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산업

크래프톤 김정훈·김창한 비오너 임원 중 주식부호 1, 2위

주식 재산 100억원이 넘는 비오너가 주식 부호가 27명으로 늘어난 것으로 조사됐다. 12일 기업분석전문 한국CXO연구소에 따르면 이달 6일 기준 시총 2조원이 넘는 149개 주식종목 중 오너 일가를 제외한 비오너 출신 임원과 주주의 주식평가액을 분석한 결과, 주식 재산이 10억원을 넘는 임원은 165명으로 집계됐다.이들의 주식평가액 규모별로 보면 10억원대가 72명으로 가장 많았고, 20억원대 34명, 30억원대 8명, 40억원대 10명, 50억∼100억원 14명, 100억원 이상 27명으로 조사됐다. '100억 클럽'에 가입한 비오너 주식 부자는 지난해 8월 조사 당시(22명)보다 5명 늘었다.비오너 주식 부자 1·2위는 크래프톤그룹에서 나왔다. 크래프톤그룹 계열사인 라이징윙스의 김정훈 대표이사는 크래프톤 주식을 84만3275주 보유하고 있다. 이달 6일 종가로 곱한 주식평가액은 2723억원으로 파악됐다. 여기에는 크래프톤 주가가 작년 조사 당시 15만5100원에서 올해 32만3000원으로 108.3% 뛴 것이 크게 작용했다.김창한 크래프톤 대표이사는 55만4055주를 보유, 주식 재산 1771억원으로 2위를 차지했다. 크래프톤에서는 이들 2명 외에도 송인애 본엔젤스벤처파트너스 대표이사(428억원)와 류성중 주주(292억원)의 주식재산이 100억원을 넘었다.삼성전자가 지분 투자한 레인보우로보틱스의 이정호 대표이사는 작년 1위에서 올해 3위로 밀려났다. 레인보우로보틱스 주식 132만5060주를 보유 중인 이 대표의 주식 평가액은 1731억원이다. 레인보우로보틱스에서는 허정우 기술이사(509억원)와 임정수 기술이사(437억원)가 400억원이 넘는 주식 재산을 보유했다.손인호 실리콘투 부사장(956억원)과 지희환 펄어비스 최고기술책임자(756억원), 윤재민 펄어비스 부의장(721억원), 스콧 사무엘 브라운 하이브 사내이사(599억원), 민경립 시프트업 부사장(562억원) 등도 주식 재산 규모가 500억원을 넘었다.작년 기준 매출 100대 기업 중에서는 김정남 DB손해보험 부회장(121억원)이 주식재산 100억 클럽에 속했다. 금융권에서는 김용범 메리츠금융지주 부회장의 주식 재산이 작년 164억원에서 올해 313억원으로 늘었다.반면 국내 매출 1위 기업인 삼성전자에서는 6일 기준으로 2만8000주를 보유한 박학규 사장(19억원)의 주식 재산이 비오너 임원 중 가장 많았다. 한종희 부회장(17억원)이 뒤를 이었다.SK하이닉스에서는 2만2114주를 보유한 박정호 부회장(34억원)의 주식 가치가 비오너 중 가장 컸고, 현대차에서는 호세 무뇨스 사장(22억원)의 주식평가액이 가장 높았다.오일선 CXO연구소장은 "최근에는 게임업체 등에서 활약하는 30∼40대 중에서 100억원 넘는 신흥 주식 부자가 다수 배출되는 것이 특징"이라고 말했다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.09.12 14:33
경제일반

"뚜껑 열 때 손동작 사용 주의"…서울우유 또 '여성혐오' 논란

서울우유가 또다시 '여성혐오' 논란에 휘말렸다. 이번에는 그릭 요거트(그리스식 요구르트) 제품 홍보를 하면서 집게손가락 사용을 주의해 달라는 당부를 덧붙인 게 화근이 됐다.6일 식품업계에 따르면 서울우유는 최근 그릭요거트 홍보 캠페인을 하면서 인플루언서들에게 의약적 효능을 언급하지 말고 다른 회사 제품과 비교하지 말라는 내용의 주의사항을 안내했다.그러나 이 주의사항에 "요거트 뚜껑을 열거나 패키지를 잡을 때 논란의 여지가 있는 손동작 사용 주의 부탁드립니다"라는 문구가 들어간 것이 문제가 됐다. 서울우유가 명시적으로 언급하지는 않았지만, 소비자들 사이에서 '논란의 여지가 있는 손동작'이 엄지와 검지 손가락으로 물건을 집는 집게 손 모양을 말하는 것이냐는 지적이 나온 것이다.이 손 모양은 일부 커뮤니티에서 남성 성기 크기를 비하하며 조롱하는 의미로 언급되면서 남성혐오 논란의 대상이 돼왔다.편의점 GS25는 2021년 홍보 포스터의 손 모양이 '남성혐오'라는 비판받고 사과했으며 자동차업체 르노코리아와 게임업체 스마일게이트, 무신사, 제너시스비비큐, 교촌치킨 등 여러 기업도 비슷한 일로 곤욕을 치렀다.이와 대조적으로 서울우유는 집게 손을 사용하지 말라는 문구를 넣은 것이 일각에서 '여성혐오'라는 논란을 불러 도마 위에 오른 것이다.소셜미디어 엑스(X·옛 트위터)의 일부 이용자는 "집게 손 모양을 하지 말라고 굳이 써놨는데 요거트를 먹을 때 그런 것까지 조심해야 하나", "뚜껑을 열 때 손가락 두 개로 안 집고 어떻게 여나" 등의 날 선 반응을 보였다.서울우유를 불매해야 한다는 게시물도 여러 건 올라왔다. 전날 엑스에서 '서울우유'는 트렌딩 토픽 상위 10위 안에 들기도 했다. 소비자들이 날 선 반응을 보이는 것은 서울우유가 여성혐오 논란에 휩싸인 게 처음이 아니기 때문이다.이 회사는 2021년 여성을 젖소에 비유한 광고를 게시했다가 여성혐오라는 비판이 일자 "불편을 느낀 모든 소비자에게 사과드린다"고 밝히고 온라인에서 영상을 삭제했다.2003년에는 신제품 요구르트를 홍보하기 위해 여성 모델들이 몸에 요구르트를 뿌리는 누드 퍼포먼스를 해 뭇매를 맞았다. 당시 마케팅 직원은 공연음란죄로 벌금형을 선고받았다.서울우유 측은 이번 그릭요거트 프로모션 행사가 여성혐오 논란을 일으킬 것이라고 예상하지 못했다는 입장이다.회사 관계자는 "인플루언서들이 사진을 올릴 때 사회적으로 이슈가 되지 않게 조심해달라고 가이드라인을 얘기했던 것"이라고 설명했다. 그러면서 "모든 소비자가 불편을 느끼지 않도록 조심하겠다"고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.09.06 10:02
IT

[K게임 포럼] 중소 게임업체 대표들 "지속성 있는 재정 지원 절실"

중소 게임개발사 대표들이 정부의 지속성 있는 게임정책을 요구했다. 부산에 둥지를 틀고 있는 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표는 '2024 K게임 포럼'에서 어려운 중소 게임개발사들의 환경과 관련해 목소리를 높였다. 이들은 “2023년부터 게임산업의 성장 추세선이 꺾였고, 중국의 공세가 거센 상황”이라며 현주소를 설명했다. 최경욱 대표는 “지하철을 타면 예전에는 게임을 하고 있는 사람이 많았는데 이제 대부분이 숏츠 등을 보고 있다”며 “이처럼 휘발적인 콘텐츠를 더 선호하고 있어 다운로드를 받고 로딩 시간이 걸리는 게임의 환경적 요소를 극복하기 어렵다”고 진단했다. 이창윤 대표도 “유저의 시간을 점유해야만 게임 개발이 이뤄지는데 짧은 시간을 소비하는 플랫폼으로 유저들이 이동하고 있다”며 플랫폼 전환의 가속화를 우려했다. 유튜브 등 타 플랫폼, 중국 게임사와의 경쟁에서 살아남기 위해 현실적인 정책 지원이 필요하다고 한 목소리를 냈다. 이 대표는 “중국과 비교하면 자금력에서 뚜렷한 차이가 있다. 인기를 얻고 있는 중국 게임 '버섯커 키우기'의 경우 매출의 60% 이상이 한국에서 나온다고 들었는데 한국의 마케팅 비용만 200억원에 이를 정도로 막대한 자금으로 공격적인 마케팅을 하고 있다”고 설명했다. 지난 5월 정부가 5개년 게임산업진흥 종합계획을 발표했지만 중소 게임개발사들은 실질적인 지원책을 피부로 느끼지 못하고 있다. 이에 재정적인 지원이 우선적으로 뒷받침돼야 한다는 입장이다. 이 대표는 “지역 기반의 개발 업체들 경우 재정적인 부분이 가장 절실하다. 재정 정책은 인력 구성과도 연결된다”며 “지원 규모가 체감될 정도로 조금씩 줄어들고 있는데 소규모 개발사 입장에서는 인력과도 직결되기 때문에 지속적인 지원이 가장 중요하다”고 강조했다. 정책 지원금 배분에 대해서 의문을 드러내기도 했다. 최 대표는 “정책적 지원 규모가 수백억원이라고 하지만 현업에서는 그 돈들이 다 어디에 쓰이는지 모르는 상황”이라며 “현실적인 정책 지원금을 통해 청년들이 창업을 꿈꿀 수 있는 환경이 마련돼야 한다”고 꼬집었다. 중소 게임개발사들은 모바일과 PC, 콘솔을 동시에 지원하는 크로스 플랫폼 구현에 대한 현실적인 지원책을 요구했다. 최 대표는 “게임사들은 게임 본질에 집중하는 게 중요하다. 대신 기술적으로 플랫폼을 바꾸는 컨버팅(전환) 사업의 지원이 필요하다”며 “기술적인 컨설팅을 통해 전문가의 도움을 받게 된다면 크로스 플랫폼 구현에 좀 더 도전할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 취업이나 창업을 준비하는 청년들을 위한 조언도 아끼지 않았다. 이 대표는 “지역 기반이라고 해서 안 좋게 볼 필요는 없다”며 “대형 게임사에서 부분적인 작은 역할을 할 것인지, 중소 개발사에서 굵직한 역할을 할 것인지는 각자가 고민을 해봤으면 좋겠다”며 “실력을 키운 뒤 대형 개발사로 옮기면 더 고도화될 수 있을 것”이라고 조언했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

넥슨 ‘프라시아 전기’ 올해 중화권 출격

넥슨의 MMORPG ‘프라시아 전기’가 올해 중화권 공략에 나선다. 넥슨은 1일 대만 게임업체 감마니아와 ‘프라시아 전기’의 대만·홍콩·마카오 지역 퍼블리싱 계약을 맺었다고 밝혔다. ‘프라시아 전기’는 연내 대만·홍콩·마카오 지역에 동시 론칭할 예정으로 사내 글로벌 개발 스튜디오를 별도 구성했다. 퍼블리싱은 중화권 서비스 경험이 많은 감마니아가 담당한다. 회사 측은 “시장 내 MMORPG의 강세가 뚜렷한 지역을 공략해 ‘프라시아 전기’ 만의 차별화된 MMORPG 재미를 선보일 계획”이라고 했다. ‘프라시아 전기’는 엘프에 맞선 인류의 투쟁을 압도적인 퀄리티와 몰입도 높은 스토리로 구현한 MMORPG다. 자유도 높은 전쟁 시스템, 결사(길드)에 가입한 누구나 월드 내 21개 거점을 함께 소유하고 경영할 수 있는 차별화된 재미를 제공한다. 한국 서비스에서 검증된 재미 요소와 함께 고도화된 커뮤니티 시스템, 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 조종할 수 있는 ‘어시스트 모드’ 등 글로벌 이용자들을 사로잡을 경험을 제공할 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.01 16:21
IT

남궁훈 전 카카오 대표, 게임인재단 이사장으로 복귀

남궁훈 전 카카오 대표가 게임인재단 이사장으로 복귀했다. 재단법인 미래콘텐츠재단은 명칭을 '게임인재단'으로 변경하고, 설립자인 남궁 전 대표가 이사장으로 복귀한다고 30일 밝혔다.한게임 창립 멤버인 남궁 신임 이사장은 NHN 북미 법인 대표이사, 위메이드엔터테인먼트 공동대표를 거쳐 2013년 비영리 법인 게임인재단을 창립해 초대 이사장을 맡았다.게임인재단은 이후 이름을 '미래콘텐츠재단'으로 바꿨으나, 남궁 이사장의 복귀와 함께 다시 원래 재단 명으로 복귀했다.남궁 이사장은 2015년 8월 게임업체 엔진이 카카오에 인수되면서 카카오 공동체에 합류했다. 이후 카카오게임즈 각자대표 등을 거쳐 작년 3월 카카오 최고경영자(CEO)로 취임했으나, 데이터센터 화재에 따른 서비스 장애의 책임을 지고 7개월 만에 물러났다. 재단은 남궁 이사장의 복귀와 함께 게임을 중심으로 한 인재 육성 및 장학 활동과 게임 인식 제고 사업을 확장해 나간다는 계획이다. 특성화 고등학교 학생들을 대상으로 개최했던 게임개발대회와 경기게임마이스터고 후원 및 장학사업은 일반 고등학교로 영역을 확대해 게임 인재 양성과 장학사업을 강화한다.또 게임산업이 가상현실, AI, 엔터테인먼트와 만나는 '비욘드 게임' 영역에서 게임의 역할을 강조하고 지원하며, 디지털 콘텐츠 전 분야에서 새로운 기회를 창출하고 모색해 나갈 예정이다.남궁훈 이사장은 "제가 설립한 게임인재단이 어느덧 10년 차를 맞이했고, 다시 이사장으로 취임해 감회가 남다르다"고 말했다. 그는 "재단은 인재 육성 및 장학 사업을 강화하는 동시에 게임 산업의 위상을 재정립하며, 콘텐츠 업계 인식 개선 사업, 게임・콘텐츠 관련 학술 사업 등 다양한 영역에서 사업을 활발히 진행할 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.30 18:44
e스포츠(게임)

에이펙스허브, ‘유령기사 키우기’·‘나이트코어 킹덤’ 사전예약 진행

신생 게임업체 에이펙스허브가 신작 모바일 게임 '유령기사 키우기'와 '나이트코어 킹덤'의 사전 예약을 시작했다고 14일 밝혔다. 모바일 수집형 RPG '유령기사 키우기'는 영혼을 잃은 기사가 스테이지를 클리어하면서 스테이지 보스의 영혼을 흡수하는 시스템을 갖췄다. 회사 측은 “소울이터 시스템 특유의 블랙 코미디적인 분위기가 특징이며, 최근 5대 5의 AFK 형식에 편중화된 게임 시장에서 차별화된 영웅 육성 시스템을 채택해 색다른 키우는 재미를 맛볼 수 있다”고 말했다. 또 묘지, 늪, 체스판 등 특색있는 테마로 구성된 스테이지에서 스타일리시한 콤보 액션으로 호쾌한 타격감을 느낄 수 있다. 이밖에도 독특하고 개성있는 100여 종의 코스튬과 아이템, 30여 종의 미소녀 펫 동료 조합으로 나만의 유니크한 원정대를 완성할 수 있다.사전 예약과 함께 오는 24일까지 원스토어 베타존을 통해 안드로이드 이용자들을 대상으로 약 2주간 CBT도 진행된다. '나이트코어 킹덤'은 대만의 인기 만화 원작을 바탕으로 한 게임으로 99초 동안 다양한 히어로 및 기사들과 함께 진영을 지키거나 상대방의 진영을 파괴하면 승리하는 리버스 타워 디펜스 RPG다.기존의 고정된 자리에 병력을 배치해 몰려오는 웨이브를 막는 디펜스 형식의 게임이 아니라 전투 진영에 맞게 병력을 배치하는 오펜스 형식으로, 전략적인 플레이가 요구된다. 전투 시스템은 보유한 히어로와 병사, 자원을 배치하는 다섯 가지의 PvE 반자동 전투 시스템과 함께 다른 이용자와 1대 1 또는 1대 100으로 전투하는 PvP 시스템도 지원한다.나이트코어 킹덤도 오는 24일까지 약 2주간 안드로이드 이용자들을 대상으로 원스토어 베타존을 통해 CBT가 진행된다. 에이펙스허브는 국내외 게임사에서 게임 퍼블리싱과 운영을 담당했던 실력자들이 모여 문을 연 게임 퍼블리셔다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.14 21:11
e스포츠(게임)

‘MLB 9이닝스 라이벌’ 日 매출 10위권 진입

컴투스는 ‘MLB 9이닝스 라이벌’이 일본 앱마켓의 게임 매출 10위권에 진입했다고 17일 밝혔다. 지난 5일 글로벌 시장에 선보인 ‘MLB 9이닝스 라이벌’은 출시 이후 일본 양대 마켓 인기 게임 1위에 올랐다. 애플 앱스토어 매출 차트에서도 출시 초기부터 일 100계단 이상 뛰어오르는 가파른 상승세를 보였으며, 지난 16일 게임 전체 매출 18위를 기록했다. 컴투스는 일본 시장에서의 성과 확대를 위해서 다양한 노력을 펼쳐왔다.2000년대 모바일 게임 시장 초기부터 피처폰용 게임 ‘블록시티’, ‘큐브버스터’ 등 14종을 일본에 서비스했다. 이후 2002년 서비스를 시작한 게임 포털 ‘미니게임천국’이 일본의 유명 게임업체들을 제치고 1위를 차지했고, 2007년 일본 법인을 설립하면서 현지 시장에 대한 본격적인 노하우를 쌓기 시작했다.컴투스와 게임빌(현 컴투스홀딩스)의 역량이 합쳐지기 시작한 2014년 이후 일본에서 큰 성공을 기록했다. 회사 측은 “당시 송병준 대표이사가 최우선으로 강조했던 세계 시장 도전과 개척을 위해 전사 역량을 결집하며 ‘낚시의 신’, ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 등 글로벌 히트작들이 성공했다”고 말했다. ‘낚시의 신’은 2014년 4월 출시 당시 일본 앱스토어 인기 게임 1위에 올랐고 40여 일 만에 글로벌 1000만 다운로드를 기록했다. 같은 해 6월 글로벌 서비스를 시작한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’도 당시 일본 앱스토어 전체 앱 인기 순위 1위를 기록하고, 현재까지 전 세계 1억9000만 다운로드, 누적 3조원 매출을 달성했다. 컴투스 관계자는 “앞으로도 특유의 혁신 개발 DNA와 글로벌 운영 노하우로 일본뿐만 아니라 미국, 유럽 등 전 세계 무대에서 글로벌 게임 기업으로의 성장에 박차를 가할 계획”이라고 말했다. 2023.07.17 11:38
e스포츠(게임)

엠게임, 킹넷과 35억 규모 ‘열혈강호 온라인’ 라이선스 허가 계약

엠게임이 ‘열혈강호 온라인’ 라이선스로 중국에서 35억원을 벌었다. 엠게임은 중국 킹넷과 자사의 PC MMORPG ‘열혈강호 온라인’의 리소스 활용을 허가하는 라이선스 계약을 체결했다고 13일 밝혔다.이번 계약으로 킹넷은 ‘열혈강호 온라인’의 그래픽 리소스를 활용한 모바일 게임을 개발, 중국에 서비스할 수 있게 된다. 엠게임은 계약금 275만 달러(35억원 가량)을 지급받고 중국에 출시되면 로열티를 받는다.엠게임은 킹넷의 ‘열혈강호 온라인’ 기반 모바일 게임의 국내 퍼블리싱 서비스를 맡는다. 국내 출시는 킹넷의 중국 출시가 예상되는 3분기 이후 현지화 작업을 거쳐 진행할 예정이다.엠게임은 또 킹넷이 전세계 ‘열혈강호 온라인’ 리소스를 도용한 게임을 적발하고 방지할 수 있는 권리를 부여해 불법 복제 방지에 나선다는 방침이다.2004년 국내 서비스를 시작한 ‘열혈강호 온라인’은 귀엽고 깜찍한 5등신 캐릭터와 화려한 무공, 원작을 코믹하게 재해석한 게임성으로 지금도 사랑받고 있다. 중국 서비스는 2005년부터 시작했으며, 지난 2019년 공성전 업데이트 이후 최고 월매출을 경신해 가며 중국 내 역주행 신화를 기록 중이다.킹넷은 중국 상하이에 본사를 두고 전 세계 여러 지역에서 연구 개발 및 퍼블리싱 사업을 하고 있는 중국의 게임업체다. 웹젠에서 '뮤'의 정식 라이센스를 받고 진행한 프로젝트인 '전민 기적' 등 다수의 ‘뮤’ IP 프로젝트를 선보였다. 킹넷의 쟈오판 부총재는 “자사의 IP 활용 게임 개발 및 서비스 노하우와 PC, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않는 불패 IP인 ‘열혈강호 온라인’의 그래픽 리소스가 더해져 완성도 높은 결과물을 선보일 수 있게 됐다”라며 “엠게임과 협업을 통해 중국에서 PC에 이은 모바일까지 성공 신화를 써내려가겠다”고 말했다.엠게임 권이형 대표는 “이번 계약은 중국에서 ‘열혈강호 온라인’ IP의 가치와 경쟁력을 인정받은 결과”라며 “로열티 수익과 함께 탄탄한 모바일 게임 라인업까지 갖추게 됐다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.13 13:11
금융·보험·재테크

카카오, SM 지분 35% 목표 물량 넘겨...하이브, 컴투스도 매각

카카오가 SM엔터테인먼트(이하 SM) 발행주식의 35%를 사들이는 공개매수가 목표 물량을 넘긴 것으로 알려졌다.카카오와 카카오엔터테인먼트는 지난 7일부터 SM 주식 833만3641주를 주당 15만원에 양사가 절반씩 매입하는 공개매수를 진행해왔다.24일 금융투자업계에 따르면 공개매수 사무취급자인 한국투자증권은 이날 본점과 전국 지점에서 공개매수 청약 접수를 마감했다. 당초 지정한 공개매수 종료일은 오는 26일이지만 해당일이 주말이므로 실질적인 마감일은 직전 거래일인 이날이다.카카오와 카카오엔터테인먼트가 보유한 SM 지분은 각각 20.78%, 19.13%로 늘어 총 39.91%로 불어나게 됐다. 현재 기준으로는 각각 3.28%(78만주), 1.63%(38만7천400주)씩 총 4.91%를 보유한 상태였다. 증권업계에서는 애초 하이브와 SM 현 경영진·카카오 간 경영권 분쟁이 끝난 후 SM 주가가 11만원대 이하 수준을 유지해온 만큼 이번 공개매수가 성공할 것으로 예상해왔다.15만원대를 넘나들던 SM 주가는 경영권 분쟁이 양측의 전격 합의로 종결된 다음 날인 지난 13일 23.48% 급락한 11만3천100원으로 내렸다. 이후에도 비슷한 수준을 유지하다 24일 10만7200원으로 마감했다.이날 하이브는 보유 중인 SM 주식 375만7237주(15.78%) 전체를 카카오 측의 공개매수에 참여하는 방식으로 처분한다고 공시했다. 하이브가 이수만 전 SM 총괄 프로듀서의 지분 14.8%를 주당 12만원에 사들였던 것을 고려하면 이번 공개매수에 참여해 차익을 얻게 됐다.다만 카카오 측이 공개매수 신청 초과분을 매수하지 않고 안분비례 방식으로 매수물량을 할당하기로 한 만큼 하이브가 SM 보유 주식을 전량 처분하는 것은 불가능하다.게임업체인 컴투스도 이사회 결의에 따라 보유하고 있던 SM 지분 4.2% 전량을 카카오의 공개매수에 참여하는 방식으로 처분한다고 이날 공시했다. 처분 예정 일자는 오는 28일로 컴투스는 SM 지분 99만1902주를 약 1488억원에 매각할 예정이다. 처분 금액은 카카오가 제시한 공개매수가 15만 원을 기준으로 계산됐다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2023.03.24 17:43
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 위메이드의 사운을 건 외도 “이제 시작이다”

중견 게임사 위메이드의 디지털 경제 생태계 사업이 본격화됐다. 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 오픈하고 통화로 쓸 가상자산(가상화폐) ‘위믹스달러’도 발행했다. 돈 버는 게임(P2E 게임) 사업으로 시작했던 것이 이제는 아예 위믹스 가상화폐로 움직이는 거대한 디지털 경제 생태계를 직접 만드는 데 이르렀다. 본업인 게임 사업을 넘어선 것이자 회사의 운명까지 건 외도다. 그래서 반드시 성공해야 한다. 새로운 먹거리를 찾아야 하는 게임업체들은 선도 주자의 행보를 ‘기대 반 우려 반’으로 지켜보고 있다. ‘디지털 경제 생태계’ 사업 본격화 지난달 31일 업계에 따르면 위메이드는 같은 달 20일 블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’을 정식 가동했다. 게임을 즐기면서 돈도 버는 이른바 P2E(플레이투언) 게임을 위해 2020년 1월 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’를 선보인 이후 2년 8개월 만이다. 위메이드는 작년 8월 P2E 게임으로 내놓은 ‘미르4 글로벌’이 빅히트를 치면서 돈과 명성을 동시에 얻었다. 출시 당해 4분기에만 전체 매출(5607억원)의 절반 이상인 3524억원(위믹스 유동화 매출 2255억원 포함)을 기록했다. 이와 함께 P2E 게임 장르의 리더 게임사로 떠올랐다. 이에 고무된 위메이드는 모든 P2E 게임을 모으는 전문 플랫폼을 선보인 것뿐 아니라 거대한 디지털 경제 생태계까지 직접 조성하겠다고 나섰다. P2E 게임은 플레이로 얻은 게임 속 재화를 가상화폐로 환전해 가상자산 거래소에서 실제 화폐랑 바꿀 수 있다는 점이 매력이다. 가상화폐는 주식과 함께 투자 수단으로 활발히 거래되고 있고, 이는 떠오르고 있는 디지털 경제 생태계를 움직이는 혈액과도 같다. 위메이드는 이왕 시작한 김에 P2E 게임과 떼놓을 수 없는 가상화폐가 움직이는 디지털 경제 생태계까지 발을 들이기로 했고, 그 결과가 이번에 론칭한 블록체인 메인넷 위믹스3.0이다. 위메이드는 위믹스3.0을 기반으로 P2E 게임 사업은 물론이고, 게임 캐릭터 등 디지털 자산의 소유권을 증명하는 대체불가토큰(NFT) 거래, 가상화폐의 보관·교환·대출·투자를 지원하는 디파이(탈중앙화 금융) 서비스 등을 해나간다는 계획이다. 위메이드 관계자는 “위믹스3.0 메인넷은 게임·미술품·부동산·엔터테인먼트·스포츠 등 다양한 분야를 아우르는 디지털 이코노미의 기반 플랫폼”이라며 “단순히 메인넷을 구축하고 가상화폐만 발행한 것이 아니라, 생태계 확장을 위한 기반 플랫폼과 실질적인 사용처까지 이미 마련했다는 점에서 다른 메인넷과 확연한 경쟁력을 갖고 있다”고 말했다. 위메이드는 지난달 22일에는 메인넷의 거래 통화인 위믹스달러 1100만개를 발행했다. 위믹스달러는 법정통화 가치 연동 가상화폐인 스테이블(안정된) 코인으로 USDC를 100% 담보한다. USDC는 미국 법정화폐 달러를 준비금으로 하는 스테이블 코인이다. 1위믹스달러는 1USDC고, 1달러다. 위믹스달러는 이미 유통되고 있는 가상화폐 위믹스코인의 가치를 보완해주는 역할을 한다. 변동성이 심한 위믹스코인을 가치가 항상 1달러에 고정되도록 고안된 위믹스달러로 교환할 수 있는 것이다. 장현국 위메이드 대표는 최근 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 “직관적인 경제 활동을 위해서는 안정적인 회계 단위가 필수적이고 따라서 디지털 블록체인 이코노미의 발전에는 스테이블 코인은 필수적”이라며 “위믹스달러는 위믹스 생태계 확장의 근간이고 거대한 디지털 이코노미의 기축 통화로 자리 잡게 될 것”이라고 말했다. 31일 오후 5시 현재 1위믹스달러는 1USDC로 안정적으로 가치를 유지하고 있다. 기본적인 디지털 경제 생태계 구조를 갖춘 위메이드는 생태계의 선순환을 위해 P2E 게임을 계속 추가하고, NFT와 DAO(탈중앙화 자율조직)를 결합한 신경제 플랫폼 ‘나일’ 등 다양한 서비스를 내놓을 예정이다. 여기에 생태계 확장을 위해 싱가포르·중국·일본·미국에 이어 지난 5월 가상화폐 시장의 성장성을 높이고 있는 아랍에미리트(UAE) 두바이에 지사를 설립했다. UAE에 지사를 설립한 것은 게임사 중 위메이드가 처음이다. "새로운 길 개척, 방향은 맞는데…" 게임업계는 위메이드의 행보를 관심 있게 보고 있다. 레드오션인 국내 게임 시장에서 새로운 판로를 찾아야 하는 상황에서 P2E 게임과 가상화폐, 디지털 경제는 시도해볼 만한 사업이기 때문이다. 실제로 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 등 대형 게임사들도 관련 사업을 준비하고 있다. 업계는 위메이드가 한 번도 가보지 않은 길을 가고 있다는 점을 높이 평가했다. A 사 관계자는 “위메이드가 게임사로서는 처음으로 디지털 경제 생태계라는 새로운 분야를 개척하고 있다”며 “없는 길을 내면서 가야 하는 만큼 성장통이 있을 것으로 보인다. 응원한다”고 말했다. 메인넷 오픈 등의 행보는 맞는 방향이라는 평가도 나왔다. B 사 관계자는 “가상화폐를 발행하고 가치를 인정받고 싶다면 메인넷 갖추는 것이 맞다”며 “기존 메인넷 중에 엉망인 곳이 많은 데 위메이드는 제대로 갖춘 것 같다”고 말했다. 업계는 성공 가능성에 대해서는 신중한 입장을 보였다. B 사 관계자는 “성공할 수 있을지에 대해서는 말하기 힘들다”며 “스테이블 코인이 실패한 사례(테라·루나 사태)가 있기 때문에 어떻게 신뢰를 담보하느냐가 중요해 보인다”고 말했다. C 사 관계자는 “오랫동안 이어오고 있는 리니지 생태계는 게임의 재미에 사람들이 모이고 그 속에서 게임머니 아덴 경제가 조성됐다”며 “위믹스3.0 생태계에는 이런 재미와 다수의 이용자가 아직 보이지 않는다”고 지적했다. 성공을 위해서는 신뢰가 중요하다는 지적도 있었다. A 사 관계자는 “올해 초 위믹스 코인의 대량 매도로 큰 상처를 입었는데, 최근 또 유통량 문제로 거래소들로부터 유의종목으로 지정됐다”며 “신뢰도를 깎아 먹는 일이 자꾸 발생해 안타깝다”고 말했다. 업비트 등 디지털자산거래소 공동협의체(닥사)는 지난달 27일 위믹스 유통량 계획 정보와 실제 유통량에 차이가 있다며 유의종목 지정 후 2주일간 검토해 최종 거래 지원 종료 여부를 판단하기로 했다. 위메이드 측은 30일 "앞으로 시장에 유통량을 늘리는 모든 행위에 대해 커뮤니티 채널과 거래소에 실행 전, 계약 체결 후 공시하도록 하겠다. 정확한 유통 물량과 원인도 적시하겠다"며 대응책을 내놓았다. A 사 관계자는 “위메이드의 ‘위믹스’라는 기차는 출발해 속도를 내고 있다. 되돌릴 수 없는 만큼 앞에 놓인 문제들을 잘 해결하며 달려가길 기대한다”고 말했다. 장현국 대표는 여러 산적한 과제에도 디지털 경제 생태계 사업에 대한 강한 자신감을 보였다. 그는 최근 전 직원에게 보낸 메일에서 “현재 우리는 가장 앞서 있고, 누구보다도 더 큰 투자를 할 수 있는 자원을 보유하고 있어 누구도 우리에게 위협이 되지 않는다”며 “이제 정말 1% 정도 온 듯 싶다. 세상에 없던 플랫폼을 함께 만들어 가자”고 독려했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr ◇위메이드의 위믹스 생태계 구축 주요 내용 ▲2020년 1월 21일 블록체인 플랫폼 ‘위믹스’ 론칭 ▲2020년 10월 28일 위믹스 토큰 거래소 첫 상장 ▲2020년 12월 31일 위믹스 플랫폼 첫 게임 ‘버드토네이도 온 위믹스’ 출시 ▲2021년 8월 26일 P2E 게임 ‘미르4 글로벌’ 출시 ▲2022년 6월 15일 블록체인 메인넷 위믹스3.0, 위믹스달러, 3가지 플랫폼 공개 ▲2022년 7월 P2E 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’ 론칭 ▲2022년 10월 20일 블록체인 메인넷 위믹스3.0 론칭 ▲2022년 10월 22일 위믹스달러 발행, 탈중앙금융서비스 ‘위믹스파이’ 오픈 ▲2022년 연내 신경제 플랫폼 ‘나일’ 론칭 예정 *자료=위메이드 2022.11.01 07:00
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