검색결과10건
e스포츠(게임)

유인촌 장관, 확률형 아이템 일일 모니터링 요원 활동

유인촌 문화체육관광부 장관이 확률형 아이템 일일 모니터링 요원이 됐다. 8일 문체부에 따르면 유인촌 장관은 이날 서울 서대문에 위치한 게임물관리위원회 수도권사무소에서 전 프로게이머 홍진호, 프로게이머 문호준를 비롯한 유저들과 함께 확률형 아이템 일일 모니터링 요원으로 활동했다. 문체부는 지난 3월 22일부터 ‘확률형 아이템 정보공개 제도’가 시행된 이후 게임물관리위 모니터링단을 통해 확률정보 미표시 등 64개 게임물 105건을 적발해 시정을 요청하고 거짓 확률이 의심되는 6건에 대해서는 자료를 요청했다. 이번 모니터링은 게이머들에게 제도 시행이 어떻게 이루어지고 있는지 직접 보여주고, 유저들의 체감 만족도와 향후 개선사항을 청취하고자 마련됐다. 유 장관은 이용자들과 온라인 게임의 확률정보 표시 여부와 표시 방법 등을 살펴보고 모니터링 보고서를 작성하는 등 확률형 아이템 정보공개 제도 시행 현황을 직접 점검했다.이후 이용자, 게임위 모니터링단 직원들과 함께 확률형 아이템 정보공개 제도 개선에 대한 의견도 나눴다. 특히 수도권 지역 대학의 게임학과 학생들이 이번 모니터링 현장에 이용자로 참여했다. 유인촌 장관은 “확률형 아이템 정보공개는 게임사와 이용자 사이의 신뢰를 회복하는 첫걸음”이라며 “문체부는 이 제도가 안착해 이용자의 권익이 향상되도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 유 장관은 또 “지난 5월 1일에 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 통해 우리나라 게임산업이 재도약하도록 지원을 아끼지 않겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 15:01
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 심상치 않은 C게임의 진격, K게임 반격은

중국산 게임(이하 C게임)이 한국 시장에서 똬리를 제대로 틀고 있다. 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았는데, 이젠 쟁쟁한 한국 게임(K게임)을 제치고 매출 최상위권을 꽤 차고앉았다. 인기 C게임이 내려간다 싶으면 또 다른 C게임이 다시 그 자리를 메우면서 K게임이 점점 설 자리를 잃고 있다. 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있는 K게임이 안방 수성조차 버거운 상황에 내몰려 있다. ‘옛날 C게임 아니야’ 겜심 잡고 안방 점령7일 업계에 따르면 C게임이 주요 앱마켓인 구글 플레이스토어의 게임 매출 순위 최상위권을 차지하고 있다. 이날 오후 기준으로 중국 게임사 퍼스트펀이 개발한 ‘라스트 워: 서바이벌’과 조이나이스의 ‘버섯커 키우기’, 센추리게임즈의 ‘WOS: 화이트아웃 서바이벌’ 3종의 C게임이 매출 톱10에 이름을 올렸다. 이 중 라스트 워와 버섯커 키우기는 각각 2위, 3위를 차지했다. 이들 C게임은 지난달에는 1위를 비롯해 톱5를 휩쓸기도 했다. C게임의 행보가 예사롭지 않은 것은 엔씨소프트의 '리니지M' 등 K게임이 장악하고 있던 구글 앱마켓의 매출 톱5 안에 늘 이름을 올리고 있을 뿐 아니라 1위 등급도 흔한 일이 돼서다. 톱10 밖으로 밀려나나 싶다가도 어느새 톱5에 진입해 있다. 지금의 C게임은 금방 사라지는 ‘반짝’ C게임이 아닌 것이다. 이는 각종 수치에서도 알 수 있다. 데이터플랫폼 기업 아이지에이웍스가 지난달말 내놓은 ‘중국산 모바일 게임 리포트’에 따르면 국내 3대 앱마켓인 구글과 애플, 원스토어 합산 매출 톱20 게임에 중국산의 비율이 30%를 넘어섰다. 2023년에 최저 12%, 최고 25%를 기록했던 C게임은 올해 1월 26%를 기록하더니 2월에는 34%, 3월엔 32% 등 30%대를 넘어섰다. 유저 지표들도 상승하고 있다. 구글의 3월 유저 평점을 보면 라스트 워와 버섯커 키우기가 각각 4.5점, 4.2점으로 3.8점인 리니지M을 앞섰다. 앱 사용률에서도 라스트 워과 버섯커 키우기가 각각 82%, 79%로 68%인 리니지M을 크게 앞질렀다. 앱 다운로드 30일 후 평균 삭제율도 리니지M은 70%였는데, 라스트 워과 버섯커 키우기는 각각 53%, 54%로 50%대를 기록했다. 반면 K게임은 힘을 잃어가는 모습이다. 리니지M과 ‘리니지W’가 톱5에서 밀려나지 않기 위해 분투하고 있고, ‘오딘:발할라 라이징’, ‘리니지2M’, ‘나이트 크로우’, ‘아키에이지 워’ 등 기존 강호들은 톱10에 들었다가 밀려났다가를 반복하고 있다. 이들 게임은 한국을 대표하는 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르라는 점에서 ‘K게임의 위기론’이 커지고 있다. 게임업계 A 관계자는 “요즘 잘 나가는 중국 게임들은 전략 슈팅이나 방치형 등 가벼운 캐주얼 게임”이라며 “이런 게임은 원래 매출이 높지 않거나 인기 순위에 올랐다가 금방 사라지는데, 최근에는 매출 최상위권에 자리를 제대로 잡고 있다. 예전엔 볼 수 없던 모습”이라고 말했다. 국내 진출한 중국 게임사의 B 관계자는 “요즘 한국 유저들은 MMORPG같은 복잡하고 무거운 게임보다는 심플한 게임을 선호하고 있는데, 중국 게임들이 이를 잘 파고들고 있다”며 “뿐만 아니라 과거와 달리 게임성도 좋아져 매출 상위권을 차지하는 것으로 보인다”고 말했다. 정부도 C게임의 한국 게임 시장 장악에 대한 위기의식을 드러냈다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 지난달 30일 ‘2024-2028 게임산업 진흥 종합계획’ 사전브리핑에서 “중국 게임이 10년 전과 달리 지금은 한국을 능가할 정도로 공습하고 있다”고 말했다. ‘안방 지켜라’ 넷마블·엔씨 반격…정부 규제에 발목 우려 C게임의 진격을 이대로 뒀다가는 K게임이 안방을 내어줄 날이 멀지 않아 보인다. 이에 국내 대형 게임사 중심으로 출시하는 신작들에 관심이 쏠린다. 넷마블은 물량 공세를 퍼붓고 있다. 지난달 MMORPG ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’에 이어 이달 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(나혼렙, 8일), MMORPG ‘레이븐2’(월말) 등 대형 신작을 연이어 출시한다. 넷마블은 의도치 않게 K게임 반격의 선봉에 서게 되면서 주목받고 있다. 특히 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 웹툰·웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임으로, 글로벌 사전등록자 수가 1500만명을 넘어 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 엔씨소프트는 상반기에 난투형 대전 RPG(역할수행게임) ‘배틀크러쉬’와 신규 IP를 활용한 RPG ‘프로젝트 BSS’를 출시한다. MMORPG 명가인 엔씨가 MMORPG보다 가벼우면서도 색다른 재미를 주기 위해 공들인 신작들이다. 엔씨의 올해 첫 출시작인 배틀크러쉬는 시간이 지날수록 좁아지는 지형과 수많은 적들 사이에서 최후까지 생존하기 위해 전투를 벌이는 게임이다. ‘블레이드앤소울’ 세계관을 활용한 프로젝트 BSS는 각기 다른 전투 스타일의 영웅 5명으로 나만의 팀을 꾸려 모험과 전투를 즐기는 신작이다. 국내 게임사들이 변화한 유저의 ‘겜심’을 고려해 준비한 다양한 신작들을 선보이는 만큼 C게임에 빼앗긴 주도권을 가져올 수 있을 것으로 기대된다. 다만 C게임 등 해외 게임은 비켜 있는 정부의 강화된 게임 규제는 재도약에 나서는 K게임의 발목을 잡을 수 있어 우려된다. 업계 C 관계자는 “최근 몇 년 간 부진했던 국내 게임사들이 올해는 반드시 재기에 성공하겠다는 각오로 신작을 내고 있다”며 “하지만 정부가 올해 확률형 아이템 표시를 의무화하고 손해배상 및 입증 책임까지 게임사에 지우려고 하는 등 규제를 강화하고 있어 게임사가 위축돼 있다”고 말했다. 그는 “정부 규제로 게임산업 환경이 나빠지면 중국 등 해외 게임의 안방 점령은 더욱 고착화될 것”이라며 “지금은 규제보다 적극적인 진흥책이 절실한 때”라고 지적했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 07:00
e스포츠(게임)

게임물관리위, 대규모 조직개편…“신뢰받는 기관으로 재도약”

게임물관리위원회는 1일 조직개편을 단행한다고 밝혔다. 이번 조직개편은 최근 감사원 감사에 대한 후속 조치 차원이다. 게임물관리위는 지난 6월 감사원 감사에서 7억원대 전산망 구축 비리가 적발됐으며 허위 보고서 결재 등으로 사무국장이 정직 징계를 받았다. 이번 조직개편은 조직혁신, 업무혁신, 서비스혁신이라는 3가지 개편 방향에 맞춰 추진돼 3본부 8개팀 1센터 1연구소로 개편된다.게임위 측은 “게임산업진흥에 관한 법률에 근거한 본연의 임무에 더욱 충실하고자 고강도의 구조개선에 나섰다”며 “이번 조직개편에서는 ‘재무계약팀’과 ‘민원소통센터’ 신설, ‘청렴감사팀’ 인력 확대 등 유사 위법행위에 대한 철저한 감시를 진행하겠다”고 말했다. 게임위는 인적쇄신 및 책임자 징계 등을 통한 조직기강을 확립한다는 계획이다. 기존 경영지원팀에서 예산, 사업계획, 계약 등의 업무를 일괄 담당하고 있었으나, 감사원 감사결과에 따라 사업계획, 계약체결, 사업검수, 결과보고 및 자금집행 등 위원회 사업 전 단계에 대한 관리와 검증을 강화하기 위해 전담전문부서인 재무계약팀을 별도 신설해 향후 유사비위행위가 재발되는 것을 방지하고자 한다. 또 고객 중심의 서비스를 제공하기 위해 온라인대응팀과 자율등급지원팀으로 명칭을 변경해 세분화된 게임물 모니터링 업무를 수행해 나간다는 계획이다. 대민서비스 강화를 위한 민원소통센터를 구축한다. 김규철 위원장은 “이번 조직개편은 능력 있는 젊은 직원을 중심으로 구성해 혁신적 조직문화를 정착시키고 이를 통해 국민에게 신뢰받을 수 있는 기관으로 재도약하기 위해 최선의 노력을 기울이겠다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.01 14:19
e스포츠(게임)

“게임 규제 풀겠다”는 박보균 문체부장관, P2E 게임은…

박보균 문화체육관광부 장관이 “게임은 질병이 아니다”며 게임산업의 재도약을 위해 적극 지원하겠다고 했다. 하지만 국내에서 금지하고 있는 이른바 플레이하면서 돈도 버는 ‘P2E’ 게임 규제에 대해서는 원론적인 입장만 밝혔다. 박보균 문체부 장관은 1일 오후 2시 서울 한국게임산업협회에서 게임분야 협회와 기업 관계자과 간담회를 진행했다. 장관 취임 이후 게임업계와 첫 만남이다. 박 장관은 이 자리에서 “게임은 문화다. 게임의 영상미는 탁월하고, 음악은 경쾌하면서 장엄하며, 이야기(스토리텔링)는 대중의 감수성을 자극한다”며 “게임을 만드는 분들의 본능은 도전과 개척정신이다. 그 본능이 살아서 펼쳐질 수 있도록 정책적으로 지원하겠다”고 약속했다. 그는 “게임은 K-콘텐츠 수출의 70%를 차지하면서 이를 통해 대한민국이 콘텐츠 매력국가임을 과시한다”고도 했다. 박 장관은 게임산업 현안에 대한 애로를 청취하고 규제혁신 등 산업 활성화 방안에 대해 의견을 나눴다. 하지만 현안과 관련한 구체적인 논의는 오가지 않은 것으로 전해졌다. 한국게임산업협회 강신철 회장을 비롯한 업계 관계자들은 게임이용장애 질병코드와 중국 판호 발급에 대한 적극적 대응, P2E 게임의 허용, 주52시간제의 합리적 운영, 인재양성과 중소기업 지원 등을 요청했다. 박 장관은 게임이용장애 질병코드에 대해 “게임의 자존심 문제”라고 강조하며, 업계가 상처를 받지 않도록 앞장서서 게임의 면모를 널리 알리겠다고 말했다. 중국 판호 발급 확대와 관련해서는 “외교부, 경제부처를 통해 게임업계의 목소리를 실감나게 전달해 정책 우선순위에 놓도록 추진하겠다.”라고 답했다. P2E 게임에 대해서는 신기술과 사행성이라는 양면성이 있어 종합적 접근이 필요하다는 원론적인 입장을 밝혔다. 박 장관은 주52시간제에 대해서는 유연근무제의 확장은 필요하지만 ‘판교의 등대’, ‘크런치 모드’에 대한 우려의 목소리도 있는 만큼 게임업계에서 선제적으로 대처해달라고 했다. 박 장관은 “규제는 선도적, 공세적으로 풀어갈 수 있도록 노력하겠으며, 현장의 목소리를 신속하게 전달해달라”고도 당부했다. 이날 간담회에는 한국게임산업협회 강신철 회장과 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국VRAR콘텐츠진흥협회 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, NHN빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등 총 16명이 참석했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.01 17:32
경제

게임진흥원 부활 등…정부, 진흥 강화된 게임법 전부 개정안 추진

정부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 모습을 드러낸다. 문화체육관광부는 18일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 연다. 2부로 진행되는 이날 토론회에서 문화부가 그동안 준비해온 ‘게임산업진흥에 관한 법률(게임법)’ 전부 개정안이 공개되고, 업계·학계 전문가들의 토론이 진행될 예정이다. 이번 개정안은 2006년 제정 이후 14년 만에 전면 손질되는 것으로, 강력한 게임산업진흥책이 담길 것으로 보인다. 그중 하나가 국내 게임산업 육성을 전담할 기관인 한국게임진흥원 설립이다. 한국게임산업진흥원이 없어진 지 11년 만의 부활이다. 정부 산하의 게임산업 진흥기관은 지난 1999년 문을 연 게임종합지원센터가 최초다. 당시 김대중 정부는 보건복지부가 해오던 게임사업을 게임종합지원센터가 맡도록 했다. 2001년에는 한국게임산업개발원으로 명칭이 변경됐고, 2007년에 한국게임산업진흥원으로 또다시 이름이 바꿨다. 이명박 정부에 와서는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에 흡수돼 게임산업 전담기관이 아예 없어졌다. 이번 개정안에서 한국게임진흥원은 게임사업 발전과 개발·제작·유통 지원, 창업과 해외진출 지원, 게임문화 및 산업 활성화 등 게임산업과 관련한 사실상의 컨트롤 타워 역할을 하는 것으로 알려졌다. 현 게임물관리위원회의 명칭을 ‘게임위원회’로 변경하는 내용도 포함된 것으로 전해졌다. 기존 게임 등급분류와 사후관리, 국제교류 등의 업무는 계속 담당하되, 위원 인선과 위원회 운영 과정에서 이해충돌 가능성을 방지하고 투명성을 높이는 방안이 제시될 것으로 보인다. 게임사가 확률형 아이템의 개별 습득확률을 이용자에게 공시하는 것을 의무화하는 것도 개정안에 있는 것으로 알려졌다. 현재는 게임업계가 자율규제 차원에서 확률을 이용자에게 알려왔는데, 개정안은 이를 강제하는 방향으로 추진되고 있다. 문화부는 이날 이같은 개정안을 공개하고 의견을 수렴해 입법 절차를 밟을 예정이다. 빠르면 새로 구성되는 21대 국회에 상정될 것으로 보인다. 그러나 개정안대로 입법이 될지 의문이다. 게임에 대해 보수적인 국회의원들을 설득해야 하고, 반대 여론도 돌려야 한다. 한국게임진흥원 설립의 경우에는 한국콘텐츠진흥원이 반대하고 있다. 한 정계 관계자는 “게임진흥원이 세워지면 콘진원의 전체 예산 중 40%나 되는 게임 예산이 빠지게 된다”며 “예산뿐 아니라 기능이나 조직도 축소될 것이 뻔해 콘진원이 크게 반대하는 것으로 알고 있다”고 말했다. 게임업계에서도 게임 아이템의 확률 표시를 의무화하는 것에 대해 난색을 보일 것으로 예상된다. 이번 토론회에는 김용삼 문화부 제1차관과 학계, 법조계, 게임업계, 정책전문가 등이 참석할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyongang.co.kr 2020.02.18 07:00
경제

기지개 켜는 중견 게임사들…상반기 신작 출시 러시

중견 게임사들이 올 상반기에 신작을 앞다퉈 내놓는다. 유명 IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임을 비롯해 PC·콘솔 등 다양한 플랫폼용 신작들도 선보일 예정이다. 대형 게임사들의 신작 출시가 뜸한 시기에 나오는 것이어서 게임 완성도에 따라 흥행도 기대된다. 오랜만에 게임 시장 공략에 고삐를 쥐는 중견 게임사 중에 누가 2020년 스타로 떠오를지 주목된다. 크래프톤·조이시티, 테라·블레스 IP 모바일 신작 출시 연초 가장 눈길을 끄는 중견 게임사는 크래프톤과 조이시티다. 이들은 유명 PC 온라인 게임을 기반으로 한 모바일 신작을 올 상반기에 내놓을 예정이다. 특히 코로나19 사태에도 신작 발표회를 갖고 시장 공략에 적극 나선다. 인기 게임 ‘배틀그라운드’ 개발 모회사인 크래프톤은 17일 간담회를 갖고 자사 개발 스튜디오인 레드사하라가 만든 모바일 신작 ‘테라 히어로’를 내달 5일 론칭한다고 밝혔다. 이 게임은 대작 PC 온라인 게임인 ‘테라’를 기반으로 만든 모바일 MORPG(온라인 역할수행게임)다. 유저들은 3인 파티 플레이로 몰이사냥과 미션을 수행하며 캐릭터를 성장시키게 된다. 과금 없이 18종의 캐릭터를 모두 플레이하면서 획득할 수 있고, 메인 시나리오 외에 캐릭터별로 고유 시나리오도 전개된다. 이용자 간 대결 등 다양한 전투도 즐길 수 있다. 이지훈 레드사하라 대표는 “지금껏 소개했던 테라 IP의 모바일 게임 중에서 가장 완성도가 높다”고 자신했다. 조이시티는 오는 20일 미디어 쇼케이스를 열고 모바일 신작 ‘블레스 모바일’의 출시 계획을 발표한다. 이 작품은 PC 온라인 게임 ‘블레스’의 IP를 모바일 환경에 최적화해 새롭게 재탄생시킨 모바일 MMORPG(다중접속 온라인 역할수행게임)다. 언리얼 엔진4 기반의 화려한 그래픽과 원작에는 없었던 콘텐트 등으로 모바일 버전만의 재미를 더했다. 현재 판테라·마스쿠·하비히츠 등 주요 캐릭터를 선공개했으며 이날 쇼케이스에서 마지막 캐릭터를 비롯해 핵심 콘텐트를 선보일 예정이다. 조이시티 관계자는 “블레스 모바일은 블록버스터급으로 개발된 원작을 기반으로 한 만큼 올 상반기 기대작으로 꼽을 만하다”고 말했다. 이 관계자는 또 “그렇다고 원작을 그대로 모바일로 옮긴 게 아니라 전혀 새로운 게임이어서 기대해도 좋다”고 했다. 블레스 모바일은 쇼케이스 직후 사전 예약에 돌입, 빠르면 내달 출시될 것으로 보인다. 네오위즈, 상반기 신작 무려 8종…모바일·PC·콘솔 등 다양 네오위즈는 중견 게임사 중 신작 출시에 가장 열심이다. 지난 1월부터 이달까지 2종을 글로벌 게임 서비스 플랫폼인 스팀의 얼리 엑세스(시범 서비스) 버전으로 출시했고, 모바일 게임 ‘위드 히어로즈’는 지난달 8일 정식 출시했다. 네오위즈는 이들을 포함해 1분기 중 6종, 상반기 중 2종 등 총 8종을 오는 6월까지 선보인다는 계획이다. 특히 주목되는 것은 모바일은 물론이고 PC·콘솔 등 다양한 플랫폼에 신작을 내놓는다는 점이다. 스팀(PC)용 신작은 ‘디제이맥스 리스펙트V’ ‘메탈유닛’ ‘스컬’ ‘플레비 퀘스트: 더 크루세이즈’가 있다. 이 중 디제이맥스 리스펙트V은 네오위즈의 대표 리듬게임인 ‘디제이맥스 리스펙트’의 PC 버전이다. 온라인 매치를 대폭 강화한 것이 특징이며 전 세계 게이머와 함께 경쟁하며 즐길 수 있는 다양한 모드와 기능이 새롭게 추가됐다. 얼리 엑세스를 통해 게임 완성도를 높여 1분기 내에 정식 출시될 예정이다. 2D 액션 게임인 스컬은 작년 글로벌 인디 게임 제작 경진대회에서 대상을 받은 작품으로, 주인공 스컬의 머리를 교체하면 새로운 캐릭터로 변신하는 독특한 시스템으로 주목받고 있다. 19일 얼리 엑세스 버전으로 먼저 선보이고, 1분기에 정식 출시된다. 콘솔 게임인 ‘블레스 언리쉬드’는 자사 스튜디오인 라운드8가 1분기 출시를 목표로 개발하고 있다. 언리얼 엔진4를 사용해 콘솔 게임 중 가장 뛰어난 그래픽을 구현, 게이머가 깊은 몰입감을 느낄 수 있도록 하겠다는 계획이다. 네오위즈는 모바일 게임으로는 이순신·나폴레옹 등 역사와 신화 속 유명 캐릭터가 등장하는 캐주얼 RPG ‘위드 히어로즈’ 외에 스포츠 게임 ‘골프챌린지’, RPG ‘컴온나이츠’를 준비하고 있다. 네오위즈의 이같은 다수의 신작은 2018년 취임한 문지수 대표가 조직을 재정비하고 준비한 것들이다. 문 대표가 이를 통해 네오위즈의 재도약을 이끌지 주목된다. NHN 총싸움 게임, 위메이드 ‘미르4’ 준비 중 페이·클라우드 등 ICT 사업에 집중하던 NHN이 올해에는 게임 사업에도 힘을 준다. NHN은 모바일 FPS(총싸움) 게임인 ‘크리티컬 옵스:리로디드’를 상반기에 출시한다는 계획이다. 글로벌 4000만 다운로드를 기록한 ‘크리티컬 스트라이크’의 후속이자 아시아판 버전이다. NHN이 핀란드 개발사 크리티컬 포스에 50억원을 투자할 만큼 많은 기대를 걸고 있다. 1996년 발간된 만화를 기반으로 한 모바일 액션 RPG ‘용비불패M’도 NHN이 상반기 중에 선보일 기대작이다. 올해 창립 20주년을 맞는 위메이드는 자사 대표작 ‘미르’를 활용한 신작 3종으로 IP 파워를 보여주겠다는 계획이다. 이 중 모바일 MMORPG ‘미르4’를 상반기에 가장 먼저 출시할 예정이다. 게임업계 관계자는 “우리나라 게임산업의 허리라고 할 수 있는 중견 게임사들이 그동안 급변하는 게임 시장에 제대로 대응하지 못했다”며 “어려움 속에서도 버티고 버티면서 준비한 신작들로 올해 다시 비상하길 기대해본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.18 07:00
생활/문화

박양우 장관, 게임산업 지원·규제 개선 약속…게임장애 질병코드화 '반대'

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 정책 지원과 규제 개선을 약속했다. 또 최근 논란이 되고 있는 게임이용장애 질병코드화에 대해 반대 입장을 분명히 했다. 박 장관은 9일 경기도 판교의 게임산업 현장을 돌아보고 국내 주요 선도 게임기업 및 중견 게임업체 대표, 관련 협회·단체장 등과 간담회를 가졌다. 취임 이후 게임업계와의 첫 공식 소통이다.박 장관은 어려운 게임산업을 정책적으로 돕겠다고 했다. 박 장관은 "최근 자금 부족, 해외 시장 경쟁 심화 등 국내외 어려운 여건으로 게임산업의 허리 역할을 맡고 있는 중소 게임기업의 경영 환경이 좋지 않다는 것을 알고 있다"고 말했다. 그는 이어 "이럴 때일수록 정부가 중소 게임기업의 성장 잠재력을 이끌어내고 경쟁력을 강화할 수 있도록 중소게임기업 지원 기반시설(인프라) 확대 및 현장 맞춤형 창의 인재 양성, 게임기업 투·융자 및 세제 지원, 실감형 게임 제작·유통 지원 등 게임산업의 국제적 경쟁력을 강화하는 다양한 정책들을 마련하겠다"고 했다. 박 장관은 게임 규제를 합리화하겠다고 했다. 청소년 등 개인 개발자의 비영리 목적 창작 활동에 대한 등급분류 면제, 실감형 게임 등급분류 지표 개발 및 제도 개선, 일부 영업정지 근거 마련 및 과징금 현실화 등을 '게임산업법' 개정안에 반영하고 성인에 대한 컴퓨터(PC)·온라인 게임 결제한도의 개선도 적극 검토하겠다고 했다. 박 장관은 게임이용장애 질병코드화와 관련해서는 해당 사안이 충분한 사회적 논의 없이 성급하게 결정된다면 게임산업의 위축과 게임을 즐기는 이용자들에게도 큰 피해가 예상된다는 업계의 우려를 경청했다.박 장관은 “게임 과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없다”라며 “5년에 걸쳐 실시된 게임 이용자 패널 조사 결과를 보면 게임 과몰입을 야기하는 가장 주된 요인은 게임 자체가 아니라 학업 스트레스 등 사회 심리적 환경인 것으로 나타났으며, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등 공존 질환과 게임과몰입 간의 관계에 대한 추가 연구가 필요하다”고 지적했다. 그는 이어 “게임의 가치에 대한 사회적 재조명이 필요하며, 정부와 게임업계가 함께 건전한 게임문화를 만들기 위해 노력해야 할 시점”이라고 했다. 박 장관은 “게임은 놀이이자 문화이며 혁신성장을 위한 선도산업이다. 게임산업의 재도약을 위해 다양한 정책들을 마련하겠다”고 약속했다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.05.09 18:47
경제

게임회사 CEO들이 뽑은 2015년 한국 게임 핫 키워드는

2015년 을미년을 맞는 게임업계의 화두는 글로벌이다. 온라인 게임과 모바일 게임 모두에서 국내 시장이 포화 상태를 맞으면서 해외 시장 개척이 생존의 필수로 떠올랐다. 실제로 게임회사 CEO들이 '글로벌'을 올해 게임산업의 핫 키워드로 꼽았다. 일간스포츠는 신년을 맞아 12개 게임회사 CEO들에게 2015년 게임산업을 전망하는 키워드를 물었다. 권영식 넷마블 대표·권혁빈 스마일게이트 그룹 회장·김택진 엔씨소프트 대표·박지원 넥슨 대표·서관희 엔트리브소프트 대표·송병준 컴투스 대표·송재경 엑스엘게임즈 대표·이기원 네오위즈게임즈 대표·이대형 파티게임즈 대표·임성봉 쿤룬코리아 대표·장현국 위메이드엔터테인먼트 대표·정우진 NHN엔터테인먼트 대표 등이다. 이들 CEO들은 20개의 키워드 중 올해 게임산업의 핫 키워드를 1·2·3순위로 뽑았다.그 결과 CEO들이 1~3순위를 모두 합쳐 가장 많이 꼽은 키워드는 '글로벌'(9번)이다. 특히 6명의 CEO는 1순위로 '글로벌'을 꼽았다. 이들은 이구동성으로 국내 시장이 온라인 게임과 모바일 게임 할 것 없이 포화 상태이며 글로벌 시장 개척만이 살 길이라고 했다. 특히 모바일 게임 때문에 글로벌 경쟁이 더욱 격화될 것으로 봤다. 송재경 대표는 "한국 게임 시장이 해외로 진출한 것이 오래된 일이지만 '글로벌'을 2015년 키워드로 선택한 것은 모바일 게임 때문"이라고 말했다. 그는 "해외에 지사를 세우거나 현지 퍼블리셔(유통·서비스사)를 찾지 않아도 직접 퍼블리싱할 수 있는 환경이 구축돼 그 어느 때보다 글로벌 진출이 용이해졌다"고 설명했다.CEO들이 두번째로 많이 선택한 키워드는 '중국'(1~3순위 총 7번)이다. 이들은 중국을 기회이자 위기로 봤다. 특히 과거와 달리 위기에 더 초점을 맞췄다. 텐센트·알리바바 등이 대형 자본을 앞세워 모바일 게임 시장에서 공격적인 행보를 보이고 있는데 올해 더욱 가속화될 것으로 내다봤다. 더구나 최근 인기를 모으고 있는 모바일 게임 ‘도탑전기’에서 알 수 있듯이 중국 게임 콘텐트의 수준이 좋아지고 있어 한국 게임업계에는 큰 위협이라는 것이다. '온라인 게임 부활'(1~3순위 총 5번)도 올해 한국 게임의 핫 키워드로 꼽혔다. 1순위로 2명, 2순위로 2명, 3순위로 1명이 각각 선택했다. 이는 넥슨(메이플스토리2)을 비롯해 엔씨소프트(리니지이터널), 네오위즈게임즈(블레스), 엑스엘게임즈(문명온라인), 스마일게이트(로스트아크) 등 여러 게임회사들의 대작급 신작 온라인 게임을 준비하고 있기 때문으로 분석된다. 한 CEO는 "최근 몇 년 동안 다수의 모바일 게임이 성공을 거두면서 온라인 게임이 침체기를 겪었으나 내년에는 다양한 장르의 신작들이 출시될 예정이어서 온라인 게임 시장이 다시 한 번 재도약하는 한 해가 될 것"이라고 말했다. 정통 온라인 게임회사에서는 '모바일·온라인 융합'을 핫 키워드 중 하나로 뽑기도 했다. 자사의 온라인 게임들을 모바일에서 즐길 수 있도록 하는데 큰 관심을 갖고 있기 때문인 것으로 보인다. 엔씨소프트의 경우 개발하고 있는 다중접속 역할수행 게임(MMORPG) '리니지이터널'을 전 세계 어디서나, PC 뿐 아니라 모바일에서에서도 즐길 수 있는 클라우드 서비스를 준비하고 있다. 김택진 대표는 작년 국제게임전시회 '지스타' 사전 행사에서 "PC와 모바일의 경계가 무너졌고 PC 온니 시대는 지났다"며 "기기의 제한 없이 콘텐트는 서로 연동될 것"이라고 말했다. 이외에도 CEO들이 뽑은 핫 키워드는 '생존' '투자' '새로운 플랫폼' '신성장동력' '게임정책' '클라우드' '상생' 'IPO' '스타트업' '게임정책' 등이었다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2015.01.01 07:00
경제

정부, 게임산업·e스포츠 진흥에 2500억원 지원

정부가 게임산업과 e스포츠의 재도약을 위해 5년 간 2500억원을 지원할 계획이다. 문화체육관광부는 18일 정부서울청사에서 ‘게임 산업 진흥 중장기계획’과 ‘이스포츠 진흥 중장기계획’을 발표했다. 게임산업 재도약에 2300억원 지원 문체부는 콘텐트 수출의 57%를 차지하고 무역수지 25억 달러 흑자를 기록한 대표 한류 산업인 게임 산업의 재도약을 위해 2019년까지 2300억원을 지원한다는 계획이다. 이를 위해 ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’의 3대 전략을 설정하고 7대 추진 방향인 이른 바 '게임 피카소(P.I.C.A.S.S.O) 프로젝트'를 추진할 계획이다. 게임 피카소 프로젝트는 인력관리(Person), 혁신·융합 플랫폼 개발(Innovation), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리 창출(Start-up), 미래지향적 정책 개발(Strategy), 해외시장 진출(Oversea) 등이다. 문체부는 특히 2019년까지 차세대 게임 제작 지원에 총 220억원을 지원하고, 모태펀드를 통해 게임 산업에 500억원 이상의 신규 투자를 지원할 예정이다. ‘오버더톱(Over the Top: OTT)’ 서비스와, 스마트텔레비전(TV) 등 차세대 플랫폼에서의 게임 산업 생태계 구축을 위한 연구 개발 및 제작지원 사업을 확대한다. 또 인공지능(AI) 게임 연계, 이용자경험(UX) 연구개발 지원 확대로 차세대 게임 산업을 선도할 수 있는 기반을 구축한다는 계획이다. 문체부는 게임 산업의 활발한 해외 진출을 위해서 신규 시장 발굴, 모바일서비스플랫폼 운영 등 다양한 정책적 지원도 진행할 예정이다.문체부는 제도 정비와 인력양성 기반 구축에도 나선다. 게임물 등급분류제도를 개선하고 문체부-여가부 상설협의체·아케이드 게임 상생 협의체·온라인-모바일 게임 협의체 등 소통 창구 마련할 계획이다. 또 게임 산업의 지역 균형발전을 위해 지역별 특화 게임 산업을 육성하고, 산업의 다양성 확보 및 취업·창업 활성화를 위해 대학생 동아리와 인디게임 개발자에 대한 지원을 확대할 예정이다. 문체부는 게임에 대한 사회적 인식 개선을 위해 ‘게임 아카이브’를 구축해 국내에서 개발, 유통되었던 게임들의 정보를 민간에 제공할 예정이다. 다양한 정보를 제공해 세대 간의 ‘게임 이해’ 격차를 해소하고, 학부모-자녀의 소통의 도구로 활용될 수 있도록 한다는 것이다. 문체부는 또 기능성 게임 제작에 대한 지원 확대로 사회적 영역에서의 게임의 역할을 확대하고 게임이 가족의 건전한 여가문화로 자리 잡을 수 있도록 체감형 아케이드 게임 제작 지원 사업을 확대할 계획이다. 이용자들에게 즐거움을 넘어 교훈과 감동을 줄 수 있는 게임은 ‘착한게임’으로 선정하여 문체부 지원사업 참가 시 가산점 부여 등의 혜택을 제공한다. 특히 게임 관련 교육 사업을 확대해 청소년들에게 ‘건전한 게임 이용 문화’를 지도할 수 있는 학부모, 교사에게도 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행한다.e스포츠를 생활 스포츠로 육성…5년간 194억원 지원 문체부는 e스포츠 진흥에는 5년 간 194억원을 지원한다는 계획이다. 우선 e스포츠 산업화의 기반을 구축하고 e스포츠가 안정적으로 지속될 수 있도록 하기 위해 지역에 기초 인프라를 구축한다는 방침이다. 먼저 e스포츠의 주요 분야(프로, 아마추어 등)별 특성에 맞는 정책적 지원을 하고 e스포츠 종목의 다양화를 위해 신규 종목의 발굴을 지원한다. 또 상암동 e스포츠 전용 경기장 건립과 함께 순차적으로 지역별 이스포츠 대회를 진행할 수 있는 시설을 확충할 예정이다.문체부는 e스포츠가 생활 스포츠로 자리잡도록 하기 위해 프로, 아마추어, 가족, 학생 등 분야별 e스포츠 활동 및 대회를 신설하거나 지원하고 이들 간의 연계를 강화할 예정이다.또 e스포츠를 중등학교의 자유학기제와 연계해 체험프로그램 운영 및 G러닝(기능성 게임을 이용한 교육)에 적용하고, 대학의 동아리 활동과 접목해 학원 스포츠로서의 기반을 다질 수 있도록 지원한다. 실버 세대나 장애인 등 소외계층들도 활용할 수 있는 문화 활동으로 e스포츠의 영역을 확대해 나갈 예정이다. 문체부는 프로게이머들을 위한 인성·소양 교육 프로그램을 마련해 청소년들의 롤모델로 자리잡을 수 있도록 지원할 예정이다. 또 e스포츠 종사자의 진로 및 경력 관리를 체계화하고 이들을 재교육하는 프로그램을 개발하는 사업도 추진한다.문체부는 국제적인 영역에서의 한국 e스포츠의 리더십을 강화하고, e스포츠를 수익 창출이 가능한 매력 있는 한류콘텐트로 개발한다는 계획이다.이날 중장기 계획을 발표한 문체부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 “한국 게임 산업은 여전히 세계적인 경쟁력을 가지고 있으며 정부가 추진하는 ‘창조경제’와 ‘경제혁신’ 계획의 근간”이라며 “상상하는 모든 것이 게임으로 현실이 되는 ‘게임 피카소 프로젝트’를 위해 정부는 국내 기업이 좋은 게임을 만들 수 있는 환경을 조성하고자 노력할 것”이라고 말했다. 한편 김종덕 문체부 장관은 19일 대학로에 위치한 콘텐츠코리아랩에서 중소 게임 개발사와의 간담회를 개최하고 ‘중장기 계획’의 효과적인 목표 달성을 위한 구체적 추진계획에 대해 논의할 예정이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.12.18 19:11
게임

이영열 문광부 게임산업팀장 “장르·미디어간 칸막이 없애겠다”

안팎으로 거센 도전을 받고 있는 2008년 게임업계는 단순 진흥이 아닌, 과감한 도약을 모색해야 할 시점이다. 문화관광부는 올해를 ‘심기일전’ 게임산업 재도약의 모멘텀으로 삼고자 한다.  첫째, 무엇보다 게임의 패러다임을 확장하여 블루오션을 창출해야 한다. 기존의 소재와 사업모델, 장르 편중 및 칸막이 등을 뛰어넘는 지적 확장을 통해 새로운 고부가가치 영역을 개척해야 한다. 문화관광부는 소재 발굴과 창의성을 자극시키고, 장르·미디어간 소통과 CT(Culture Technology)의 접목 및 교육 등 폭넓은 학제간 협력을 유도해갈 것이다.  둘째, 게임에 대한 인식 제고가 절실하다. 폭력·사행성 등 게임에 ‘습관적’으로 붙어다니는 부정적 수식어는 상당 부분 게임에 대한 불균형적 시각에서 비롯된다. 게임에 대한 호감도는 산업의 가장 든든한 인프라로서, 일종의 공공재다. 문화부는 게임에 대한 과학적인 분석과 토론, 그리고 공론화를 통해 일반인들이 게임에 대한 정확하고 건강한 인식을 갖고 접근할 수 있도록 노력할 것이다. 나아가 게임을 문화적 시각에서 접근함으로써, 게임의 예술화, e스포츠의 확산, 가족체험문화 정착 등 저변확대로 이어갈 것이다.  셋째, 글로벌 시장 진출이다. 제한적인 수요에다 외산 게임의 경쟁이 심화된 국내 울타리를 넘어, 글로벌한 시장으로 뛰쳐나가야 한다. 문화관광부는 해외시장의 진출·개척 지원과 함께, 국가나 우호협력 및 통상을 통해 공중 지원을 아끼지 않을 것이다. 아울러 게임의 종주국에 걸맞은 글로벌 리더십을 확보하기 위해 외교적인 노력은 물론 R&D포럼·지스타·국제e스포츠대회 등 국제행사를 유기적으로 연계·발전시킬 계획이다.  넷째, 유통 합리화를 통한 시장질서 확립이다. 창의성을 고갈시키는 저작권 침해의 근절은 물론, 각종 게임물이 공정하고 효율적으로 유통될 수 있는 시스템을 정립해야 한다. 게임 이용자들의 권익보호 및 참여유도와 함께, 게임장·PC방 등 게임 현장의 건전화·복합화·고도화·다변화 등 건강한 유통경로를 창출·확대하기 위해 정책적인 지원을 아끼지 않을 것이다  게임은 우리의 미래다. 문화관광부는 업계·학계·문화예술계·시민단체·그리고 파워 유저와 힘을 합쳐 게임을 하나의 성장 동력이자 주류문화로서 반석 위에 올려놓을 것이다. 올해는 게임 재도약의 원년이 될 것이다. 2007.12.31 09:06
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP