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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
e스포츠(게임)

한국 게임산업 시장 규모 20조원 넘어…사상 최초

한국 게임산업 시장 규모가 사상 처음으로 20조원을 넘어섰다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2021년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2022 대한민국 게임백서’를 발간했다고 2일 밝혔다. 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년보다 11.2% 증가한 20조9913억원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 수출액도 86억7287만 달러(약 9조9254억원)로 전년 대비 5.8% 증가한 것으로 나타났다. 2021년 국내 게임 산업 종사자 수는 총 8만1856명으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만5262명(55.3%), 게임 유통업 종사자 수는 3만6594명(44.7%)이며, 지난 2020년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다. 콘진원은 2022년 국내 게임시장 규모가 22조7000억원에 이를 것으로 내다봤다. 2021년 모바일 게임 매출액은 12조1483억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.9%를 차지했다. PC게임 매출액은 5조6373억원(점유율 26.8%), 콘솔게임 매출액은 1조520억 원(점유율 5.0%), 아케이드 게임 매출액은 2733억원(점유율 1.3%)을 각각 기록했다. 게임 플랫폼별 매출은 전년 대비 대체로 성장했으며, 2020년 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 거리두기 완화 등에 힘입어 회복세를 보였다. 2021년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2197억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.6%로, 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 기록했다. 점유율은 6.9%에서 7.6%로 0.7%p 상승하며 전년보다 3위와의 격차를 좁혔다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일 게임의 점유율은 10.6%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.02 18:37
생활/문화

한국 게임산업, 영국 제치고 글로벌 4위 올라

대한민국 게임산업이 글로벌 4위에 올랐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다고 20일 밝혔다. 이에 따르면 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조8855억원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억9356만 달러(약 9조6688억원)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다. 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조원을 넘어설 것으로 예상했다. 세계 시장에서 한국의 게임시장 규모는 영국을 제치고 4위에 올랐다. 2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9356만 달러(한화 약 9조6688억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억7079만 달러(약 3195억원)로 집계됐다. 또 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다고 콘진원은 평가했다. 한국 게임시장은 모바일 중심으로 재편됐다. 2020년 모바일 게임 매출액은 10조8311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조9012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다. 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다. PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 팬데믹에 직격탄을 맞았다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.20 12:32
게임

작년 한국 게임산업 7조원 흑자…전체 16%나 차지

지난해 한국 게임산업이 64억 달러(7조412억원) 흑자를 냈다. 이는 우리나라 무역수지 흑자의 16%나 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2019년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 발간했다고 21일 밝혔다. 2019년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 9.0% 증가한 15조5750억 원으로 집계됐다. 수출액은 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 전년 대비 3.8% 증가했다. 콘진원은 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 당분간 게임산업은 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다. 국내 모바일 게임 매출, 전체 50% 육박 2019년 모바일게임 매출액은 7조7399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조8058억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임 매출액은 6946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임 매출액은 2236억 원(점유율 1.4%)을 각각 기록했다. PC 게임을 제외한 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했다. 모바일 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임 매출은 각각 전년 대비 16.3%, 20.6%, 31.4%로 큰 폭으로 증가했다. 다만 PC 게임 매출은 전년 대비 4.3% 감소했다. 게임 무역 흑자 64억 달러…전체 16% 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1864억9100만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.2%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 기록하였다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.5%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2019년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 3.8% 증가한 66억5778만 달러(한화 약 7조7606억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(40.6%), 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%), 유럽(6.0%), 홍콩(4.7%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러(한화 약 3,475억 원)로 집계됐다. 한국 게임산업은 2019년에 약 64억 달러 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 2019년 우리나라 전체 무역수지 흑자(389억 달러)의 약 16% 비중에 해당한다. 제조업이나 IT산업에 비해 규모는 작지만, 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다고 문화부 측은 설명했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.21 12:23
연예

"방탄소년단-블랙핑크 북미 활약에 음악산업 수출액 13.4% 증가"

방탄소년단, 블랙핑크 등 글로벌 그룹들 활약에 2019년 음악산업 수출액이 증가세를 보였다. 9일 문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준, 이하 콘진원)은 '2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서'를 발간하고 "콘텐츠산업은 산업 고도화로 한층 더 도약한 2019년을 보냈다. 전년대비 매출·수출·종사자 지속 증가세를 확인했다"고 말했다. 이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석했고, 사업체 2,500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다. 보고서에 따르면 2019년 주요 이슈로는 ▲게임, 웹툰, 영상과 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 ‘슈퍼 IP’ ▲5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐츠 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상을 꼽을 수 있으며, 콘텐츠산업이 한층 고도화된 한 해로 평가할 수 있다. 이와 같은 콘텐츠 장르 간 다양한 연계와 새로운 실험이 글로벌 경쟁력으로 이어지면서, 2019년 국내 콘텐츠산업 수출액은 전년대비 8.1% 증가한 약 103억 9천만 달러까지 성장한 것으로 추정된다. 11개 장르 중 가장 큰 수출 비중(67.2%)을 차지하는 ▲게임산업이 수출액 69억 8,183만 달러를 기록하며 성장을 견인한 것으로 드러났다. ▲음악산업도 6억 3,965만 달러의 수출액을 기록하며 전년대비 13.4%의 높은 수출 증가율을 이어 나갔다. 방탄소년단, 블랙핑크, 슈퍼엠 등 한류의 대표주자인 K팝 아이돌 그룹이 북미시장에서 선전한 것에 힘입은 결과로 분석된다. 보고서는 한류의 새로운 주류 장르로 부상한 만화와 캐릭터 분야의 수출 성장세에도 주목했다. 네이버 및 카카오계열 웹툰 플랫폼의 해외시장 진출 호조와 더불어 2019년 한국 웹툰의 글로벌 거래액이 첫 1조 원을 돌파하면서, ▲만화 분야 수출액이 전년대비 13.6%나 성장했다. 콘텐츠산업 수출 비중 2위(8억 2,493만 달러, 7.9%)를 차지하는 ▲캐릭터 분야 또한‘아기상어’의 북미 열풍 및 다양한 K-캐릭터 콜라보레이션 상품의 인기를 바탕으로 10.7%의 높은 수출 증가율을 기록했다. 2019년도 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년대비 4.9% 증가한 125조 4천억 원으로 추정된다. 이는 지난해 우리나라 경제성장률이 전년대비 2.0% 증가했고, 지난 5년 간 전 산업 매출액 연평균이 3.8% 성장한 수치와 비교하면 주목할 만한 성과이다. 매출액은 콘텐츠산업 전 부문에서 증가했으며 그 가운데 ▲애니메이션(11.2%) ▲지식정보(9.1%) ▲음악(8.9%) 산업이 높은 증가율을 보여 국내 콘텐츠산업 성장에 크게 기여한 것으로 풀이된다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.07.09 09:12
스포츠일반

2019년 K-콘텐트 수출 1위는 게임…전체 70% 육박

작년 K-콘텐트 중 가장 많이 수출된 것은 게임이었다. 게임산업은 전체 국내 콘텐트산업 수출액 중 70%에 육박했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐트산업 동향분석보고서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 이번 보고서는 콘텐트산업 11개 장르의 2019년 주요 동향을 분석했고, 사업체 2500개사 대상 실태조사 결과 및 122개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다. 이에 따르면 2019년 국내 콘텐트산업 수출액은 전년대비 8.1% 증가한 약 103억9000만 달러(12조4264억원)까지 성장한 것으로 추정된다. 11개 장르 중 가장 큰 수출 비중(67.2%)을 차지하는 게임산업이 수출액 69억8183만 달러(8조 3502억원)를 기록하며 성장을 견인했다. . 음악산업은 6억3965만 달러의 수출액을 기록하며 전년대비 13.4%의 증가율을 이어 나갔다. 이는 전년도에 이어 방탄소년단, 블랙핑크, 슈퍼엠 등 한류의 대표주자인 K팝 아이돌 그룹이 북미시장에서 선전한 것에 힘입은 결과로 분석된다. 한류의 새로운 주류 장르로 부상한 만화와 캐릭터 분야의 수출도 성장세를 보였다. 네이버 및 카카오계열 웹툰 플랫폼의 해외시장 진출 호조와 더불어 2019년 한국 웹툰의 글로벌 거래액이 첫 1조원을 돌파, 만화 분야 수출액이 전년대비 13.6% 성장했다. 콘텐트산업 수출 비중 2위(8억2493만 달러, 7.9%)를 차지하는 캐릭터 분야 또한 ‘아기상어’의 북미 열풍 및 다양한 K-캐릭터 콜라보레이션 상품의 인기를 바탕으로 10.7%의 수출 증가율을 보였다. 2019년도 국내 콘텐트산업 매출액은 전년대비 4.9% 증가한 125조4000억원으로 추정된다. 이는 지난해 우리나라 경제성장률이 전년대비 2.0% 증가했고, 지난 5년 간 전 산업 매출액 연평균이 3.8% 성장한 수치와 비교하면 주목할 만한 성과다. 매출액은 콘텐트산업 전 부문에서 증가했으며 그 가운데 애니메이션(11.2%), 지식정보(9.1%), 음악(8.9%) 산업이 높은 증가율을 보였다. 보고서는 2019년 주요 이슈로는 게임·웹툰·영상과 공연 등 장르 간 원소스멀티유즈(OSMU)의 범위와 파급력이 강화돼 각광받는 ‘슈퍼 IP’, 5G 네트워크 환경을 활용한 실감형 콘텐트 및 클라우드 게임 서비스 등의 부상을 꼽았다. 보고서는 2019년을 콘텐트산업이 한층 고도화된 한 해로 평가했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.07 17:43
연예

'집사부일체' 남궁훈 카카오게임즈 대표 "연봉은 프로게이머 수준"

'집사부일체' 사부로 등장한 카카오 게임즈 대표 남궁훈이 연봉을 공개했다. 28일 방송된 SBS '집사부일체'에서 양세형은 "대한민국 대표기업 CEO다. 이 기업 시가총액이 23조 971억이다. 국내기업 중 시가총액 10위다. 취준생이 뽑은 취업 하고 싶은 기업 1위를 했다"라며 이날의 사부를 소개했다. 멤버들은 카카오 자회사인 카카오 게임즈에서 사부 남궁훈과 만났다. 남궁훈은 대표 직책을 소개한 후 "말씀드리겠다. 프로게이머처럼 비슷하게 받는다. 페이커 정도는 안 된다"라고 밝혔다. 또 국내 게임 산업에 대해 "게임산업의 규모가 14조원이고 대중문화 수출액보다 많다"라며 "E스포츠 분야에서 한국은 축구로 치면 브라질과 같은 나라다. 우리국민이 게임을 자랑스럽게 생각했으면 좋겠다. 게임을 터부시하지 말고 자녀와의 소통의 창구로 생각했으면 한다"라고 설명했다. 황지영기자 hwang.jeeyoung@jtbc.co.kr 2020.06.28 19:33
스포츠일반

박양우 장관 “게임산업도 세제 혜택 필요…방법 적극 발굴”

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업에 대해 세제 지원을 제공할 방안을 찾겠다고 했다. 박양우 문화체육관광부 장관이 14일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업계 대표들과 만나 게임산업에 대한 지원을 서두르겠다고 했다. 박 장관은 이날 게임업계 간담회에서 "코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다"며 "비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임산업에 대한 관심이 증가하고 있어 고무적"이라고 말했다. 그는 "지난주 발표한 게임산업 진흥 종합계획에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해나갈 계획"이라고 했다. 박 장관은 게임산업에 대한 세제 지원 의지를 보였다. 그는 "게임산업 수출액은 7조원으로 무역수지 흑자의 8.8%를 차지한다"며 "세금 혜택과 금융지원을 받으며 성장한 제조업처럼 게임산업도 세제 혜택을 줄 수 있는 방법을 적극 발굴하겠다"고 말했다. 올해 11월로 예정된 한중일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제가 성공적으로 개최될 수 있게 게임업체들의 참여도 당부했다. 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임업체와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 이들은 게임업계에서 논란이 돼온 '확률형 아이템' 문제를 업계 자율규제로 풀어나가는 게 바람직하다는 의견을 전달했다. 또 중국의 게임 판호(게임영업 허가) 문제와 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병코드화' 문제 해결에 정부가 앞장서 달라고 요청했다. 문체부는 지난 7일 규제 개선과 게임 이용자 권익 보호 등을 내용을 담은 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.14 18:18
스포츠일반

정부, ‘포스트 코로나’ 이끌 게임산업 적극 육성…24년까지 매출 20조 목표

정부는 7일 규제 개선·중소 게임사 지원·e스포츠 생태계 조성 등을 골자로 하는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 이를 통해 2024년까지 일자리 10만2000개, 매출 19조9000억원, 수출 11조5000억 원을 달성한다는 목표도 제시했다. 정부는 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제105회 국정현안점검조정회의에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 논의, 발표했다. 정부는 게임산업의 성장세가 계속되고 있고, 코로나19로 인한 비대면 문화로 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 것으로 전망했다. 이에 게임산업이 정보기술(IT) 산업을 선도하고 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 중장기 정책방향을 제시하고 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다. 우선 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원한다. 그동안 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입해 개선한다. ‘등급분류제도’는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급분류 방식에서 콘텐트별로 개선해 중복 등급분류를 방지하고, 민간 자율 등급 분류도 확대해 나갈 계획이다. 강력한 규제로 어려움을 겪고 있는 아케이드산업의 경우에는 아케이드 게임장의 사행화를 방지하고, 현재 5000원 상한인 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제를 완화한다는 계획이다. 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호한다. 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련할 계획이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입해 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별을 해소할 예정이다. 중소 게임기업 단계별 지원 강화 정부는 중소 게임기업의 경쟁력 증대를 위해 게임 개발 환경을 조성하고 지원 체계를 구축할 계획이다. 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소 게임기업의 전진기지’로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대한다. 현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출을 적극 지원할 예정이다. e스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 정부는 e스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 e스포츠 산업 생태계를 조성한다. 지역 상설경기장을 거점으로, PC방을 e스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최, 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대한다. 또 e스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제를 확대·시행할 계획이다. 세계 e스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 ‘한・중・일 e스포츠 대회’를 성공적으로 개최, e스포스의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 ‘e스포츠 국제 표준’을 마련할 예정이다. 정부는 이번 종합계획을 통한 직간접적 효과와 게임시장의 성장률 등을 종합적으로 고려하면 2024년까지 일자리 10만2000개, 매출액 19조9000억원, 수출액 11조5000억원을 달성할 수 있을 것으로 전망된다. 정부는 앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 ‘게임산업법’ 전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나갈 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.07 12:44
생활/문화

2018년 모바일·PC·콘솔 게임 모두 성장

2018년 국내 게임산업이 모바일·PC·콘솔 등 다양한 플랫폼에서 성장한 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 2018년 모바일게임 매출액은 6조6558억 원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하였으며, 전년대비 7.2%의 성장률을 보였다. 모바일 게임은 지난 2017년 처음 PC게임 시장의 규모를 넘어선 후, 2018년에도 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다. ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 2017년에 출시되어 인기를 얻었던 게임들이 안정적인 운영을 지속했고, ‘검은사막 모바일’ 등 2018년 출시된 게임 또한 성공을 이어가며 2018년 모바일 게임시장의 성장을 뒷받침했다고 콘진원은 분석했다. PC게임 매출액은 5조236억 원(점유율 35.1%), 콘솔게임 매출액은 5485억 원(점유율 3.7%), 아케이드게임 매출액은 1854억 원(점유율 1.3%)을 각각 기록하며 모든 게임 플랫폼에서 전년 대비 매출이 증가한 것으로 나타났다. PC게임은 전년대비 10.6% 성장했다. 성장요인은 모바일게임과 유사하게 ‘배틀그라운드’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 인기 게임들의 안정적인 운영과 ‘로스트아크’ 등 신작의 초반 흥행에 의한 것으로 분석됐다. 콘솔게임은 41.5%로 전년대비 큰 성장률을 보였다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 인해 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어나고, ‘배틀그라운드’, ‘테라’ 등 기존 게임 IP의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 보인다. 2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억6800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 지난해와 동일하게 4위에 위치한다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.9%로 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지하며, 2017년 잠시 미국에게 내주었던 순위를 다시 회복했다. 모바일게임의 점유율은 9.5%로 상위 10개국 중 중국, 일본, 미국에 이어 지난해와 같이 4위를 기록했다. 2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149만 달러(7조 546억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(3,365억 원)로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.07 18:28
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