지난해 한국 게임산업이 64억 달러(7조412억원) 흑자를 냈다. 이는 우리나라 무역수지 흑자의 16%나 된다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2019년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 발간했다고 21일 밝혔다.
2019년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 9.0% 증가한 15조5750억 원으로 집계됐다. 수출액은 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 전년 대비 3.8% 증가했다.
콘진원은 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 당분간 게임산업은 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다.
국내 모바일 게임 매출, 전체 50% 육박
2019년 모바일게임 매출액은 7조7399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조8058억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임 매출액은 6946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임 매출액은 2236억 원(점유율 1.4%)을 각각 기록했다.
PC 게임을 제외한 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했다. 모바일 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임 매출은 각각 전년 대비 16.3%, 20.6%, 31.4%로 큰 폭으로 증가했다. 다만 PC 게임 매출은 전년 대비 4.3% 감소했다.
게임 무역 흑자 64억 달러…전체 16%
2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1864억9100만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.2%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 기록하였다.
플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.5%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다.
2019년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 3.8% 증가한 66억5778만 달러(한화 약 7조7606억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(40.6%), 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%), 유럽(6.0%), 홍콩(4.7%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러(한화 약 3,475억 원)로 집계됐다.
한국 게임산업은 2019년에 약 64억 달러 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 2019년 우리나라 전체 무역수지 흑자(389억 달러)의 약 16% 비중에 해당한다. 제조업이나 IT산업에 비해 규모는 작지만, 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다고 문화부 측은 설명했다.