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[권오용의 G플레이] 요즘 유행 게임 누가 만드나 

올해 주목되는 게임 장르가 있다. 서브컬처 게임과 소울라이크 게임이다. ‘리니지’가 대표작인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)나 ‘리그 오브 레전드’의 진지점령(MOBA) 게임, '배틀그라운드'로 자리잡은 배틀로얄 게임, ‘서든어택’이 오랫동안 장악한 FPS(1인칭슈팅) 게임 등 주류 장르와 비교하면 이제 막 떠오르는 게임 장르다. 하지만 글로벌 흥행 및 성장 가능성이 큰 것으로 점쳐지면서 관심이 뜨겁다. 이에 이들 장르의 게임을 서비스하거나 개발하는 게임사의 행보에 시선이 쏠린다. 대중성에 수익성까지…주류로 뜬 서브컬처 게임6일 업계에 따르면 서브컬처 게임이 주류 게임 장르로 자리를 잡고 있다. 서브컬처 게임은 하위문화 게임으로 해석되는데, 일본 애니메이션풍의 미소녀 캐릭터가 등장하는 수집형 RPG(역할수행게임)류의 게임에서 시작됐다. 특히 특정 마니아층에서 게임만 즐기는 게 아니라 관련 IP(지식재산권)를 활용해 웹툰, 코스프레 등 다양한 놀이문화로도 향유해 ‘서브컬처 게임’이라고 불린다. 서브컬처 게임은 일본에서 시작해 중국, 한국 등으로 퍼져나가고 있다. 국내에서는 남궁훈 카카오게임즈 대표(현 카카오 상근고문)가 2017년 중국 게임전시회인 ‘차이나조이’에서 가진 미디어와의 미팅에서 “글로벌 공략을 위해 서브컬처(2차원 콘텐츠)를 알아야 한다”고 말하면서 주목받기 시작했다. 국내의 초기 서브컬처 시장은 중국과 일본 게임이 주도했다. ‘소녀전선’ ‘벽람항로’ ‘붕괴3rd’ 등의 중국 게임과 ‘페이트 그랜드 오더’ ‘프린세스 커넥트 리다이브’ ‘우마무스메 프리티 더비’ 등의 일본 게임이 대표적이다. 하지만 작년부터 국내 게임사들이 주도권을 가져오고 있다. 남궁훈 대표가 일찌감치 관심을 가진 카카오게임즈가 대표적이다. 카카오게임즈는 지난 2018년 모바일 리듬게임 ‘뱅드림! 걸즈밴드파티’를 서브컬처 게임으로 국내에 처음 선보였다. 뱅드림은 매력적인 캐릭터와 완성도 높은 게임성으로 유저의 눈도장을 찍었다. 2019년 3월에는 일본 게임사 사이게임즈와 함께 모바일 애니메이션 RPG ‘프린세스 커넥트! 리:다이브’를 출시해 흥행에 성공했다. 특히 정기적인 캐릭터 업데이트와 스토리 영상 제공 등으로 매출 순위가 역주행했다. 카카오게임즈의 시장 개척 노력은 작년에 빛났다. 사이게임즈가 개발한 육성 시뮬레이션 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 국내에서 히트작으로 만들었다. 우마무스메는 구글과 애플 양대 앱마켓에서 매출 및 인기 순위 1위에 올랐고, 누적 다운로드 150만건을 넘어서며 대중적인 인기몰이에 성공했다. 카카오게임즈는 여세를 몰아 토종 서브컬처 게임으로 글로벌 공략에 나섰다. 지난 1월 국내 게임사 나인아크가 개발한 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’을 선보여 반응을 얻고 있다. 출시 사흘 만에 100만 다운로드, 애플 앱마켓 매출 3위, 1주일 만에 구글 앱마켓 매출 4위를 기록하며 시장에 안착했다. 카카오게임즈·넥슨·시프트업…서브컬처 강자로 넥슨도 신흥 강자로 떠올랐다. 2020년 ‘카운터사이드’, 2021년 ‘코노스바 모바일 판타스틱데이즈’로 시장 공략에 시동을 건 데 이어 지난해에는 자체 게임인 ‘블루 아카이브’로 시장을 주도하고 있다. 넥슨 자회사인 넥슨게임즈의 MX 스튜디오에서 개발한 블루 아카이브는 서브컬처 수집형 RPG로 아기자기하고 귀여운 캐릭터들과 다양한 전투 모드가 특징이다. 지난 2021년 2월 일본, 같은 해 11월 한국 및 글로벌 시장에 출시된 이후 인기가도를 달리고 있다. 특히 서비스 2년째를 맞은 지난 1월 서브컬처 본고장인 일본의 애플 앱마켓에서 실시간 최고 매출 1위를 기록하며 종전 자체 최고 흥행기록을 경신했고, 2주년 기념 생방송에 6만6000명이 몰리는 등 인기가 식지 않고 있다. 국내에서도 지난 1월 애플에서 매출 1위에 올랐고, 6일 현재 6위로 서브컬처 게임 중에서는 가장 좋은 성적을 내고 있다. 넥슨은 블루 아카이브가 한일 양국에서 서브컬처 게임답게 팬들 간 향유 문화로 자리잡았다는 점에도 고무돼 있다. 블루 아카이브 IP를 활용한 소설·만화 등 콘텐츠, 아트북, 굿즈, 트레이딩 카드 게임(TCG), 콜라보 카페 등이 인기를 얻고 있다. 넥슨 측은 “블루 아카이브가 독보적인 애니메이션풍 비주얼과 연출 등을 내세워 이용자들로부터 꾸준한 사랑을 받고 있다”며 “한일 양국에서 유의미한 성과를 내며 서브컬처 게임의 ‘아이콘’으로 자리매김했다”고 자평했다. 유명 1세대 게임원화가인 김형태 대표가 운영하는 시프트업도 두각을 보이고 있다. 작년 11월 선보인 ‘승리의 여신: 니케’은 국내 양대 앱마켓에서 매출 1위에 오르고, 서비스 6일 만에 1000만 다운로드를 기록했다. 일본과 미국 등 해외에서도 성과를 내고 있다. 특히 일본에서는 초반 인기가 식지 않고 이어지며 지난달 대규모 업데이트 직후 애플 앱마켓 매출 1위를 재탈환했다. 업계는 니케가 출시 한 달 만에 매출 1억 달러(1250억원) 가량을 달성한 것으로 보고 있다. 시프트업 관계자는 “니케는 매력적인 캐릭터, 몰입도 높은 전투 콘텐츠에 흡입력 넘치는 성우들의 풀 보이스 더빙이 더해져 출시 직후부터 흥행 돌풍을 일으켰다”며 “이후 신규 캐릭터, 스토리를 추가하는 시점을 기준으로 주요 국가의 매출 최상위권에 재진입하며 글로벌 장기 흥행이 예상된다”고 말했다. 토종 서브컬처 게임의 심상치 않은 인기에 새롭게 도전장을 내는 국내 게임사도 늘고 있다. 네오위즈는 올 상반기에 모바일 RPG ‘브라운더스트2’를 선보일 계획이다. 2017년 출시한 매력적인 캐릭터와 일러스트가 특징인 ‘브라운더스트’의 후속작으로, 지난달 글로벌 사전 체험 테스트에 8일 간 4만명이 참여할 정도로 기대를 모으고 있다. 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브의 게임사업 자회사 하이브IM도 다양한 매력의 캐릭터와 액션 RPG 특성을 강화한 ‘별이 되어라2: 베다의 기사들’을 올해 서비스할 예정이다. 중견 게임사 웹젠도 신작 서브컬처 게임 ‘프로젝트 W'를 주력작으로 선보이기 위해 개발 중이다. 회사 관계자는 “프로젝트 W는 작년부터 개발하고 있으며 내년 초쯤 출시되지 않을까 한다”며 “서브컬처 게임이 대중적인 인기와 함께 수익도 나는 등 주류 게임 장르로 자리잡고 있는 만큼 프로젝트 W는 주력작으로 준비하고 있다”고 말했다. 글로벌서 핫한 소울라이크…국내 리더는 네오위즈 어려운 난이도로 악명 높은 ‘소울라이크’도 서브컬처와 함께 뜨는 게임 장르다. 소울라이크란 일본 게임사 프롬소프트웨어의 히트작 ‘다크소울’ ‘데몬즈소울’ 등에 영향을 받은 게임들을 의미한다. 주로 어드벤처와 액션, RPG가 결합된 콘솔·PC 싱글 플레이 게임인데, 어려운 게임 난이도, 다양한 패턴의 보스들, 다른 게임과 비교해 상대적으로 부족한 편의성 등이 특징이다. 소울라이크는 어려운 데다가 불친절하기까지 하면서 소수 마니아층이 즐기는 게임 장르로 인식됐지만, 지난해 프롬소프트웨어의 신작 ‘엘든링’이 지난해 출시 한 달도 안돼 누적 판매량이 1200만장을 넘어서고 글로벌 게임 유통 플랫폼인 스팀에서 동시접속자 100만명에 육박하는 등 빅히트를 치면서 게이머라면 한번쯤 도전하는 인기 장르가 됐다. 엘든링 덕분에 소울라이크가 대중화 시대를 맞으면서 자연스럽게 신작과 개발사에 관심이 쏠리고 있다. 국내에서는 중견 게임사인 네오위즈가 뜨거운 시선을 받고 있다. 올 여름 출시를 목표로 콘솔·PC용 신작 소울라이크 게임인 ‘P의 거짓’을 개발하고 있어서다. 특히 P의 거짓은 작년 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴 2022’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’, ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’을 수상했다. 한국 게임사 최초로 게임스컴 3관왕을 차지하면서 P의 거짓에 대한 기대는 그야말로 하늘을 찌르고 있다. P의 거짓은 독창적인 스토리로도 주목받고 있다. 고전 ‘피노키오’를 성인 잔혹극으로 각색해 주인공이 인간이 되기 위한 여정을 떠나는 이야기를 담고 있다. 피노키오라는 익숙한 소재를 모티브 삼아 ‘거짓말’이 게임을 관통하는 핵심 키워드이지만 원작과는 전혀 다른 새로운 IP로 재탄생시켰다.또 소울라이크에 충실한 액션에 더해 각 무기를 부위별로 조합하는 시스템과 팔 부위를 개조해 다양한 스킬을 사용하는 등 P의 거짓만의 특색 있는 전투 경험을 제공한다.네오위즈 최지원 PD는 “소울라이크 장르는 더 이상 매니악한 장르가 아니다. 이미 ‘GOTY(올해의 게임)’라는 최고의 게임을 수상한 장르이기도 하고, 높은 판매량을 보여준 작품도 많다”며 “P의 거짓도 전 세계 유저들이 즐겁게 플레이하기를 바란다”고 말했다. 한국 장르 편식서 벗어나 “희망적” 게임산업계는 서브컬처와 소울라이크 장르의 부상에 큰 기대감을 보이고 있다. 국내 대세 장르인 MMORPG가 레드오션이 된 지 오래된 상황에서 새로운 대안이 등장했기 때문이다.이재홍 한국게임정책학회장은 “한국 게임산업은 플랫폼·장르의 편식으로 글로벌 경쟁력을 갖추지 못했고, 주요 수익 구조인 확률형 아이템도 생명을 다했다”며 “플랫폼과 장르의 다변화, 새로운 BM의 개발이 이뤄져야 하는 상황에서 서브컬처와 소울라이크라는 장르가 주류로 떠오르고 있는 것은 시기적으로도 적기이고 매우 희망적이다”고 말했다. 특히 업계는 서브컬처 게임이 비주류에서 대중성에 상업성까지 갖춘 주류로 자리매김했다는 데 이견이 없었다. 시프트업 관계자는 “서브컬처 게임은 이용자 수나 매출 면에서도 대중성을 점차 확대하고 있다”며 “기존 MMORPG가 독식했던 모바일 게임 시장에 새로운 메시지를 던지며 주요한 장르로 자리잡았다”고 평가했다. 서브컬처 게임이 진화하고 있다는 점도 긍정적이다. 웹젠 관계자는 “초기 수익 구조가 확률형 캐릭터 뽑기에 의존했다면, 지금은 손쉽게 캐릭터를 뽑아 성장시키는 재미를 통해 수익을 내는 방식을 도입하고 있다”고 말했다. 이 관계자는 또 “서브컬처 게임은 게임 뿐 아니라 웹툰이나 코스프레 등 IP를 활용한 놀이문화 활동으로 탄탄한 팬 문화가 형성되면서 게임 생명이 오래 갈 수 있다는 점에서도 매력적인 장르”라고 했다. 소울라이크는 서브컬처에 비하면 국내에서 주류 장르로 완전히 진입했다고 보기 어렵다. 올해 출시되는 국내 게임사의 소울라이크가 아직은 네오위즈의 P의 거짓이 유일하기 때문이다. 그래서 P의 거짓 성공이 중요하다는 게 업계의 중론이다. 게임사 관계자는 “P의 거짓이 국내 게임사가 만든 첫 소울라이크 게임이다보니 성공 여부에 따라 다른 게임사의 신작 개발에 영향을 미칠 가능성이 크다”며 “콘솔·PC 게임 개발에 비용이 많이 들기 때문에 함부로 뛰어들기 쉽지 않다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.07 07:00
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[권오용의 G플레이] 한국 게임사가 선호하는 일본 IP의 명암

한국 게임사들이 일본의 유명 게임 IP(지식재산권)를 빌려 신작을 내놓는 경우가 늘고 있다. 일본 유명 게임 IP는 글로벌에서 게임성과 흥행성이 이미 검증됐다는 점과 북미와 유럽보다 비즈니스적으로 접근이 용이하다는 점 등에서 국내 게임사들이 선호한다. 그러나 기대만큼 성공하는 경우가 드물고 소통에 문제가 생겨 서비스에 차질을 빚고 유저의 마음도 잃는 일이 허다하다. 한국의 멈추지 않은 일본 IP 사랑 국내 주요 게임사들의 일본 게임 IP 사랑이 올해도 이어지고 있다. 중견 게임사 라인게임즈는 지난달 일본 게임사 코에이가 1993년 제작한 ‘대항해시대2’와 1997년 발매한 ‘대항해시대 외전’을 원작으로 한 ‘대항해시대 오리진’을 선보였다. 30년 간 세계적으로 사랑받은 대항해시대 IP에 언리얼엔진4 기반의 고품질 3D 그래픽으로 16세기 주요 항구와 함선을 재현한 오픈형 MMORPG다. 국내 개발사 모티프가 코에이와 공동으로 개발하고 라인게임즈가 서비스를 맡았다. 지난 6월 선보인 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’도 일본 게임사 사이게임즈의 IP다. 이 게임은 경주마의 이름을 이어받은 미소녀 캐릭터가 등장하는 육성 시뮬레이션 장르다. 지난 2월 일본에서 선보인 이후 한 달 간 1400억원(추정치)의 매출을 기록할 정도로 빅히트를 치면서 카카오게임즈가 국내 도입을 적극 추진했다. 실제로 국내 출시 이후 구글 매출 1위를 찍으며 일본 흥행작의 파워를 실감케 했다. 카카오게임즈는 일본 게임 IP를 선호하는 편이다. 사이게임즈의 모바일 애니메이션 RPG ‘프린세스 커넥트: 리다이브’와 핀볼 모바일 게임 ‘월드 플리퍼’를 각각 2019년과 2021년 선보였다. 작년 3월에는 일본 엑스노아가 개발한 패션 시뮬레이션 게임 ‘앨리스 클로젯’을 출시했다. 중소 게임사 게임펍도 지난 7월 일본 출판사 고단샤의 애니메이션 ‘페어리테일’ IP를 활용해 개발한 수집형 모바일 RPG ‘페어리테일: 위대한여정’을 선보여 구글과 애플 양대 앱마켓에서 인기 1위에 오르는 성과를 냈다. 국내 3N사 중 넥슨과 넷마블도 일본 IP를 빌려 개발한 작품을 자주 선보이고 있다. 특히 넷마블이 적극적이다. 지난해 6월 일본 게임사 레벨5의 콘솔 게임 '니노쿠니'를 기반으로 한 모바일 RPG ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 내놓았다. 신작 부재로 고민이 많던 넷마블이 실적 개선의 기대를 걸고 의욕적으로 선보인 게임이다. 넷마블은 2019년에는 일본 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 기반으로 한 모바일 게임 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 일본 SNK의 IP를 바탕으로 한 액션 RPG ‘킹 오브 파이터 올스타’를 각각 출시했다. 일본 게임 브랜드 타입문의 '페이트' 시리즈를 기반으로 한 모바일 수집형 RPG ‘페이트 그랜드 오더’도 2017년부터 서비스하고 있다. 넥슨은 지난해 8월 ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’를 한국 등 글로벌에 론칭했다. 2020년 일본과 대만에 선보여 인기를 얻었던 코노스바 모바일의 글로벌 판권을 일본 개발사 썸잽으로부터 확보해 서비스에 나섰다. 한국 게임사들이 해외 유명 게임 IP를 빌려온 것은 어제오늘 일이 아니다. 자체 성공 IP가 없는 게임사일수록 게임성이 검증된 해외 IP에 의존한다. 특히 일본 IP를 선호하는 경향을 보인다. A 게임사 관계자는 “일본은 지리적으로도 가까운 이웃국가이고 일본 게임은 직접 플레이해보기도 해서 친숙하게 여긴다”며 “일본에 지사나 파트너사를 두는 등 비즈니스적으로 가까워 협상할 기회가 많다는 점도 일본 IP를 선호하는 이유다”고 말했다. 세계 3대 게임 시장인 일본에서 성공한 IP라는 점도 무시할 수 없다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억2300만 달러)과 중국(349억600만 달러)에 이어 219억8900만 달러로 세계 3위다. 5위인 한국(116억1100만 달러)보다 두 배 가량 크다. 흥행은커녕 겜심 등 돌리기도 한국 게임사의 일본 IP 게임의 성적표는 그리 나쁘지 않다. IP 유명세로 론칭 직후에는 앱마켓에서 인기 상위권에 오르고, 대박은 아니지만 꾸준하게 매출을 올리기도 한다. 카카오게임즈의 우마무스메는 보기 드물게 빅히트 친 경우다. 출시된 지 한 달가량 지난 7월 26일 구글 앱마켓 매출에서 엔씨소프트의 ‘리니지M’를 밀어내고 1위를 기록했는데, 당시 하루 매출이 150억원으로 추정된다. 이후에도 매출 톱10에 한동안 머물다가 최근 10위 밖으로 밀려났다. 일본 IP 게임이라고 해서 결과가 좋기만 한 것은 아니다. 비싼 라이선스 비용과 오랜 개발 기간에도 서비스를 아예 접는 경우도 있다. 한게임이 코나미와 손잡고 2012년 선보인 온라인 축구 게임 ‘위닝일레븐 온라인’이 대표적이다. 국내에도 많은 유저를 가진 ‘위닝일레븐’을 원작으로 했지만, 수준 낮은 그래픽과 매끄럽지 않은 운영 등으로 2년만인 2014년 서비스를 완전히 종료했다. 유저의 소송에 직면하기도 한다. 우마무스메 일부 유저들은 카카오게임즈의 부족한 이벤트 공지, 재화 지급 논란 등을 이유로 두 차례 ‘마차 시위’를 벌였다. 지난 17일 간담회에서 게임사 측이 여러 문제에 대해 사과하고 개선을 약속했지만 유저 측은 손해를 봤다며 단체 환불 소송도 불사하겠다는 강경한 입장을 보였다. 이처럼 일본 IP 게임은 대박은커녕 유저에서 뭇매를 맞거나 아예 서비스가 종료되기도 한다. 여기에는 한일 게임사 간 소통이 제대로 되지 않는 문제가 자리하고 있다. B 게임사 관계자는 “한국 유저들은 업데이트나 문제점 개선 등이 빠르게 이뤄지길 원한다”며 “하지만 IP 홀더인 일본 게임사에서 우리처럼 빠르게 대응해주지 않는다”고 말했다. C 게임사 관계자는 “일본은 공지문의 토씨 하나까지 꼼꼼하게 체크한다”며 “또 불리한 계약으로 유저 의견을 반영하고 싶어도 못한다”고 했다. 일본의 IP 소유 구조상 협조를 얻기가 까다롭다는 의견도 있다. D 게임사 관계자는 “일본은 원작자, 감수자 등 IP와 관련한 홀더가 여럿이다. 뭔가 하려면 이들한테 일일이 허락을 받아야 해 시간이 걸릴 수밖에 없다. 일본 IP 게임을 준비하다가 포기한 이유다”고 말했다. 이에 일본 IP 게임을 준비한다면 원활한 소통을 위한 방책을 미리 마련해야 한다는 목소리다. 업계 관계자는 “일본 게임사와의 협업 시 늘 소통 문제가 발생하는 만큼 라이선스 계약 단계부터 이 부분에 대해 꼼꼼하게 챙길 필요가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.09.20 07:05
IT

카카오, 상생 노력에도 계열사 악재에 속앓이

카카오가 올 하반기 국회 국정감사(10월 4~24일)를 앞두고 불안에 떨고 있다. 플랫폼 갑질·골목상권 침해 논란에 휩싸였던 작년과 달리 이번에는 무난하게 넘어갈 것으로 기대했는데 막판 악재가 끊이지 않는다. 상생 프로젝트를 차근차근 이행하던 카카오는 전혀 예상치 못한 곳에서 사고가 잇달아 터지자 당황한 기색이 역력하다. 이용자·창작자 사이 비난 여론이 확산되면서 또다시 정치권의 집중포화를 걱정해야 하는 처지에 놓였다. 이용자 차별 논란 휩싸인 카카오게임즈 6일 카카오게임즈는 인기 모바일 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메: 프리티 더비'(이하 우마무스메)의 국내 이용자 차별 의혹이 번지자 직접 대화하는 자리를 마련하기로 했다. 구체적인 간담회 일정과 진행 방식은 추후 안내할 예정이다. 카카오게임즈가 지난 6월 출시한 우마무스메는 20일 만에 100만 다운로드를 돌파한 데 이어 약 한 달 뒤에는 구글·애플 앱스토어 매출 1위로 승승장구했다. 마니아층이 두터운 일본 애니메이션 풍의 서브컬처 장르를 개척하며 호응을 얻었다. 그런데 얼마 지나지 않아 국가 간 차별 이슈가 불거졌다. 다운로드 신기록 등으로 지급하는 보상 재화(쥬얼)의 규모가 한국이 일본보다 턱없이 작았다. 희귀 아이템(SSR 티켓)의 지급 기한도 일본은 1년인 데 반해 한국은 1개월이었다. 지금은 이용자들의 의견을 수용해 동일하게 맞췄다. 마니아들이 민감하게 반응하는 캐릭터와 스킬의 오역도 곳곳에서 발견됐다. 이에 국내 이용자들은 카카오게임즈 본사가 있는 판교역 인근에서 우마무스메가 말을 모티브로 한 것에 착안해 마차 시위를 벌이는 것도 모자라 단체 환불 소송까지 검토하고 나섰다. 조계현 카카오게임즈 대표는 지난 3일 공식 카페에 올린 사과문에서 "기존 '건의 & 오류 게시판'을 강화해 저희가 드릴 수 있는 내용은 바로 답변을 드리고, 그렇지 못한 내용에 대해서는 개발사(사이게임즈) 확인을 거쳐 최대한 빠르게 알려드릴 수 있도록 하겠다"고 했다. 또 재화 지급 문제를 두고는 "사이게임즈 측의 조언을 받아들이는 과정에서 재화의 지급 일정이 일부 조정됐다. 총 지급 재화는 동일하다는 이유로 미숙하게 결정한 사안이라 생각한다"고 했다. 지역별로 일정이 달라 재화의 차이를 맞추는 중이고, 개발사가 아닌 퍼블리셔(운영사)라 협의를 거쳐야만 개선이 가능하다는 게 회사의 설명이다. 조 대표가 굳이 토요일 새벽 3시에 사과문을 올린 이유에 대해 카카오게임즈 측은 "최대한 빨리 소통하려고 노력했다"고 전했다. 위정현 한국게임학회장은 "지난해 카카오모빌리티가 수수료를 인상하고 여러 스타트업을 인수하면서 골목상권 이슈에 불이 붙었다. 결국 김범수 창업자가 국회에 세 번이나 끌려나가는 전대미문의 상황을 겪었음에도 같은 계열사인 카카오게임즈가 이를 제대로 학습하지 못한 것이 놀랍다"고 말했다. 카카오엔터는 작가 혹사 논란에 빠져 비슷한 시기에 카카오엔터테인먼트에서는 작가 혹사 논란이 일었다. 카카오페이지와 카카오웹툰에서 연재 중인 웹툰 '록사나: 여주인공의 오빠를 지키는 방법'의 그림작가는 지난달 29일 자신의 트위터에 유산 사실을 알렸다. 몸 상태가 좋지 않아 작업 일정을 연기했지만 받아들여지지 않았다는 주장이다. 해당 작가는 이틀 뒤 다시 트위터에 글을 올려 카카오웹툰 담당 부사장, 팀장과 만나 그동안 겪었던 일을 털어놓고 치료에 전념하기 위해 휴재를 결정했다고 전했다. 이어 카카오엔터는 지난 4일 올린 공지에서 "기존의 성장 방식이 야기할 수 있는 문제점을 뒤돌아보며 플랫폼과 창작자 간의 창작 시스템 및 연재 정책에 대해 근본적인 검토를 다시 시작하겠다"고 약속했다. 현재 회사는 작가 보호 차원에서 관련 언급을 최대한 자제하고 있다. 이번 논란은 카카오엔터 창작재단의 운영 돌입 시점과 맞물려 뼈아프다. 재단법인은 최소 100억원을 출자해 작가의 창작 지원은 물론 심리 치료와 저작권 문제 해소 등에 나섰다. 수익 정산 구조를 투명하게 볼 수 있는 전용 포털도 개설했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.07 07:00
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‘우마무스메’ 인기가도…‘그 어려운 걸’ 해낸 카카오게임즈

카카오게임즈가 ‘그 어려운 걸’ 해냈다. 대형 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 격전지인 모바일 게임 시장에서 특정 분야에 몰두하는 덕후 유저를 겨냥한 서브컬처 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 성공적으로 선보였다. 이와 함께 카카오게임즈는 서브컬처 게임 명가의 입지를 다시 한번 다졌다. 27일 업계에 따르면 ‘우마무스메 프리티 더비’(이하 우마무스메)는 이날 애플과 구글 앱마켓에서 각각 게임 매출 1, 2위를 기록했다. 우마무스메는 지난 20일 출시 당일 양대 앱마켓에서 인기 1위로 직행했으며 애플 앱마켓에서는 매출 1위에 올랐다. 구글 앱마켓에서는 출시 3일 만에 매출 5위에 오른 이후 6일 만에 2위로 뛰어올랐다. 우마무스메는 서브컬처 게임이라는 점에서 이번 선전은 기대 이상이다. 일본 게임사 사이게임즈가 개발한 우마무스메는 실존하는 경주마의 이름과 영혼을 이어받은 캐릭터들을 육성하고, 레이스에서 승리해 각 캐릭터의 꿈을 이루기 위해 경쟁하는 스포츠 육성 시뮬레이션 게임이다. 특히 캐릭터 육성을 좋아하는 덕후 유저를 겨냥한 서브컬처 게임이다. 국내 모바일 게임 시장에서는 ‘리니지M’이나 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 대형 MMORPG 장르의 게임이 대중적으로 인기를 얻고 있고, 서브컬처 게임에는 톱5 자리를 잘 허락하지 않는다. 특히 일본의 서브컬처 게임에는 더더욱 그렇다. 그런데 우마무스메가 론칭 초반이긴 하지만 인기가도를 달리며 시선을 한몸에 받고 있다. 여기에는 카카오게임즈의 서브컬처 게임 서비스 노하우와 현지화 노력이 있어 가능했다는 평가다. 카카오게임즈는 2018년 ‘뱅드림! 걸즈밴드파티’와 2019년 ‘프린세스 커넥트! 리:다이브’ 등 일본의 서브컬처 게임을 선보여 의미 있는 성과를 냈다. 당시에 원작의 감성을 그대로 살리면서 한국 유저를 위한 철저한 현지화 서비스로 호평을 받았다. 이번 우마무스메도 원작의 느낌을 최대한 살리면서 국내 유저가 쉽게 받아들일 수 있게 현지화 번역을 진행했다. 레이스 중 하나인 ‘벚꽃상’은 직역 시 ‘앵화상’으로 표기되나 한국 단어인 ‘벚꽃’의 의미를 그대로 살렸다. 우마무스메가 일본 서브컬처 게임 시장에서 성공한 작품이라는 점도 국내 성과의 요인으로 꼽을 수 있다. 글로벌 모바일 앱 분석 업체인 센서타워에 따르면, 우마무스메는 작년 4월 일본 내 성과만으로 모바일 게임 매출 전체 3위를 달성했다. 또 일본 서비스 시작 후 약 1년이 지난 현재 1400만 다운로드를 넘었고, 트위터 세계 트렌드 1위에 올랐다. 이에 다수의 앱 분석 기업이 우마무스메가 작년에만 1조원 이상의 매출을 올렸을 것이라고 예측했다. 카카오게임즈 관계자는 “우마무스메는 실제 경주마에 대한 세심한 고증으로 정통 스포츠 장르에서 느낄 수 있는 재미를 재현하고 3D 그래픽으로 애니메이션을 보는 듯한 박진감 넘치는 레이스가 유저들에게 호평을 받고 있다”며 “일본에 이어 국내에서 흥행을 이어가도록 하겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.06.28 06:50
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카카오게임즈 올해 첫 신작 ‘우마무스메’가 주목되는 이유는

카카오게임즈가 조만간 선보일 모바일 신작 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’에 게임계의 시선이 모이고 있다. 퍼블리싱 작품이지만 카카오게임즈가 올해 시장 공략의 포문을 여는 첫 신작으로 선택했고, 주력작인 ‘오딘: 발할라 라이징’과 함께 실적을 이끌 쌍두마차로 기대하고 있어서다. 16일 업계에 따르면 모바일 게임 우마무스메는 빠르면 이달 중에 국내에 출시될 것으로 예상된다. 일본 게임사 사이게임즈가 개발한 우마무스메는 실존하는 경주마의 이름을 이어받은 캐릭터를 육성하고, 레이스의 승리를 목표로 플레이해가는 육성 시뮬레이션 게임이다. 국내에서는 육성 시뮬레이션 게임이 빅히트 친 적은 흔치 않지만 카카오게임즈는 우마무스메를 올해 라인업 중 최고 기대작으로 꼽고 있다. 여기에는 이유가 있다. 일본에서 초대박을 낸 화제작이기 때문이다. 모바일 분석 업체 센서타워 통계에 따르면 우마무스메는 일본 시장 성과만으로 지난해 4월 전 세계 모바일 게임 매출 순위에서 3위를 차지했으며, 일본 현지에서 양대 앱마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 또 서비스를 시작하고 약 1년이 지난 올해 4월 기준 1400만 다운로드를 넘어서는 등 여전히 인기를 얻고 있다. 우마무스메는 몰입도 높은 스토리 전개와 자유로운 육성 전략으로 캐릭터와 입체감을 느끼게 한다. 또 박진감 넘치는 레이스와 경기 후 캐릭터들이 펼치는 ‘위닝 라이브’ 공연 콘텐트 등으로 다채로운 재미를 준다. 회사 관계자는 “우마무스메는 압도적으로 뛰어난 카툰 랜더링 방식의 그래픽과 애니메이션, 음악 등 전 세계 게이머를 뜨겁게 달군 화제성 높은 인기 IP(지식재산권)로 큰 화제를 모으고 있다”고 말했다. 카카오게임즈는 출시를 앞두고 붐업에 총력전을 펴고 있다. 유동 인구가 많은 서울의 주요 도심 버스 정류장과 지하철 역사, 코엑스 등을 중심으로 우마무스메 옥외 광고를 걸고 주요 채널에 TV 광고를 띄우는 등 유저 기대감을 조성하고 있다. 실제 분위기도 점점 달아오르고 있다. 지난달 26일 사전 예약이 시작된 지 10일 만에 100만명이 몰렸으며 예약자는 계속 늘어나고 있다. 카카오게임즈는 우마무스메를 시작으로 근미래 콘셉트의 대작 MMORPG ‘아레스: 라이즈오브가디언즈’, 액션 모바일 RPG ‘가디스 오더’, 애니메이션풍 모바일 RPG ‘에버소울’ 등을 올해 선보일 계획이다. PC 온라인 생존 FPS 게임 ‘디스테라’도 출시를 위해 한창 개발 중이다. 업계 관계자는 “카카오게임즈는 지난해 역대급 실적에 이어 올해 1분기도 호실적을 기록하며 순항하고 있는 상황에서 우마무스메 등 무게감 있는 다양한 신작을 연이어 선보일 예정이어서 실적 상승세를 이어갈 것으로 기대된다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.17 06:55
생활/문화

서브컬처 게임 주도 카카오게임즈, 올해 신작은 ‘우마무스메’

카카오게임즈가 올해도 신작으로 서브컬처 게임 시장을 이끈다. 카카오게임즈는 9일 작년 실적을 발표하면서 ‘우마무스메 프리티 더비(이하, 우마무스메)’를 연내에 출시한다고 밝혔다. 우마무스메는 실존하는 경주마의 이름을 이어받은 캐릭터를 육성하고, 레이스의 승리를 목표로 플레이해가는 모바일 육성 시뮬레이션 게임이다. 카카오게임즈는 작년 3월 우마무스메 개발사 사이게임즈와 국내 퍼블리싱 계약을 체결하고, 11월 부산에서 열린 ‘지스타 2021’에서 오프닝 영상 및 성우 소개 영상을 공개했다. 이후 그동안의 서비스 경험과 운영 노하우를 결집해 현지화 작업을 진행하고 있다. 우마무스메는 서브컬처 게임 장르다. 서브컬처 게임은 애니메이션 풍의 그래픽 및 캐릭터를 기반으로 수집, 육성, 스토리 위주 등 다양한 게임의 특징이 접목될 수 있는 게임 장르다. 마니아층이 두터워 게임사들이 틈새 시장으로 공략하고 있다. 카카오게임즈는 국내 서브컬처 게임 시장을 이끌고 있다. 지난 2018년 크래프트에그와 부시로드가 공동 제작한 인기 모바일 리듬게임 ‘뱅드림! 걸즈밴드파티(이하 뱅드림)’를 국내에 처음 선보여 매력적인 캐릭터와 완성도 높은 게임성으로 서브컬처를 즐기는 이용자들에게 눈도장을 찍었다. ‘뱅드림’은 게임 내적 콘텐트 외에도 성우들이 게임 내 밴드와 같은 유닛을 결성해 수록곡을 직접 연주하고 노래하는 라이브 콘서트를 진행하는 등 다양한 즐길거리를 선사해 탄탄한 팬층을 형성해왔다. 카카오게임즈는 2019년 3월 사이게임즈와 함께 모바일 애니메이션 RPG ‘프린세스 커넥트! Re:Dive(리:다이브)’를 국내에 출시하며 서브컬처 게임 서비스 능력을 평가받았다. 이 게임은 정기적인 캐릭터 업데이트를 통해 매출 순위 역주행을 이끄는 저력을 보여주고, 서브컬처 장르의 대표 주자이자, 스테디셀러로 이용자에게 관심을 모으고 있다. 우마무스메는 서브컬처 장르 명가인 사이게임즈와 세번째로 협업하는 게임으로, 몰입도 높은 스토리 전개와 뛰어난 카툰 랜더링 방식의 그래픽, 애니메이션, 음악 등이 특징이다. 우마무스메는 일본 현지에서 출시 후 양대 매출 순위 1위를 기록했으며, 초기 일 매출 100억원 이상을 기록했다. 카카오게임즈 관계자는 “최근 서브컬처 장르가 국내외에서 빠르게 성장하며 큰 인기를 끌고 있다”며 “우마무스메만의 높은 게임성과 퍼블리싱 노하우 등을 융합한 시너지를 통해 국내 모바일 게임의 한 축이 되는 게임으로 거듭나길 기대한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.11 07:00
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