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AI 핀셋 지원하고 수수료 상한제·게임 질병코드 신중히…IT 업계 새 정부에 바란다

새 정부 출범으로 IT 업계에 핑크빛 기대감이 퍼지고 있다. 글로벌 빅테크의 침공으로 입지가 크게 흔들린 우리 기업들은 정부가 그간 리스크로 작용했던 규제를 풀고 투자의 물꼬를 틀어줄 것으로 기대하고 있다.3일 디지털경제연합이 발간한 정책 제안서를 살펴보면 AI(인공지능)와 게임 산업 진흥, 온라인 플랫폼 규제 혁신이 새 정부의 주요 과제가 될 전망이다.디지털경제연합은 한국인터넷기업협회와 한국게임산업협회, 코리아스타트업포럼, 벤처기업협회 등 7개 협·단체가 출범했다. 네이버, 카카오, 쿠팡, 엔씨소프트, 두나무, 무신사, 우아한형제들, 이스트소프트 등 2만여 개 기업이 참여하고 있다.먼저 대대적인 투자에 나선 미국과 중국에 뒤처지지 않도록 한국의 베이스 AI 모델을 확보할 것을 제안하고 있다. 대상이 불분명한 투자보다는 선두 그룹에 전략적인 핀셋 지원이 이뤄져야 한다는 설명이다.병목 현상을 야기하는 요인으로는 인프라와 인재를 꼽았다. GPU(그래픽처리장치) 지원 정책의 실효성을 높이는 대규모 클러스터를 조성하고, 병역 특례 확대와 해외 연구자 유치비 등 혜택으로 AI 인재를 유입하는 몰아주기식 지원이 필요하다고 강조했다.플랫폼 규제 개선 내용에는 소비자와 밀접한 수수료 상한제가 포함돼 눈길을 끈다. 디지털경제연합은 수수료 상한제 도입에 신중할 필요가 있다고 조언했다. 지난해 배달 앱 1위 배민이 수수료를 인상하자 자영업자들은 이중가격제(배달·매장 가격 차등)와 보이콧 등으로 맞섰다. 음식값이 오르며 소비자 부담으로 이어지는 사례도 나왔다. 이에 정치권은 플랫폼이 수수료를 일정 수준 이상 올리지 못하도록 하는 장치를 구상하고 있다.하지만 업계는 가격 상한제가 공급 축소와 재화 및 서비스 품질 저하로 연결된다고 우려했다. 해외의 상한 요율이 20~23%에 달하는 것과 달리 국내 수수료는 10% 미만이라 과잉 규제로 작용할 수 있다고도 주장했다.게임 이용 장애의 질병코드 등재는 충분한 시간을 들여 논의해야 한다는 입장이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임이 질병으로 분류되면 2년간 8조8000억원의 피해가 발생하고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 예측, 분석했다. 이에 WHO(세계보건기구) 규정의 수용 여부와 시기를 조정해야 한다며, 연구 용역 결과와 해외의 도입 사례를 확인할 것을 요구했다.이처럼 과제가 산적한 만큼 정부가 성장의 부작용을 막기 위한 안전장치를 마련하기에 앞서 기업들의 새로운 도전을 뒷받침하는 지원 체계부터 구축해야 한다는 목소리가 나온다.노재인 디지털경제연구원 연구위원은 “디지털 산업을 단순히 규제 대상이 아닌, 새로운 경제 질서로 인식하고 새로운 경제 질서를 반영한 정책 목표 재설정, 유연한 입법 설계, 실질적 효과성을 중시하는 정책 전환이 시급하다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.04 08:00
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위메이드 외로운 싸움 속 넥슨이 다시 불 지핀 블록체인 게임…"어차피 가야 할 길"

위메이드 가상화폐 ‘위믹스’의 운명의 날이 다가오고 있다. 초유의 재상폐가 이대로 확정되면 블록체인 게임 시장에서 고군분투하던 위메이드는 갈 길을 잃게 된다. 이런 상황에서 업계 1강 넥슨이 출사표를 던져 눈길을 끈다. 새 정부 출범을 앞둔 지금의 혼전 국면이 P2E(돈 버는 게임)의 중대한 변곡점이 될 것으로 관측된다.위믹스 운명의 날28일 업계에 따르면 서울중앙지방법원은 오는 30일까지 위메이드가 빗썸, 코인원, 코빗, 고팍스 등 DAXA(디지털자산거래소 공동협의체)에 소속된 4곳의 거래소를 상대로 제기한 효력 정지 가처분 인용 여부를 결정한다.빗썸은 이달 2일 “발행 주체(위믹스 재단)의 신뢰성과 보안 관련 부분 등을 종합적으로 검토한 결과 거래 지원 유지 기준에 부합하지 않는다”며 위믹스 거래 지원을 종료한다고 밝혔다. 발표대로라면 6월 2일 위믹스 매수·매도가 막히며 7월 2일 출금 지원이 끝날 예정이다.지난 2월 28일 해킹 공격으로 약 90억원에 해당하는 위믹스 코인이 비정상 출금됐다. 3월 4일 해당 사실을 공지한 위믹스 재단은 코인 가치 회복을 위해 피해 규모를 상회하는 바이백(시장 매수) 계획을 발표하고, 모든 블록체인 인프라를 이전해 외부 침투 가능성을 차단했다.하지만 DAXA는 위믹스의 거래 유의 종목 지정을 두 차례 연장한 끝에 더는 거래가 불가하다는 판단을 내렸다. 이에 위메이드는 지난 9일 서울중앙지법에 위믹스 거래 지원 종료 효력 정지 가처분 신청을 제기한 데 이어 최대 가상자산 거래소인 업비트까지 포함해 DAXA 회원사 5곳을 공정거래위원회에 부당 공동 행위로 신고했다.위메이드 측은 “국내 가상자산 거래소 시장에서 약 98%에 달하는 점유율을 보유한 양대 거래소를 중심으로 실질적인 담합 구조가 형성돼 있다”며 “이로 인해 위믹스의 거래 지원 종료 여부가 사전에 협의되고 공동으로 결정된 정황이 다수 존재한다”고 지적했다. 결정 과정에서 투명성과 정당성이 부족했고, 회사에 소명 기회는 충분히 주지 않았다는 점도 꼬집었다.앞서 김석환 위믹스 재단 대표는 “DAXA가 막강한 권한으로 투자자 피해를 불러일으키는 결정을 했다”고 비판하며 거래소와의 전면전을 선포했다. 국내 가상자산 시총 2위 위믹스가 존폐 위기에 놓이자 투자자들도 행동에 나섰다. 3150명이 모인 위믹스 투자자 협의체는 지난 19일 서울중앙지법에 탄원서를 제출했다.협의체는 “민간 협의체인 DAXA가 실질적인 상장 폐지 권한을 행사하며 내려진 일방적인 조치”라면서 “각 거래소가 같은 날, 같은 시각, 같은 문장으로 상장 폐지 사실을 공지한 것은 공동 행위이자 사전 조율의 정황”이라고 주장했다.위믹스 시세는 DAXA가 중요한 결정을 내릴 때마다 주저앉았다. 전일 대비 기준 거래 유의 종목으로 지정한 3월 4일 26.10%, 2차 연장을 공지한 4월 18일 11.60%, 거래 지원 종료 소식이 알려진 5월 2일 44.24% 떨어졌다. 1년 사이에 70% 넘게 폭락했다.지난 23일 가처분 심문에서도 공방은 이어졌다. 위메이드는 SK텔레콤 사례까지 언급하며 가상자산 거래소들도 피하기 힘든 해킹을 이유로 DAXA가 국산 우량 코인인 위믹스를 상장 폐지했다는 논리를 펼쳤다.위메이드 측은 “한국거래소는 상장 폐지 결정 시 사유서로 매우 상세하게 설명하지만, DAXA는 ‘거래 유의 지정 사유가 해소되지 않았다’는 포괄적이고 추상적인 이유만 들었다”고 말했다.DAXA는 위메이드가 여러 시나리오를 제시했을 뿐 정확한 해킹 경로를 파악하지 못해 불안을 키웠다고 맞섰다. 담합이라는 주장에는 “국내 가상자산 거래소는 금융 당국의 지원 아래 만들어진 거래소별 거래 지원 심의위원회가 상장 및 상장 폐지 결정을 내리고 있다”며 “가상자산 거래소는 한국거래소와 달리 사적인 주체로, 계약상 합의된 절차만 이행하면 문제가 없다”고 밝혔다. 현실로 다가온 P2E이렇게 위메이드와 거래소 간 양보 없는 싸움이 이어지는 와중에 국내 게임 시장에서 크래프톤과 1위를 다투는 넥슨이 블록체인 게임에 뛰어들었다.넥슨의 블록체인 게임 계열사 넥스페이스는 ‘메이플스토리N’을 지난 15일 해외에 출시했다. 한국의 경우 게임산업법이 게임 결과에 따른 경품을 지급하거나 환전하는 것을 금지하고 있어 서비스가 불가하다.신작과 연계해 넥스페이스가 발생한 가상화폐 NXPC는 바이낸스 알파와 빗썸에 상장됐는데, 벌써부터 성과가 나오고 있다.게임 출시 약 10일 만에 하루 평균 28만건, 총 240만건 이상의 거래가 이뤄졌다. 16만개가 넘는 캐릭터가 생성됐으며, 이 중 6만개가 NFT(대체불가토큰)로 발행됐다. NFT 거래는 260만건 이상 발생했으며, 총 거래량은 310만 달러(약 42억7000만원)에 달했다.가장 높은 가치를 지닌 한 ‘대마법사’ 캐릭터는 1만6300달러(약 2245만원)에 거래됐다. ‘파프니르 전투 도끼’는 6000달러(약 800만원)에 팔린 가장 높은 가치의 아이템에 이름을 올렸다. 최고 실적을 기록한 트레이더는 4만 달러(약 5500만원)의 수익을 창출했다.이처럼 블록체인 생태계가 국내 게임사들의 반등을 이끄는 기회의 땅이 될 것이라고 전문가들은 입을 모은다.전성민 가천대 경영학부 교수는 “게임 역사에서 비즈니스 모델(BM)이 어떻게 바뀌느냐가 굉장히 중요하다”며 “정답을 예측하기는 어렵지만 블록체인 게임은 BM의 큰 변화를 가져올 만한 요소임은 분명하다”고 설명했다.또 “부분 유료화나 확률형 아이템도 도입 초기 부작용이 있었지만 덕분에 게임 산업이 몸집을 키울 수 있었다”며 “시도조차 할 수 없는 국내 환경의 개선이 시급하다”고 말했다.이에 새 정부가 게임 산업 미래 먹거리를 주도적으로 육성해야 한다는 목소리도 나오고 있다.이재홍 한국게임정책학회장은 “블록체인은 메타버스(3차원 가상세계) 시대로 가기 위한 기술의 진화”라며 “어차피 한번은 가야 할 길인데 온갖 규제에 막혀 올곧은 길로 향하지 못하고 있다”고 진단했다.이어 “선택과 집중이 어느 때보다 중요한 시기에 차기 정부는 말로만 규제 개혁을 외쳤던 과거의 모습을 답습해서는 안 될 것”이라고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.29 08:00
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조영기 신임 게임산업협회장 "주 52시간 개선·질병코드 도입 저지 의견 국회 전달"

올해부터 한국게임산업협회를 이끌게 된 조영기 신임 협회장이 게임 업계 근무 환경 및 인식 개선을 위한 의견을 국회에 전달했다고 밝혔다.조 협회장은 29일 서울 코엑스에서 열린 기자간담회에서 "게임이용장애 질병코드를 도입하면 게임을 중독, 질환 등과 연계해 부정적인 시각으로 볼 수 있어 업계 종사자와 e스포츠 선수들의 자존감이 많이 떨어질 것"이라며 "게임은 관리나 규제가 아니라 진흥의 대상이 돼야 한다. 충분한 법률 검토로 다시 논의가 돼야 한다"고 말했다.원활한 신작 개발 환경을 조성하기 위한 탄력적 근로제의 필요성도 강조했다.조 협회장은 "주 52시간제 도입으로 게임 업체들이 시스템을 바꾸는 등 굉장히 많은 고생을 했다"며 "방송직군에 적용된 재량근로제를 개발직군으로 확대하고 탄력근로제는 3개월에서 최소 6개월로 완화할 것을 제안했다"고 말했다. 부득이하게 크런치 모드(야근·주말 근무)에 들어가야 하는 상황이 난감할 때가 있다는 설명이다.업계 화두인 확률형 아이템 규제와 블록체인 접목에 대한 생각도 공유했다.조 협회장은 "게임물관리위원회와 공정거래위원회의 모니터링이 이중규제로 작용할 가능성이 크다고 본다"며 "한쪽으로 통일했으면 한다는 의견이 있어 협회도 고민 중"이라고 말했다.이어 "블록체인도 하나의 중요한 비즈니스 모델이라고 생각한다"며 "(성장 가능성이 있는 영역을 협회가) 공격적으로 선제안하는 구조를 만들 것"이라고 말했다.조 협회장은 '연결', '소통', '협력'을 협회의 핵심 키워드로 제시했다.젊은 인재와 기업, 글로벌 파트너를 연결하는 데이터베이스를 구축하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임 축제 '지스타'를 게임 이용자와 유관 단체의 소통의 장으로 만들겠다고 약속했다.정부 기관과 국회, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 손잡고 게임 산업의 지속 성장에 필요한 진흥 방안을 발굴해 실행되도록 뒷받침하겠다고도 했다.조 협회장은 "그간 다양한 직무와 산업에서 오랜 기간 쌓아온 경험을 활용해 협회가 대한민국 게임 산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 노력하겠다"며 "기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 17:47
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[IS시선] K게임 다음 개척지 '블록체인'에 힘을

"요즘 지하철에서 게임하는 사람 본 적 있으세요?"최근 한 게임사 관계자에게 업계 분위기를 물었더니 돌아온 질문이다. 그러고 보니 요즘 출퇴근길 지하철 안에서 게임에 몰두하는 사람을 보기 힘들다. 대부분 유튜브나 틱톡, 넷플릭스 등 영상 콘텐츠에 빠져있다.이처럼 게임사의 경쟁자는 다른 게임사를 넘어 전체 앱으로 확대됐다. 결국 많이 실행하고 시간도 써야 광고를 보여주든 결제를 유도하든 할 수 있기 때문이다.그런데 게임은 OTT와의 시간 뺏기 싸움에서 사실상 패배했다.한국콘텐츠진흥원의 조사에서 한국인 게임 이용률은 코로나19 확산 시기인 2020년 70.5%에서 2022년 74.4%까지 치솟았다가 2023년 62.9%로 뚝 떨어졌다.이에 반해 OTT는 이용률이 2023년 86.5%에서 2024년 89.2%로 오르며 곧 국민 10명 중 9명이 시청하는 시대가 열릴 전망이다.OTT에 맞서기도 힘겨운데 그 사이 게임 시장은 확 바뀌었다. 신작만 내놓으면 실적 걱정을 할 필요가 없었던 과거와 다르다. 업계 '맏형' 엔씨소프트도 12년 만에 적자를 볼 정도로 치열해졌다. 추격자였던 중국은 앱마켓 매출 순위를 장악하며 국내 게임 시장을 주무르고 있다.게임사의 한 관계자는 "중국 게임의 침공으로 타격을 입은 것은 사실이지만, 국내 게임 업계는 더는 이용자들의 선택을 받지 못하는 근본적인 문제에 직면했다"고 말했다.한국 게임사들도 이런 심상치 않은 변화를 인지하지 못한 것은 아니다. 위기 탈출구로 블록체인을 앞세워 3~4년 전부터 속속 뛰어든 이유다. 실물 경제와 연계해 게임을 즐기는 것을 넘어 수익을 창출하는 새로운 패러다임을 제시했다.'로블록스'라는 절대 강자가 버티는 메타버스(3차원 가상세계)와 달리 블록체인을 기반으로 하는 이른바 P2E(돈 버는 게임)는 가능성이 무궁무진하다.국내 블록체인 게임 시장의 선구자로 평가받는 장현국 전 위메이드 대표가 주목한 P2E 대표작 '엑시 인피니티'도 최근 이용자가 급감하고 토큰 가치가 하락하는 구조적 문제를 맞닥뜨렸다.콘텐츠 수출 비중에서 게임이 절반 이상으로 압도적인 한국 개발사들이 도전한다면 이런 사례를 학습해 P2E 시장에서 충분히 빛을 볼 수 있다.하지만 우리나라 게임 산업은 2006년 '바다이야기' 사태 당시 뿌리 깊게 박힌 규제에 묶여있다.게임 산업 진흥을 다루는 게임산업법은 '게임 과몰입이나 사행성, 폭력성, 선정성 조장 등 게임의 역기능을 예방하기 위한 정책 개발 및 시행'으로 역할이 한정돼 있다.지금은 물러난 한 국회의원의 코인 은닉 논란으로 가상화폐는 국회에서 금기어가 됐다.이런 상황에서 게임 업계는 조심스러운 도약의 발걸음을 떼고 있다.위메이드는 국내에서 처음으로 블록체인 기술을 접목한 대작 MMORPG '레전드 오브 이미르'를 출시한다. 넥슨도 조만간 첫 블록체인 게임인 '메이플스토리N'을 공개한다. 장현국 전 위메이드 대표는 게임사 액션스퀘어의 수장에 올라 못다 이룬 블록체인 꿈을 향해 도전장을 내밀었다.이처럼 게임사들이 가보지 않은 길을 개척하고 나섰지만, 진흥책은 전무한 실정이다.연평균 30%의 성장이 예상되는 블록체인 게임 시장에 제대로 깃발만 꽂는다면 '오징어 게임' 못지않은 대박 콘텐츠를 노릴 수 있다.국내 게임사들의 도전에 아직 존재하지 않는 우려보다는 생태계 확장을 위한 예외 조항 마련 등 정부 차원의 지원 사격이 절실하다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.21 07:00
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한국게임산업협회, '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서' 발간

한국게임산업협회는 한국콘텐츠진흥원과 협업해 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서'를 발간했다고 3일 밝혔다.보고서는 싱가포르, 대만, 브라질, 호주, 인도의 법적 환경을 심층 분석하고 등급 분류, 확률형 아이템 규제, 개인정보보호, 사업자 등록 요건 등 내용을 다뤘다. 국내 게임사가 해당 국가에 진출할 때 직면할 수 있는 주요 규제와 대응 방안도 제시했다.먼저 싱가포르는 정보통신미디어개발청(IMDA)이 게임 산업을 담당하며, 온라인 다운로드 방식으로만 제공하는 게임은 등급 분류를 받지 않아도 된다.다만 디스크, 메모리카드 등 저장 매체를 이용하거나 물리적 콘솔에 게임을 사전 설치하는 경우에는 등급 분류를 받아야 한다.특히 종교 및 인종 간 조화를 중요한 사회적 가치로 삼고 있어 게임 내 논란 요소가 포함될 수 있는 콘텐츠에는 강력한 제재가 가해진다.브라질은 연방 정부 문화부가 게임 산업 규제를 맡고 있다. 최근 들어 확률형 아이템 정보 공개와 청소년 대상 판매 금지 법안이 발의되고 있어 관련 동향을 지속적으로 확인할 필요가 있다는 설명이다.대만은 확률형 아이템 정보 공개를 의무화했다. 아이템 확률 정보를 백분율로 명시해야 하며 위반 시 벌금 및 시정 명령이 부과된다.또 게임물 자체 등급 분류 시스템을 운영해 사업자가 스스로 등급을 분류하고 이를 관리 기관에 등록해야 한다.강신철 한국게임산업협회장은 "이번 연구가 해외 시장 진출에 있어 각국의 고유한 정책과 문화를 고려한 게임 산업 전략 수립에 큰 도움이 되기를 바란다"며 "국내 게임 업계가 글로벌 시장에서 도약할 수 있도록 지속적인 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.보고서는 한국게임산업협회와 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 열람할 수 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.03 10:02
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공정위, 게임 이용자·업계 현장 간담회 개최…확률형 아이템 조작 제재 강조

공정거래위원회(이하 공정위)는 6일 한국공정거래조정원에서 한국게임이용자협회, 한국게임산업협회와 공정한 게임 시장 환경 조성을 위한 현장 간담회를 개최했다.이날 간담회에는 조홍선 부위원장과 소비자정책국 국·과장 등이 참석했다.공정위의 게임 이용자 보호 정책 추진 성과를 설명하고, 게임 이용자와 게임사를 대표하는 협회의 질의와 건의를 받는 등 의견을 나누는 시간을 가졌다.조홍선 부위원장은 공정위가 확률형 아이템 확률 조작 사건, '먹튀 게임' 문제 등 이슈에 대응하고 게임 이용자 보호를 위한 정책을 추진해온 점을 조명했다.국내 대리인 지정 의무화 제도 및 동의의결 제도 도입, 온라인 및 모바일 게임 표준 약관 개정, 집단 분쟁 조정 제도 활용 등에 대해 발표했다.한국게임이용자협회는 공정위가 확률형 아이템 사건 제재, 표준 약관 개정 등으로 게임 이용자 보호에 나선 결과 게임 이용자들의 정책 체감도가 높아졌다고 언급했다.그러면서 개정된 표준 약관이 게임사에 적극 반영될 수 있도록 꾸준히 점검해줄 것을 요청했다.한국게임산업협회는 표준 약관 개정 취지에 맞춰 국내 주요 게임사들 대부분 약관을 개정한 사실을 강조했다. 국내외 게임사 간의 역차별 해소, 게임산업법과 전자상거래법의 중복 규제 완화, 신생·중소 게임사 보호 방안 마련 등을 건의했다.조홍선 공정위 부위원장은 "게임은 단순한 오락을 넘어 문화적, 경제적 중요성이 커지고 있는 분야"라며 "이번 간담회를 바탕으로 게임 이용자 보호와 게임 산업 발전이 조화를 이루는 정책을 지속적으로 추진하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.06 16:39
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한국게임산업협회, WHO에 게임 질병코드 분류 비판 의견서 제출

한국게임산업협회는 게임이용장애 질병코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 세계보건기구(WHO)에 제출했다고 12일 밝혔다.의견서에는 3가지 관점에서 게임이용장애 질병코드 분류가 부당하다는 내용을 담았다.먼저 의학적 관점에서는 게임이용장애가 특정한 게임이용행동을 기반으로 하고 있지만 ICD-11(WHO 국제질병분류 제11차 개정안)은 게임이용행동을 정의하지 않아 게임이용장애의 의미를 파악하기 어렵다는 점, 현재까지 연구로는 게임으로 나타나는 문제적 행동에 게임이용이 직접적 영향을 미치는지 불분명하다는 점, 문제적 게임이용은 1~2년 사이 자연적으로 해소되는 현상이라 게임이용이 치료가 필요한 병적 중독이라고 할 수 없다는 점, ICD-11에는 게임이용장애 외 도박장애만 질병으로 분류됐는데 게임이용이 도박만큼 위험한 행동인지, 또는 다른 행동들은 게임이용과 비교해 확연히 안전한 행동인지 명확하지 않다는 점 등을 문제로 제기했다.사회문화적인 관점에서는 원인과 치료법이 불명확한 게임이용장애를 질병으로 분류할 경우 극심한 사회 혼란이 유발될 수 있다고 봤다.특히 게임 및 게임이용이 전 세계 다수가 즐기는 여가이자 개인의 직업을 형성하는 만큼 게임이용장애를 질병으로 분류하는 데 사회적 합의가 먼저 필요하다고 꼬집었다.이와 함께 보건의료 현장에서 우울증, ADHD 등 근본적인 원인을 치료하는 대신 게임이용 자체를 통제하는 잘못된 개입도 이뤄질 수 있어 신중한 접근이 필요하다고 덧붙였다.법적인 관점에서는 게임이용장애 질병 분류가 게임에 대한 부정적인 사회 인식과 결합해 게임 등급 심사 강화, 게임이용시간 제한 등 비합리적인 규제의 강력한 근거가 될 것으로 우려했다. 청소년을 비롯한 게임 이용자의 자유를 부당하게 제한할 수 있다는 주장이다.강신철 협회장은 "게임은 오늘날 수많은 사람들이 즐기는 보편화된 문화로, 산업 측면에서도 오랜 시간 국가 경제에 기여해왔다"며 "충분히 규명되지 않은 질병코드를 ICD-11에 등재하는 것은 우리 사회에 상당한 불안과 혼란을 초래할 수 있다"고 말했다.강 협회장은 또 "현상의 심각성이나 인과 관계의 타당성, 의료적 개입 이외 방식으로 해결 가능한 문제인지 등에 대해 WHO가 게임이용장애 질병코드를 공개적으로 재검토할 것을 강력하게 요청한다"고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.12 16:36
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[IS시선] 확률형 아이템, 공정위 말고 게임물관리위가 맡자

확률형 아이템 정보 공개 의무화(게임산업법 개정안) 시행 100일을 맞아 게임물관리위원회(이하 게임물관리위)가 지난 3일 개최한 기자간담회의 분위기는 다소 무거웠다. 새로운 규제 정책의 한계를 꼬집는 질문이 쏟아졌고, 임기 만료를 앞둔 김규철 위원장은 과제를 떠안게 된 구성원들을 걱정하는 한숨을 내뱉었다.이날 질문에 가장 많이 포함된 키워드 중 하나는 '공정거래위원회'(이하 공정위)였다. 올해 3월부터 시장에 도입된 확률형 아이템 정보 공개 제도와 공정위의 전자상거래법이 중복 규제라는 업계의 우려가 적지 않아서다. 문화체육관광부(이하 문체부)의 업무를 위탁받은 게임물관리위가 국내 게임 시장의 이정표 역할을 해야 하지만, '경제 검찰'이자 기업 잡는 실세인 공정위 앞에서는 한없이 작아진다.김 위원장도 관련 질문에 매우 신중하게 단어를 골라가며 에둘러 답했다. 그는 "공정위의 활동을 두고 찬성하거나 반대할 입장이 아니다. 긴 호흡으로 봐야 할 것으로 보인다"고 했다.공정위와 관계없이 제도 안착에 총력을 기울이겠다는 설명이다. 문제는 하나의 사건을 두고 공정위와 게임물관리위의 처벌을 동시에 받을 수도 있다는 점이다. 가뜩이나 경쟁 심화로 보릿고개를 넘고 있는 국내 게임사들은 신작 개발에 써도 모자란 시간을 복수의 리스크 대응에 할애해야 하는 상황에 놓일 수도 있다.공정위의 눈치를 보는 게임물관리위는 역할 정의를 위한 협의도 쉽지 않은 모습이다. 김범수 게임물관리위 자율지원본부장은 확률 거짓 표시 등을 다루는 업무가 게임산업법과 전자상거래법에서 일부 겹치는 것을 인정하면서 "공정위, 문체부와 이 사안을 두고 구체적으로 협의한 적은 없지만 공정위에 민원이 들어가거나 조치가 이뤄질 때 업무 협조는 가능할 것으로 본다"고 했다.게임물관리위의 시장 모니터링 성과가 아예 없었던 것은 아니다. 그간 국산 게임사들이 해소를 요구했던 해외 개발사와의 기울어진 운동장을 바로잡을 계기를 마련했다.266건의 '시정 요청'이 이뤄졌는데, 70%에 가까운 185건의 조치가 완료됐다. 더 높은 수위의 '시정 권고' 5건은 모두 해외 서비스에서 발생했다. 다른 국가에 거점을 둔 특성상 관리가 쉽지 않아 국내 대리인을 지정하는 방안이 검토되고 있는데 실효성을 의심하는 목소리가 곳곳에서 나온다. 이에 게임물관리위는 구글과 애플 등 앱마켓 보유 사업자들과 손잡고 시정 권고에 응하지 않는 게임의 유통을 차단하는 특단의 조치를 취하기로 했다. 국내외 게임사 간 차별 논란을 잠재울 수 있는 효과적인 장치다.게임 업계도 전자상거래법보다 게임산업법을 따르는 쪽이 더 수월하다. 공정위는 아이템 정보 고지 의무가 없었던 십수년 전의 일로 넥슨에 100억원이 넘는 과징금을 부과했다. 이에 반해 게임물관리위는 민원 접수로 시작해 시정 요청에서 권고, 명령, 수사로 이어지는 과정에서 게임사에 바뀔 수 있는 기회를 준다.요즘은 인터넷과 플랫폼이 연결되지 않은 서비스를 찾아보기 힘들다. 공정위 전자상거래법의 잣대를 어디에나 들이댈 수 있는 이유다. 하지만 게임에 푹 빠져본 사람이 게임 산업을 더 잘 이해하는 것처럼, 게임을 다루는 법 역시 게임산업법이 더 어울린다. 공정위와 담판을 짓든, 문체부에 강력한 권한을 요청하든, 게임물관리위가 운전대 확보를 위한 과감한 한 발짝을 내딛길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.16 07:00
IT

[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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