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첼시FC, 네이버 공식채널 개설

잉글랜드 프리미어리그 첼시FC는 19일(한국시간) 한국의 디지털 플랫폼 네이버와 전략적 파트너십을 체결했다고 발표했다. 첼시는 네이버TV 채널을 개설해 네이버 스포츠에 독점 콘텐츠를 선보일 예정이다. 첼시FC는 네이버TV 공식 채널을 통해 전세계 팬뿐만 아니라 한국 내 팬들의 마음을 잡을 수 있는 이정표가 될 것이라 밝혔다. 첼시 공식 채널은 한국의 서포터들에게 비하인드 영상, 경기 하이라이트, 선수 및 스태프 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 제공할 예정이다. 한국을 주요 글로벌 시장으로 인식하고 있는 첼시는 네이버의 맞춤형 콘텐츠를 통해 열정적인 팬층과 소통하며 한국 팬들이 그 어느 때보다 클럽과 가까워질 수 있도록 최선을 다할 예정이다.첼시 축구 클럽의 최고 디지털 콘텐츠 책임자 필 린치는 “네이버 TV에 첼시 채널을 개설하게 되어 기쁘게 생각하며, 이는 한국 팬들에게 클럽 독점 콘텐츠를 제공하겠다는 우리의 약속을 이룬 것입니다. 최첨단 플랫폼인 네이버와의 파트너십을 통해 우리는 한국의 팬들과 더욱 깊이 소통할 수 있는 특별한 콘텐츠를 제공할 수 있게 됐고, 이를 통해 팬들이 클럽과 선수들에게 더 가까이 다가갈 수 있게 되었다”고 전했다.이어 “네이버 스포츠는 첼시의 새로운 국내 디지털 콘텐츠 채널로서 가장 적합한 플랫폼입니다. 이번 파트너십은 전 세계 팬들에게 다양하고 수준 높은 콘텐츠를 제공하고자 하는 구단과 네이버 공동의 노력이 반영된 결과”라고 덧붙였다.네이버 스포츠 주건범 리더는 “첼시와 전략적 협업을 시작하게 되어 매우 기쁘다. 첼시의 역동적인 콘텐츠를 네이버 이용자들에게 제공하고, 국내 첼시 팬들과 구단의 연결고리를 강화할 수 있기를 기대한다. 이번 협업은 스포츠 콘텐츠 환경을 향상시키기 위한 네이버의 노력의 일환”이라고 말했다.네이버는 일일 활성 사용자 5000만 명 이상을 보유한 기술, 서비스 및 콘텐츠 플랫폼이다. 매일 450만 이상 실사용자가 찾는 네이버 스포츠는 네이버의 주요 콘텐츠 버티컬 중 하나로 꼽힌다. 네이버 스포츠는 최신 스포츠 뉴스, 경기 일정 및 통계, 클립(네이버의 숏폼 콘텐츠 서비스), 롱폼 동영상 등을 제공하고 있다.이번 첼시와의 콘텐츠 제휴를 통해 국내 ‘Blues(첼시팬)’는 네이버 스포츠에서 경기 하이라이트와 비하인드 콘텐츠를 시청하고, 네이버의 오픈톡 채팅 커뮤니티와 MY팀을 통해 다른 팬들과 소통할 수 있다.이은경 기자 2024.11.19 15:41
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넷마블 "'몬길: 스타 다이브' 일본 정조준, '야옹이' 활약 기대하라" [지스타 2024]

넷마블이 수집형 RPG의 시초나 다름없는 '몬스터길들이기' IP(지식재산권)로 서브컬처 고장 일본을 정조준한다.이다행 넷마블 사업부장은 지난 14일 부산 벡스코에서 열린 '몬길: 스타 다이브' 기자간담회에서 "원작이 국내에서 큰 사랑을 받았지만 글로벌 시장에서는 큰 도전이 필요한 게 사실"이라며 "한국은 물론 일본을 핵심 공략 시장으로 가져가고자 한다"고 말했다.김민균 넷마블몬스터 PD는 "원작이 많은 국내 팬들로부터 사랑을 받았다. 서비스 종료에 대한 아쉬움이 있어 후속작으로 유저들을 만족시키려 한다"고 설명했다.'몬길: 스타 다이브'는 모바일 RPG 대중화를 이뤄낸 몬스터길들이기를 계승한 액션 RPG다. 원작 몬스터길들이기는 다양한 캐릭터와 고유의 세계관으로 10년간 약 1500만명 이용자들의 선택을 받았다.언리얼 엔진5로 개발 중인 '몬길: 스타 다이브'는 주인공 '베르나', '클라우드'와 특별한 동반자 '야옹이'의 여정을 그려낸다. 이용자들은 게임의 마스코트 캐릭터인 야옹이의 능력을 이용해 몬스터들을 수집해 성장시킬 수 있으며 캐릭터 성격에 맞게 3인 파티를 구성하고 태그를 활용해 전략적 전투를 즐길 수 있다.특히 야옹이는 게임 개발 초기부터 공들인 감초 캐릭터다.이 사업부장은 "넷마블몬스터 개발실이 프로젝트를 시작할 때부터 고양이 캐릭터를 제대로 만들고 싶다고 해 디자인을 여러 번 수정한 끝에 신비하면서도 귀여운 콘셉트로 탄생했다"며 "게임 속에서는 주인공을 따라다니면서 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 능력을 가졌고, 테이밍 시스템에서 키 역할을 하는 캐릭터로 자리매김할 예정"이라고 말했다. 캐릭터는 론칭 기준 약 20종을 선보이는 것을 목표로 한다. 원작의 발랄한 감성을 살리기 위해 대사에 밈(온라인에서 유행하는 콘텐츠)을 적극 활용했다.김 PD는 "원작의 유쾌한 감성을 녹여내고자 노력했다"며 "주제가 다소 무거운 형태로 표현될 수 있는데 스토리에서는 밝고 경쾌한 느낌을 살렸고 연출 방식도 애니메이션 기법을 차용해 표현했다"고 말했다.김 PD는 또 "야옹이 캐릭터와 몬스터를 찾아서 수집하고 길들이는 재미를 강조했다"며 "전투 같은 경우도 무겁지 않고 캐주얼하게 모든 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 액션을 개발 중이다"고 덧붙였다.'몬길: 스타 다이브'는 조작의 재미를 느낄 수 있도록 자동이 아닌 수동 전투 방식을 채택했다. 김 PD는 "어려운 수동 전투는 지양하고 대중이 쉽게 접근할 수 있는 전투를 개발하고 있다"고 말했다.신작은 캐릭터 연계 효과를 극대화해 유사한 전투 시스템을 갖춘 경쟁 게임들과 차별화한다.김 PD는 "단순히 파티원을 교체하는 게 아니라 공격하는 순간 전투에 참여해 연계할 수 있고 일정 시간 파티 플레이를 하는 느낌을 최대한 강조할 것"이라며 "팀원 간 버프 시스템도 고려하고 있어 팀 간 시너지도 매력 포인트"라고 말했다.이어 "보스를 그로기 상태로 만들고 버스트 모드를 발동해 순간적인 화려한 액션 타격감, 손맛을 느낄 수 있도록 개발하고 있다"고 전했다.향후 넷마블은 '몬길: 스타 다이브' 출시와 흥행에 만족하지 않고 웹툰 등으로 IP를 확장할 방침이다.이 사업부장은 "자체 IP 몬스터길들이기가 재해석돼 새로운 모습을 보이는데, 글로벌 유저들에게 많이 사랑받는 콘텐츠가 되길 바란다"며 "내년까지 개발을 계속 해나가며 피드백을 고려해 더욱 경쟁력 있고 많은 유저들이 사랑하는 게임을 만들어 나가겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.15 08:59
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네오플 "'3D 던파 '오버킬' 매력은 키보드 부술 듯한 액션 쾌감" [지스타 2024]

중국 게임 마니아들을 사로잡으며 글로벌 IP(지식재산권)로 거듭난 넥슨 '던전앤파이터'(이하 던파)가 2D를 벗어나 3D를 기반으로 한 원작과 같은 듯 다른 액션 경험으로 흥행 기대감을 키웠다.윤명진 네오플 대표는 14일 부산 벡스코에서 열린 '프로젝트 오버킬'(이하 오버킬) 기자간담회에서 "던파 원작이 많은 시간 사랑을 받고 있지만 하나의 게임으로 모든 이야기를 보여주기는 부족함이 있었다"며 "원작은 호불호가 갈린다는 것도 알고 있어 더 다양한 접근으로 더 많은 플레이어들에게 던파 세계관을 알리기 위해 노력하고 있다"고 말했다.오버킬은 국내와 글로벌 시장을 겨냥해 넥슨 자회사 네오플이 개발 중인 던파 IP 기반 3D 액션 RPG다. 2D 횡스크롤 방식의 원작의 전투 스타일을 일부 계승하면서 3D 8방향 조작을 채택해 움직임이 보다 세밀해진 것이 차별점이다. PC와 모바일 크로스 플랫폼이다.'던전앤파이터 유니버스'의 다중 우주로, 던파 세계관의 14년 전 과거 시점에서 모험을 시작한다. 횡스크롤, 종방향, 탑뷰, 쿼터뷰 등 전장 상황에 따라 시점 변화로 풍부한 액션 경험을 제공한다. 박정완 네오플 크리에이티브 디렉터는 "던파와 키감이 비슷한 후속작으로 만드는 것이 목표"라며 "던파를 해본 유저는 이질감 없이 적응하고 전방향 플레이가 가능한 최적의 조작 환경을 제공하려고 한다"고 말했다.박 디렉터는 또 "8방향 조작이 다소 어렵다는 점을 인지해 다양한 조준 보정을 하고 있지만 아직 선보일 정도는 아니다"며 "그럼에도 키보드가 부숴지도록 연타하는 게 던파만의 액션 쾌감이라는 판단 아래 8방향 조작을 채택했다"고 말했다.지난 2021년 처음 발표한 오버킬은 오랜 기간 제한된 정보로 던파 팬들의 궁금증을 자아냈다. 너무 오랜 기다림에 지친 팬들을 위해 이날 개막한 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에서 처음 시연을 펼쳤다.윤 대표는 "기존에는 원작 던파와 같은 횡스크롤로 만들고 있었는데 3D 게임이다 보니 더 많은 전투가 가능할 것으로 보고 중간에 큰 변화를 줬다"며 "아직 부족함이 있지만 더 발전할 거라는 생각에 플레이어들에게 방향성을 보여주고 싶어 시연을 결정했다"고 말했다.오버킬의 출시 시점과 개발 진행 현황을 묻는 질문에는 신중하게 답했다. 99% 개발을 했어도 중요한 부분의 완성도가 떨어지면 출시 자체가 불가한 만큼 일정을 앞당기는 것보다 잘 만드는 데 집중하겠다는 설명이다.신작 출시에 따른 원작 이용자 이탈 현상은 걱정할 필요 없다고 자신했다.박 디렉터는 "원작의 아바타와 아이템은 많은 추억을 제공해 왠만하면 잘 안 떠나는 경향이 있다"며 "던파 2D 디자인은 세계 최고라고 생각하는데, 그런 독특한 그래픽을 여전히 즐기는 팬들이 많다"고 말했다.이어 박 디렉터는 "오버킬은 한국의 경우 2000만~3000만명, 중국에서는 7억명 이상 던파를 했다가 지금은 안 하는 이용자들을 추억을 소환하고 새로운 조작감으로 선보이는 방법으로 자극하려고 한다"고 덧붙였다.신작은 원작의 전직 시스템을 차용하지 않는다. 초반 스킬과 전투하는 모습이 게임의 몰입감을 더하는 중요한 요소로 작용하는데, 전직이 이를 약화시킨다는 판단에서다.부산=정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.14 17:08
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넥슨, 부산서 '서른 살 생일파티'…던파 세계관 확장 원년 선언 [지스타 2024]

게임 업계 불황에도 홀로 승승장구하는 넥슨이 국내 최대 게임 축제 '지스타 2024'에서 신작 보따리를 푼다. 올해로 30주년을 맞은 넥슨의 든든한 뒷배는 효자 IP(지식재산권)인 '던전앤파이터'(이하 던파)다. 20년 가까이 머물러있었던 2D 세상에서 벗어나 화끈한 3D 액션으로 2027년 매출 7조원 목표를 정조준하고 있다. 2024년 지스타 메인 스폰서11일 업계에 따르면 넥슨은 메인 스폰서로 참가하는 올해 지스타에 신작 5종을 출품한다. 이 가운데 2종이 던파 세계관을 배경으로 한다.던파는 '메이플스토리', 'FC' 시리즈와 함께 넥슨의 실적 신기록을 이끈 3대 핵심 IP다. 지난 5월 모바일 버전을 중국에 선보였는데 약 4개월 만에 누적 매출 10억 달러(약 1조3800억원)를 찍는 기염을 토했다.넥슨 관계자는 "사양이 높지 않고 조작은 간편하면서도 화려한 액션을 보장하는 것이 흥행 요인으로 풀이된다"고 말했다.던파 모바일의 활약에 최대 시장인 중국에서 10%에도 미치지 못하던 모바일 비중은 올해 2분기 단숨에 78%대로 치솟으며 PC를 압도했다. 현지 매출도 2배 가까이 늘어 연간 매출 4조원 고지에 바짝 다가섰다.넥슨은 이런 성과에 만족하지 않고 던파를 글로벌 IP로 키우기 위한 예열 작업에 한창이다. 이번 지스타에서 소개하는 3D 액션 RPG '프로젝트 오버킬'(이하 오버킬)과 '퍼스트 버서커: 카잔'(이하 카잔)을 전면에 내세운다.오버킬은 던파의 횡스크롤 액션과 세계관을 이어가면서 3D 그래픽의 전방향 액션 스타일로 발전시켜 더 화끈한 액션과 타격감을 선사한다. PC와 모바일 크로스 플레이를 지원하며 던파에 익숙하지 않은 유저층까지 공략한다.이번에 넥슨은 PC 120대로 처음 오버킬 공개 시연 자리를 마련한다. 스토리를 따라 퀘스트를 수행하는 성장 구간과 높은 난도의 정예 던전을 플레이할 수 있다. 3D로 더 화끈해진 '던전앤파이터'지난 8월 독일에서 열린 게임쇼 '게임스컴'에서 4시간에 달하는 대기줄을 만든 카잔 역시 놓칠 수 없는 기대작이다.카잔은 PC와 콘솔 플랫폼의 하드코어 RPG로, 기존의 액션성을 콘솔 플레이 방식으로 재해석했다. 타격과 피격의 조작감을 강화했으며, 애니메이션을 연상케 하는 그래픽이 특징이다.던파 세계관의 본격적인 확장을 알리는 대형 프로젝트, 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있다.오버킬과 마찬가지로 카잔 역시 지스타에서 120대의 PC와 콘솔 패드로 미리 체험해 볼 수 있다. 초반부 구간인 '하인마흐' 지역에서 전반적인 게임성을 익힌 뒤 퀵보스 '볼바이노', '랑거스'와 전투를 벌이게 된다.넥슨은 던파의 성공에 안주하지 않고 새로운 기회의 땅을 발굴한다. 북미 개발사들이 주름잡은 슈팅 장르에 과감히 출사표를 던졌다.PvPvE(유저·환경 동시 대립) 3인칭 슈팅 게임 '아크 레이더스'의 트레일러를 전시 기간 상영한다. 특유의 공상 과학 세계관과 전략적인 액션 생존 경험을 담았다.치명적인 기계 생명체 '아크'의 등장으로 종말을 맞이한 먼 미래 배경에서 이용자들은 '레이더'가 돼 생존 물자를 구하러 위험한 지상으로의 여정을 떠나게 된다. 지난달 말 테크니컬 테스트에 돌입했으며 2025년 출시를 앞두고 있다.이 외에도 캐주얼 RPG '환세취호전 온라인', PC MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나) '슈퍼바이브'가 각각 140대, 120대의 시연 기기로 지스타 방문객들의 눈길을 사로잡는다. 30주년 첫 오케스트라 공연도넥슨은 신작 전시뿐 아니라 서른 살 생일을 맞아 특별 전시와 이벤트를 준비했다.전시관 전면을 넥슨 대표 캐릭터들로 꾸미며, 중앙에는 던파와 메이플스토리를 비롯해 '바람의나라' 등 인기작의 전시존을 구축한다.16일에는 지스타 최초로 넥슨 30주년 오케스트라가 펼쳐진다. '마비노기', '테일즈위버' 등의 배경음악을 연주해 넥슨 팬들을 추억의 장소로 초대한다.최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 "지스타 2024 넥슨관은 유저들이 창립 30주년을 맞이한 넥슨의 역사를 추억하는 동시에 미래에 대한 기대감을 연결시킬 수 있는 매개체가 될 수 있도록 준비 중이다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.12 07:00
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LGU+ 황현식, 완벽주의 AI '익시오' 전면에

LG유플러스가 이동통신 업계 격전지인 생성형 AI(인공지능) 시장에 출사표를 던졌다. 속도전에 얽매이지 않는 '품질 우선주의'로 추격의 고삐를 당긴다. 대세 가수 겸 배우 차은우가 바쁠 때 대신 전화를 받는 AI 통화 에이전트 '익시오'를 앞세워 당장 수익을 창출하기보다 고객 일상에 빠르게 녹아들겠다는 포부다."AI는 엔진 아닌 쓸모 있는 자동차"황현식 LG유플러스 대표는 7일 서울 용산 사옥에서 열린 익시오 출시 기자간담회에서 회사의 AX(AI 전환) 전략을 발표하기에 앞서 초대형 터빈 엔진과 스포츠카 사진을 나란히 띄웠다.황 대표는 "LG유플러스가 만들려고 하는 것은 성능 좋은 엔진이 아닌 쓸모 있는 자동차"라며 "원천 기술은 발전하고 있지만 응용 기술은 그 속도를 못 따라가고 있다"고 강조했다.또 황 대표는 "서비스로 고수익을 창출해 나가는 것보다 고객 가치를 높이는 일에 더 집중하겠다"며 "익시오를 쓸 수 있는 기종(아이폰14 이후 모델) 고객들로 환산하면 1년 안에 최소 100만명의 이용자를 확보하는 것이 목표"라고 덧붙였다.안드로이드 버전은 현재 개발 중인데 무리하게 출시 일정을 앞당기지는 않기로 했다.황 대표는 "끝까지 완성해서 론칭한다는 전사적 품질 방침을 강화했다"며 "그러다 보니 출시 일정을 마음대로 조율 못했는데 늦어도 내년 1분기 안에는 완료할 것"이라고 말했다.불편한 전화 대신 받는 차은우익시오는 질문에 답하는 기존 생성형 AI와 달리 통신사의 강점인 '통화'에 특화했다. 2000여명의 고객과 직접 소통하며 전화를 기피하는 MZ세대의 성향 등을 취합해 페인포인트(고객이 불편함을 느끼는 부분)를 해소한다.전화를 받을 수 없는 상황이나 모르는 번호라 받고 싶지 않을 때 유용한 '전화 대신 받기'가 대표적이다.예를 들어 회의 중이라 통화가 불가능할 때 버튼만 누르면 현재 상황을 차은우 목소리의 익시오가 대신 전하고 답변을 텍스트로 저장해 나중에 확인할 수 있다.특히 '실시간 보이스피싱 탐지'는 익시오가 세계 최초를 자부하는 온디바이스 기반 서비스다.이상엽 LG유플러스 CTO(최고기술책임자)는 "사전 등록된 문구와 전화번호는 물론 실시간으로 통화 내용을 문장 단위로 끊은 뒤 의도와 분류를 파악해 보이스피싱을 탐지한다"며 "관련 요소 기술은 기업도 활용 가능해 보이스피싱 차단의 변곡점이 될 것"이라고 자신했다.이 외에도 통화 내용을 AI가 즉시 문자로 바꿔 시끄러운 공연장에서도 화면을 보면서 대화를 주고받을 수 있는 '보이는 전화'와 통화 내용을 정리하고 이를 기반으로 다음 할 일을 제안하는 '통화 녹음·요약'도 뒷받침한다.익시오는 이런 서비스 대부분을 온디바이스 기반으로 구현했다. 대화 내용이 서버를 거치지 않아 강력한 보완을 확보했다. 이처럼 회사의 기술 역량을 총동원한 익시오에 경쟁 관계인 SK텔레콤의 AI 개인비서 '에이닷'은 넘어야 할 산이다.2년 전 공개된 에이닷은 아이폰 이용자들의 숙원이었던 통화 녹음 기능으로 이름을 알린 데 이어 챗GPT, 클로드, 퍼플렉시티 등 서로 다른 특성의 AI 모델을 골라서 쓸 수 있는 '멀티 LLM(거대언어모델) 에이전트' 등을 선보이며 550만명 이상의 이용자를 확보했다.아직 유료 모델을 적용하지 않았지만 통화 녹음 건수를 제한하는 등 수익성 제고에 누구보다 빨리 팔을 걷어붙였다.황현식 대표는 "없어서는 안 되는 서비스로 자리 잡으면 그때 유료화가 가능할 것"이라며 "가입자 증가 등 부수적인 효과를 목표로 하는 것보다 고객에게 어떤 가치를 제공하는지가 중요하다"고 말했다. AI는 여전히 기회의 땅이렇듯 LG유플러스는 B2C(소비자 거래) 대신 B2B(기업 간 거래) 영역에서 매출 증대를 노리는 방향성을 설정했다.국내외 빅테크를 고객으로 보유한 AI 데이터센터(AIDC)와 기업용 AI 토털 솔루션 '익시 엔터프라이즈'에 기대를 걸고 있다.여기에 플랫폼·데이터, 응용 서비스에 AI를 전면 적용하는 '올인 AI' 전략으로 2028년까지 AI 기반 B2B 매출 2조원 달성을 목표로 내걸었다.글로벌 빅테크의 대대적인 공세에도 생성형 AI 시장에서 기회는 여전히 무궁무진하다는 설명이다.황 대표는 "AI는 인터넷, 모바일이 처음 등장했을 때와 버금가는 변화"라며 "빅테크가 승자독식을 할 것으로 보지 않는다. 여전히 (국가와 지역 특성을 반영하는) 로컬라이즈 이슈가 있기 때문"이라고 말했다.LG유플러스는 익시오를 고도화해 통화 경험 혁신에 이어 IPTV·OTT 등 미디어 콘텐츠와 IoT(사물인터넷) 가전 등 스마트홈으로 영역을 넓혀 '퍼스널 AI 에이전트'로 진화시킬 방침이다.황 대표는 "2028년까지 2조~3조원 규모의 AI 투자를 지속할 계획"이라며 "고객에게 유용한 에이전트를 만들고, 이런 서비스들이 연결되면서 생기는 새로운 데이터와 가치들을 활용해 고객의 모든 일상이 하나로 이어지도록 하겠다"고 밝혔다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.08 07:00
IT

주가 소송에 여혐 논란까지…네이버웹툰 김준구 위기 관리 시험대

K콘텐츠 선봉을 자처하며 미국 증시에 화려하게 데뷔했던 네이버웹툰이 반년도 채 되지 않아 겹악재로 신음하고 있다. 반 토막 난 주가에 투자자들의 집단 소송 움직임이 감지되는 것도 모자라 한국에서는 한 작품이 여성 혐오 논란에 휩싸이며 이용자가 이탈하고 있다. 평사원으로 입사해 수장까지 올라 '샐러리맨 신화'를 쓴 김준구 웹툰엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)·네이버웹툰 대표의 위기관리 역량이 시험대에 올랐다.미 증시 데뷔 후 겹악재3일 네이버웹툰의 본사이자 북미 법인인 웹툰엔터는 나스닥에서 10달러대에 거래되고 있다. 지난 6월 상장 첫날 공모가인 21달러보다 10% 가까이 올라 23달러에 마감한 것과 비교하면 절반 이상 떨어진 셈이다.당초 웹툰엔터는 전 세계적으로 탄탄한 이용자 저변과 활발한 창작 생태계를 강점으로 내세웠다.올해 1분기 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1억7000만명에 달하고 2400만명 이상의 크리에이터가 활동하고 있다. 영화와 드라마 등 2차 창작물로 발을 넓혀 재미를 본 IP(지식재산권)는 900편이 넘는다.'지금 우리 학교는' '지옥' '스위트홈' '마스크걸' 등 네이버웹툰 원작 오리지널 시리즈가 일찌감치 흥행 성과를 냈고, 제작비 효율화를 위해 영상 제작 자회사 스튜디오N의 역할을 점차 확대하는 전략으로 업계와 투자자들의 기대를 모았다. 하지만 웹툰엔터의 봄날은 그리 길지 않았다. 올해 2분기 실적 발표가 있었던 지난 8월 9일 주가가 20.63달러에서 12.75달러로 곤두박질쳤다. 작년과 비교해 매출 흐름에 큰 변화는 없었지만 시장의 전망치가 비교적 높게 형성된 탓으로 풀이된다. 웹툰엔터는 해당 기간 3억2100만 달러(약 4430억원)의 매출을 올렸는데, 이는 전년 동기 대비 0.1% 오른 수치다.전체 매출의 80% 이상을 차지하는 유료 결제를 넘어 미래 먹거리로 키우는 광고(4030만 달러)와 IP(1980만 달러) 사업 매출이 각각 3.6%, 3.7% 감소하며 나란히 부진했던 것이 아쉬움으로 남는다.한 번 떨어진 주가가 좀처럼 살아날 기미가 보이지 않자 손해를 본 투자자들을 모아 웹툰엔터를 상대로 소송을 제기하겠다는 로펌들이 속속 등장하고 있다.투자자 권리 보호를 전문으로 하는 로젠 로펌은 소송 참여자를 모집했다. 웹툰엔터가 사업 계획과 전망을 뚜렷하게 제시하지 않은 것이 투자 실패로 이어졌다는 주장이다.포메란츠와 파루키앤드파루키, 로위 다넨버그 등 다수의 로펌이 같은 내용의 소송을 준비 중이다. 네이버웹툰 관계자는 "소송에 대해 인지하고 있다"고 짧게 답했다. 검열이냐 창작의 자유냐국내로 돌아와도 김준구 대표가 해결해야 할 큰 숙제가 있다.웹툰의 시작 이후 지금까지도 해답을 찾지 못한 검열과 창작의 자유 사이의 기준 확립이다. 누구나 뛰어들 수 있는 개방성이 웹툰의 강점이지만, 다루는 소재와 표현 방식에 따라 작가와 독자 간 갈등이 빈번히 발생한다.네이버웹툰이 지난달 말 진행한 공모전에서는 '이세계 퐁퐁남'이 1차 심사를 통과해 일부 이용자들의 반발을 샀다.39세 직장인 남성 주인공이 아내의 외도로 가족과 재산, 직장을 잃어 삶을 포기하려 했다가 엘프와 수인, 괴물이 등장하는 다른 세계를 만나 위안을 받는 이야기를 그린다.경제권을 아내에게 빼앗기고 가정 안에서 힘이 없는 유부남을 뜻하는 '퐁퐁남'이라는 제목 속 표현부터 논란이 됐다.이런 갈등은 불매 운동으로 확산해 앱 분석 서비스 모바일인덱스 통계에서 네이버웹툰의 안드로이드 기준 일간 활성 이용자 수(DAU)는 220만~230만명에서 200만~210만명 수준으로 10%가량 줄었다.네이버웹툰 관계자는 "현재 2차 공모전 심사를 진행 중이며 최종 결과는 나오지 않은 상태"라며 "작품과 관련해 여러 가지 의견이 존재한다는 점을 알고 있다"고 말했다. 묵묵히 미래 투자에 집중네이버웹툰은 미 상장 후 주가에 영향을 줄 수 있는 어떠한 발언도 삼가고 있다. 특히 이번 주는 웹툰엔터의 3분기 실적 발표를 앞둔 블랙아웃 피리어드(묵언 기간)라 더욱 그렇다. 일단은 앞서 발표한 투자 계획을 착실히 이행할 방침이다.오는 2026년까지 3년간 활용하는 3617억4100만원의 자금 가운데 AI(인공지능)와 미래 기술·인재, 신기술·플랫폼에 전체의 절반인 1808억7100만원을 쏟는다.글로벌 광고 사업 강화와 콘텐츠 창작 생태계에는 1266억900만원을 투입한다. 콘텐츠 IP 투자에 책정된 예산은 542억6100만원이다.대내외 악재에도 증권가는 웹툰엔터의 앞날을 긍정적으로 보고 있다.김아람 신한투자증권 연구원은 "일본, 북미 웹툰과 IP 사업이 순항하고 있다. 지나치게 망가진 투자 심리를 역으로 이용할 때"라며 "3분기 매출 성장률 전망치가 12.5~14.5%로 높고, 주요 시장인 일본 엔화 강세 효과가 더해지면 우호적일 확률이 크다"고 분석했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.04 07:00
IT

애플 AI 드디어 등판했지만…'핵심' 통화 녹음이 옥에 티일 줄이야

애플이 모바일 디바이스에 생성형 AI(인공지능)를 전격 도입하고 나섰지만, 아이폰 마니아들의 숙원이자 핵심 기능인 '통화 녹음'은 반쪽짜리라는 평가를 받고 있다.애플은 29일 iOS 18.1 소프트웨어 업데이트로 만나볼 수 있는 '애플 인텔리전스'의 일부 기능을 공개했다.아이폰 이용자들이 특히 주목한 기능은 통화 녹음이다.안드로이드 스마트폰과 비교해 그간 간편결제와 통화 녹음이 아이폰의 약점으로 꼽혀왔다. 이 중 간편결제는 지난해 '애플페이'가 국내 상륙하면서 불편함이 일부 해소됐다. 그리고 이번에 애플이 2007년 아이폰 발표 이후 처음으로 자체 통화 녹음 기능을 선보였다.앞으로 아이폰 '메모' 및 '전화' 앱에서 오디오 녹음, 전사, 요약 기능을 이용할 수 있다. 상대방과 전화하는 화면의 왼쪽 상단에 생성된 아이콘을 누르기만 하면 된다. 대화 내용은 곧장 문자로 변환해 메모에 저장하고, 다시 듣기와 요약 등을 뒷받침한다.그런데 녹음 아이콘을 누름과 동시에 '이 통화가 녹음됩니다'라는 안내가 대화 참여자 모두에게 전송돼 호불호가 갈린다. 자동 녹음 기능도 없다.국내 아이폰 이용자 모임 '아사모' 등 IT 커뮤니티에는 "사기당할 일은 없겠지만 증거 확보는 어렵겠다"거나 "한국인의 정서를 고려하지 않았다", "부담스러워서 전화받겠나" 등의 반응이 올라왔다. 아이폰 통화 녹음을 지원하는 SK텔레콤의 AI 비서 앱 '에이닷'을 쓰라는 조언도 다수 있었다.대상 모델도 한정적이다. 지난해 출시한 '아이폰15' 시리즈와 최신 '아이폰16' 시리즈에만 적용할 수 있다.이에 애플 인텔리전스 확산에 따른 갤럭시 이용자 이탈은 제한적일 것으로 관측된다.갤럭시 스마트폰은 AI와 별개로 통화 녹음을 지원하며 AI 이미지 생성과 검색 고도화, 일정 관리 등 애플이 내놓은 신기능을 넘어 20개 언어의 실시간 통·번역으로 차별화했다.일단 애플은 음성 비서 '시리'의 언어 이해 능력 향상과 사진 앱 자연어 검색, 사진에서 불필요한 요소를 제거하는 '클린업'에 이어 오는 12월 창작을 돕는 '글쓰기 도구'와 '카메라 컨트롤'로 구현하는 피사체·장소 파악 등으로 기능을 확장해 이용자 경험을 개선할 방침이다.팀 쿡 애플 CEO는 "애플 인텔리전스는 아이폰, 아이패드, 맥에 또 다른 시대를 열어주며 완전히 새로운 경험 및 도구를 선사해 사용자가 수행 가능한 작업의 지평을 개척한다"고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.30 07:00
IT

마침내 베일 벗은 카카오 AI, '국민 메신저' 의존 않는 자신감

경영 쇄신 작업으로 정신이 없는 카카오가 모처럼 반가운 소식을 들고 왔다. 10여 년간 쌓은 '국민 메신저' 운영 노하우를 담은 AI(인공지능) 메이트 서비스 '카나나'를 선보이며 제2의 카카오톡 탄생을 예고했다.카카오는 22일 경기도 용인시 카카오AI캠퍼스에서 열린 개발자 콘퍼런스 '이프카카오 AI 2024'에서 카나나를 처음 공개했다.카카오는 지난해 하반기 자체 생성형 AI를 발표할 계획이었지만 기업 체질 개선 작업에 더 주력하면서 일정을 미뤄왔다.마침내 베일을 벗은 카나나는 AI 비서를 넘어 AI 메이트를 표방하고 있다. 연내 사내 버전으로 테스트를 거쳐 늦어도 내년 중에는 이용자들과 만날 전망이다. 올해 3월 취임한 정신아 대표가 내놓은 카카오의 첫 대규모 프로젝트다.정 대표는 "카카오의 핵심 경쟁력은 '관계의 연결'"이라며 "생성형 AI 시대에도 카카오는 다양한 관계와 대화 속에서 개인의 맥락과 감정까지 고려하는 초개인화 AI 서비스를 지향하고 있다"고 말했다.카카오는 국내에서만 4900만명에 달하는 이용자를 보유한 카톡에 의존하지 않고 카나나를 별도 앱으로 개발하는 과감한 전략을 택했다. 연락처 복사 등의 편의 기능 도입 정도만 검토하고 있다.카나나는 '대화'에 서비스 초점을 맞춘 것이 카톡과 비슷하지만 AI 메이트가 새로운 소통 경험을 제공하는 것이 특징이다.카나나는 개인 메이트 '나나'와 그룹 메이트 '카나'로 나눠 구현 중이다.나나의 경우 콘퍼런스 참석 일정과 준비물 등을 기억해 이를 잊지 않도록 메시지로 알려준다. 다양한 형식의 문서를 이해해 요약과 토의를 뒷받침하고, 필요할 때는 음성으로 이야기를 주고받을 수 있다.카나는 상주하는 그룹대화 안의 대화 내용을 기억해 이용자들을 돕는다. 예를 들어 참여자들이 함께 읽은 논문 관련 퀴즈를 내고 채점 및 부연 설명을 한다. 뒤늦게 그룹대화에 들어온 참여자에게는 귓속말 기능으로 지난 대화를 정리해 보여준다.카카오는 카나나를 카톡에 이은 또 다른 대중 서비스로 키우는 것이 목표다.카카오 관계자는 "커뮤니케이션 플랫폼의 차원에서 유사성이 있을 수 있지만, AI 기술을 기반으로 다른 성능과 특징을 가진 서비스가 될 것으로 본다"며 "새로운 사용자 경험을 제공할 것이며, 일정 수준의 사용자를 보유한 카톡과 별개로 AI에 관심이 높은 유저를 공략해 새로운 시장을 창출할 것으로 기대하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.23 07:00
e스포츠(게임)

그라비티 '이상한 나라의 라그나로크' 2차 CBT 시작…콘텐츠·편의성 업그레이드

그라비티는 힐링 수집형 모바일 타이쿤 게임 신작 '이상한 나라의 라그나로크'의 국내 2차 CBT(비공개 베타테스트)를 시작했다고 16일 밝혔다.이상한 나라의 라그나로크는 라그나로크 IP(지식재산권)를 활용한 최초의 타이쿤 장르 게임이다.몬스터들의 꿈이 이뤄지는 섬 원더랜드를 무대로 아기자기한 라그나로크 몬스터들을 수집·육성해 아이템 재료를 생산하거나 건물을 제작할 수 있다.구역마다 랜드마크를 건설하고 지역을 확장해 자신만의 원더랜드를 완성하는 재미가 특징이다.2차 CBT는 오는 23일까지 국내 유저들을 대상으로 진행한다. 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 CBT 버전을 설치하면 플레이할 수 있다.이번 CBT에서 원더랜드를 몬스터 마을과 모험 지역 두 구역으로 나눠 구성했다.몬스터 마을에서는 몬스터들이 아이템을 제작해 NPC(조작 불가 캐릭터)에게 판매할 수 있으며 원더랜드를 방문한 NPC나 몬스터들이 식당, 온천, 놀이공원을 즐길 수 있도록 편의시설존을 만들었다.모험 지역은 프론테라, 모로크 두 종류의 맵을 선보이며 탐험, 유적 탐사, 미니게임으로 아이템 제작 재료와 성장에 필요한 아이템을 획득할 수 있다.이 외에도 그래픽 업그레이드 및 세로 화면 최적화, 튜토리얼 최소화, 재료 수집 동선 간소화, 직관적인 UI(이용자 인터페이스) 등을 적용했다.그라비티는 유저들의 플레이를 돕기 위해 이벤트를 준비했다. CBT 기간 출석 보상으로 SS급 몬스터, SS급 몬스터 조각, 다이아 등을 지급한다.정인화 그라비티 이상한 나라의 라그나로크 사업 PM은 "앞선 1차 CBT로 얻은 이용자들의 다양한 의견을 반영해 라그나로크 몬스터만의 개성과 건물의 연출을 강화하고 서브 콘텐츠를 추가해 재미와 퀄리티를 모두 업그레이드했다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.16 14:42
e스포츠(게임)

'글로벌 반전 성공' 엔씨의 봄 빨리 오나

'게임 업계 맏형' 엔씨소프트의 겨울이 그리 길어 보이지 않는다. 해외에서 새로운 가능성을 본 '쓰론 앤 리버티'(Throne and Liberty·이하 TL)부터 리니지 IP(지식재산권) 기반 '저니 오브 모나크'까지 연타석 홈런을 예고하며 엔씨가 본격적으로 기지개를 켜기 시작했다.14일 업계에 따르면 엔씨의 대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) TL이 다소 아쉬웠던 국내와 달리 글로벌 시장에서 빠르게 흥행 불씨를 지피고 있다.이달 1일 글로벌 퍼블리셔인 아마존게임즈와 손잡고 북∙중∙남미, 유럽, 오세아니아, 일본 등에서 글로벌 서비스를 시작한 TL은 첫 주 이용자가 300만명을 돌파했다.누적 플레이 타임은 2400만 시간을 넘어섰으며, TL을 주제로 한 스트리밍 플랫폼 '트위치' 방송의 합산 시청 시간은 1100만 시간 이상을 기록했다.지난해 말 국내 시장에 먼저 선보인 TL은 리니지를 잇는 엔씨의 차세대 IP였다.사전 캐릭터 생성이 1시간 만에 마감되며 기대를 모았지만 치장형 상품(스킨)과 콘텐츠 품질이 유저 눈높이에 미치지 못하고 액션성이 아쉽다는 평가를 받았다.'리니지 라이크'(리니지와 유사한) 게임만 개발한다는 회사의 이미지도 부정적으로 작용해 출시 초기 동시 접속자 수는 6만여 명 수준에 머물렀고, 서버도 절반으로 통합되며 업계의 우려를 샀다.이에 엔씨는 글로벌 출시를 앞두고 이용자 목소리를 적극 반영해 TL을 새로운 게임으로 탈바꿈했다.엔씨 관계자는 "이용자들의 다양한 피드백을 수렴해 게임성을 개선해오고 있다"며 "글로벌 출시 전 배틀 패스의 구매 수단을 인게임 재화로 변경해 P2W(과금할수록 유리한)에 대한 이용자들의 우려를 불식시키고, 스킬 특화 시스템과 생활형 콘텐츠를 추가하는 등 완성도를 끌어올렸다"고 설명했다. 조금씩 베일을 벗고 있는 저니 오브 모나크에도 게임 마니아들의 관심이 쏟아지고 있다.올해 4분기 출시를 목표로 준비 중인 신작은 지난달 30일 사전예약을 시작한 뒤 하루 만에 100만명이 몰렸다. 공식 유튜브 채널에 처음 공개한 인게임 트레일러는 2주 만에 영문, 한글판 모두 조회수 200만회 이상을 달성했다.이 게임은 중국 개발사들이 국내 시장에서 재미를 본 방치형 RPG로 추정된다. 예고 영상에서 체스판 위에 캐릭터를 배치하는 모습을 담아 전략 싸움을 암시했으며, 1대 1 전투는 물론 낚시 등 다양한 일상 콘텐츠도 소개했다.엔씨 관계자는 "기존 리니지 시리즈와 차별화한 게임성을 예고한다"며 "리니지에 익숙한 이용자와 새롭게 접하는 이용자들 모두 만족시킬 수 있도록 개발 중"이라고 말했다.이처럼 글로벌 시장에 안착하고 있는 대작과 출시가 코앞인 신작에 엔씨의 미래가 걸렸다.지난 2분기 3N(엔씨·넥슨·넷마블) 가운데 엔씨만 가까스로 적자를 피하며 가슴을 쓸어내렸다. 넥슨은 역대 2분기 최대 매출을 썼고, 넷마블은 전년 동기 대비 흑자 전환 성과를 이뤘다.안재민 NH투자증권 연구원은 "TL의 글로벌 성공으로 회복의 첫걸음을 내디뎠다"며 "동시 접속자 수는 20만명 수준으로 안정화하고 월 50억원 이상의 로열티 매출이 반영될 것으로 판단한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.15 07:00
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