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[권오용의 G플레이] 중국 문 열었는데…노심초사 K게임

전 세계 단일 최대 게임 시장은 51조원(2022년 기준) 규모의 중국이다. 신생 게임사라도 중국 게이머의 눈에 들면 금세 유력 게임사로 우뚝 설 수 있다. 그래서 모두 중국 진출에 목을 매고 있지만, 몇 년 간 해외 게임에 문을 굳게 닫아걸어 도전할 기회조차 없었다. 그런데 최근 중국이 게임 시장 문을 열고 있어 국내 게임사들이 대륙 공략에 속도를 내며 성공신화의 꿈을 키우고 있다. 문제는 윤석열 대통령의 대만 발언으로 문이 다시 닫힐 수 있다는 점이다. 게임사들의 기대는 우려와 걱정으로 바뀌었다. 판호 터지자 이 때다…서비스 속도전 중국은 최근 몇 년 간 게임 시장의 문을 굳게 닫았다. 공식적으로 이유를 밝히지 않은 채 한국 등 해외 게임에 판호(게임 서비스 허가)를 내주지 않았다. 한국 게임의 경우 2017년 사드(고고도 미사일 방어 체계) 배치로 촉발된 한한령(한류 제한령)으로 판호 발급에 직격탄을 맞고 코로나19와 청소년의 과몰입 등 중국 내 문제까지 겹치며 판호가 나오지 않는다는 분석이 유력했다.열릴 것 같지 않던 문은 지난해말부터 한국 등 해외 게임에 대한 판호가 나오면서 조금씩 열리기 시작하더니 최근 판호 발급이 대거 이뤄지고 있다. 넷마블이 판호를 가장 많이 받았다. 작년말 ‘제2의나라’ ‘A3:스틸얼라이브’ ‘샵 타이탄’ ‘신석기시대’(스톤에이지 IP)에 이어 올해 3월 ‘일곱개의 대죄’와 4월 ‘석기시대: 각성’(스톤에이지 IP) 등 총 6종이다.중국에서 ‘크로스파이어’로 성공신화를 쓴 스마일게이트도 작년 12월 자사 히트작인 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’이 판호를 받아 대략 공략에 나섰다. 넥슨은 한국과 일본에서 히트 친 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’이, 데브시스터즈는 캐주얼 게임도 매출 톱5 진입이 가능하다는 것을 보여준 ‘쿠키런: 킹덤’이 각각 지난 3월 중국 서비스 허가를 받았다. 이들 게임사들은 판호가 나오자마자 현지 서비스 준비에 고삐를 쥐고 있다. 또 언제 닫힐지 몰라서다. 가장 빠르게 움직인 곳은 중국 시장을 가장 잘 아는 스마일게이트다. 2007년 출시한 FPS게임 ‘크로스파이어’가 ‘국민 게임’ 반열에 오를 정도로 인기를 얻으면서 중국통 게임사로 통한다. 스마일게이트는 크로스파이어와 함께 작년 1조5771억원이라는 역대 최고 매출을 이끈 MMORPG(다중접속역할수행게임) 로스트아크를 지난달 12일 소프트 론칭했다. 단일 서버에서 사전 신청을 받은 제한된 인원만 즐길 수 있으며, 향후 정식 서비스에 나설 예정이다. 특히 현지 퍼블리셔(서비스사)가 중국 대형 게임사인 텐센트라는 점에서 ‘제2의 크로스파이어’ 탄생의 기대감을 높이고 있다. 모바일 RPG 에픽세븐는 지난 3월 30일 중국에서 공식 홈페이지를 열고 주요 안드로이드 앱마켓에서 사전예약에 돌입했으며, 서비스사는 '랑그릿사'와 '아르케랜드'를 선보인 즈룽게임즈다.넥슨도 속도전을 펼치고 있다. 블루 아카이브에 대한 판호가 나온 지난 3월 사전예약에 돌입했다. 반응도 뜨겁다. 사전 예약 개시일 하루 동안 30만명이 몰렸고 지난 4월 19일에는 100만명을 넘어섰다. 또 첫 프로모션 영상은 400만 건의 조회수와 2만 건의 댓글을 기록했다. 개발사인 넥슨게임즈 관계자는 “중국이라는 큰 시장에서 100만명이 큰 숫자는 아니지만 본격적인 마케팅을 전혀 하지 않은 상황에서 얻은 결과”라며 “중국 유저들의 관심이 매우 높다는 점을 보여주는 것이라 내부적으로 매우 고무돼 있다”고 말했다. 넥슨은 사전예약자가 현재까지 예상했던 대로 증가세를 보이고 있어 향후 성공 가능성에 대해 크게 기대하는 눈치다. 그도 그럴 것이 블루 아카이브가 최근 글로벌에서 뜨고 있는 서브컬처 게임 장르이고 작년 한국과 일본 앱마켓에서 매출 1위, ‘대한민국 게임대상’, ‘구글 인기게임상’ 등 화려한 성과를 낸 작품이기 때문이다. 데브시스터즈는 지난달 28일 쿠키런: 킹덤의 중국 사전예약을 시작했다. 쿠키런: 킹덤은 2021년 출시 후 2년도 안된 작년 10월 누적 이용자수 5000만명을 넘은 캐릭터 수집형 RPG로, 중국 게임사 창유와 텐센트게임즈가 함께 퍼블리싱한다. 넷마블은 ‘다 장르 판호 부자’에 텐센트가 파트너라는 점에서 향후 중국발 실적이 기대된다. 중국에서 턴제 RPG 열풍을 일으킨 작품 중 하나로 평가받는 ‘스톤에이지’ IP의 신작 2종과 배틀로얄 MMORPG A3, 감성 모험 RPG 제2의 나라, 시뮬레이션 RPG 샵 타이탄 등이 다양한 장르를 즐기는 중국 유저를 공략한다. 이 중 제2의 나라와 석기시대: 각성은 텐센트가 서비스를 맡는다. 넷마블 관계자는 “A3·샵 타이탄·신석기시대는 오는 2~3분기, 제2의 나라는 4분기에 각각 론칭 예정”이라며 “각 게임들은 장르 및 게임성 측면에서 경쟁력을 보유하고 있고 현지화에 대한 준비도 철저히 진행해 흥행여부가 긍정적으로 점쳐지고 있다”고 말했다. 윤 대통령발 악재…입 닫은 한중 게임사국내 게임사들은 중국의 판호 발급 소식에 주가가 오르며 오랜 만에 활짝 웃었다. 하지만 지금은 웃음기가 싹 사라졌다. 윤석열 대통령이 미국 국빈 방문을 전후해 중국이 금기하는 대만 문제를 언급, 양국 간 갈등이 고조되면서 오랜 만에 열렸던 대륙의 문이 다시 닫히지 않을까 노심초사하고 있다. 국내 A 게임사 관계자는 “판호를 받았지만 서비스가 안 될 수도 있어 중국 상황을 예의주시하고 있다”고 말했다. 게임사들은 극도로 말조심을 하고 있다. 양국 갈등 전에는 사전예약에 대해 적극적으로 알렸지만 지금은 중국 관련 질문에 일절 답하지 않고 있다. 판호 발급이 중단될 가능성도 제기되고 있다. 중국 현지 게임사 관계자는 “중국 당국은 코로나19로 사람들의 불만이 폭발직전이라고 보고 돈 벌 수 있는 것들을 풀어주고 있는데, 판호 발급도 이런 관점에서 볼 수 있다”며 “하지만 양국 갈등으로 판호가 안 나올 가능성도 매우 높아 보인다”고 말했다. 국내 B 게임사 관계자도 “중국 시장은 모든 게 불확실하다”며 “3~4개월마다 있는 판호 발급에서 한국 게임이 있는지 여부가 중요해 보인다”고 했다.한국콘텐츠진흥원의 북경비즈니스센터는 최근 작성한 중국 콘텐츠 산업 동향에서 “크고 작은 양국 간 갈등이 끊임없이 이어지고 있다”며 “본격적인 콘텐츠 교류 재개 문제는 양국 국민의 첨예한 혐한, 혐중 감정 사이에서 아슬아슬한 긴장 상태를 유지하고 있다”고 했다. 한중 게임사 관계자들은 이 고비만 잘 넘긴다면 중국에서의 성공신화를 꿈꿔볼 수 있을 것이라고 입을 모았다. 국내 C 게임사 임원은 “중국 게임들도 수준이 높아졌고, 장르가 다양해지긴 했다”면서도 “현재 과거처럼 신작 게임이 쏟아지고 있는 게 아니어서 충분히 승산이 있다”고 말했다. 중국 현지 게임사 관계자도 “중국 게임 시장은 계속 성장 중”이라며 “여전히 큰 기회를 잡을 수 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.05.02 06:00
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[권오용의 G플레이] 다시 불붙은 MMORPG 전쟁…관건은

‘아키에이지 워’와 ‘프라시아 전기’는 요즘 인기가도를 달리고 있는 신작 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)다. MMORPG는 한국에서 가장 인기 있는 게임 장르로, ‘리니지M’ 형제와 ‘오딘’ 등 기존 게임이 시장을 주도하고 있다. 그런데 최근 잇달아 나온 이들 대작급 신작에 유저들이 몰리면서 기존 판이 흔들리고 있다. 여기에 또 다른 기대작들이 출격할 예정이어서 MMORPG 왕좌를 지키려는 기존 강자와 빼앗으려는 신작들 간의 경쟁이 더욱 치열해질 전망이다. 판 흔든 신작들 MMORPG는 온라인 게임 종주국인 한국을 대표하는 인기 게임 장르다. 캐릭터를 육성하고 다른 유저들과 커뮤니티를 이뤄 보스 몬스터를 잡거나 공성전을 하는 재미에 빠진 마니아들이 많다. 실제로 글로벌 데이터 분석 기업 센서타워가 지난 13일 발표한 모바일 게임 시장 리포트에 따르면 2022년 한국의 모바일 RPG(역할수행게임) 총수익에서 하위 장르인 MMORPG 비중이 79%에 달했다.국내 주류 장르인 MMORPG 시장은 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’이 오랫동안 톱3를 장악하고 있었다. 하지만 지난달 카카오게임즈의 ‘아키에이지 워’와 넥슨의 ‘프라시아 전기’ 등 신작 MMORPG가 나오면서 지각변동이 일어났다. 아키에이지 워는 지난달 21일 출시 당일 애플 앱마켓 매출 1위를 기록한 데 이어 3일 만에 구글 앱마켓에서 2위에 올랐다. 기존 강자인 오딘과 리니지2M을 삽시간에 밀어내고 1위인 리니지M을 추격하고 있다. 카카오게임즈는 인기 요인으로 높은 수준의 그래픽과 게임 최적화, 속도감 있는 전투, 편의성 등을 꼽았다. 특히 유저들이 수백 명이 한 장소에 모여도 프레임 드롭(끊김) 현상이 거의 일어나지 않는 최적화에 높은 점수를 주고 있다고 봤다. 회사 관계자는 “MMORPG는 장르 특성상 대규모 전투의 쾌적한 플레이가 중요한데, 이를 위해 적용된 최적화 기술력이 인상적이라는 평가를 받고 있다”고 말했다. 속도감 있는 전투도 장점 중 하나다. 기본 공격부터 매우 빠른 속도를 보이고, 기술을 사용할 때 소모되는 자원(활력) 회복 속도가 빨라 끊김 없는 전투 몰입도를 느낄 수 있다는 것이다. 아키에이지 워는 17일 현재 구글에서 ‘원신’에 밀려 3위를 달리고 있지만 이미 준비한 신규 콘텐츠 업데이트로 장기 흥행에 나선다는 예정이다. 다만 엔씨가 리니지2M의 저작권을 침해했다며 민사소송을 제기한 것이 어떤 영향을 미칠지 주목된다. 여기에 퀘스트 진행 속도와 캐릭터 이동 속도 등 성장에 직접 관련된 요소들도 빠른 진행을 돕고 있다. 넥슨이 공 들인 프라시아 전기도 선전하고 있다. 사전다운로드 4시간 만에 애플과 구글 앱마켓 인기 1위에 올랐고, 지난 3월 30일 출시 당일 애플 매출 1위를 찍었다. 현재 모바일 매출 순위는 양대 앱마켓에서 4~6위를 오르내리고 있다. 프라시아 전기는 PC에서도 플레이가 가능한데, 성적이 나쁘지 않다. 출시 기념으로 진행한 '프라시아 전기 크레딧(WPC)' 적립 이벤트의 PC 매출 비중이 절반을 차지했다. 넥슨은 기존 MMORPG와의 차별화가 유저의 호응을 이끌었다고 분석했다. 프라시아 전기는 최상위 유저층의 전유물이었던 ‘영지’와 ‘전쟁’ 콘텐츠를 더 많은 유저가 즐길 수 있도록 환경을 구축한 것이 특징이다. 월드 내 거점을 21개나 만들어 소유의 진입장벽을 낮췄고, 하나의 결사가 두 개 이상의 거점을 소유하기 어렵게 해 많은 유저가 자신만의 영지를 소유하고 발전시킬 수 있도록 했다. 넥슨 관계자는 “많은 유저들이 기존 MMORPG와 다른 새로운 패러다임의 MMORPG 프라시아 전기를 즐기고 있다”고 말했다. 프라시아 전기의 초반 흥행은 넥슨에게 의미가 남다르기도 하다. 이정헌 넥슨 대표가 2021년 ‘슈퍼 IP(지식재산권)’ 10종을 육성하겠다며 공개한 핵심 타이틀 중에 하나이고, 단일 타이틀 사상 최대 인원(200여 명)을 투입한 대작급 신작이라는 점 때문이다. 나이트 크로우·제노니아 가세…디아블로4 복병 아키에이지 워·프라시아 전기가 불붙인 MMORPG 경쟁에 또 다른 대형 신작들이 가세하면서 열기는 더욱 뜨거워질 것으로 보인다. 위메이드의 ‘나이트 크로우’와 컴투스홀딩스의 ‘제노니아’가 그 주인공이다. 오는 27일 출시되는 나이트 크로우는 이른바 게임도 즐기고 돈도 버는 P&E 게임 시장을 주도하고 있는 위메이드가 돈보다 게임 본연의 재미가 중요하다며 퍼블리싱(유통·서비스) 게임으로 선택한 작품이다. 위메이드가 게임 경쟁력을 기대한 데는 이유가 있다. 넥슨의 MMORPG 흥행작 ‘V4’를 개발 총괄한 손면석 대표와 넥슨의 ‘히트’, ‘오버히트’ 등을 개발한 이진욱 대표가 함께 설립한 매드엔진이 개발했기 때문이다.나이트 크로우는 모바일과 PC 간 크로스 플레이를 통해 압도적 규모의 전투를 경험할 수 있는 MMORPG다. 특히, PC에서는 언리얼엔진5으로 구현한 실사 수준 그래픽과 현실감 가득한 액션을 즐길 수 있다. 유저의 선택과 노력에 따라 전직과 승급으로 성장하는 클래스 4종, 지상과 공중을 넘나드는 글라이더 액션, 1000명 단위의 대규모 PvP(유저 간 대결) 등도 특징이다. 유저는 ‘거래소’와 ‘1대1 개인 거래’를 통해 필요한 아이템을 구매하거나 보유 중인 아이템을 판매할 수도 있다.위메이드는 기타리스트 김진산의 연주가 어우러진 실제 게임 플레이 화면으로 이뤄진 TV 광고도 진행하며 붐업에 나서고 있는데, 최근까지 사전예약자가 160만명을 넘었다. 컴투스가 야심차게 개발한 제노니아도 지난 13일 사전예약을 시작하며 MMORPG 경쟁에 참전했다. 이번 신작은 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 모바일 RPG ‘제노니아’ 시리즈를 기반으로 개발된 대형 MMORPG다. 언리얼 엔진 기반의 수준 높은 카툰 렌더링 기법을 적용한 독창적인 비주얼과 캐릭터 디자인, 제노니아 시리즈의 스토리를 재해석한 방대한 시나리오, 서버 간 대규모 PvP 콘텐츠 ‘침공전‘ 등으로 기존 MMORPG와 차별화를 꾀했다. 서비스를 맡은 컴투스홀딩스는 최근 TV 광고를 시작, 유저의 관심도를 끌어올리고 있다. 회사 관계자는 “익숙함과 새로움이 공존하는 시나리오, 차별화된 카툰 렌더링 그래픽, 유저 밀착형 운영 시스템 등 제노니아의 강점을 토대로 기존 시리즈 팬들은 물론 MMORPG를 좋아하는 유저층을 사로잡겠다”고 말했다. 제노니아는 빠르면 5월 출격할 것으로 예상된다. 이처럼 다수의 MMORPG 신작이 연이어 출시되는 것은 매우 이례적인 일이다. 코로나19 등으로 개발이 늦춰지면서 공교롭게도 올 상반기에 몰리며 피가 튀는 유저 확보전이 펼쳐지게 됐다. 그나마 다행인 것은 엔씨의 MMORPG 기대작 ‘쓰론 앤 리버티'(이하 TL)가 당초 2분기에 출시될 예정이었으나 하반기로 미뤄지면서 경쟁작 하나가 줄었다는 점이다. 엔씨는 최근 글로벌 퍼블리싱 파트너로 아마존게임즈를 선정하면서 준비를 위해 출시 시기를 미뤘다. 그러나 또 다른 복병이 있다. 오는 6월 6일 출시되는 블리자드의 기대작 ‘디아블로4’다. 디아블로4가 액션 RPG이긴 하지만 개방형 야외 세계를 구축하고 다수의 유저가 교류할 수 있는 마을과 10명 이상이 함께 공략하는 야외 우두머리를 마련하는 등 MMORPG 요소를 처음으로 적용했다.게임업계 관계자는 “게임사들은 유저가 플레이 시간을 자신들 게임에 쓰도록 경쟁한다”며 “유저는 장르를 떠나 핫한 게임이 나오면 시간을 내서 하기 마련인 만큼 디아블로4는 MMORPG 게임사들에게도 경쟁 상대가 아닐 수 없다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.04.18 07:00
생활/문화

엔픽셀, 그랑사가 일본 사전예약자 300만명…“신규 IP 중 가장 많아”

게임사 엔픽셀은 멀티플랫폼 MMORPG ‘그랑사가’의 일본 사전예약자 수가 300만명을 돌파했다고 2일 밝혔다. 그랑사가는 엔픽셀이 선보이는 첫 번째 타이틀로, 국내 서비스에 이어 오는 18일 일본 서비스를 시작한다. 이를 위해 사전예약 이벤트를 진행하고 있다. 엔픽셀 측은 “일본에 출시된 국내 게임 중 신규 IP로는 가장 많은 사전예약자 300만명을 돌파해 기대가 높다”고 말했다. 엔픽셀은 일본 현지에서 다양한 프로모션을 진행, 그랑사가를 알리고 있다. 지난 8월 현지 쇼케이스를 통해 일본 게임업계를 대표하는 거장 아마노 요시타카와 시모무라 요코와의 협업을 시사했고, 지난 10월 도쿄게임쇼 2021에 참가해 현지 성우진 160여 명이 참여한 일본어 버전을 공개했다. 그랑사가의 일본 서비스는 엔픽셀의 100% 자회사 게임플렉스가 담당하며, 일본 록 밴드 래드윔프스가 참여한 특별 애니메이션 광고를 선보였다. 그랑사가는 개성 있는 캐릭터와 살아 움직이는 무기 ‘그랑웨폰’을 수집하고 육성하는 게임이다. 신규 IP임에도 국내 사전예약자 500만명을 돌파했으며, 지난 1월 정식 서비스에 돌입했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.02 17:53
생활/문화

[권오용의 G플레이] 차원이 다른 블소2의 특별한 임무

엔씨소프트가 오는 26일 신작 ‘블레이드앤소울2’(이하 블소2)를 출시한다. 블소2는 ‘리니지’ ‘아이온’과 함께 엔씨의 3대 IP(지식재산권) 중 하나인 무협 온라인 게임 ‘블레이드앤소울’을 원작으로 개발됐으며 김택진 대표가 액션 무협 게임의 정수를 보여주겠다며 의욕을 보인 작품이다. 블소2는 사실상 엔씨의 올해 첫 대작급 기대작으로서, ‘왕좌 재탈환’과 ‘유저층 확대’라는 특별한 임무도 주어져 있어 업계의 비상한 관심이 쏠리고 있다. 택진이형 자신한 액션 무협 게임…드디어 출격 블소2는 원래 계획대로라면 작년 말에 출시될 예정이었다. 하지만 코로나19 여파로 막바지 개발에 속도가 나지 않으면서 올해 1분기로 연기됐다가 다시 2분기 말로 밀린 끝에 이번에 출격하게 됐다. 엔씨는 출시가 여러 차례 연기된 만큼 개발에 공을 많이 들였다. 특히 김택진 대표가 새로운 차원의 액션 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 보게 될 것이라고 자신했다. 김 대표는 작년 2월 블소2 온라인 쇼케이스에서 “기술적 혁신으로 액션 MMO(다중접속온라인게임)의 정점을 찍는 것을 목표했다. 블소2를 통해 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션을 경험할 수 있을 것”이라고 말했다. 실제로 블소2는 원작보다 한층 진화한 액션 전투의 재미를 제공한다. 적의 공격을 눈으로 보고 막거나 피할 수 있으며, 무공의 연계기를 구사하는 등 디테일한 전투가 가능하다. 또 하늘과 절벽 등 눈에 보이는 지형·지물을 활용한 전투와 단순한 이동 수단에 그치지 않고 적을 공격하고 방어하는 경공 등 액션 수준이 높아졌다. 그렇다고 조작이 어려워진 것은 아니다. 최용준 블소2 총괄 캡틴은 “초심자도 즐길 수 있는 액션 플레이를 목표로 준비했다”며 “물리적인 조작 능력만을 강요하는 것이 아니라 함께 플레이하는 동료들과의 협공까지 어우러져 지금까지와는 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있을 것”이라고 말했다. 블소2는 원작을 계승해 스토리도 탄탄하다. 독특한 동양 판타지 세계관을 배경으로, 원작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담고 있다. 엔씨는 지난달 말 블소2 제작에 참여한 이차선·양경일·흑요석 등 작가 3인방이 출연, 게임 세계관에 대한 에피소드를 소개한 영상을 공개했다. 캐릭터를 자신이 원하는 대로 만들 수 있는 커스터마이징 기능도 도입했다. 최근 블소2 인스타그램에 커스터마이징한 아기자기한 캐릭터 ‘린족’ 이미지가 공개돼 유저들의 기대감을 높였다. 왕좌 탈환·유저층 확대…두 마리 토끼 잡는다 만반의 준비를 마친 블소2는 24일 사전 다운로드를 시작으로 26일 정식 출시된다. 유저의 기대감은 매우 크다. 앞서 진행된 사전예약에서 746만명이 몰렸다. 이는 리니지M(550만명)과 리니지2M(738만명)이 세웠던 국내 최다 사전예약자 수 기록을 모두 깬 것이다. 유저의 관심을 한몸에 받는 블소2는 특별한 임무를 띠고 있다. 첫 번째가 왕좌의 탈환이다. 엔씨는 2017년 6월 리니지M 출시 이후 모바일 게임 시장에서 정상을 달렸다. 리니지M과 2019년 11월 선보인 리니지2M은 모바일 게임 시장에서 매출 1, 2위를 달리며 엔씨의 모바일 전성시대를 활짝 열었다. 하지만 지난 6월 말 출시된 카카오게임즈의 ‘오딘:발할라 라이징’가 리니지M을 밀어내고 정상에 오르면서 엔씨의 질주에 제동이 걸렸다. 실적에도 비상이 걸린 엔씨로서는 블소2를 앞세워 정상을 탈환해야 하는 상황이다. 업계 관계자는 “블소2는 성공한 원작을 기반으로 진화한 게임이라는 점에서 흥행 가능성이 높다”며 “또 이번에는 모바일뿐 아니라 PC에서도 즐길 수 있는 멀티플랫폼 게임이어서 유저 어필에 도움이 될 것으로 보인다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자는 “블소2가 출시 효과로 오딘을 잡을 수도 있어 보인다”며 “관건은 반짝 1위를 넘어 롱런하느냐다”고 했다. 블소2의 또 다른 임무는 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초반 출생)와 여성 유저를 잡는 것이다. 엔씨는 이른바 ‘린저씨’(리니지+아저씨)’로 불리는 주 유저층을 다변화하기 위해 노력하고 있다. 이를 위해 리니지류의 무거운 게임에서 벗어난 캐주얼성이 가미된 가벼운 게임을 선보이고 있다. 엔씨는 블소2가 MMORPG이지만 화려한 그래픽과 자신의 캐릭터를 개성 있게 만들 수 있는 커스터마이징 기능 등으로 MZ세대와 여성 유저에게 어필할 수 있을 것으로 기대한다. 엔씨 관계자는 “원작 때도 캐주얼한 요소 덕분에 젊은 층과 여성 유저들이 많이 즐겼던 만큼 블소2의 유저층 다변화도 가능할 것으로 본다”고 말했다. 엔씨는 이를 위해 SNS(소셜네트워크서비스) 마케팅을 적극적으로 펼치고 있다. 최근 원작 마니아였던 가수 슈퍼주니어의 신동을 섭외해 블소2 관련 웹 예능을 시리즈로 내놓고 있다. 시리즈 웹 예능 ‘문파는 처음이라’는 신동과 김희철, ‘에이핑크’ 남주와 하영 등이 출연해 문파를 성장시키는 에피소드를 그려냈다. 공개된 예능은 누적 조회 수 100만건을 기록하며 호평받고 있다. 엔씨는 블소2 출시 이후에도 SNS 채널을 통해 다양한 콘텐트를 선보여 MZ세대 및 여성 유저와 꾸준히 소통한다는 계획이다. 2년 넘게 개발된 대작 블소2가 이 두 가지 임무를 완수한다면, 엔씨는 올해 실적 부진의 위기에서 탈출해 다시 비상할 수 있을 것이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.24 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 몸값 논란 크래프톤, 배틀그라운드 밖에 없다?

올해 기업공개(IPO) 최대어 중 하나로 꼽히는 게임사 크래프톤이 내달 증권시장에 입성할 예정이어서 시선이 집중되고 있다. 특히 40만원대의 공모가가 예상돼 카카오게임즈에 이어 또 하나의 상장 대박 게임사 등장에 대한 기대감이 높다. 그러나 히트작이 배틀로얄 게임(생존 게임)인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배그) 밖에 없다는 점에서 몸값이 너무 높은 것 아니냐는 말들이 나온다. 정말 그럴까. 14일 수요예측 돌입…희망 공모가 40만원대 크래프톤은 오는 14∼27일에 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고, 8월 2∼3일에 일반 청약을 받는다. 이어 8월 중 증권시장에 상장할 예정이다. 크래프톤이 금융감독원의 요구로 지난 1일 다시 제시한 공모 희망가는 40만원∼49만8000원이며, 이에 따른 희망 공모가액 기준 시가총액은 19조5590억~24조3510억원이다. 이는 국내 게임 대장주인 엔씨소프트(12일 기준 16조9500억원)를 뛰어넘을 뿐 아니라 일본에 상장한 넥슨(22조원)까지도 제칠 수 있는 것이다. 크래프톤이 처음 제시한 공모 희망가는 45만8000원∼55만7000원으로 재산정한 것보다 더 높았다. 이에 따른 기업가치는 35조736억원으로 추정했다. 엔씨보다 2배 이상 높은 것이다. 하지만 너무 과하다는 지적 등이 일고 금융감독원이 정정 신고서 제출을 요구하자 공모가를 40만원대로 재산정했다. 그런데도 여전히 몸값이 높다며 ‘오버 밸류’를 지적하는 목소리가 적지 않다. 히트작이 배그 밖에 없고, 작년 매출도 1조6704억원으로 엔씨(2조4162억원)보다 8000억원가량 적다는 등의 이유에서다. 배그, 단군 이래 유일한 '글로벌 히트작' 크래프톤의 몸값은 과연 높은 것일까? 히트작이 배그 밖에 없다는 점에서 보면 고평가됐다고 할 수 있다. 그러나 배그가 어디에서 인기를 얻고 있느냐를 보면 평가가 달라진다. 배그는 2017년 3월 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에서 PC용 얼리 엑세스 버전(테스트 버전)으로 출시됐다. 당시 북미·유럽에서 히트를 치면서 알려지기 시작해 국내에서도 화제를 모았다. 론칭 한 달도 안 돼 100만장, 6개월만에 1000만장이 팔렸고, 같은 해 12월 정식 서비스 전까지 2000만장이나 판매됐다. 전 세계적으로 인기를 누린 배그(PC·콘솔)는 올해 3월에는 7500만장이 넘게 팔렸다. 모바일 게임으로 만든 ‘배그 모바일’의 글로벌 인기는 더욱 뜨겁다. 2018년 3월 글로벌 시장(중국 제외)에 출시돼 그해 12월 다운로드 2억건, 2019년 6월 4억건, 2020년 4월 10억건을 기록했다. 현재 배그 모바일을 즐기고 있는 나라는 2000여 개국으로, 앱마켓 게임 매출 톱10 안에 있는 나라도 꽤 된다. 12일 애플 앱마켓 기준으로 터키에서는 1위이고, 호주와 말레이시아에서는 2위를 달리고 있다. 이들을 포함해 톱10 안에 있는 나라는 모두 16개국이나 된다. 이는 앱 순위 통계 사이트인 게볼루션에서 집계하고 있는 22개국 애플 앱마켓 중 72.7%에 해당한다. 이처럼 배그가 전 세계적으로 인기를 얻으면서 매출의 94%가량이 해외에서 나오고 있다. 올해 1분기의 경우 매출 4610억원 중에 94% 이상이 해외 매출이었다. 토종 게임 중에서 동양은 물론이고 서양에서도 히트를 치고 있는 게임은 배그가 유일하다는 점에서 단순한 히트작이 아닌 것이다. A 게임사 관계자는 “한국 게임이 이렇게 글로벌하게 히트 친다는 건 단군 이래 한 번 나올까 말까 한 일인데, 그걸 배그가 해냈다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “글로벌 시장에게 고루 인기를 얻으면 유저층이 탄탄해 특정 국가에서 새로 나온 경쟁작에 밀려도 흔들리지 않는다”며 “글로벌 히트작의 크나큰 장점이다”고 했다. 관건은 롱런할 수 있느냐는 것이다. PC용 배그의 경우 정체기를 맞았다고 볼 수 있으나 모바일은 이제 막 성장하기 시작했다는 것이 크래프톤의 주장이다. 그도 그럴 것이 최근 모바일 게임도 단명하기보다는 장수하는 경우가 늘고 있는데, 배그 모바일은 이제 서비스 3년 차에 들어섰다. C 게임사 관계자는 “배그 모바일은 구글과 애플 등 글로벌 앱마켓을 이용하는 나라에는 다 들어가 있다”면서도 “남미나 아시아, 아프리카 등 폰 사양이나 통신망 등 ICT 기기 및 인프라 발전 가능성이 있는 나라로 확장할 여지가 여전히 크다”고 말했다. 실제로 지난 2일 인도 시장에 정식 출시된 배그 모바일은 1주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 넘어섰고 일일 최대 이용자도 1600만명에 이르는 등 흥행에 청신호를 켰다. ‘배그’라는 글로벌 히트작은 차기작의 성공 가능성도 높인다는 점에서 크래프톤의 미래 성장성을 높게 평가할 수 있다. A 게임사 관계자는 “배그 후속작은 글로벌 히트작의 후속작이라는 이름을 달고 나가기 때문에 다른 게임사의 신작과는 출발점이 다르며 성공 가능성이 커진다”며 “크래프톤의 가치를 평가할 때 이런 부분도 고려해야 한다”고 말했다. 크래프톤은 배그 IP를 활용한 신작 ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’와 ‘더 칼리스토 프로토콜’을 각각 연내, 2022년에 출시할 예정이다. 특히 뉴 스테이트는 배그 후광에 힘입어 최근 사전예약자가 2000만명을 돌파했다. 크래프톤이 배그 IP를 활용한 영화·드라마·웹툰·애니메이션 등 콘텐트 사업도 빠르게 전개하고 있다는 점도 상장 이후 성장 가능성을 긍정적으로 평가할 수 있는 요소다. 여기에 게임개발사로서의 경쟁력이라고 할 수 있는 독립 스튜디오가 5개나 되고, 북미·유럽·중국·일본·인도 등에 해외 지사가 17개나 된다는 점 등도 크래프톤의 몸값을 높게 평가할 수 있는 포인트다. 위험 요인도 30개 넘어…그래도 게임계 하이브 기대 크래프톤의 미래 성장성에 대해 우려되는 점도 분명히 있다. 그중 하나가 주요 매출처가 편중돼 있다는 점이다. 크래프톤의 정정 증권신고서에 따르면 2020년 기준 한 매출처에서 매출액 68.1% 수준의 높은 비중을 차지했다. 이 매출처는 배그 모바일의 글로벌 서비스를 책임지고 있는 중국의 텐센트로 보인다. 또 상위 3개 매출처의 매출액 집중도가 2018년 76.4%, 2019년 78.6%, 2020년 87.0%, 2021년 1분기 88.5%로 높아지고 있다. 이들 매출처와의 계약이 중단되거나 계약 조건이 악화하면 크래프톤의 실적 성장이 둔화하거나 수익성이 악화할 수 있다. 이에 대해 크래프톤 측은 “현재 개발 중인 신작 게임들은 글로벌 시장에서 퍼블리셔(유통사) 없이 직접 서비스할 계획”이라며 “특정 매출처에 대한 집중도는 낮아질 것으로 예상한다”고 말했다. 중국 게임 시장의 불확실성도 위험 요인이다. 크래프톤은 중국 시장에서 텐센트가 개발하고 서비스하는 중국판 배그 ‘화평정영’에 대해 기술 서비스를 제공하고 수수료를 받고 있다. 중국 내 게임 규제 확대나 정치적 불확실성이 증가하면 사업·재무·영업실적 등에서 타격을 입을 수 있다. 이외에도 크래프톤이 밝힌 위험 요인이 30여 가지나 된다. 그런데도 게임업계는 크래프톤의 상장에 대해 기대하는 분위기다. B 게임사 관계자는 “크래프톤을 보면 엔터테인먼트 기업 하이브가 떠오른다. 하이브도 아이돌그룹 BTS밖에 없다. 작년 10월 상장 때 따상을 못했는데, 지금은 주가가 상승세다. BTS가 글로벌 기반을 탄탄하게 다진 덕분일 것이다. 크래프톤도 게임계의 하이브가 되지 말라는 법이 있나”라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.13 07:00
게임

[권오용의 G플레이] 갈 길 바쁜 게임계 빅3, 상반기 누가 잘 했나

게임업계 빅3 넥슨과 넷마블·엔씨소프트는 올해 갈 길이 바쁘다. 지난해 코로나19 수혜 등으로 역대급 실적을 거뒀던 것과 달리 올해 들어 여기저기에서 경고등이 켜졌기 때문이다. 실제 지난 1분기 실적이 썩 좋지 않았다. 이를 만회하기 위해 2분기에 동분서주했던 빅3의 올 상반기 성적표를 살펴본다. 막판 홈런포 가동한 넷마블 올 상반기에 빅3 중 가장 선전한 곳은 넷마블이다. 신작 부재로 답답했던 넷마블은 지난 10일 출시한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘제2의 나라: 크로스 월드’(이하 제2의 나라)가 한국을 비롯한 아시아권에서 인기를 끌고 있다. 상반기가 끝날 무렵에 홈런포를 쏘아 올린 것이다. 한국과 일본에서는 사전 다운로드 6시간 만에 양국 애플 앱마켓에서 인기 1위에 올랐다. 매출도 좋다. 출시 당일 애플 앱마켓 기준으로 한국 1위, 일본 3위를 기록했다. 구글 앱마켓 기준으로는 한국에서 지난 17일 엔씨소프트의 ‘리니지M’을 제치고 잠시 1위까지 올라갔다가 현재 2, 3위를 오르내리고 있다. 한국보다 앞서 지난 8일 선보인 대만·홍콩·마카오에서는 사전 다운로드만으로 3개 지역 애플 앱마켓 인기 1위를 기록했다. 매출은 출시 당일 대만·홍콩 애플과 3개 지역 구글에서 각각 1위를 차지했다. 28일 현재 대만·홍콩 애플에서 2위, 10위를 각각 유지하고 있다. 제2의 나라는 '센과 치히로의 행방불명' '이웃집 토토로'로 유명한 일본 스튜디오 지브리가 참여한 RPG '니노쿠니'를 모바일화한 것으로 한편의 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 이런 애니메이션풍 게임에 대해 유저들의 호불호가 크게 갈린다. 그런데도 제2의 나라가 초반 흥행에 성공한 것은 가벼운 게임을 즐기는 유저가 늘어난 최근 모바일 게임계의 변화를 잘 잡아낸 결과라는 평가다. 실제로 3040 남성 유저가 많은 MMORPG 장르임에도 제2의 나라에는 20대 유저와 여성 유저 비율이 높다. 빅데이터 업체 아이지에이웍스의 모바일인덱스 분석에 따르면 제2의 나라 이용 연령층은 20대가 33.1%로 가장 많았다. 다음으로 30대 28.6%, 40대 18.3%, 10대 11.7% 등의 순이었다. 유저 성별 비중은 남성 55.8%, 여성 44.2%로, 남성 비중이 70%가 넘는 기존 MMORPG와 다른 모습을 보인다. 넷마블 관계자는 “제2의 나라는 대중성을 확보하기 위해 지브리 감성 등 아트적인 부분에서 신경을 많이 썼다”며 “방대한 콘텐트도 스토리 기반으로 자연스럽게 익힐 수 있게 구성하는 등 MMORPG에 익숙하지 않은 이용자도 쉽게 접근할 수 있도록 한 것을 인기요인으로 꼽을 수 있다”고 말했다. 넷마블은 이제 장기흥행 체제에 돌입했다. 지난주 첫 업데이트를 시작으로 오는 9월까지 각종 콘텐트를 순차적으로 추가할 예정이다. 넷마블은 ‘제2의 나라’ 기세를 하반기에 제일 먼저 선보일 대형 신작 ‘마블 퓨처 레볼루션’으로 이어간다는 계획이다. 29일 구로 신사옥에서 미디어 쇼케이스를 열고 시장 공략에 시동을 건다. 마블 퓨처 레볼루션은 마블 코믹스 ‘스파이더맨’ ‘어벤저스’ 등을 집필한 마블의 유명 작가 마크 슈머라크와 함께 개발 중인 넷마블의 글로벌 기대작이다. 이와 함께 하반기의 대미를 장식한 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 한국과 일본 동시 출격을 준비하고 있어 넷마블의 하반기 실적 개선에 대한 기대감이 커지고 있다. 분주했던 엔씨…아껴둔 블소2 빅3 중 지난 1분기 실적이 가장 나빴던 엔씨는 가장 분주한 상반기를 보냈다. 국내외에 신작을 연이어 선보이고 신사업에도 도전하며 재도약을 위한 기반을 다졌다. 엔씨는 상반기에 신작 2종을 연이어 출시했다. 지난 4월 초 ‘프로야구 H3’에 이어 5월 하순께 ‘트릭스터M’을 선보였다. 한 분기에 신작을 잇따라 내놓은 것은 이례적이다. 이들 신작은 스포츠 게임과 캐주얼 MMORPG 장르로, 가벼운 게임을 선호하는 젊은 유저층을 겨냥했다. 성과도 나쁘지 않다. 프로야구 H3는 출시 직후 구글·애플 양대 앱마켓의 스포츠 장르 인기 게임 1위를 기록했고, 출시 6일 만에 구글 스포츠 게임 부문 매출 1위에 올랐다. 사전예약자 500만명을 기록한 트릭스터M은 출시 직후 구글·애플 양대 앱마켓에서 매출 2위를 기록했다. 27일 현재 구글에서 15위를 달리고 있다. 엔씨는 해외 시장 공략에도 나섰다. 지난 3월 하순께 자사 대표작 중 하나인 모바일 MMORPG ‘리니지2M’을 대만과 일본에 서비스했다. 한국과 동일한 버전에 현지 언어를 적용한 리니지2M은 출시 1주일 만에 대만 구글 매출 1위에 올랐다. 현재 2017년말 대만에 선보여 지금까지 정상을 지키고 있는 형제 ‘리니지M’과 함께 1위 자리를 다투고 있다. 엔씨의 상반기 신작 출격에서 빠진 것이 있다. 올해 최대 기대작으로 꼽히는 ‘블레이드앤소울2’(이하 블소2)다. 당초 6월 중에는 선보일 예정이었지만 끝내 미뤄졌다. 엔씨 관계자는 “개발은 다 끝났고 출시 시기를 보고 있다”고 말했다. 최근 여러 대형 신작들이 나오고 있는 점을 고려한 것으로 보인다. 블소2는 2012년 출시된 무협 PC MMORPG인 ‘블레이드앤소울’을 모바일 버전으로 만든 정식 차기작이라는 점에서 주목받고 있다. 특히 원작이 요즘 게임계 주류로 떠오르고 있는 20대 젊은 층과 여성층에게 높은 인기를 얻은 IP(지식재산권)라는 점에서 흥행 가능성이 높아 엔씨의 하반기 실적 개선을 이끌 것으로 기대된다. 엔씨는 본업인 게임 이외 신사업으로 K팝 플랫폼 서비스를 시작했다. 지난 1월말 한국·미국·일본·대만 등 134개국에서 다양한 온·오프라인 K팝 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 플랫폼 ‘유니버스’를 오픈해 다양한 시도를 하고 있다. 잔뜩 움츠린 넥슨 넥슨은 빅3 중 가장 조용하게 상반기를 보냈다. 새로 선보인 신작은 하나도 없었으며 기존 게임의 업데이트에 집중하는 모습이었다. 넥슨이 상반기에 잔뜩 움츠린 것은 2월께 터진 메이플스토리발 확률형 아이템 논란 때문이다. ‘무작위’라던 아이템 확률을 ‘동일한 확률’이라고 수정하면서 확률 조작 논란이 거세게 일었고 떠나는 유저도 생겨났다. 이에 넥슨은 모든 게임에서 기존 유료 캡슐형 아이템 이외에 유료 강화·합성류까지 확률을 전면 공개하기로 했고, 현재 공개 작업을 계속하고 있다. 유저 신뢰를 크게 잃은 넥슨으로서는 상반기에 신작 론칭 및 마케팅 활동을 적극적으로 펼칠 수 없었다. 넥슨은 최대 해외 매출국인 중국에서도 정중동 행보를 보였다. 중국에서 최대 수익원으로 자리 잡은 PC 온라인 게임 ‘던전앤파이터’를 기반으로 만든 ‘던전앤파이터 모바일’이 작년 8월 출시 직전에 돌연 연기된 이후 아직 깜깜무소식이다. 이런 영향으로 넥슨의 2분기 실적은 좋지 않을 전망이다. 회사 측은 매출이 전년 동기보다 8~16%가량 감소할 것으로 내다봤다. 넥슨 관계자는 “1분기 때 2분기 실적이 나쁠 것이라고 전망했는데, 현재로써는 크게 다르지 않을 것으로 보인다”고 말했다. 넥슨은 하반기에는 다시 활기를 띨 것으로 보인다. 신작 모바일 RPG ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’의 출시를 앞두고 사전예약을 내달 6일부터 시작하고, 콘솔·PC용 ‘카트라이더: 드리프트’, PC 액션 게임 ‘커츠펠’ 등 신작도 선보일 예정이다. 또 지난 3월 연임된 이정헌 넥슨 대표가 사업 전략 점검을 마치고 하반기부터는 본격적인 경영 행보에 나설 것으로 기대된다. 넥슨 관계자는 “상반기에 신작이 없었지만 내부적으로 개발되고 있는 프로젝트가 9개나 된다. 기대해도 좋은 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.06.29 07:00
경제

기아 EV6, 주행거리 475㎞ 인증…아이오닉5 보다 64km 길어

기아의 첫 전용 전기차 'EV6'의 공식 주행거리가 최대 475㎞인 것으로 나타났다. 기아는 77.4kWh 배터리와 19인치 타이어를 장착한 EV6 롱레인지 2WD(후륜구동) 모델의 산업통상자원부 인증 1회 충전 주행거리가 최대 475㎞라고 10일 밝혔다. 19인치 타이어를 장착했을 때 1회 충전으로 롱레인지 사륜구동(4WD) 모델은 최대 441㎞, 58kWh 배터리가 장착된 스탠다드 후륜구동 모델은 최대 370㎞ 주행이 가능하다. 기아는 애초 유럽(WLTP) 기준으로 1회 충전시 510㎞ 이상, 국내 인증 기준 방식으로 450㎞ 이상 주행이 가능할 것으로 예상했다. EV6의 1회 충전 주행거리는 현대자동차 '아이오닉5'보다 길다. 아이오닉5 롱레인지 2WD의 산업부 인증 기준 최대 주행거리는 429㎞다. 4월 사전예약 첫날 2만1천대가 예약된 EV6는 이달 21일부터 사전예약자를 대상으로 본계약 전환을 진행한다. 사전예약을 하지 못한 고객은 이달 28일부터 판매점에서 계약을 할 수 있고, 올해 말까지 EV6를 구매하는 고객에게는 전기차 충전 때 사용할 수 있는 30만원 상당의 포인트를 제공한다. 안민구 기자 an.mingu@joognag.co.kr 2021.06.10 14:06
게임

[권오용의 G플레이] 심상치 않은 엔씨의 엔터 영토 진격

국내 대표 게임회사인 엔씨소프트가 엔터테인먼트(이하 엔터) 사업을 본격화한다. K팝 엔터 플랫폼을 조만간 정식 론칭해 글로벌 팬을 공략한다. 엔씨는 그동안 자사 게임 IP(지식재산권)와 음악 등 문화 콘텐트의 결합해 공연하거나 음악이나 캐릭터를 만드는 등 엔터 기업들과 협업을 해왔다. 하지만 이번에는 게임과 관계없이 엔터 사업을 직접 펼치는 것으로, 반응도 좋다. 비게임 부문으로의 사업 확장에 글로벌 시장 공략의 새로운 시도에 나선 엔씨의 행보가 주목된다. K팝 놀이터 ‘유니버스’, 전 세계 팬들 몰려 엔씨는 오는 28일 K팝 엔터 플랫폼 ‘유니버스’를 글로벌 시장에 정식 출시한다. 유니버스는 다양한 온·오프라인 팬덤 활동을 모바일에서 즐길 수 있는 플랫폼이다. 팬들은 K팝 아티스트의 음원·뮤직비디오·화보·예능 콘텐트 등을 볼 수 있고, 아티스트와 쌍방향 커뮤니케이션, 좋아하는 아티스트 캐릭터 꾸미기 등도 즐길 수 있다. 엔씨는 초반에는 아이즈원과 몬스타엑스 등 11개 K팝 팀을 한국어·영어·일본어 3개 언어로 만날 수 있도록 준비했다. 특히 론칭에 맞춰 인기 걸그룹 아이즈원의 신규 음원 ‘D-D-Dance’를 26일 선보이고, 28일 관련 뮤직비디오를 독점 공개한다. 엔씨는 유니버스에 참여하는 모든 아티스트의 신규 음원이나 뮤직비디오를 ‘유니버스 뮤직’이라는 이름으로 매월 공개할 예정이다. 오는 2월 14일에는 온라인 라이브 콘서트 ‘유니-콘(UNI-KON)’도 개최한다. 총 14개 팀이 참여하는 이번 콘서트는 유니버스 앱에서 전 세계에 생중계되며, 누구나 무료로 시청할 수 있다. 엔씨가 전혀 경험이 없는 엔터 플랫폼을 선보이는 것치고는 반응이 뜨겁다. 작년 11월 12일 사전 예약을 시작한 이후 71일 만인 지난 21일 신청자가 400만명을 넘었다. 이는 엔씨의 히트 게임인 ‘리니지M’의 사전예약자 550만명에 근접하는 수치다. 사전예약자의 출신 나라도 다양해 한국·미국·일본·대만·인도네시아·브라질 등 전 세계 188개국이나 된다. 이 중 한국을 제외한 해외 이용자 비중은 80%다. 엔씨 기술 녹아든 아티스트+팬 커뮤니티 엔씨는 게임 개발로 쌓은 인공지능(AI)·모션 캡처·캐릭터 스캔 등 최첨단 기술 노하우를 적용해 유니버스를 다른 K팝 플랫폼과 차별화했다. 엔씨는 팬들이 아티스트와 한 단계 더 가까워지는 경험을 제공하기 위해 프라이빗 메시지와 콜 기능을 마련했다. 아티스트가 작성한 메시지를 받아볼 수 있고, 텍스트·이미지·동영상 등 다양한 형태로 답장할 수 있다. 또 아티스트가 직접 참여해 개발한 AI 보이스로 원하는 시간과 상황에 맞춰 전화를 받을 수 있다. 아티스트와 관련한 사진과 영상, 팬아트도 유니버스 내에서 직접 만들 수 있도록 했고, 콘텐트 크리에이터가 제작한 콘텐트에 대한 투표 기능이 있어 보상을 받을 수도 있다. ‘스튜디오’에서는 아티스트의 무대를 직접 꾸미고, 아티스트에게 직접 제안할 수 있다. 아티스트의 헤어·의상·소품 등을 스타일링하거나 조명과 배경·카메라 앵글까지 직접 선택, 아티스트의 뮤직 비디오를 제작할 수 있다. 모든 캐릭터는 아티스트가 모션 캡처 및 바디 스캔에 직접 참여해 제작했다. 팬들이 만든 캐릭터 스타일링과 뮤직 비디오대로 아티스트가 직접 의상을 착용하고 인증하는 것도 가능하다. 내달 온라인 라이브 콘서트에는 AR(증강현실)·MR(혼합현실) 등 XR(확장현실) 기술이 활용되고, 다양한 각도에서 공연을 관람할 수 있는 멀티뷰 기능도 제공될 예정이다. 엔씨는 즐길 거리가 풍성한 K팝 플랫폼을 만드는 데도 신경을 쓰고 있다. 엔터 전문 회사인 CJ ENM과 콘텐트 및 디지털 플랫폼 분야 사업에서 협력하기로 했다. 이를 위해 연내 합작법인을 설립하고 다양한 콘텐트 사업을 전개할 계획이다. 엔터 영토 확장으로 글로벌 공략 엔씨가 엔터 영토로 진격한 것은 어찌 보면 당연할 수 있다. 김택진 엔씨 대표는 평소 사람들에게 새로운 즐거움을 주고자 한다는 말을 많이 해왔다. 기업 가치도 ‘즐거움으로 연결된 새로운 세상’에 두고 있다. 엔터는 게임과 마찬가지로 사람들에게 즐거움을 주는 콘텐트다. 김 대표가 하고 싶어하고 잘할 수 있는 분야인 것이다. 엔씨가 엔터 사업 중에서도 K팝 플랫폼을 선택한 것은 높은 글로벌 성장성을 꼽을 수 있다. K팝은 BTS의 글로벌 인기에 힘입어 황금기를 맞았다. 엔씨는 자사의 기술 기반 플랫폼에 K팝 콘텐트가 결합하면 글로벌 팬들에게 충분히 어필할 수 있을 것으로 기대한다. 유니버스가 성공하면 엔씨는 게임에서 이루지 못한 글로벌 시장 공략의 발판을 마련하게 된다. 엔씨는 오랫동안 해외 시장을 개척해왔지만 만족할만한 성과를 거두지 못했다. 유니버스로 전 세계 젊은 이용자층을 확보한다면 향후 엔씨 게임의 글로벌 진출에도 큰 도움이 될 수 있을 것으로 보인다. 회사 관계자는 “엔씨는 IT 콘텐트 기업으로서 게임을 중심으로 웹툰·캐릭터 등 다양한 사업을 전개해 즐거움을 선사해왔다”며 “유니버스 역시 즐거움을 위해 시작한 프로젝트다. K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스를 통해 또 다른 즐거움을 주고자 한다”고 말했다. 또 "처음 하는 엔터 사업이어서 유니버스가 성공적으로 론칭하는 데 집중한다는 계획"이라며 "향후 게임 사업과 어떻게 시너지를 낼지는 아직 생각하고 있지 않다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.01.26 07:00
스포츠일반

라인플레이, SNG '브라운팜' 사전예약자 100만명 넘어

라인플레이는 힐링 SNG ‘브라운팜’의 사전예약자가 100만명을 돌파했다고 21일 밝혔다. 회사 측은 “사전예약 실시 3주 만에 100만명을 달성했다”며 “전 세계 10억 명의 브라운 팬과 함께 하는 힐링 SNG의 인기를 한국에서도 다시 한번 증명했다”고 말했다. 사전예약은 7월 말까지 진행 예정이다. SNS에 해시태그를 추가해 인증을 하는 유저들을 대상으로 아이폰12 프로, 에어팟 프로, 구글 플레이 기프트 카드 5만원권, 브라운 인형 등 추가 경품을 제공한다. ‘브라운팜’은 브라운&프렌즈 IP를 활용한 모바일 소셜 네트워크 게임으로, 오는 7월 말 국내에 정식 출시될 예정이다. 유저는 ‘브라운팜’ 플레이를 통해 농작물, 계란, 우유 등을 직접 생산은 물론 레시피를 개발하고 생산품을 판매, 배송하며 풍족한 유기농 힐링 라이프를 즐길 수 있다. 또 모든 브라운들을 수집하는 콜렉션의 재미와 귀여운 데코들로 나만의 마을을 꾸며가며 성장시키는 타운빌드의 재미도 경험할 수 있다. 글로벌 서비스는 오직 라인 플랫폼을 통해서만 접속할 수 있었지만, 이번에 출시하는 한국 서비스는 네이버, 페이스북, 애플, 구글 등 멀티 로그인을 지원해 유저들의 접근성을 향상시켰다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.21 19:12
스포츠일반

코로나19에도 ‘멈춤’없는 게임업계

게임업계가 코로나19도 아랑곳하지 않고 사업을 펼치고 있다. 신작 게임 출시는 물론이고 상장 추진, 신규 투자 등 시장 공략을 멈추지 않고 있다. 다른 산업계는 코로나19에 새로운 도전보다는 현 상태를 유지하는 데 집중하고 있는 것과 대조적이다. 게임산업이 코로나19 시대에 뜨고 있는 대표적인 언택트(비대면) 산업이라는 것을 확인할 수 있다. 쏟아지는 신작 게임들 코로나19에도 게임업체들의 신작 출시는 계속되고 있다. 선데이토즈는 30일 인기 모바일 퍼즐게임 ‘애니팡’ 시리즈의 최신작인 ‘애니팡4’를 정식 출시한다. 올 상반기 마지막 신작 게임이다. 최대 20명이 배틀로얄 방식으로 실시간 대전을 재미를 가미한 애니팡4는 지난 21일 사전예약자가 166만명이 넘으며 애니팡 시리즈 최대 기록을 세웠다. 선데이토즈는 가수 겸 배우인 아이유를 모델로 선정, 적극적인 마케팅을 펼치는 등 큰 기대를 걸고 있다. 올 상반기에는 애니팡4말고도 굵직한 신작들이 다수 출시됐다. 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘스톤에이지 월드’, 조이시티의 ‘블레스 모바일’ 등 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 비롯해 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘피파 모바일’, 한빛소프트의 ‘퍼즐 오디션’ 등 가벼운 모바일 신작들도 선보였다. PC 신작도 나왔다. 라이엇게임즈의 FPS게임 ‘발로란트’와 카드 게임 ‘레전드 오브 룬테라’, 펄어비스의 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’, 웹젠의 MMORPG ‘뮤 이그니션2’ 등이다. 하반기가 시작하는 7월에도 신작 출시는 멈추지 않는다. 넷마블이 모바일 야구 게임 ‘마구마구2020 모바일’을 내달 8일 내놓는다. 야구 게임은 프로야구 개막에 맞춰 출시되는 것이 일반적인데, 이에 비하면 늦은 편이다. 하지만 코로나19로 프로야구가 무관중으로 진행되고 있어 아쉬움이 많은 야구 팬들의 관심이 더욱 높을 것으로 넷마블은 기대한다. 실제로 지난 22일 온라인 쇼케이스 누적 시청자가 반나절 만에 22만명을 넘어섰다. 마구마구2020 모바일은 PC 온라인 야구게임 ‘마구마구’의 핵심 개발자들이 직접 만든 최초의 모바일 야구게임이다. 특히 야구 게임의 본질인 자신이 원하는 덱을 짜는 즐거움, 성장시키는 재미, 다른 유저와 경쟁하고 기록을 보는 재미 등을 담는 데 초점을 맞춰 개발했다. 넥슨의 기대작 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’도 빠르면 7월 출시될 것으로 보인다. 이 게임은 인기 온라인 게임 ‘바람의나라’ IP(지식재산권)를 기반으로 원작 특유의 조작감과 전투의 묘미를 모바일로 구현한 신작이다. 지난 26일 사전 등록자가 100만명을 넘었다. 그라비티의 모바일 MMORPG ‘라그나로크 오리진’은 내달 7일 선보인다. 장수 PC 게임인 ‘라그나로크 온라인’을 정통성을 계승하고 콘텐트와 그래픽 등에서 한 차원 업그레이드한 것이 특징이다. 신작 출시 및 개발 소식도 이어지고 있다. 넥슨은 최근 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 8월 12일 중국에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 2008년 중국에 진출해 대표 스테디셀러 게임으로 자리매김하며 장기 흥행을 이어온 PC 온라인 게임 ‘던전앤파이터’의 모바일 버전이라는 점에서 국내외의 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트의 개발 자회사인 엔트리브소프트는 내달 2일 미디어데이를 열고 신작 3종을 공개할 예정이다. 코로나19에도 오프라인 간담회를 진행하는 것이어서 어떤 게임이 선보일지 관심이 쏠리고 있다. 상장 추진·합작법인 설립…멈추지 않는 도전 좀 더 적극적인 행보에 나서는 게임업체들도 있다. 카카오게임즈는 코스닥 상장에 나선다. 한국투자증권과 삼성증권을 공동 주관사로 정하고 지난 11일 상장예비심사를 신청, 상장 절차에 돌입했다. 카카오게임즈는 지난 2018년에도 상장을 추진했지만 회계 감리 문제로 중도에 상장을 철회했다. 카카오게임즈의 심사 결과는 상장예비심사가 보통 45영업일이 걸리는 것을 고려하면 늦어도 오는 8월에는 나올 것으로 예상한다. 기대는 크다. 카카오 계열사 중 첫 IPO(기업공개)이고, 코로나19로 급성장 중인 언택트 산업 중 게임산업이 대표적이라는 점 등 외부 환경이 좋다. 여기에 ‘배틀그라운드’와 ‘패스오브엑자일’ 등과 같이 꾸준히 수익을 내고 있는 퍼블리싱(유통·서비스) 라인업과 하반기 기대작으로 꼽히는 크래프톤의 대형 신작 ‘엘리온’의 출시를 앞두고 있다. 지난 2월에는 PC MMORPG ‘아키에이지’ 개발사인 엑스엘게임즈를 인수, 개발력과 IP(지식재산권)를 확보해 체질을 개선했다. 이에 첫 도전 때보다 2배가량 많은 최소 2조원 이상의 기업가치를 받을 수 있을 것이라는 관측이 나오고 있다. 넥슨은 더욱 공격적인 행보에 나섰다. 지난해 외부 고문으로 영입한 허민 원더홀딩스 대표와 손잡고 자사의 핵심 개발조직 2개를 떼어내 신생 게임개발사로 독립시키기로 했다. 신작 ‘마비노기 모바일’를 개발하고 있는 넥슨 데브캣 스튜디오와 '카트라이더' IP 개발 조직이 넥슨과 원더홀딩스가 50대 50으로 지분을 갖는 합작법인(조인트벤처) 형태의 게임개발사로 다시 태어나는 것이다. 이번 합작법인 설립은 넥슨이 핵심 개발조직과 IP를 내놓는 것이어서 파격적이다. 업계 관계자는 “대부분의 기업이 코로나19로 보수적으로 움직이고 있어서 넥슨의 이번 시도는 굉장히 도전적이다. 게임사이기 때문에 가능한 일이 아닌가 한다”고 말했다. 이처럼 게임업체들의 과감한 행보는 코로나19가 사업을 펼치는 데 큰 영향을 미치는 변수가 아니기 때문이다. 또 다른 업계 관계자는 “게임은 사람간의 직접적인 접촉 없이 얼마든지 서비스하고 마케팅할 수 있다. 심지어 전 세계 서비스도 가능하다”며 “그래서 코로나19 때문에 원래 계획했던 사업을 안 할 이유가 없다”고 말했다. 그는 또 “코로나19 핑계로 멈춰있다가는 국내외 경쟁자들에게 밀려 생존을 위협받을 수 있다”며 “위기이자 기회인 이 상황을 잘 대응하는 게임사가 살아남을 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.30 07:00
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