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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
생활/문화

2021년에 가장 빛난 중견 게임사는

올해 중견 게임사의 활약이 어느 때보다 두드려졌다. 게임업계의 지각변동을 일으킨 카카오게임즈를 비롯해 이른바 돈 버는 게임 ‘P2E(플레이 투 언) 게임’ 시장을 개척한 위메이드, 런 게임인 ‘쿠키런’ IP(지식재산권)로 국내는 물론 글로벌에서도 인기가도를 달리고 있는 데브시스터즈가 2021년 게임계의 빛나는 스타로 떠올랐다. 카카오게임즈는 지난 6월말 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘오딘: 발할라 라이징’을 출시해 게임업계 빅스타가 됐다. 오딘이 출시되자마자 2017년부터 모바일 게임 시장을 장악한 엔씨소프트의 ‘리니지M’ ‘리니지2M’ 등 리니지 형제를 제치고 정상에 우뚝 선 것. 수많은 게임사들이 각종 신작으로 도전했으나 실패했던 것을 카카오게임즈가 이뤄내며 게임판을 흔들었다. 오딘은 지난달 출시된 엔씨의 신작 ‘리니지W’에 정상(구글 앱마켓 매출 1위)을 내줬지만 여전히 리니지M(3위)·리니지2M(4위)을 앞서며 선전하고 있다. 오딘의 성공은 잘 만든 게임은 유저가 배신하지 않는다는 것을 보여준다. 올해 대한민국 게임대상을 수상한 오딘은 실감나는 그래픽과 로딩없이 즐기는 오픈월드, 대규모 전쟁 등 풍부한 콘텐트를 내세워 유저의 마음을 사로잡았다. 위메이드도 글로벌 시장에서 새로운 트렌드로 떠오른 P2E 게임으로 올해 스타 게임사로 떠올랐다. 위메이드는 지난 8월 P2E 게임 ‘미르4’를 글로벌에 선보여 히트를 쳤다. 게임 플레이로 획득한 게임 코인을 가상화폐로 바꿔 거래할 수 있고 현금화도 가능해 ‘돈 버는 게임’으로 소문이 나면서 동시접속자가 130만명을 넘을 정도로 인기를 누리고 있다. 위메이드는 해외 PC 게임 플랫폼 스팀에도 미르4를 선보였는데, 최고 동시접속자 수가 약 10만명에 육박하고 MMORPG 부문 실시간 순위 1위에 오르는 등 성장세를 보이고 있다. 위메이드가 최근 캐주얼 게임 ‘애니팡’ 개발사로 유명한 선데이토즈를 인수, P2E 게임을 캐주얼과 소셜 카지노 게임으로 확대한다는 계획이다. 위메이드는 2022년말까지 가상자산 거래소에서 거래할 수 있는 NFT(대체 불가능한 토큰) 위믹스 토큰을 기축 통화로 사용하는 P2E 게임 100개를 서비스한다는 계획이어서 내년의 행보가 더욱 주목받고 있다. 데브시스터즈는 지난 1월 출시한 모바일 RPG(역할수행게임) ‘쿠키런:킹덤’이 국내외에서 선전하면서 올해 핫한 게임사가 됐다. 쿠키런:킹덤은 캐주얼한 캐릭터 ‘쿠키’를 소재로 한 런 게임 ‘쿠키런’ IP를 기반에 전투 콘텐트와 타운 건설 요소를 결합한 소셜 RPG다. 모바일 시장에서 대세인 묵직한 MMORPG가 아니지만 출시 후 구글 앱마켓 매출 순위 60위권에서 톱10에 진입하더니 두 달 만에 '리니지2M'을 제치고 2위에 오르는 파란을 일으켰다. 누구도 예상하지 못했던 일이다. 데브시스터즈는 국내 인기에 힘입어 지난 9월 일본을 시작으로 미국·영국 등 메이저 시장 공략에 나섰으며, 10월 기준 글로벌 누적 이용자 수가 3000만명을 넘어서는 성과를 냈다. 킹덤의 흥행은 실적으로 이어졌다. 1분기부터 매출이 전년보다 475% 이상 대폭 증가했으며, 3분기까지 누적 실적은 매출 2682억원, 영업이익 509억원, 당기순이익 426억원으로, 지난해 동기간 대비 매출이 404% 성장했다. 이에 데브시스터즈는 2014년 상장 이후 처음으로 주주들에게 현금 배당을 실시한다. 배당 기준일은 오는 31일이다. 데브시스터즈는 내년에 해외 시장 공략을 강화하고 쿠키런 IP 영향력 및 팬층을 확대해나간다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.28 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 쿠키런발 게임계 변화 부나

모바일 게임 시장은 ‘리니지M’류의 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)이 주류를 이루고 있다. 몬스터를 잡고 아이템을 수집해 캐릭터를 육성하고 공성전 등 대규모 전투를 벌이는 구조로, 때로는 캐릭터의 빠른 육성을 위해 돈을 써야 원활한 게임 플레이가 가능하다. 많은 시간과 돈이 드는 하드코어한 게임 장르이지만 마니아층이 탄탄하다. 무거운 MMORPG가 주도하는 모바일 시장에서 가벼운 게임으로 분류되는 데브시스터즈의 ‘쿠키런:킹덤’이 ‘리니지M’과 함께 MMORPG 대세를 이끄는 ‘리니지2M’을 잡는 등 인기를 얻고 있어 주목된다. 일부에서는 유저들의 게임 취향이 바뀌고 있다는 분석도 조심스럽게 나온다. 2위 '리니지2M' 흔든 쿠키런 중견 모바일 게임사 데브시스터즈가 지난 1월 선보인 ‘쿠키런:킹덤’이 최근 최고 성적을 냈다. 지난 14일 구글 앱마켓에서 엔씨소프트의 ‘리니지2M’을 제치고 매출 순위 2위에 올랐다. 리니지2M은 엔씨 모바일 형제인 리니지M과 함께 매출 톱2를 오랫동안 지키고 있던 게임이다. 쿠키런:킹덤은 데브시스터즈가 인기 런 게임인 ‘쿠키런’ IP를 기반으로 만든 모바일 RPG(역할수행게임)이다. ‘쿠키’라는 친숙하고 캐주얼한 캐릭터는 원작에서 그대로 계승하고 전투 콘텐트와 왕국을 발전시켜나가는 타운 건설 요소가 결합한 소셜 RPG로 차별화한 것이 특징이다. 쿠키런:킹덤(이하 쿠키런)은 출시 이후 매출이 꾸준히 상승했다. 구글 앱마켓의 게임 매출 순위 기준으로 출시 다음 날인 1월 22일 68위로 출발해 같은 달 24일 10위로 톱10에 진입했으며 29일 4위까지 올랐다. 지난 3월 14일에는 3위를 찍으며 리니지2M의 턱밑까지 추격했고, 이달 14일에는 2위까지 올랐다. 쿠키런은 18일 다시 4위로 밀렸으나 나흘간 톱2에 오른 것만으로도 놀라운 성과를 거뒀다. 업계 관계자는 “가벼운 RPG인 쿠키런이 MMORPG 장르의 게임들이 주도하는 모바일 시장에서 톱5에 든 것도 대단한 데 오랫동안 톱2를 지키던 리니지2M까지 제칠 줄은 몰랐다”고 말했다. 1020세대·여성이 바꾼 게임판 쿠키런의 선전에 주목하는 이유는 리니지2M을 잡았다는 것도 있지만 1020세대와 여성 유저가 주도했다는 점 때문이다. 데이터플랫폼 아이지에이웍스에 따르면 지난 3월 쿠키런의 1020세대 유저는 67.4%로 70%에 육박했다. 특히 20대가 45.7%로 전 연령대에서 가장 많았다. 남녀 비중은 여성 유저가 57.4%로 남성(42.6%)보다 많았다. 연령대별로 보면 20대에서 여성 유저가 27.7%로 가장 많았고, 다음이 10대(10.8%), 40대(7.6%), 30대(7.5%), 50대(2.8%), 60대 이상(1.0%) 순으로 나타났다. 1020세대 여성 유저가 38.5%로 쿠키런의 주 유저층을 형성하고 있는 것이다. 1020세대와 여성 유저가 쿠키런을 선택한 배경으로는 전 세계적으로 1억 이상의 다운로드를 기록한 원작 인지도에 ‘쿠키’라는 친숙한 캐릭터, 나만의 쿠키왕국 만들기, ‘월드 탐험’ ‘킹덤 아레나’ 등 다양한 즐길 거리 등이 꼽힌다. 특히 의인화한 쿠키가 유저의 마음을 잡았다는 평가다. 쿠키런:킹덤 개발 자회사인 데브시스터즈킹덤의 공동 대표 조길현 PD는 “내가 획득한 쿠키들은 평소에 왕국을 돌아다니며 사용자에게 인사를 건네고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일도 한다”며 “이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 하는 요소다”고 말했다. 1020세대와 여성을 움직인 또 다른 요인으로 모바일 환경의 변화도 꼽힌다. 유튜브나 넷플릭스 등 모바일에서 즐길 거리가 많아지면서 시간과 돈이 많이 드는 MMORPG와 같은 무거운 게임을 부담스러워한다는 것이다. 최근 게임업계를 뒤흔든 확률형 아이템 논란도 MMORPG에 대한 거부감을 키우고 있다는 지적이다. 게임사 관계자는 “1020세대와 여성이 모바일 콘텐트를 적극적으로 즐기는 이용자층으로 떠오르고 있다”며 “이들은 모바일로 드라마, 웹툰, 쇼핑 등 다양한 콘텐트와 서비스를 이용하기 때문에 게임에 많은 시간을 투자할 수 없다”고 말했다. 그러면서 그는 “시간과 돈이 많이 드는 무거운 게임에 손이 덜 가는 것은 자연스러운 현상이다”고 했다. '제2의 나라' '트릭스터M'…변화 보여줄 신작들 잇따라 쿠키런발 게임판의 변화를 전망하는 목소리가 나온다. 또 다른 게임사 관계자는 “모바일 환경이 바뀌었다고 해도 유저층이 두꺼운 하드코어한 MMORPG가 주류 게임 장르로서의 지위를 잃지 않을 것이다. 관련 신작도 계속 나올 것”이라면서도 “다만 시간도, 돈도 덜 들면서 색다른 경험을 할 수 있는 쿠키런 같은 게임들이 MMORPG와 함께 주류로 떠오를 것으로 기대한다”고 말했다. 이런 변화는 때마침 사전 예약을 시작한 넷마블의 기대작 ‘제2의 나라: 크로스 월드’에서 확인할 수 있을 것으로 보인다. 오는 6월 출시되는 제2의 나라는 화사한 애니메이션풍의 모바일 RPG로, 가벼운 게임을 원하는 1020세대와 여성에 통할 것으로 기대된다. 실제로 경쟁이나 전투 중심의 기존 MMORPG의 달리 커뮤니티에 초점을 맞춘 점, 확률형 아이템 비중이 크지 않은 점, 과금 없이도 가볍게 즐길 수 있는 점 등 이들에게 어필할 요소들이 많다. 박범진 넷마블네오 개발총괄은 “제2의 나라는 하드코어한 ‘리니지2 레볼루션’보다 좀 더 보편적이고 대중적인 게임이다”고 말했다. 엔씨소프트가 2분기에 선보일 신작 ‘트릭스터M'의 성공 여부도 변화 흐름을 읽을 수 있다. 엔씨의 자회사 엔트리브소프트가 개발한 트릭스터M은 ‘귀여운 리니지’로 불릴 정도로 가벼운 MMORPG를 추구한다. 귀여운 2D 그래픽에 타 게임에서 볼 수 없는 드릴 액션, 강화한 커뮤니티 등으로 젊은 층과 여성 유저를 공략할 계획이다. 업계 관계자는 “올해 2분기를 시작으로 많은 신작이 쏟아져 나올 예정”이라며 “이 중에는 정통 MMORPG를 추구하는 신작도 있지만 캐주얼 RPG나 소셜 RPG 등 비교적 가벼운 게임들도 적지 않다. 이들 성적표를 보면 게임계의 변화 바람이 어느 정도 불고 있는지 알 수 있을 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.20 07:00
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