 성장했고, 국내 정규 리그인 ‘LoL 챔피언스 코리아’(이하 LCK)의 올해 스프링 결승전을 517만명(최고 동시 시청자 수)이 시청했다.    
 
라이엇게임즈는 LoL e스포츠의 성공에 만족하지 않고 신규 종목 발굴에 도전하고 있다. 발로란트와 와일드 리프트를 통해 e스포츠 영역 확장을 꾀하고 있다.  
 
발로란트는 지난해 출범할 때부터 글로벌 e스포츠 리그 시스템을 갖췄다. 한국을 포함해 북미, 유럽·중동·아프리카, 아시아태평양, 일본, 브라질, 라틴 아메리카 등 7개 지역에서 ‘챌린저스’라는 지역 대회가 정기적으로 진행되며, 각 지역 상위팀들이 참가하는 ‘마스터스’라는 국제 대회도 열린다.  
 
챌린저스와 마스터스를 통해 서킷 포인트를 많이 얻은 팀들은 발로란트 e스포츠 최고 권위의 대회인 '챔피언스'에 출전하게 된다.  
 
와일드 리프트도 비슷한 생태계 구조를 갖추고 있다. 한국, 중국, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽·중동·아프리카, 브라질, 라틴 아메리카 등 전 세계 8개 지역에서 정기 대회가 진행된다.  
 
한국에서는 작년 몇 차례의 시범 대회 끝에 올해 2월부터 4월까지 ‘와일드 리프트 챔피언스 코리아’(WCK)의 첫 공식 시즌이 열렸다.  
 
각 지역 대회 상위팀들은 ‘아이콘스’라는 세계 최강 와일드 리프트 프로팀을 가리는 국제 대회 출전 자격이 주어진다. 아이콘스는 지난 6월 14일 개막해 7월 9일까지 총상금 200만 달러(25억9000만원) 규모로 싱가포르에서 진행된다.  
 
 
26일 ‘발로란트 챌린저스 코리아’ 스테이지2 결승전에서 응원하고 있는 팬들. 라이엇게임즈 제공

26일 ‘발로란트 챌린저스 코리아’ 스테이지2 결승전에서 응원하고 있는 팬들. 라이엇게임즈 제공



심상치 않은 발로란트 열기…“내년에 최고 FPS e스포츠로”
 
발로란트와 와일드 리프트의 e스포츠화는 이제 시작이지만 반응이 좋다.  
 
특히 발로란트 e스포츠의 열기가 뜨겁다.    
 
지난 26일 서울 상암의 아프리카 콜로세움에서 열린 ‘발로란트 챌린저스 코리아’ 스테이지2 결승전 티켓이 판매 개시 1분 만에 400여 석이 모두 매진됐다. 티켓 구매자의 연령층은 15~24세 비중이 70%로 압도적이었으나 성비는 5.5대 4.5로 거의 동일했다.  


라이엇게임즈 관계자는 “이 수치는 발로란트 e스포츠를 즐기는 소비자의 대부분은 젊으면서 성별을 가리지 않는다는 것을 보여준다”며 “앞으로 더 성장해 나갈 여지가 많다. 실제로 스테이지1 기준 국내 리그 시청자 수도 작년 동기 대비 평균 50% 이상 증가했다”고 말했다.  
 
이날 결승전에서는 DRX가 마루 게이밍을 3대 0로 제압하고 우승을 차지했다. DRX는 3000만원의 우승상금과 함께 오는 7월 중순 덴마크 코펜하겐에서 개최되는 스테이지2 마스터스 대회에 한국 대표로 참가할 자격도 확보했다.
 
발로란트 e스포츠는 작년에도 유의미한 성과를 냈다.  
 
e스포츠 차트에 따르면, 지난해 연말 독일 베를린에서 진행된 국제 대회 ‘챔피언스’는 최고 동시 시청자 약 100만명을 기록하며 준수한 성적을 남겼다.  
 
또 챔피언스 개최를 기념해 내놓은 인게임 스킨 콜렉션 매출 추정액은 무려 1870만 달러(242억원)에 달한다.  
 
라이엇게임즈는 이 매출액의 절반을 참가팀들에게 동등하게 분배해 팀들이 상금 외의 추가 수익을 확보할 수 있었다.  
 
발로란트 게임 이미지

발로란트 게임 이미지

 
라이엇게임즈는 발로란트 e스포츠화의 가능성을 확인, 2023년에는 세계 최고의 FPS e스포츠가 될 수 있도록 대규모 개편을 준비하고 있다.
 
지역 대회인 챌린저스는 유지하지만 상위 단계에 새로운 프리미어급 국제 리그를 개설한다. 이 리그는 미주(북미·남미·중미), EMEA(유럽·중동·아프리카), APAC(한국·동남아시아·일본·오세아니아) 등 3개 지역에서 각각 진행된다. 해당 지역의 최고 팀들은 주 단위로 경기를 진행하게 된다.  

 
또 한 시즌이 진행되는 동안 각 리그 최고 팀들은 두 번 열리는 국제 마스터스 대회와 한 번 열리는 발로란트 챔피언스에 출전한다. 챔피언스에서 우승한 최종 한 팀이 발로란트 세계 챔피언에 오른다.  
 
라이엇게임즈는 내년에 도입될 3개의 국제 리그에서 뛰는 팀들과 장기 파트너십 계약을 체결할 계획이다. 선정된 팀은 연간 지원금 형태의 재정적 지원을 받고 게임 내 콘텐츠 및 아이템 제작에 협력할 기회를 얻는다. 별도의 가입비나 참가비는 내지 않아도 된다.  
 
라이엇게임즈는 2017년 LoL e스포츠를 통해 영구 파트너십 제도를 처음 도입했으며, LCK 역시 2021년 도입해 운영 중이다.  
 
회사 측은 영구 파트너십 도입으로 선수들은 한층 확대된 급여와 탄탄한 지원 체계의 혜택을 누리기 시작했고, 팀들은 미래를 위한 장기적인 계획을 세울 기반을 닦았다고 자평했다.
 
신지섭 발로란트 및 와일드 리프트 e스포츠 총괄은 "발로란트와 와일드 리프트 e스포츠는 이제 시작 단계에 불과하며 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있다고 생각한다"고 말했다. 그는 이어 "2023년에는 발로란트 e스포츠 생태계를 고도화해 선수와 팬 모두에게 더욱 뛰어난 경험을 제공하고, 발로란트를 ‘멀티 제너레이션’ 스포츠로 바꾸기 위해 도전할 것”이라고 했다.  

 
권오용 기자 bandy@edaily.co.kr
 
 
 
 
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