게임
이영열 문광부 게임산업팀장 “장르·미디어간 칸막이 없애겠다”
안팎으로 거센 도전을 받고 있는 2008년 게임업계는 단순 진흥이 아닌, 과감한 도약을 모색해야 할 시점이다. 문화관광부는 올해를 ‘심기일전’ 게임산업 재도약의 모멘텀으로 삼고자 한다.
첫째, 무엇보다 게임의 패러다임을 확장하여 블루오션을 창출해야 한다. 기존의 소재와 사업모델, 장르 편중 및 칸막이 등을 뛰어넘는 지적 확장을 통해 새로운 고부가가치 영역을 개척해야 한다.
문화관광부는 소재 발굴과 창의성을 자극시키고, 장르·미디어간 소통과 CT(Culture Technology)의 접목 및 교육 등 폭넓은 학제간 협력을 유도해갈 것이다.
둘째, 게임에 대한 인식 제고가 절실하다. 폭력·사행성 등 게임에 ‘습관적’으로 붙어다니는 부정적 수식어는 상당 부분 게임에 대한 불균형적 시각에서 비롯된다. 게임에 대한 호감도는 산업의 가장 든든한 인프라로서, 일종의 공공재다.
문화부는 게임에 대한 과학적인 분석과 토론, 그리고 공론화를 통해 일반인들이 게임에 대한 정확하고 건강한 인식을 갖고 접근할 수 있도록 노력할 것이다. 나아가 게임을 문화적 시각에서 접근함으로써, 게임의 예술화, e스포츠의 확산, 가족체험문화 정착 등 저변확대로 이어갈 것이다.
셋째, 글로벌 시장 진출이다. 제한적인 수요에다 외산 게임의 경쟁이 심화된 국내 울타리를 넘어, 글로벌한 시장으로 뛰쳐나가야 한다. 문화관광부는 해외시장의 진출·개척 지원과 함께, 국가나 우호협력 및 통상을 통해 공중 지원을 아끼지 않을 것이다. 아울러 게임의 종주국에 걸맞은 글로벌 리더십을 확보하기 위해 외교적인 노력은 물론 R&D포럼·지스타·국제e스포츠대회 등 국제행사를 유기적으로 연계·발전시킬 계획이다.
넷째, 유통 합리화를 통한 시장질서 확립이다. 창의성을 고갈시키는 저작권 침해의 근절은 물론, 각종 게임물이 공정하고 효율적으로 유통될 수 있는 시스템을 정립해야 한다. 게임 이용자들의 권익보호 및 참여유도와 함께, 게임장·PC방 등 게임 현장의 건전화·복합화·고도화·다변화 등 건강한 유통경로를 창출·확대하기 위해 정책적인 지원을 아끼지 않을 것이다
게임은 우리의 미래다. 문화관광부는 업계·학계·문화예술계·시민단체·그리고 파워 유저와 힘을 합쳐 게임을 하나의 성장 동력이자 주류문화로서 반석 위에 올려놓을 것이다. 올해는 게임 재도약의 원년이 될 것이다.