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하이브, 신성장 전략 ‘하이브 2.0’ 발표.. 뮤직그룹 APAC 신설

하이브가 엔터테인먼트 산업에서 초격차 리더십을 확보하기 위한 사업 전략 ‘하이브 2.0’을 1일 공개했다. 팬덤 비즈니스 모델을 글로벌 주요 시장에 확대 전개하는 동시에 빠르게 변화하는 시장환경에 대응하는 선제적 혁신을 이룬다는 구상이다.하이브 2.0을 통해 기존 레이블, 솔루션, 플랫폼으로 구성됐던 하이브의 3대 사업영역은 음악, 플랫폼, 그리고 테크기반 미래성장 사업으로 재편된다. 하이브는 중장기적 사업 경쟁력을 확보하기 위해 지난해 하반기부터 하이브 2.0 전략을 준비해 왔다.음악 사업 영역에서는 본질인 콘텐츠 품질과 팬 경험을 더욱 향상하고, 한국·미국·일본·라틴 사업의 확장 및 지역간 시너지 창출을 더욱 가속화해 나갈 계획이다. 플랫폼 사업의 핵심축인 위버스는 일본과 미국을 대상으로 장르를 확대하고, 서비스 모델의 고도화를 통해 아티스트 활동을 활성화 해 팬들에게 더욱 풍부한 경험을 제공한다.테크기반 미래성장 사업 영역에서는 현재 인큐베이팅 중인 게임사업의 본격적 확장과 더불어 미래형 엔터테인먼트에 대한 선행 R&D가 추진될 예정이다. ◆ 멀티레이블 고도화 첨병 ‘HYBE MUSIC GROUP APAC’ 신설구체적으로 살펴보면, 하이브는 음악사업 부문에서 국내 및 일본 멀티레이블 사업을 총괄하는 ‘하이브 뮤직그룹 APAC’(HYBE MUSIC GROUP APAC)을 신설한다. 하이브 뮤직그룹 APAC은 레이블 사업 성장 및 혁신에 필요한 전략 및 프로세스 강화, 리소스 투자 및 음악 서비스 기능의 고도화에 집중한다. 음악사업의 본질을 강화하고 글로벌 사업 확장을 가속하기 위함이다.HYBE MUSIC GROUP APAC의 초대 대표는 신영재 빅히트 뮤직 대표가 맡는다. 신영재 대표는 지난 2019년 하이브의 전신인 빅히트 엔터테인먼트에 입사한 이래 다양한 전략, 정책, 사업모델 개발을 담당했다. 2020년부터 빅히트 뮤직의 대표직을 맡아 레이블 조직 및 기능 고도화를 성공적으로 이끌며, 방탄소년단과 투모로우바이투게더가 글로벌 시장에서 괄목할 성과를 내는 데 앞장섰다.◆ ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략으로 글로벌 음악사업 주도적 사업자 자리매김하이브는 미국, 일본, 라틴을 중심으로 현지 문화와 특성을 반영한 사업을 전개해 현지 시장에서의 주도적 사업자 위상을 확보하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’(Multi-home, Multi-genre) 전략을 추진 중이다. 하이브 2.0에선 각 시장환경에 맞게 K-팝 노하우를 접목하는 방식으로 사업 전략이 구체화된다. 각 시장에서 주도적 사업자로서 위상을 확보하고, 동시에 기존에 K-팝을 소비하지 않았던 층에도 장르 확장을 통해 하이브의 생태계로 유입시키는 포석이다. 세계 최대 음악 시장인 미국에서 하이브는 레이블서비스 출범과 현지화 신인 개발 등을 중점 추진할 계획이다. 우선 하이브 아메리카 산하에 미국의 전통적인 매니지먼트사업과 하이브의 360 비즈니스 모델을 결합한 레이블서비스가 출범한다. 레이블 서비스는 아티스트의 커리어 성장곡선을 함께 설계하고 각 단계별로 적절한 사업모델을 제공한다. 하이브의 강점인 아티스트 성장을 지원하는 조력자로서의 사업 모델을 개발해 현지 아티스트와 단순한 레코딩 혹은 매니지먼트 계약을 넘어, 종합적인 서비스를 제공하는 방식으로 레이블서비스를 운영할 계획이다. 또 하이브는 올해 데뷔한 캣츠아이를 시작으로 미국 현지화 신인을 지속 배출한다는 구상이다. 캣츠아이는 지난 6월 데뷔한 하이브의 첫 미국 현지화 그룹으로, 게펜 레코드와 협업을 통해 미국 팝 장르에 K-팝 방법론을 도입하는 프로젝트를 통해 탄생했다. 하이브는 캣츠아이 데뷔를 위해 미국 현지에 트레이닝, 마케팅 및 프로모션, A&R 등 아티스트 육성을 위한 다양한 인프라를 구축했다. 이후에도 구축된 인프라를 활용해 현지화 신인을 계속해서 배출할 수 있을 것으로 전망된다.전 세계 2위 음악시장인 일본에선 현지화 아티스트 제작과 J-팝 시장 내 솔루션사업 확대에 주력할 방침이다. 일본 시장에서 K-팝 성장세와 J-팝 장르에서의 존재감을 동시에 키워나가, 하이브가 일본에서도 한국에서의 위상에 버금가는 선두 사업자로 자리매김하는 것을 최종 목표로 한다. 하이브 재팬은 &TEAM에 이은 새로운 일본 현지화 신인도 선보일 예정이다.하이브 재팬은 성장에 가속도를 붙이기 위해 김영민 전 SM엔터테인먼트 총괄사장을 하이브 재팬 회장(Chairman)으로 신규 선임한다. 엔터테인먼트 업계의 대표적 ‘일본통’으로 알려진 김영민 회장은 K-팝 산업에서 하이브가 수립한 성공 방정식을 일본 시장에 접목, 하이브 재팬을 일본 최고의 엔터테인먼트 회사로 도약시킨다는 포부다. 라틴 시장을 담당하는 하이브 라틴 아메리카는 현재 멕시코시티에 전용 스튜디오를 건설하는 등 인프라 구축을 진행 중이다. 프로듀서 및 아티스트 영입과 육성도 추진하고 있다. 하이브 라틴 아메리카는 강력한 로컬 대표 사업자와의 파트너십을 통해 다양한 음악 기반 사업모델과 기술 주도 신사업의 전개를 빠르게 추진해 나갈 예정이다. 내년부터 K-팝 시스템을 도입해 제작하는 하이브 라틴 첫 아티스트의 데뷔를 포함한 다양한 성과가 공개될 것으로 기대된다. ◆ 슈퍼팬 플랫폼 위버스 구독형 멤버십 론칭… 팬덤 서비스 모델 확장글로벌 최대 슈퍼팬 플랫폼 위버스는 올해 4분기부터 팬덤 서비스 모델을 확장해 한 단계 더 높이 도약한다.먼저 구독형 멤버십 서비스가 오는 4분기 론칭 예정이다. 구독형 멤버십은 기존 팬클럽 멤버십과는 별도 서비스로 동시에 운영되며, 팬들이 위버스를 더 편리한 환경에서 이용할 수 있는 향상된 기능과 일부 팬클럽 이용 서비스를 연동해 함께 제공한다. 본 서비스는 디지털 멤버십 카드, 보너스 젤리(디지털 재화) 충전, 광고 없는 영상 시청, VOD 오프라인 저장 등으로 구성된다. 멤버십 콘텐츠 조회, 이벤트 우선 참여 등도 선택적으로 포함할 수 있다. 위버스에 입점한 아티스트는 누구나 원하는 시점에 편리하게 구독형 멤버십 서비스를 오픈해 활용할 수 있다. 아티스트와 팬들의 소통창구로 사랑받고 있는 ‘위버스 DM’은 올해 중 하이브 아티스트를 포함한 다양한 아티스트들로 서비스가 확대 오픈될 예정이다. 아울러 올해 초부터 위버스의 일부 영역에 제한적으로 도입한 광고를 연내 본격적으로 적용한다. ◆ 하이브 중장기 신성장 동력, 테크기반 미래 성장사업 통해 확보하이브 2.0의 테크기반 미래 성장사업 부문은 엔터테인먼트 산업환경 변화에 따라 발생하는 신성장 영역에 대한 전략적 탐색과 선점을 담당한다. 콘텐츠 관련 기술의 적극적 융합 시도와 고객 경험 변화 방향성을 예측해 하이브의 중장기 신성장 동력을 확보하는 것이 목표다.테크기반 미래 성장사업 부문에선 하이브 내부에서 준비해 온 다양한 신사업들의 전략 조율 및 연계 작업이 진행될 예정이다. 현재 ▲게임사업을 포함한 ▲오디오/보이스 기술 ▲생성형 AI ▲오리지널 스토리 비즈니스 ▲온/오프라인 통합 경험설계 등이 사업모델 검증 및 테스트 관점에서 추진되고 있다. 관련 영역에서 회사의 미래 방향성과 수익성을 고려한 신규 투자가 신중하게 진행될 계획이다.이재상 하이브 신임 CEO는 “음악, 플랫폼, 테크기반 미래 성장사업 육성을 골자로 하는 하이브 2.0을 기반으로 하이브는 국내 및 글로벌 음악 사업을 지속적으로 발전시키고, 플랫폼 사업을 통하여 변화하는 슈퍼팬 시장에서 선두의 위치를 공고히 하며, 테크기반 미래 성장사업을 통해 중장기적 성장 동력을 확보하는 데 주력할 것”이라고 밝혔다. 김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.08.01 17:27
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
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게임 사업 통합한 NHN, 웹보드·캐주얼·미드코어 글로벌 확장 집중

NHN이 10월 1일부로 게임 자회사 NHN빅풋을 흡수합병하고 게임사업 조직을 본사로 통합했다고 4일 밝혔다. 회사 측은 "게임, 콘텐츠, 기술, 결제, 커머스의 5대 핵심사업을 중심으로 사업을 전개하고 있는 가운데, 이번 조직 통합을 통해 본사에 게임사업 역량을 결집, 그룹 모태인 게임사업에 강력히 집중할 계획"이라고 말했다. NHN은 국내 및 아시아에 집중됐던 경쟁력을 웨스턴을 포함한 글로벌로 확장하겠다는 목표다. 글로벌 확장의 키워드는 NHN이 전문 역량을 갖고 있는 웹보드, 캐주얼, 미드코어 세가지 장르다. 20년 이상 축적해온 독보적인 재화 가치 관리 노하우를 바탕으로 블록체인 게임 시장을 공략한다. 한국에서는 NHN이, 일본에서는 꾸준한 성과를 내고 있는 자회사 NHN플레이아트가 모바일게임 개발력을 바탕으로 글로벌 이용자로 타겟층을 본격 확대한다. 하반기부터 홀덤 장르의 ‘더블에이포커’, 미드코어 장르의 ‘다키스트데이즈’ 등의 게임 라인업으로 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 새로 통합된 게임사업본부는 클래식웹보드사업, 모바일웹보드사업, 캐주얼사업을 포함한 3개의 사업그룹과 자체 제작 프로젝트를 포함한 2개의 제작그룹, 게임기술센터 및 게임사업전략실, 게임사업실, 컨텐츠프로덕션랩 등으로 구성됐다. 게임사업본부의 수장은 NHN빅풋을 이끌어온 김상호 전 대표가 맡았다. 김상호 게임사업본부장은 2003년 NHN에 입사해 미국 법인 NHN USA와 게임 소싱 및 퍼블리싱 사업을 총괄했으며, 2018년 NHN빅풋 대표를 맡으면서 NHN의 게임 전반 사업을 안정적으로 이끌어왔다. 정우진 NHN 대표는 “1999년 한게임 시절부터 이어온 게임사업의 본사 통합을 통해 NHN이 다시 한번 강한 성장 동력을 얻게 될 것을 기대한다”고 말했다. 그러면서 “대외환경 변화와 웹3.0 대중화 흐름 등 게임산업의 변화 속에서 새로운 기회를 발굴하기 위해 과감한 전략을 실행할 예정"이라며 "게임을 주축으로 콘텐츠, 기술, 결제, 커머스 등 타 사업 부문 간 다양한 시너지를 창출해 나갈 계획”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.04 12:02
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엔씨, 내달 ‘2022 하계 인턴’ 공개 모집

엔씨소프트가 오는 5월 2일부터 2022년 하계 인턴사원을 모집한다고 25일 밝혔다. 모집 분야는 게임사업(온라인/모바일 부문), 게임사업(경험분석/사업개발 부문), Game AI, 서비스 UX기획, 게임 기획(Live IP 부문), 게임 엔진 개발, 게임 개발(신규 IP 부문), 사내 모바일 앱 개발, 조직문화(OD), 인사(HRM) 등 25개 부문이다. 채용 절차는 지원서 접수, 서류 전형, NC 테스트, 면접 순이다. 지원서는 이날부터 5월 12일 오후 2시까지 엔씨 채용 홈페이지에서 접수한다. 전문학사 이상 학위 보유자 또는 학위 취득 예정자(2023년 2월)라면 누구나 지원할 수 있다. 최종 합격자는 7월 초부터 7주간 인턴사원으로 근무한다. 우수 수료자는 엔씨 플래그십 제도를 통해 2023년 정규직 신입사원 입사 기회를 얻는다. 모든 전형은 비대면으로 진행되며, 지원서 항목과 글자수 제한을 축소했다. 개발 직군의 경우 코딩 테스트 전형을 확대했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.25 17:56
연예

"연매출 1조원 돌파" 하이브, 창사 이래 최대 실적

하이브(HYBE)가 국내 가요 기획사 중 최초로 연간 매출 1조 원을 돌파하며 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 하이브(HYBE, 대표이사 박지원)는 22일 공시를 통해 "2021년 연결 기준 매출액이 1조 2577억 원으로 창사 이래 최대 실적을 기록했다"고 발표했다. 매출액은 전년 대비 58% 증가했고, 최근 3년간 연평균 매출 성장률은 46%이다. 2021년 영업이익은 1903억 원으로 전년 대비 31% 상승했다. 지난 3년 평균 성장률은 39%다. 매출액에 비해 영업이익 증가세가 둔화된 것은 상각비용과 더불어 지난해 인수·합병(M&A) 과정에서 발생한 1회성 비용이 반영되었기 때문이다. 2021년 연결 기준 4분기 매출액은 4598억 원, 영업이익은 739억 원으로 전분기 대비 각각 35%, 13% 증가했다. 전년 동기 대비 성장률은 각각 48%와 37%였다. 4분기 실적은 분기 기준으로도 역대 최고치를 경신하며 연간 실적을 견인했다. 하이브의 연간 매출 1조2577억 원 달성은 코로나 팬데믹 이전부터 매출구조 다각화를 선제적, 계획적으로 준비해왔기에 가능한 결과라는 분석이다. 이에 대한 성과를 가장 주요하게 확인할 수 있는 부분은 아티스트 간접 참여형 사업이다. 4분기 실적에 반영된 아티스트 간접 참여형 사업 매출 비중은 전체 분기 매출의 64%, 전년도 동기간 대비로는 87% 증가했다. 이와 함께 아티스트 콘서트의 오프라인 진행과 온라인 스트리밍을 동시에 가능케 하는 ‘하이브리드 공연’으로 또 한 번의 매출구조 다각화에 성공한 점, 경계 없는 파트너십 전략을 통해서도 매출구조가 다채널로 확장되고 있는 상황도 짚었다. 하이브의 매출구조 다각화 전략은 신사업 분야에서도 유효하게 적용될 예정이다. 자체적인 게임사업 조직을 이미 갖추고 있으며, 음악 기반 게임에 특화된 회사인 수퍼브를 인수, 하이브만의 자산인 아티스트 IP를 활용한 자체 제작 게임 론칭이 임박했다는 설명이다. 박지원 CEO는 "하이브의 게임사업 진출은 갑작스러운 결정이 아닌, 3년 전부터 촘촘히 준비되어온 미래전략이었다"며 "게임 산업은 다가오는 메타버스 세계에서 핵심적인 역할을 할 것이다. 하이브는 좋은 게임을 만들기 위한 역량과 경험을 이미 많이 보유하고 있다"는 확신을 내비쳤다. 한편, 하이브는 게임 사업을 비롯해 두나무와 함께 시작할 NFT 사업, 네이버 V-Live를 통합한 위버스 2.0 런칭 등의 신사업을 통해 2022년에도 성공적인 매출 다각화를 이어나갈 계획이다. 조연경 기자 cho.yeongyeong@joongang.co.kr 2022.02.22 21:26
게임

[권오용의 G플레이] 더 큰 글로벌 비상 기대되는 송병준호

컴투스와 게임빌은 20년 넘게 모바일 시장을 지켜온 국내 1세대 모바일 게임사다. M&A(인수·합병)로 형제가 된 양사는 국내외 거대 게임사들의 공세 속에서도 성장을 이어가고 있다. 특히 송병준 게임빌·컴투스 이사회 의장은 글로벌 넘버1의 꿈을 향해 쉼 없이 달려가고 있다. 글로벌 히트작 개발은 물론이고 M&A 추진으로 글로벌 빅게임사로서의 입지를 차근차근 다지고 있다. 올해는 더 큰 비상이 기대된다. 송 의장이 일선은 전문 경영인에 맡기고 회사의 큰 그림을 그리는 데 집중하게 돼 기존보다 굵직한 빅딜이 예상된다. 또 올해 무게감 있는 대형 신작들로 모바일 시장을 주도하겠다는 계획이다. 송병준 의장이 어느 해보다 공격적인 행보를 보이면서 어떤 성과를 낼지 주목된다. 컴투스, 백년전쟁 흥행 시동에 하반기 크로니클도 기대감↑ 송병준호의 주축인 컴투스가 지난달 29일 대형 신작인 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’(이하 백년전쟁)을 한국을 비롯해 글로벌 시장에 15개 언어로 서비스해 기대를 모은다. 백년전쟁은 컴투스의 매출 1등 공신인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 이후 7년 만에 선보이는 후속작이다. 글로벌 히트작인 전작 IP(지식재산권) 기반에 RPG(역할수행게임)인 전작과 다른 전략적 전투와 액션성에 초점을 둔 실시간 대전 게임으로 개발됐다. 전작 인기 영향으로 분위기는 좋다. 사전 예약에 600만명이 몰리고 출시 첫날 100만 다운로드를 기록했다. 인기 순위 톱10에 오른 나라도 나오고 있다. 순위 집계 서비스 게볼루션에 따르면 3일 기준으로 구글 앱마켓(무료 게임)에서 한국 2위, 싱가포르 5위, 독일 8위, 대만 10위를 각각 달렸다. 매출도 서비스 3일 만에 50억원을 기록했다. 북미 25%, 유럽 27% 등 절반 이상의 매출을 서구권에서 거뒀고, 한국은 19%, 아시아권는 26%를 각각 차지했다. 컴투스 관계자는 본지와의 통화에서 “출시 초기 반응이 좋다. 각국의 인기 순위 상위에 오르고 있고 매출도 기대했던 만큼 나오고 있다”며 “동서양 주요 국가에서 고른 성과를 거두고 있는 백년전쟁은 천공의 아레나에 이어 또 하나의 글로벌 성공작으로 초석을 다지고 있다”고 말했다. 백년전쟁이 순항하면 컴투스는 또 하나의 흥행작을 갖는 것은 물론이고 대표 IP인 ‘서머너즈 워’의 확장성을 확인하게 된다. 이에 올 하반기 또다른 서머너즈 워 IP 신작에 대한 기대감도 커질 전망이다. 컴투스는 서머너즈 워 세계관을 기반으로 한 기대작 ‘서머너즈 워: 크로니클’(이하 크로니클)을 하반기에 선보일 예정이다. 서머너즈 워의 핵심 콘텐트인 소환수 시스템을 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르에 맞게 이식해 차별화된 모험 및 전투 플레이를 즐길 수 있도록 한다는 데 초점을 맞춰 개발하고 있다. 컴투스가 대표 IP로 모바일 게임 시장의 주류 장르인 MMORPG를 개발해 내놓는 것이어서 주목된다. 성공할 경우 엔씨소프트의 ‘리니지M’처럼 장기 흥행작을 확보하게 된다. 게임업계 관계자는 “백년전쟁과 크로니클 두 신작이 성공하면 컴투스의 매출이 현재 연간 5000억원대에서 1조원대까지 커질 수 있다”며 “상장사 중 넥슨·엔씨·넷마블 3N사 다음으로 빅게임사로서의 지위를 얻게 될 것이다. 그 시작점이 될 백년전쟁의 론칭 초기 반응이 좋아 고무적이다”고 말했다. 게임빌, 지주사 전환으로 재도약 발판 마련 컴투스의 신작이 순조로운 행보를 보이는 가운데 형격인 게임빌은 재무구조 개선으로 재도약의 발판을 마련했다. 게임빌은 의욕적으로 내놓은 신작들이 기대만큼 성과를 내지 못하면서 2017년부터 3년간 적자를 기록했다. 자칫 코스닥 관리종목으로 지정될 위기에 놓였다. 다행히 작년 지주사로 전환돼 자회사인 컴투스의 매출이 영업이익에 직접 반영되면서 흑자 전환에 성공했다. 2019년 영업이익은 -171억원이었지만 지난해에는 226억원의 흑자를 기록했다. 한숨 돌린 게임빌은 게임사업 방향도 틀었다. 대규모 게임 개발보다는 성장 잠재력이 높은 국내 강소게임을 빠르게 글로벌 시장에 출시한다는 전략이다. 또 유명 IP를 활용한 다양한 장르의 게임 퍼블리싱(유통·서비스)와 자체 IP 기반의 차세대 RPG 개발도 추진한다. 이에 따라 국내 강소게임의 글로벌 버전 ‘아르카나 택틱스: 리볼버스’와 유명 PC·콘솔 레이싱 게임을 IP로 한 ‘프로젝트 카스 고’를 지난 3월 선보였다. 이달 11일에는 횡스크롤 RPG ‘로엠’을 글로벌 시장에 출시하고, 랜덤 디펜스 장르의 신작도 6월 선보일 예정이다. 여기에 게임빌은 지주사 사업도 적극 발굴하고 있다. 지난달 국내 3대 가상자산 거래소 중 하나인 코인원에 312억원 규모의 투자를 진행했다. 게임빌 관계자는 “지주사 전환과 조직 효율화 등으로 기본 체력이 탄탄해졌다”며 “이를 바탕으로 지주사업 확대와 게임사업 강화로 기업가치를 높여나갈 계획이다”고 말했다. 개발사에 콘텐트사까지 인수…나날이 커지는 경쟁력 송병준호는 8300억원 가량(2020년 기준)의 보유 현금을 기반으로 M&A에 있어 다른 중견 게임사와 비교할 수 없을 정도로 광폭 행보를 보인다. 특히 작년부터 오랫동안 추진했던 M&A가 성과를 내기 시작, 유망한 국내외 게임사들을 연이어 품에 안았다. 지난 2020년 5월 유망 개발사 티키타카스튜디오 지분 57.5%를 확보했고, 그해 10월에는 글로벌 유망 게임사인 ‘아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠 지분 100%를 인수했다. 올해 2월에는 ‘크리티카 온라인’ ‘루니아 전기’ 등 PC 게임의 글로벌 서비스와 개발력을 쌓아온 올엠 지분도 약 57%를 취득했다. 개발사 뿐 아니라 콘텐트 업체 인수도 적극적이다. ‘워킹데드’ IP를 갖고 있는 글로벌 콘텐트 기업인 스카이바운드 엔터테인먼트와 ‘황자님께 입덕합니다’ 등 인기 웹툰 제작사 엠스토리허브의 지분을 인수했다. 올해는 지난 3월 영화 ‘승리호’ 컴퓨터그래픽과 시각특수효과에 참여한 위지윅스튜디오 지분 13.7%를 450억원을 들여 확보했고, 최근 방송 및 콘텐트 제작 능력과 다양한 디지털 콘텐트 IP를 보유한 미디어그룹 미디어캔에 200억원을 투자했다. 컴투스 관계자는 “M&A의 주요 대상은 게임개발사와 콘텐트 업체”라며 “콘텐트 업체의 경우 게임 개발을 위한 IP 확보는 물론이고 자체 게임 IP의 콘텐트화 등 사업 다각화를 위한 포석이다”고 말했다. 송병준호의 M&A는 앞으로 더 공격적으로 진행될 것으로 기대된다. 송병준 의장이 양사의 이사회 의장이 되면서 실무에서 손을 떼고 글로벌 전략 책임자로서 M&A 등 전략적 투자 및 글로벌 성장 전략을 총괄하기로 해서다. 또 다른 업계 관계자는 “국내 1세대 모바일 게임사인 컴투스와 게임빌이 지금까지 살아남은 것도 대단한 데 글로벌 시장에서 꾸준히 성장하고 있어 더 대단해 보인다”고 말했다. 그는 “송병준 의장이 자신만의 길을 한 눈 팔지 않고 걷고 있어 가능한 일일 것”이라며 “올해는 여러 도전의 결실을 보는 해가 되지 않을까 기대해본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.04 07:00
스포츠일반

NHN, 게임 자회사 재정비…하반기 게임사업 강화

NHN이 올 하반기에 게임사업을 확대한다. NHN은 게임 개발 자회사 NHN픽셀큐브가 1일부로 NHN스타피쉬를 흡수 합병했다고 2일 밝혔다. NHN픽셀큐브는 2014년 2월 NHN의 물적분할을 통해 설립된 게임 개발 및 운영 전문회사다. 일본에서는 ‘라인팝’ ‘라인팝2’ ‘라인팝쇼콜라’로 이어지는 라인팝 시리즈를, 국내에서는 ‘프렌즈팝’과 ‘피쉬아일랜드:정령의항로’ 등 퍼즐게임 장르에서 개발 및 서비스 능력을 보이고 있다. 흡수 합병된 자회사 NHN스타피쉬는 ‘PC 한게임 고스톱’과 ‘모바일 한게임 신맞고’ 등 주로 캐주얼 보드 게임을 서비스해 왔다. NHN 측은 “이번 합병은 서비스 운영의 효율화와 함께 기존 퍼즐게임과 캐주얼 보드 게임 간 타겟 유저풀 확대를 통한 시너지 제고에 있다”고 말했다. 합병 회사의 대표는 NHN픽셀큐브의 이승혜 대표가 맡게 된다. NHN은 모바일 캐주얼 게임 및 일본향 게임 개발 경쟁력을 갖춘 NHN픽셀큐브와 스포츠 게임 전문 개발사인 NHN빅풋의 양대 개발 자회사를 중심으로 게임 개발 역량을 확대해 나간다는 계획이다. NHN빅풋은 ‘야구9단’ 등 스포츠 시뮬레이션 게임을 오랜 기간 서비스하며 습득한 노하우를 바탕으로 하반기에 스포츠 승부예측 게임 시장에 진출한다는 계획이다. NHN은 올해 초 본사 게임부문의 조직을 PCD그룹과 프로덕션그룹, 라이브서비스그룹 등 서비스 단계별 조직체계로 개편, 신규 게임발굴 및 사업 고도화에 역량을 집중할 것을 선언했다. 최근 게임부문 신입사원 공개채용 소식을 알리면서 향후 게임부문 인력 채용을 정례화하겠다는 전략을 내비쳤다. 올 하반기에 모바일 FPS게임 ‘크리티컬옵스:리로디드’와 인기 만화 IP를 활용한 액션 RPG ‘용비불패M’ 등 국내외 신작을 선보일 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.02 18:16
경제

게임진흥원 부활 등…정부, 진흥 강화된 게임법 전부 개정안 추진

정부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 모습을 드러낸다. 문화체육관광부는 18일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 연다. 2부로 진행되는 이날 토론회에서 문화부가 그동안 준비해온 ‘게임산업진흥에 관한 법률(게임법)’ 전부 개정안이 공개되고, 업계·학계 전문가들의 토론이 진행될 예정이다. 이번 개정안은 2006년 제정 이후 14년 만에 전면 손질되는 것으로, 강력한 게임산업진흥책이 담길 것으로 보인다. 그중 하나가 국내 게임산업 육성을 전담할 기관인 한국게임진흥원 설립이다. 한국게임산업진흥원이 없어진 지 11년 만의 부활이다. 정부 산하의 게임산업 진흥기관은 지난 1999년 문을 연 게임종합지원센터가 최초다. 당시 김대중 정부는 보건복지부가 해오던 게임사업을 게임종합지원센터가 맡도록 했다. 2001년에는 한국게임산업개발원으로 명칭이 변경됐고, 2007년에 한국게임산업진흥원으로 또다시 이름이 바꿨다. 이명박 정부에 와서는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에 흡수돼 게임산업 전담기관이 아예 없어졌다. 이번 개정안에서 한국게임진흥원은 게임사업 발전과 개발·제작·유통 지원, 창업과 해외진출 지원, 게임문화 및 산업 활성화 등 게임산업과 관련한 사실상의 컨트롤 타워 역할을 하는 것으로 알려졌다. 현 게임물관리위원회의 명칭을 ‘게임위원회’로 변경하는 내용도 포함된 것으로 전해졌다. 기존 게임 등급분류와 사후관리, 국제교류 등의 업무는 계속 담당하되, 위원 인선과 위원회 운영 과정에서 이해충돌 가능성을 방지하고 투명성을 높이는 방안이 제시될 것으로 보인다. 게임사가 확률형 아이템의 개별 습득확률을 이용자에게 공시하는 것을 의무화하는 것도 개정안에 있는 것으로 알려졌다. 현재는 게임업계가 자율규제 차원에서 확률을 이용자에게 알려왔는데, 개정안은 이를 강제하는 방향으로 추진되고 있다. 문화부는 이날 이같은 개정안을 공개하고 의견을 수렴해 입법 절차를 밟을 예정이다. 빠르면 새로 구성되는 21대 국회에 상정될 것으로 보인다. 그러나 개정안대로 입법이 될지 의문이다. 게임에 대해 보수적인 국회의원들을 설득해야 하고, 반대 여론도 돌려야 한다. 한국게임진흥원 설립의 경우에는 한국콘텐츠진흥원이 반대하고 있다. 한 정계 관계자는 “게임진흥원이 세워지면 콘진원의 전체 예산 중 40%나 되는 게임 예산이 빠지게 된다”며 “예산뿐 아니라 기능이나 조직도 축소될 것이 뻔해 콘진원이 크게 반대하는 것으로 알고 있다”고 말했다. 게임업계에서도 게임 아이템의 확률 표시를 의무화하는 것에 대해 난색을 보일 것으로 예상된다. 이번 토론회에는 김용삼 문화부 제1차관과 학계, 법조계, 게임업계, 정책전문가 등이 참석할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyongang.co.kr 2020.02.18 07:00
스포츠일반

신임 e스포츠협회장에 김영만 한빛소프트 부회장 선임…1년7개월 공석 마감

1년 7개월 간 공석이던 한국e스포츠협회의 수장에 김영만 한빛소프트 부회장이 선임됐다. 사단법인 한국e스포츠협회는 17일 임시 총회를 열고 김영만 한빛소프트 부회장을 새 회장으로 선임했다고 밝혔다. 임기는 3년이다.e스포츠협회장 자리는 전병헌 전 청와대 정무수석이 협회 간부 등의 자금 유용 사건과 관련해 검찰 수사를 받으면서 작년 5월 사임해 장기간 공석이었다. 협회는 신임 회장을 영입하기 위해 여러 인사와 접촉해왔으나 조기에 영입하지 못했다. 중견 게임사 한빛소프트의 창업주인 김영만 신임 회장은 2000년부터 5년간 협회 전신인 21세기프로게임협회의 초대 회장을 맡았다. 한국게임산업협회 회장, 한빛소프트 대표이사 회장 등을 맡았고 지난 7월부터 한빛소프트 부회장으로 재임하고 있다. 김 신임 회장은 한빛소프트에서 기존 게임사업과 연계할 성장동력을 찾아 투자와 해외 파트너사들과 네트워크를 통한 사업협력 등을 진행하고 있고, 블록체인 연계 콘텐트 비즈니스로 성장 모멘텀을 찾기 위한 역할을 하고 있다.김 신임 회장은 누구 하나 선뜻 회장직을 맡지 않아 초대 회장으로서의 책임감으로 이번에 나서게 됐다고 했다. 김 신임 회장은 “협회가 어려움에 처해 있어 초대 회장으로서 책임감을 느낀다. 현재 e스포츠와 관련하여 많은 현안들이 있으나 오랫동안 협회장이 공석인 탓에 협회가 중요한 때에 힘을 못 내고 있어 안타까웠다”며 “e스포츠가 전 세계가 주목하는 정식 스포츠로 발전하는 중대한 시점에서 협회의 새 구심점이 되어 협회 정상화에 힘을 쏟겠다”고 말했다. 김 신임 회장은 내년 1월까지 정부·협회 회원사·게임사·미디어·관계사 등 e스포츠 업계 관계자들을 만나 협회의 역할과 방향성에 대해 의견을 들은 후 협회 정상화 방안을 발표할 예정이다. e스포츠협회 관계자는 "새로운 회장 취임과 함께 조직 정상화와 재정적 안정성 확보, e스포츠의 정식스포츠화 등을 내년 최우선 해결 과제로 삼고 노력할 계획이다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.12.17 17:32
생활/문화

NHN엔터, 개발 자회사들 합병…NHN빅풋 설립

NHN엔터테인먼트가 게임개발 자회사 ‘NHN 629’와 ‘NHN블랙픽’을 합병, 신규 법인 ‘NHN빅풋’을 설립했다고 5일 밝혔다. NHN629와 NHN블랙픽은 2014년 NHN엔터가 물적분할해 설립한 게임개발 전문회사다.NHN 629는 자체개발한 ‘우파루’ IP를 기반으로 '우파루마운틴', '우파루랜드' 등 우파루 시리즈 선보이며 국내 및 동남아시아에서 이용자층을 확보했다. NHN블랙픽은 '풋볼데이', '야구9단' 등의 스포츠게임 개발 분야에서의 전문성을 축적해왔다.회사 측은 "이번 합병은 양사의 게임개발 역량을 한데 집중해 시너지를 높이고 조직통합으로 경영효율성 강화 및 안정적인 사업영역을 구축하기 위한 것"이라고 말했다. 신설법인인 NHN빅풋의 수장은 '크루세이더퀘스트', '킹덤스토리' 등의 글로벌 성과를 이끌어 낸 NHN엔터테인먼트 게임사업본부 김상호 이사가 맡는다.회사 측은 "김상호 신임 대표는 2003년 NHN에 입사, 2008년부터 2012년까지 NHN USA를 거치며 글로벌 게임사업 실무를 경험하고, 최근 NHN엔터의 글로벌 원빌드 게임 서비스를 성공적으로 이끌어왔다는 평가를 받아왔다"고 말했다. 사명인 ‘빅풋’은 커다란 발이 특징인 전설의 동물을 일컫는 말로, 영향력 있는 사람을 가리키는 단어로도 사용된다. 업계의 전설, 영향력 있는 개발사로 거듭나겠다는 의지를 담고 있다고 회사 측은 설명했다. NHN빅풋 김상호 대표는 “양사가 구축해 둔 차별화된 전문성과 역량을 조화롭게 통합, 시너지 효과를 극대화하는 것이 합병의 목표”라며 “기존 게임의 안정적인 운영 및 유지 보수에 힘쓰고 NHN빅풋 고유의 경쟁력을 보여줄 수 있는 신작도 조만간 선보일 예정”이라고 말했다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.03.05 10:45
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