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"믿는다 에스파" SKT, 메타버스 부진 탈출구로 K팝 택했다

출시 3년 차에 접어들었지만 아직 날개를 펴지 못한 SK텔레콤의 메타버스(3차원 가상세계) '이프랜드'가 반전 카드로 K팝을 꺼내들었다. 흥행 보증 수표인 한류 아이돌을 앞세워 그간의 부진을 털고 글로벌 슈퍼 앱으로 자리매김하겠다는 포부다.9일 업계에 따르면 SK텔레콤은 이프랜드를 동남아시아의 '로블록스'로 키우기 위해 온 힘을 쏟고 있다. 로블록스는 올해 1분기 7770만명의 DAU(일간 활성 이용자 수)를 기록한 글로벌 최대 메타버스 플랫폼이다.이날 SK텔레콤은 이프랜드 팬 커뮤니티인 'K팝 호텔'을 10일 선보인다고 밝혔다. 첫 파트너는 대표 4세대 걸그룹인 SM엔터테인먼트 소속 에스파다.SK텔레콤은 지난 2021년 7월 이프랜드를 론칭한 뒤 이용자 저변 확대에 집중했다. 이듬해에는 북미와 유럽, 중동, 아시아 49개국에 출시하고 주요 통신 사업자들과 파트너십을 맺는 등 공격적으로 영토를 확장했다.하지만 시장을 선점한 로블록스와 네이버제트의 '제페토'의 벽은 너무 높았다. 엔데믹으로 비대면 트렌드까지 꺾이면서 찾는 발길이 뜸해지고 있다.지난해 이프랜드의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 1분기 390만명에서 3분기 420만명으로 고점에 다가서는 듯했지만 4분기 360만명을 기록하며 하락세에 접어들었다. 올해 1분기에는 246만명이라는 초라한 성적표를 받아들었다.여기에 SK텔레콤이 'AI(인공지능) 컴퍼니' 도약 비전을 전면에 내세우면서 이프랜드는 점차 후순위로 밀려났다. 이에 회사는 메타버스 전략을 전면 수정했다.먼저 한류 콘텐츠에 익숙한 동남아를 전략 시장으로 설정했다. 지난 4월 말레이시아 통신 점유율 1위 셀콤디지, 필리핀 IoT(사물인터넷) 기업 체리와 퍼블리싱 계약을 체결해 현지 특화 마케팅에 나섰다.작년 10월에는 경제시스템을 도입해 아바타 의상 제작이나 후원 등으로 수익화가 가능하도록 했다. 2만 여종의 콘텐츠를 유료와 무료 재화로 구매할 수 있는 생태계를 마련했다. 콘텐츠를 생산하는 인플루언서의 활동 기반을 다졌다.이어 이프랜드는 마지막 퍼즐인 K팝을 끼워 맞추며 재기를 노리게 됐다. 출시 초기 제시한 '2025년 MAU 3000만명' 목표에 조금이라도 근접하겠다는 전략이다.K팝 호텔은 각 아이돌 고유의 콘셉트를 3D·XR(확장현실) 특성으로 구현한 팬 커뮤니티다.가상 호텔로 꾸몄으며 전층을 조망할 수 있는 '인트로 화면, 1층부터 99층까지 각 아이돌이 층별로 체크인하는 '아티스트 라운지', 멤버별 특색을 담은 '멤버룸' 3가지 공간으로 구성했다.특히 아티스트 라운지에서는 단계별 협동 미션인 '팬미션'이 2~3주마다 진행된다. 팬들은 응원 메시지로 포스트잇 게시판을 채우거나, 아티스트 이미지를 모으는 등 '덕질' 미션을 달성해 혜택을 받는다.에스파에 이어 보이그룹 라이즈와 걸그룹 2NE1 출신 산다라박이 각각 6월 말과 9월 순차적으로 체크인할 예정이다.양맹석 SK텔레콤 메타버스 CO 담당은 "이프랜드가 제공하는 3D 몰입형 아티스트 콘텐츠와 참여형 팬미션으로 팬과 아티스트, 팬들 상호 간에 더 확장된 소통을 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.10 07:00
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이통 시장 폭풍 속 잠잠했던 SKT의 고민

올해 상반기 이동통신 시장에는 한바탕 태풍이 휩쓸고 갔다. KT는 대표 선임에 실패하며 비상경영체제에 돌입했고, LG유플러스는 연초 잇달아 터진 사이버 공격의 재발 방지에 여념이 없었다.SK텔레콤은 상대적으로 평온한 분위기 속에서 하반기를 맞이하게 됐는데, 유영상 대표의 표정은 밝지 않다. 통신을 넘어 미래 먹거리로 지목한 구독·메타버스(3차원 가상세계) 사업의 성장세가 기대에 미치지 못해서다.26일 업계에 따르면 SK텔레콤의 별도 기준 올해 1분기 매출 3조1170억원 가운데 이동통신이 차지하는 비중은 85%에 육박했다. 전년 동기와 비교해 큰 변화가 없었다.이통 3사는 5G 확산과 함께 사업 다각화 비전인 '탈통신'을 앞다퉈 외쳤다. 단기간 내 이동통신에 맞먹을 정도의 신규 사업을 키우겠다고 입을 모았다. 이미 포화한 시장에서 점유율 싸움은 무의미하다는 판단을 내린 것이다.다행히 LTE에 이어 5G 시장에서도 1위 입지를 공고히 한 SK텔레콤이지만 차기 주력 사업은 여전히 걸음마 단계에 머물러 있다.SK텔레콤의 구독 상품 'T우주' 가입자는 2022년 1분기 100만명에서 지난 1분기 180만명으로 80만명이 늘어나는 데 그쳤다. 회사의 5G 가입자가 매달 20만명 안팎으로 증가하는 것과 대비된다.같은 기간 구독 GMV(총상품판매액)는 2250억원에서 3110억원으로 약 38% 올랐다. SK텔레콤은 지난 2021년 구독 시장에 출사표를 던졌을 당시 2025년까지 3600만 가입자를 끌어 모으겠다는 포부를 밝혔다. GMV 목표는 8조원을 제시했다.작년까지 관계사(웨이브·11번가 등)와 파트너십(아마존)을 활용해 기반을 다졌다면, 올해부터는 실제로 체감할 수 있는 혜택을 강화해 고객 접점을 확대한다는 게 회사의 설명이다.SK텔레콤 관계자는 "초기에는 아마존 무료 배송처럼 특정 혜택을 자주 쓰는 고객으로부터 호응을 얻었다. 웨이브와 플로도 인기"라며 "최근 유튜브 프리미엄 특화 상품을 출시하면서 더 많이 알려졌다"고 말했다.SK텔레콤은 LTE와 5G를 합해 3000만명이 넘는 가입자를 확보한 만큼 구독 사업도 순항할 것으로 보였지만 예상치 못했던 강자가 등장했다.쿠팡은 월 5000원 미만 요금에 로켓배송·30일 무료 반품·OTT(온라인동영상서비스) 쿠팡플레이 등 혜택을 제공하는 유료 멤버십으로 1100만명의 가입자를 품었다. 네이버 플러스 멤버십도 인기 OTT 티빙·스포티비 나우와 네이버쇼핑 적립 혜택 효과로 800만명 이상이 선택했다. 두 곳 모두 고객층이 탄탄한 커머스 혜택에 OTT를 접목해 재미를 봤다. SK텔레콤의 메타버스 사업도 아직 빛을 보지 못했다.메타버스는 2년 전 코로나19의 영향으로 비대면 트렌드가 확산하면서 붐이 일었다. SK텔레콤은 작년 말 북미·유럽·중동·아시아 등에 플랫폼을 수출하며 이통 3사 중 가장 적극적인 모습을 보였다.이프랜드 누적 사용자는 올해 1분기 3070만명으로 전년 동기의 550만명과 비교해 6배에 가까이 늘었지만, MAU(월간활성이용자수)는 140만명에서 390만명으로 증가하는 데 만족해야 했다. 꾸준히 즐기는 이용자가 없는 셈이다.SK텔레콤 관계자는 "이동통신이 견고하게 받쳐주는 가운데 신사업은 계속해서 영향력을 키워나가고 있다"고 말했다.흔들리는 이통 시장도 변수로 작용할 전망이다. SK텔레콤은 지난 3월 이후 2G·3G·LTE·5G 등 전체 점유율 39%를 유지하고 있다. 회사의 점유율이 40% 아래로 떨어진 것은 2001년 이후 처음이다.유영상 SK텔레콤 대표는 지난해 "아직 성장 여력이 충분히 남아 있는 유·무선 사업을 탄탄하게 다져 나가는 동시에 새로운 미래 성장 동력도 찾아갈 계획"이라며 "구독 서비스는 통신 사업에 적합하면서도 단기간 성과를 낼 수 있는 잠재력 높은 사업"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.27 07:00
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LA부터 남산까지…SKT, 이프랜드에 국내외 명소 오픈

SK텔레콤은 메타버스(3차원 가상세계) 서비스 '이프랜드' 내 소통공간인 '이프스퀘어'에 실사 이미지를 기반으로 제작한 국내외 명소들을 선보인다고 8일 밝혔다.미국 로스앤젤레스 할리우드 산·남산서울타워·청계천·강남역 사거리·홍대입구역 사거리 등 총 5곳을 소개한다. 기존의 이프스퀘어가 그래픽 방식으로 만든 것과 다르게 실사 이미지를 기반으로 구현해 현실감을 높였다.특히 강남역과 할리우드 산 이프스퀘어는 SK텔레콤의 스타트업 육성 프로그램에 참가했던 혁신 예간아이티와 협업해 공개한다.메타버스 속 국내외 명소에서 현실과 유사한 가상 투어를 할 수 있다. 예를 들어 남산서울타워에서 봉수대·팔각정·전망대 등을 구경하고 자물쇠 걸기 등을 체험할 수 있다.SK텔레콤은 이번 이프랜드 속 실사 이미지 기반 5개 국내외 명소에 이어 다양한 명소들을 메타버스 세상에 추가할 계획이다.양맹석 SK텔레콤 메타버스 CO장은 "앞으로도 많은 주요 명소를 추가해 이프랜드 이용자들에게 더 많은 추억과 즐거움을 제공할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.05.08 10:19
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SKT 이프랜드, 미주·유럽·동남아 진출…메타버스 영토 확장

SK텔레콤이 미주·유럽·동남아 시장으로 자사 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼 '이프랜드'의 영토를 확장한다.SK텔레콤은 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 모바일 박람회 'MWC 2023'에서 독일 도이치텔레콤과 미국 티모바일US, 동남아 11개국 사업자 악시아타, 말레이시아의 셀콤디지와 메타버스 관련 협약을 체결했다고 1일 밝혔다.SK텔레콤은 "각 1억 이상의 가입자를 보유한 글로벌 통신사와 협력해 이프랜드가 전 세계 사용자들에게 더 쉽게 다가갈 수 있을 것으로 기대한다"고 했다.SK텔레콤은 독일 대표 통신 사업자 도이치텔레콤, 글로벌 기업 가치 1위 통신사 티모바일US와 이프랜드의 독일·미국 진출에 힘을 쏟기로 했다.예를 들어, 유럽 시장 이해도가 높은 도이치텔레콤과 함께 독일의 특정 도시를 본 뜬 가상공간과 전용 아바타와 의상 등을 개발해 도이치텔레콤 고객에게 제공하고, 이를 SK텔레콤과 도이치텔레콤이 공동으로 홍보하는 식이다.해당 마켓 테스트는 이프랜드 독일어 버전을 출시하는 오는 2분기에 3개월간 진행할 예정이다.또 SK텔레콤은 악시아타의 전체 자회사 대상 이프랜드 서비스 확장과 메타버스 플랫폼 관련 비즈니스 창출 및 상호 경쟁력 강화를 위한 인공지능(AI) 기반 사업 기회 협력 등에 합의했다.셀콤디지와도 말레이시아 시장 내 이프랜드 이용자 규모 증대 및 신규 사업 기회 모색을 위한 협약을 체결했다.SK텔레콤은 한류 문화에 가장 뜨거운 반응을 보이는 동남아 지역에서 이프랜드와 연계한 다양한 사업 기회를 기대하고 있다.유영상 SK텔레콤 대표는 "앞으로도 여러 글로벌 사업자와 협력해 SK텔레콤 메타버스 서비스의 사업 영역을 확대해 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.03.01 10:22
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SKT, 4분기 영업익 13.51%↑…"AI 컴퍼니 도약"

SK텔레콤이 경기 불황 여파에도 5G 가입자가 증가한 덕에 실적 하락 방어에 성공했다.SK텔레콤은 2022년 4분기 영업이익이 2545억원으로 전년 동기 대비 13.51% 늘었다고 8일 밝혔다. 매출도 4조3945억원으로 2.31% 상승했다.시장 기대치에는 미치지 못했다. 당초 증권가는 SK텔레콤의 영업이익이 3000억원에 근접할 것으로 추측했다.연간 매출과 영업이익은 17조3050억원, 영업이익은 1조6121억원으로 전년 같은 기간과 비교해 각각 3.3%, 16.2% 증가했다.구체적으로 유·무선 통신 사업은 MNO(이동통신) 선두를 지켰다.작년까지 5G 가입자 1339만명을 확보했다. 전체 고객의 절반을 넘어섰다. SK브로드밴드도 지난해 연말 기준 유료방송 가입자 932만명을 유치하며 성장세를 이어가고 있다.미디어 사업 연간 매출은 전년 대비 20.8% 증가한 1조5373억원을 기록했다. 콘텐츠·광고·커머스 등이 성장했다. 회사는 인공지능(AI) 기술을 활용해 광고와 커머스 사업의 경쟁력을 강화할 예정이다.데이터센터와 클라우드 등 엔터프라이즈 사업 연간 매출은 전년 대비 12.5% 성장한 1조5086억원을 달성했다.가산과 식사 지역에 위치한 데이터센터 가동률 상승과 클라우드 트래픽 증가가 매출 증대로 이어졌다. SK텔레콤은 데이터센터와 클라우드 사업의 운영 효율화로 수익성 개선에 나설 계획이다.이와 함께 로봇과 비전 등 다양한 AI 기술과 솔루션을 융합한 사업도 적극적으로 추진할 방침이다.새로운 먹거리인 구독 상품 'T우주'는 총 상품 판매액 약 5700억원으로 2022년 초 제시한 목표를 초과 달성했다. 지난해 12월 기준 가입자는 1분기 대비 60% 이상 증가했다.두 달 전 글로벌 판로를 개척한 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼 '이프랜드'도 전체 MAU(월간 활성 이용자 수)의 10% 이상을 해외에서 끌어오는 등 성과를 창출했다. 올해 인앱 결제를 도입해 경제 시스템을 강화한다.SK텔레콤은 올해 연간 매출을 작년보다 높은 17조8000억원으로 예측했다.김진원 SK텔레콤 CFO(최고재무책임자)는 "2022년은 'SKT 2.0' 출범과 함께 제시한 5대 사업군이 본격적인 성과를 창출하며 성장 궤도에 안착한 한해였다"며 "올해는 견고한 실적을 기반으로 AI 컴퍼니로 도약해 주주 가치 제고를 이뤄낼 것"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.02.08 11:27
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 게임사의 미래 먹거리 메타버스는 어디까지 왔나

게임사들에게 2022년은 힘든 한 해였다. 코로나19 수혜로 역대급 성과를 냈던 2020년 이후 2년 연속 부진의 늪에서 헤어 나오지 못했다. 그래서 본업인 게임에 더해 새로운 먹거리를 열심히 찾은 한 해였다. 그중 하나가 메타버스(3차원 가상세계) 사업이다. ‘로블록스’ ‘제페토’ 등이 인기를 얻으면서 메타버스가 미래 먹거리로 떠오르자 게임사들도 출사표를 던졌다. 하지만 올해는 준비하는 시기여서 재미를 보지 못했다. 본격적인 시장 공략은 내년이 될 전망이다. 넥슨·넷마블·컴투스 개발 막바지 메타버스 사업에 적극적인 곳은 대형 게임사인 넥슨과 넷마블, 중견 게임사인 컴투스 등이다. 넥슨은 자사의 대표 IP(지식재산권)인 ‘메이플스토리’를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 공을 들이고 있다. 메이플스토리 월드는 누구나 나만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼으로 개발되고 있다. 특히 콘텐츠 제작에 익숙하지 않은 유저들을 위해 메이플스토리의 그래픽 리소스와 BGM 등을 제공해 손쉽게 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다. 넥슨은 자사 게임을 즐기는 유저들을 위한 버추얼 월드 커뮤니티 플랫폼인 ‘넥슨타운’도 개발 중이다. 주요 서비스 중 하나인 버추얼 월드에서는 아바타를 생성해 가상세계에 만들어진 콘텐츠를 즐기고 다양한 커뮤니티 서비스를 즐길 수 있다. 통합 플랫폼에서는 넥슨 게임들과 연동돼 게임 상점 이용, 이벤트 참여, 아이템 거래 등 이용자에게 특화된 시스템을 제공한다. 넷마블은 통합 메타버스 플랫폼 ‘그랜드크로스: 메타월드’와 자사 게임 IP를 활용한 ‘모두의마블: 메타월드’를 준비하고 있다. 자회사 넷마블에프앤씨에서 개발 중인 그랜드크로스: 메타월드는 차세대 언리얼엔진5를 사용해 캐주얼한 캐릭터와 실사풍 배경이 펼쳐진다. 이용자는 실제처럼 제작된 여러 도시를 탐험하고, 전 세계 이용자들과 만나 소통하며, 다채로운 액티비티와 게임 개발 및 플레이가 가능하다. 코인 경제도 지원할 예정이다. 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스와 파트너십을 맺고 미스틴랩스에서 개발 중인 ‘수이’를 메인넷으로 적용해 개발해 나간다는 방침이다. 넷마블은 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’을 기반으로 한 메타버스 게임 ‘모두의마블: 메타월드’도 한창 개발하고 있다. 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 회사 측은 “궁극적으로는 게임 내 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 메타버스 구축을 목표로 하고 있다”고 말했다. 컴투스는 인터넷으로 할 수 있는 모든 것을 오픈월드의 가상세계로 옮기는 것을 목표로 한 오픈 메타버스 인프라 스트럭처 ‘컴투버스’를 개발하고 있다. ‘아일랜드’라는 공간에 서비스 및 콘텐츠를 즐길 수 있는 건물과 메타버스 오피스, 도로, 교통, 자연 환경 등의 입지가 구축되고 커뮤니티와 일반 유저들의 공간도 제공될 예정이다. 엔씨소프트와 크래프톤도 메타버스 사업에 발을 들여놓고 있다. 엔씨는 3D 공간에서 소통하고 원하는 콘텐츠를 만들며 공유할 수 있는 소셜 샌드박스 플랫폼 ‘미니버스’를, 크래프톤은 크리에이터가 자체 코인∙NFT를 발행해 수익 창출할 수 있는 ‘미글루’ 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년에 줄줄이 출시…시장 공략 본격화 이들 게임사는 오랫동안 준비한 메타버스 플랫폼을 2023년 계묘년에 본격적으로 선보일 계획이다. 특히 넥슨과 넷마블, 컴투스는 내년 상반기에 정식 서비스를 목표로 하고 있다. 이 중 가장 주목되는 것은 넥슨의 메이플스토리 월드다. 다른 게임사보다 개발 속도가 빠르다. 지난 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작해 유저의 피드백을 듣는 것은 물론이고 다양한 콘텐츠 확보에 나섰다. 현재까지 출시된 누적 월드 개수가 3500개를 넘었다. 특히 메타버스 성공의 열쇠라고 할 수 있는 크리에이터 활성화에 공을 들이고 있다. 지난달 수원컨벤션센터에서 첫 오프라인 행사 ‘MCI22’를 열고 크리에이터들에게 전문가들이 만드는 콘텐츠와 신규 개발 기능 등을 경험할 수 있도록 했다. 넥슨은 또 지난달말 크리에이터의 수익 창출과 동기 부여를 위한 BM 기능을 업데이트했다. 이용자들은 크리에이터가 등록한 유료 상품을 신규 재화 ‘월드 코인’으로 구매하고, 크리에이터들은 판매로 ‘월드 코인’을 축적해 출금할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 활성화를 위해 2023년 5월까지 모든 구매 수수료를 면제할 계획이다. 게임사 관계자는 “메이플스토리 월드는 게임사들이 준비하고 있는 메타버스 플랫폼 중 가장 활성화돼 있다”며 “특히 ‘메이플스토리’라는 인기 IP를 활용하고 있다는 점에서 플랫폼 안착 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 넷마블의 ‘모두의마블: 메타월드’도 히트 친 원작의 IP를 기반으로 하고 있다는 점에서 주목된다. 다만 빠르면 올 연말 출시가 기대됐지만 내년 상반기로 밀렸는데, 개발 완성도를 높이기 위한 막바지 담금질이 한창인 것으로 알려졌다. 그랜드크로스: 메타월드는 내년 비공개 베타 베스트를 진행하고 글로벌 상용화 서비스를 목표로 하고 있다. 지난 19일 디지털 휴먼 '리나'가 첫 번째 월드 공간 '뉴 타임스퀘어'를 둘러보는 화려한 티저 영상이 공개돼 호기심을 자극했다. 컴투스의 컴투버스는 내년 상반기에 기업간 서비스를 먼저 선보인다. 2023년 1분기에 파트너사들을 대상으로 한 오피스 서비스를 시작으로 2분기에 컨퍼런스 홀을 오픈할 예정이다. 3분기에는 보다 다양한 기업들로 오피스 서비스를 확대하고, 일반인들까지 포함한 정식 상용화 서비스를 2024년 1분기에 진행할 계획이다. 컴투스 관계자는 “현재 사내 테스트 중인 기업들의 온라인 사무실이 내년 1분기에는 본격 서비스될 것”이라며 “참여 기업들도 계속 늘고 있다”고 말했다. 게임사들의 내년 출격은 늦은 감이 있다. 네이버제트의 ‘제페토’, 슈퍼캣·네이버제트 합작사 젭의 ‘젭’, SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 등 이미 여러 메타버스 플랫폼이 많은 이용자를 거느리며 자리를 잡고 있어서다. 그러나 기회는 있다는 것이 업계의 생각이다. 또 다른 게임사 관계자는 ”올해 메타버스 인기가 시들해지는 듯한 분위기가 있지만 새로운 플랫폼이 나오면 다시 활기를 되찾을 것“이라며 ”아직까진 메타버스가 어떤 것이라는 개념이 확실히 세워지지 않은 초기 시장이라고 볼 수 있다“고 말했다. 시장조사기관 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4787억 달러(약 614조원)에서 2024년 7833억 달러(약 1005조원)로 커질 것이라고 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.12.27 07:00
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메타버스 추격 나선 KT·LGU+, 비즈니스·아이돌 콘텐츠로 승부

SK텔레콤이 해외로 영토를 넓히며 메타버스(3차원 가상세계) 사업을 공격적으로 확장하자 경쟁사 KT와 LG유플러스가 추격에 팔을 걷어붙이고 나섰다. MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)를 겨냥한 SK텔레콤과 달리 KT는 B2B(기업 간 거래), LG유플러스는 아이돌·여행 콘텐츠로 차별화를 노린다. KT가 21일 공개한 메타버스 솔루션 'KT 메타라운지'는 B2B·B2G(기업·정부 간 거래) 고객에게 유용하다. KT 메타라운지는 고객 맞춤형 환경을 지원하는 것이 특징이다. 기본으로 제공하는 공간을 꾸미는 커스터마이징 기능으로 메타버스 서비스를 기획·제작하는 데 필요한 시간과 비용을 줄일 수 있다. 대학 강의실이나 지자체 주민소통 행사 등에 적합하다. 또 회사 업무에 활용 가능한 회의록 자동 생성·실시간 번역 기능과 함께 향후에는 비서 역할을 수행하는 인공지능(AI) NPC(이용자가 조종할 수 없는 안내용 캐릭터) 등 AI 기반 특화 기능을 뒷받침한다. KT 메타라운지는 최대 30인까지 참여할 수 있는 비즈니스홀과 공지사항·채팅·실시간 화면 등 기능을 포함한 아카데미홀, 식순 안내·AI 실시간 번역 등 특화 기능을 녹인 컨퍼런스홀 총 3개 건물과 야외공간으로 구성했다. 신한은행은 향후 회의 및 고객사 설명회 등을 KT 메타라운지에서 진행할 계획이다. LG유플러스는 지난해 11월 출시한 XR(확장현실) 콘텐츠 플랫폼 'U+다이브'에 계속해서 콘텐츠를 추가하며 신규 이용자를 모으고 있다. 특히 아이돌 콘텐츠에 힘을 쏟고 있다. U+DIVE의 핵심 서비스는 'XR 전시관'이다. SM엔터테인먼트와 협업해 인기 아티스트의 영상·음성·사진 등 미공개 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 자연스럽게 K팝에 관심이 있는 해외 이용자도 타깃이 되면서 구글 앱마켓에서 50만명 이상이 다운로드했다. U+DIVE는 영화·공연·여행·웹툰·교육·게임 등 8개 카테고리의 XR 콘텐츠 3000편 이상을 확보했다. 최근에는 SM엔터와 손잡고 '광야@다이브'의 세 번째 프로젝트로 여자 아이돌 그룹 레드벨벳의 2022년 활동 기간의 미공개 영상과 사진을 무료로 전시했다. 이 전시관의 특징은 단순 관람에 그치지 않는다는 점이다. 원하는 모습으로 아바타를 꾸며 다른 팬과 채팅으로 소통하고 함께 게임을 즐길 수 있다. 이동통신 3사 중 메타버스에 가장 공을 들이는 곳은 SK텔레콤이다. 지난해 SK스퀘어가 분사 과정에서 미디어와 커머스 등 신사업을 가져가자 메타버스와 구독 서비스를 미래 먹거리로 꼽았다. 올해 3분기 기준 SK텔레콤의 메타버스 플랫폼 '이프랜드'의 누적 이용자 수는 1280만명으로 연초 대비 4배 이상 성장했다. 여기에 만족하지 않고 지난달 북미·유럽·중동·아시아 등 49개국에 동시 출시 소식을 알렸다. SK텔레콤 관계자는 "K팝 콘텐츠를 적극적으로 활용해 다양한 해외 파트너들과 공동 콘텐츠를 개발하고, 서비스 내 소통 기능을 지속해서 강화하는 등 이프랜드를 글로벌 1위 소셜 메타버스로 키울 계획이다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.12.22 07:00
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5G에 활짝 웃은 이통3사 CEO, 몸집 키우기 경쟁 본격화 예고

이동통신 3사가 경기 불황을 뚫고 3분기 연속 합산 영업이익 1조원 돌파라는 금자탑을 쌓았다. 상용화 3년 차에 접어든 5G 서비스 덕을 톡톡히 봤다. 프리미엄 요금제 가입자 비중이 높아지면서 주요 수익원으로 자리 잡았다. 어려운 경제 상황 속에서 웃었지만 이통 3사 CEO(최고경영자)들은 안주하지 않고 사업 확장에 속도를 낸다. '도약'과 '전환'을 핵심 키워드로 내세워 틀에 박혀있던 회사의 정체성까지 싹 갈아엎고 있다. 5G 확산에 활짝 웃은 이통사 13일 업계에 따르면 이통 3사의 2022년 3분기 합산 영업이익은 1조2036억원으로 집계됐다. SK텔레콤과 KT가 각각 4656억원, 4529억원으로 18%대의 성장세를 나타냈다. LG유플러스도 전년 동기 대비 3.0% 증가한 2851억원을 기록했다. 같은 기간 가전 투톱과 양대 포털이 시장 기대치를 하회한 것과 비교하면 선방했다는 평가다. 수조원의 인프라 투자를 감행한 5G 서비스가 빛을 내고 있다. 과학기술정보통신부의 통계를 보면 올해 9월 국내 5G 가입자 수는 2622만9565명으로 전체의 약 34%를 차지했다. LTE(4712만33명)의 절반 수준을 뛰어넘은 지 오래다. 이통 3사에게 5G는 황금알이나 다름없지만 여러 변수가 존재한다. 에릭슨엘지가 2027년 북미 5G 가입 비중이 90%까지 오를 것으로 예측한 것을 고려하면 5년 뒤부터는 신규 가입자 증가세가 하강 곡선을 그릴 가능성이 크다. 공공성을 띄는 사업 특성으로 인해 정부와 시민단체의 가격 인하 압박에도 대응해야 한다. 이에 이통 3사 CEO들은 통신 다음으로 회사의 미래를 책임질 먹거리를 발굴하기 위해 최근 잇달아 중장기 성장 전략을 발표하며 신경전에 나섰다. 업계 1위 SK텔레콤은 지난해 11월 투자전문회사 SK스퀘어를 분사하는 과정에서 커머스(11번가)·콘텐츠(웨이브)·모빌리티(티맵모빌리티)와 같은 성장 사업도 떼어 내야 했다. 유영상 SK텔레콤 대표는 고심 끝에 'AI(인공지능) 컴퍼니' 도약을 위기 탈출구로 제시했다. 유영상 대표는 지난 7일 취임 1년을 맞아 서울 을지로 T타워에서 진행한 구성원 대상 타운홀에서 "본업인 통신을 기반으로 하는 연결 기술에 AI를 더하는 'AI 컴퍼니'로 도약할 것"이라고 강조했다. 이 비전을 달성하기 위해 코어 비즈니스(핵심 사업)를 AI로 다시 정의하기로 했다. 먼저 고객이 온라인에서 서비스 검색부터 가입, 혜택 확인까지 막힘 없이 이용할 수 있도록 전 과정에 AI를 적용한다. 메타버스(3차원 가상세계) 서비스 '이프랜드'에는 가상자산을 연계한 경제시스템을 도입하고, 월 이용자 180만명을 넘어선 구독 서비스 'T우주'는 AI 기반 커머스 플랫폼으로 진화한다. 이런 전략을 바탕으로 2026년까지 기업 가치를 40조원 이상으로 끌어올리겠다는 포부다. 미래 성장 키워드 '도약' '전환' KT는 일찌감치 디지코(디지털 플랫폼 기업) 도약을 선언한 성과를 보고 있다. 올해 3분기 KT의 디지코 B2C(고객-기업 간 거래) 사업 매출은 미디어·모바일 플랫폼이 고르게 성장하며 전년 동기 대비 3.6% 증가한 5585억원을 기록했다. 텔코(통신) B2C의 성장세가 0.6%에 그쳤던 것과 대비된다. 콘텐츠 자회사(KT스튜디오지니·나스미디어·KT알파 등)와 스카이라이프 등 주요 그룹사 매출은 각각 24.7%, 50.3% 뛰었다. 2025년 예상 매출 20조원의 절반 이상을 비통신 영역에서 창출하겠다는 청사진을 현실화하고 있다. 곧 임기가 끝나는 구현모 KT 대표는 연임을 공식화했으며 이사회가 관련 절차에 돌입했다. 정치자금 불법 후원 의혹이 발목을 잡지만 정관에 따른 대표 요건에는 부합하고, 주가와 매출 등 경영은 합격점에 근접한 만큼 무리 없이 운전대를 잡을 전망이다. 구 대표는 지난달 개최한 'KT 파트너스데이'에서 "파트너사와 함께 텔코를 더욱 단단히 하고 그 위에 디지코 사업들을 얹어가면서 시장을 넓히고 성장을 가속할 것"이라고 말했다. LG유플러스는 라이프스타일·놀이·성장케어·웹 3.0을 집중적으로 육성해 플랫폼 기업으로 탈바꿈한다. 2027년 비통신 사업 매출 비중은 40%, 기업 가치는 12조원까지 키운다. 황현식 LG유플러스 대표는 지난 9월 기자간담회에서 "이제 전통적인 통신 사업 영역을 넘어 데이터와 기술 기반으로 고객 중심 플랫폼과 서비스를 만들어 미래 성장 동력을 발굴하는 'U+3.0' 시대를 열어가고자 한다"고 말했다. LG유플러스는 5년 뒤 700만명이 이용하는 라이프스타일 플랫폼을 구축한다. 실시간 IPTV 채널과 OTT(온라인 동영상 서비스) 데이터를 통합해 미디어 경험도 혁신한다. 플랫폼 도약 첫발로 지난 10일 IPTV 기반 영유아 미디어 플랫폼 'U+아이들나라'를 키즈 OTT '아이들나라'로 개편했다. 양방향 교육 콘텐츠와 학습 지원 등 차별화 서비스로 2027년까지 국내외 100만 가입자 확보를 노린다. 2024년까지는 국내 시장에 집중하고, 2025년부터 한류에 익숙한 동남아 등으로 넓힐 계획이다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.14 07:00
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SKT 유영상 "통신 넘어 'AI 컴퍼니'로"…리뉴얼 브랜드 공개

유영상 SK텔레콤 대표는 7일 "본업인 통신을 기반으로 하는 연결 기술에 인공지능(AI)을 더하는 SK텔레콤만의 차별화한 'AI 컴퍼니'로 도약할 것"이라고 강조했다. 유영상 대표는 취임 1주년을 맞아 이날 서울 을지로 T타워에서 진행한 전체 구성원 대상 타운홀 미팅에서 미래 청사진을 제시하며 이같이 밝혔다. 유 대표는 "구성원의 역량 향상이 'SKT 2.0' 비전 달성을 위한 핵심인 만큼, 이를 위해 기존 자기주도 일문화를 유지하며 더 효율적으로 소통하고 협업하겠다"고 말했다. SK텔레콤은 핵심 사업을 기존 유·무선 통신과 미디어, B2B(기업 간 거래)에서 AI로 전환한다. 먼저 고객이 온라인에서 서비스 가입부터 이용까지 전 과정을 막힘 없이 이용할 수 있도록 AI를 적용해 프로세스를 개선한다. 미디어 영역에서는 IPTV·채널·T커머스 등 흩어진 자산을 통합해 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 'AI 미디어 플레이어'를 선보인다. B2B 사업은 데이터센터·전용 회선·사물인터넷(IoT)·클라우드·빅데이터·AI 6대 축을 중심으로 고객의 AI 전환을 지원하는 'AI 엔터프라이즈'로 재정의할 계획이다. 미래 먹거리로 키우고 있는 AI 비서 '에이닷'과 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼 '이프랜드', 구독 서비스 'T우주'에도 AI 기술을 도입해 고객 접점을 확대한다. 에이닷은 킬러 서비스 발굴, 콘텐츠 우선순위 조정 작업과 함께 AI 핵심 기술이나 캐릭터, 콘텐츠 관련 역량을 보유한 기업에 투자해 핵심 역량을 확보한다. 이프랜드는 해외 진출을 추진하면서 여러 업체와 콘텐츠를 공동 개발해 글로벌 톱티어 메타버스 서비스로 도약한다. 소셜 기능을 확장하고 현실과 연계한 크립토 기반 경제 시스템을 구축할 예정이다. T우주는 AI로 고객에게 최적의 구독 상품을 안내하고, 파트너사들엔 구독 모델 기반의 성장 기회를 제공한다. SK텔레콤은 AI 컴퍼니 도약을 상징하는 T(SK텔레콤)와 B(SK브로드밴드)의 리뉴얼 브랜드도 공개했다. 미래를 향해 열려 있는 문을 형상화한 디자인으로, 익숙한 고정관념과 한계를 넘어 새로운 세상을 열겠다는 의미를 담았다. 브랜드 대표 색인 'T 블루'는 미래 지향성과 기술을 뜻한다. 고객들에게 일관되고 통일된 경험을 제공하기 위해 T와 B에 동일한 색상을 입혔다. 유영상 대표는 "지난 1년간 꾸준한 성장을 이뤘지만 국제 정세 급변에 따른 매크로 환경의 변화라는 대격변의 시기에 서 있다"며 "AI 컴퍼니라는 비전 실현을 위해 흔들림 없이 갈 길을 걸어가는 동시에 위기를 대비한 계획을 철저히 준비해 모든 위협에 대처하겠다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.07 16:44
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SKT '이프랜드'서 놀면서 돈 번다

SK텔레콤의 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼 '이프랜드'에 경제시스템이 도입되면서 수익 창출이 가능해졌다. SK텔레콤은 대규모 서비스 업데이트로 참여자 보상·호스트 후원이 가능한 '이프랜드 포인트'를 추가했다고 5일 밝혔다. 이프랜드 이용자는 누구나 특정 시간에 접속하거나 정해진 미션을 달성하면 전용 포인트를 적립할 수 있다. 해당 포인트를 이프랜드 밋업(모임)을 운영하는 호스트에게 선물할 수 있다. 호스트는 이렇게 모은 포인트를 매달 말 개인 계좌로 현금화를 신청해 정산할 수 있다. 이용자가 출석 체크와 이벤트 참여 등으로 쌓은 포인트는 현금으로 바꿀 수 없다. 직접 밋업을 만든 호스트가 후원으로 얻은 포인트만 환전할 수 있다. 10포인트는 1원이다. 일반적인 온라인 게임은 아이템 구매나 강화 등을 위해 비용을 지불하지만 이프랜드 안에서는 부지런히 활동하면 포인트를 축적할 수 있다. SK텔레콤 관계자는 "메타버스 공간에서 명성을 쌓으며 수익 창출이 가능한 생태계가 구축될 수 있도록 향후 이프랜드 포인트를 암호화폐와 연계하는 등 경제시스템을 확장해 나갈 계획이다"고 말했다. SK텔레콤은 이번 업데이트를 거쳐 아바타 의상을 제작할 수 있는 '이프랜드 스튜디오'도 열었다. 11종의 템플릿을 기반으로 이프랜드 내에서 활용할 수 있는 아바타 의상을 쉽게 만들 수 있는 기능을 제공한다. 이렇게 제작한 의상을 공식 홈페이지에 올려 여러 이용자와 공유할 수 있다. 향후에는 이프랜드 포인트로 거래할 수 있는 환경을 마련할 방침이다. 서비스 접근성을 강화하기 위해 윈도우 OS(운영체제) 기반 이프랜드 PC 버전도 시범 운영한다. 인플루언서 등 호스트를 대상으로 약 2달 동안 테스트를 진행한 뒤 모든 이용자에게 선보일 예정이다. 이프랜드 접속 절차는 대폭 간소화했다. 회원 가입 없이도 라운지에 진입할 수 있으며 로그인 및 입장 소요 시간을 2분의 1 수준으로 단축했다. 양맹석 SK텔레콤 메타버스CO장은 "이프랜드 내 경제시스템을 본격적으로 가동하고, 사용자 참여와 서비스에 대한 접근성을 더욱 높였다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.06 07:00
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