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연예일반

플레이브·이세돌이 연 버추얼 아이돌, 실험적 시도·트렌드를 넘다 [IS포커스]

버추얼 아이돌 그룹이 가요계에 신선한 바람을 넘어 K팝 신의 한 축으로 당당히 자리잡는 모습이다. 플레이브, 이세계아이돌 등 버추얼 아이돌 성공 사례가 누적되는 가운데 관련 기술 및 산업 발전에 힘입어 후발 주자들도 속속 등장하고 있어 대중의 흥미를 유발하고 있다. 버추얼 아이돌 초창기엔 소수 ‘덕후’ 팬들의 관심 속 일종의 실험적 시도 정도로만 여겨졌으나 플레이브가 ‘인간 아이돌’을 제치고 음악방송 1위에 오르며 파란을 일으키는 등 가시적 성과를 내놓자 관심이 높아졌다. 이미 VFX 기술을 지닌 IT 기업들이 K팝과의 결합을 시도하며 각기 다른 그룹을 준비하는 와중에 플레이브의 인기가 급상승하면서 폭발력을 더했고, 준비 과정을 마친 이들이 속속 데뷔하면서 버추얼 아이돌 파이 자체를 키워가는 모습이다. 박송아 대중음악 평론가는 “버추얼 아이돌은 기술 발전과 디지털 네이티브 세대의 증가로 큰 주목을 받고 있으며, 일본, 한국, 중국에서 시작된 이 트렌드는 글로벌 시장으로 확산되고 있다”며 “다국어 자막, 해외 팬 이벤트, 글로벌 마케팅 캠페인을 통해 전 세계 팬들과 소통하고 각국의 문화적 특성을 반영한 콘텐츠 제작 필요성도 요구된다”고 짚었다. ◇플레이브·이세계아이돌이 키운 버추얼 파이, 후발주자 누가 있나플레이브는 현 시점 명실상부 ‘글로벌 원톱’ 버추얼 아이돌이다. 지난해 3월 12일 첫 번째 싱글 앨범 ‘아스테룸’으로 데뷔한 이들은 단순 AI 가수와 차별화된 ‘인간미’를 장착한 소통으로 팬들을 사로잡았고, 미니 1집 타이틀곡 ‘여섯 번째 여름’부터 ‘메리 플리스마스’, 두 번째 미니앨범 타이틀곡 ‘웨이 포 러브’까지 연달아 히트시키며 대세로 자리매김했다. 다수의 곡을 음원차트 상위권에 올려놓은 이들은 높은 인기에 힘입어 단독 팬미팅을 개최하고 ‘위버스콘 페스티벌’에 참여하는 등 여느 인기 아이돌 못지 않은 활약을 이어가고 있다. 버추얼 걸그룹 이세계아이돌의 기세도 심상치 않다. 2021년 데뷔, 플레이브의 ‘선배그룹’인 이들은 주로 아프리카tv, 트위치 등으로 팬들과 소통하며 일본 애니메이션 덕후들 사이에 주로 인기를 끌었는데 버추얼 아이돌에 대한 주목도가 높아지는 분위기 속 덩치를 크게 키웠다. 지금은 특정 멤버가 단독 콘서트를 오프라인으로 개최할 정도다. 릴파의 첫 단독 오프라인 콘서트는 오는 12, 13일 이틀간 서울 경희대학교 평화의전당에서 개최되는데 티켓은 일찌감치 매진됐고 CGV에서 라이브 뷰잉도 진행된다. 신인 버추얼 아이돌의 데뷔도 본격적으로 이어지고 있다. 3인조 걸그룹 핑크버스는 지난달 30일 데뷔 싱글 ‘콜 데빌’을 선보였는데 엔믹스, 이클립스, 있지 등의 음악작업에 나선 히트곡 메이커 더 허브가 프로듀서로 참여해 화제가 됐다. 5인조 버추얼 보이그룹 아크리아도 최근 메타콘텐트 페스티벌에서 프리 론칭, 본격적인 출발을 알렸다. ◇하이브·SM도 뛰어든 버추얼 시장…트렌드 편승 아닌 차별화 필요 국내 1위 엔터기업 하이브도 버추얼 걸그룹 신디에잇을 론칭해 화제가 됐다. 신디에잇은 하이브가 인수한 인공지능 오디오 기술 기업 수퍼톤이 제작한 4인조 버추얼 걸그룹으로 지난달 27일 데뷔 싱글 ‘MVP’를 발표했다. 낸시랜드에서 매직 보이스 프리즘의 힘을 찾아 떠나는 신디에잇 멤버들의 여정을 담은 이번 앨범에는 타이틀곡 ‘ATOTA’를 포함해 ‘마이 판타지’, ‘트루 컬러’까지 총 3곡이 수록됐다. 일찌감치 버추얼 시장에 눈을 떴던 SM엔터테인먼트는 3분기 정식 데뷔 예정인 버추얼 아티스트 나이비스를 지난달 29, 30일 진행된 에스파 단독 콘서트 ‘싱크 : 패러렐 라인’에 깜짝 등장시켜 화제가 됐다. 나이비스는 에스파가 데뷔하던 지난 2020년부터 이들의 세계관 안에 동행하는 특별한 존재로 자리매김했는데, 콘서트에선 앞서 선보였던 것보다 훨씬 정교해진 3D 기술력으로 표현돼 시선을 모았다. 버추얼 아이돌이 환영받는 현실이지만 모든 이들의 성공 가능성을 낙관할 순 없다. 기술적으로는 계속 업그레이드 되겠지만 선발 주자를 넘어설 정도로 차별화된 매력의 후발 주자들이 나올지 현재로선 미지수다.특히 첫 발은 신선했지만 후속주자들도 비슷한 루트만 이어갈 경우 인간 아이돌 대비 신선함이 현저하게 떨어진다는 치명적 약점도 있다. 이와 관련해 박 평론가는 “후발주자들에게 차별화된 콘텐츠와 스토리텔링이 필수적이다. 각 아이돌의 고유한 배경 이야기와 성격을 부각시키고, 이를 기반으로 다양한 에피소드를 제작해 팬들의 몰입도를 높여야 한다”고 짚었다. 또 “팬들과의 적극적인 소통을 통해 긴밀한 관계를 유지하는 것도 중요하다. VR, AR, AI 등 첨단 기술을 활용해 팬들에게 새로운 경험을 제공할 수 있으며 VR 가상 콘서트, AR 실시간 소통, AI를 통한 맞춤형 콘텐츠 등을 선보일 수 있다”고 조언했다. IP를 활용한 다양한 시도 역시 버추얼 아이돌 산업에서도 중요하게 다뤄지는 지점이다. 이와 관련해 아크리아를 프리 론칭한 메타메타 콘텐츠전략부문 나병준 대표는 “시공간 제약이 없는 제작환경에서 캐릭터 IP·소설·웹툰·드라마·영화 등 다중으로 활용할 수 있는 멀티IP를 만들어 콘텐트 산업에 새로운 활동영역의 기회를 제공하는 등 업계 내 거대 규모의 부가가치 창출을 이뤄낼 예정”이라며 다양한 계획을 시사했다. 박 평론가는 “차별화된 콘텐츠, 적극적인 소통, 기술 혁신, 글로벌 전략, 협업, 지속적인 피드백 수용이 있어야 버추얼 아이돌이 일시적인 유행을 넘어 지속 가능한 콘텐츠 IP로 자리잡게 할 수 있을 것”이라 버추얼 아이돌 산업의 미래를 전망했다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.03 06:05
연예일반

덱스터, 문화재청과 '조선왕릉 가상현실 체험 콘텐트' 제작

시각특수효과(VFX) 및 콘텐트 전문기업 ㈜덱스터스튜디오가 조선왕릉을 소재로 한 가상현실(VR) 콘텐트를 선보였다. 20일 덱스터스튜디오는 “문화재청 궁능유적본부와 함께 ‘조선왕릉 VR 콘텐트’를 제작했다. 가상공간에 재구축된 다양한 VR 콘텐트들을 통해 새로운 방식의 역사 문화를 향유할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 공개한 조선왕릉 VR 콘텐트는 언리얼 엔진을 활용해 상호작용 요소가 디자인되어 있으며, 일반 관람객에게 공개되지 않은 왕릉 공간을 자유롭게 탐색할 수 있는 콘텐트다. 덱스터스튜디오는 3차원 데이터를 최적화하는 작업, 전체 콘텐츠의 기본이 되는 기능 구현 그리고 3D 오브젝트 어셋과 UI 디자인 작업에 이르기까지 콘텐트 제작 전반에 걸쳐 참여했다. 이번 VR 콘텐츠는 ‘왕릉 공간 콘텐트’와 ‘이벤트 콘텐트’로 나뉜다. 공간 콘텐트에서는 ▲선릉(봄의 야경) ▲융릉(여름) ▲숭릉(가을) ▲목릉(겨울)에 각각 다른 계절감을 구현해 다채로움을 더했다. 특히 구리 동구릉에 위치한 숭릉은 드론을 활용한 VR 영상으로 제작되어 하늘을 나는 듯한 색다른 체험 기회를 제공한다. 이벤트 콘텐트의 경우 게임적 요소를 가미해 능주와 관련된 역사적인 사건이나 의례, 제향 의식 등을 체험할 수 있다. 선릉은 왕릉 제향을 진행하는 제관이 되어 제향상을 차리는 경험을, 융릉은 현륭원 조성 단계를 소재로 한 게임 체험을, 숭릉은 왕릉의 관리자가 되어 능을 관리하는 업무를, 목릉은 미래에서 온 탐사 대원이 되어 로봇 강아지와 함께 눈 덮인 능을 탐사하는 내용이다. 조선왕릉 VR 콘텐트는 덱스터스튜디오가 2021년부터 한 해에 걸쳐 제작한 작품으로 서울 노원구 태릉과 강릉에 위치한 조선왕릉전시관과 경기 구리 동구릉의 동구릉 역사문화관에서 체험할 수 있으며, 올 하반기 김포 장릉에서도 공개될 예정이다. 덱스터스튜디오 김욱, 강종익 대표는 “조선왕릉 VR 콘텐츠는 소중한 문화유산에 실감형 기술을 접목해 새로운 각도에서 역사를 경험할 수 있는 이색적인 기회”라며 “앞으로도 덱스터만의 기술력과 노하우를 바탕으로 많은 이들이 시공간 제약 없이 한국 고유의 문화를 디지털 콘텐트로 접하는 데 앞장설 것”이라고 말했다. 덱스터스튜디오는 실감 콘텐츠의 가파른 성장세에 맞춰 다양한 사업 및 프로젝트를 진행 중이다. 지난 2월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최·주관한 ‘광화시대’ 중 미디어아트 과업 ‘광화벽화’ 메인 콘텐트를 제작했으며, 4월에는 경주 미디어아트 전시를 위한 업무협약을 체결하고 실감 콘텐트 제작에 박차를 가하고 있다. 김선우 기자 2022.06.20 11:05
산업

[멋스토리] 간판 바꿔달고, 매장 확대…변화 외치는 가구업계

국내 가구업계가 변화를 모색 중이다. 코로나19로 집에 대한 관심이 늘어나면서 성장에 성공했지만, 엔데믹(풍토병화) 전환과 함께 지속가능한 성장에 물음표가 찍혔기 때문이다. 이에 업체들은 전면적인 리브랜딩을 단행하고, 체험형 이색 매장을 오픈하면서 소비자의 눈길을 잡아끌고 있다. 리브랜딩 선언한 에몬스 '요즘 감성, 요즘 공간'. 중견 가구 기업 에몬스는 최근 대대적인 변화를 시작했다. 43년 동안 이어온 에몬스에 전면적인 리브랜딩을 선언하고, CI부터 지향점, 캠페인까지 모두 바꿨다. 다소 클래식했던 종전 CI는 브랜드 이름만을 활용한 깔끔한 디자인으로 갈음했다. 브랜드 컬러 역시 기존 색보다 좀 더 밝은 블루 톤을 사용해 미래 지향적인 이미지를 반영했다. MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)의 시선을 잡아끌기 위해 유튜브와 인스타그램도 열심이다. 특히 인스타그램은 사진을 올릴 때 피드 디자인까지 신경 쓰면서 '요즘 감성' 잡기에 한창이다. 에몬스는 종전까지 가구 자체에 방점을 찍어왔다. 그러나 이번 리브랜딩과 함께 라이프스타일 공간을 통째로 제안하는 기업으로 탈바꿈한다는 계획이다. 업계는 에몬스의 리브랜딩을 '엔데믹 그 이후'를 내다본 회사의 노력이라고 분석한다. 에몬스는 2020년 영업이익 56억원을 기록하면서 전년 대비 큰 폭의 성장을 이뤘다. 코로나19로 '집콕'을 하는 인구가 늘어나면서 가구 및 인테리어에 대한 관심이 늘어난 덕이었다. 에몬스의 지난해 영업이익은 22억원에 그쳤다. 그러나 러시아와 우크라이나 전쟁으로 인한 원자잿값 인상 등의 영향일 뿐 에몬스가 코로나19와 함께 성장을 일군 것은 분명한 사실이다. 이제 에몬스로서는 엔데믹 전환 이후에도 관심을 놓치지 않고 성장해야 하는 과제를 안게 됐다. 김경수 에몬스 회장은 "CI 교체를 시작으로 트렌디한 디자인의 신제품을 선보이고 젊은 소비자를 사로잡기 위해 공간이 주는 즐거움을 느낄 수 있도록 하겠다"며 "최상의 품질과 감각적인 디자인을 강조한 커뮤니케이션으로 새롭게 도약할 것"이라고 밝혔다. 체험형 매장도 붐 색다른 콘셉트의 체험형 매장을 열고 고객의 눈을 잡아끄는 가구 기업도 늘고 있다. 시몬스침대가 가장 적극적이다. 시몬스는 지난 2018년 9월 경기도 이천에 복합문화공간 '시몬스 테라스'를 열었다. 시몬스 제품을 볼 수 있는 쇼룸뿐 아니라 전시장, 카페 등이 모여 있다. 독특한 행사도 한다. 지난 21일에는 시몬스 테라스에서 침대와는 아무 상관 없는 농·특산물 직거래 장터 ‘파머스 마켓’도 열었다. 지역과 지역, 사람과 사람을 잇는 시몬스 소셜라이징 프로젝트의 일환이다. 이 행사는 이천의 대표적인 지역 상생 프로그램으로 자리 잡았다는 설명이다. 시몬스의 '그로서리 스토어(식료품점)'도 톡톡 튄다. 그로서리 스토어에는 시몬스의 메인 상품인 침대 관련 상품이 없다. 각종 수입 잡화와 햄버거 등 '침대 빼고 다 파는' 매장에는 개점과 동시에 고객들로 북적이고 있다는 후문이다. 시몬스는 과거 제품만 늘어놓은 단순 가구 전시 매장만 운용했다. 그러나 브랜드 정체성을 반영한 다양한 체험 공간을 적극적으로 오픈하면서, 브랜드 인지도와 호감도를 함께 높이고 있다. 신세계까사는 올해 혁신적이고 차별화된 매장을 오픈할 계획이다. 단순한 가구 매장을 넘어 브랜드 경험을 확대할 수 있는 신개념 공간을 만들고 고객의 체류 시간을 높일 수 있는 콘텐트를 투입해 집객 효과를 높이겠다는 것이다. 특히 올 하반기 선보일 예정인 체류형 메가 복합 문화 공간인 '까사그란데'는 식음료(F&B), 문화예술, 엔터테인먼트 등 다양한 이종 업체 협업으로 색다른 쇼핑 경험이 가능한 공간으로 구성될 예정이다. 용인을 비롯해 하남, 일산 등 수도권 지역을 중심으로 운영을 시작한 뒤 향후 전국 단위로 확장할 계획이란 것이 신세계까사 측의 설명이다. 에이스침대는 프리미엄 체험형 매장 '에이스 스퀘어'를 확장하며 소비자 접점을 늘려가고 있다. 이 매장에서는 침대 전문가의 큐레이팅 서비스를 통해 개인의 수면 습관과 체형에 맞는 매트리스를 추천받을 수 있다. 매장 내에 브랜드 콘셉트 존도 마련돼 있어 에이스침대의 기술력과 역사, 다양한 수면 정보도 확인할 수 있다. 통계청에 따르면 국내 가구 소매 판매액은 2020년 처음 10조원을 돌파했다. 통계청은 국내 생활 가구 시장 규모가 오는 2023년 18조원 규모까지 성장할 것으로 내다보고 있다. 그러나 엔데믹 전환과 치솟는 원자잿값은 모든 가구 업계의 고민이 되고 있다. 업계 관계자는 "코로나19 사태로 집에 머무는 시간이 길어지면서 인테리어, 리모델링 수요가 늘어났다. 가구 업계도 분명한 수혜를 봤다"고 말했다. 이어 이 관계자는 "일상회복에 따른 변화로 성장세가 멈추는 것을 막는 것이 최근 가구 업계 최대 걱정거리가 됐다"며 "리브랜딩 외에도 각종 특색있는 체험형 매장을 확대하고 마케팅에 고삐를 쥐는 것도 같은 맥락"이라고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.05.30 07:00
연예일반

2편 기술력 대체 어느 정도기에… ‘아바타’ 전무후무 예고편 시사 개최

영화 ‘아바타: 물의 길’이 개봉을 앞두고 예고편 시사회 개최를 결정, 업계의 시선을 사로잡고 있다. 배급사 월트디즈니컴퍼니 코리아는 ‘아바타: 물의 길’ 3D 티저 예고편 시사회를 2일 서울 용산 CGV용산아이파크몰에서 개최한다. 전작인 ‘아바타’는 2009년 혁신적인 기술력으로 신드롬을 일으키며 외화 최초로 국내에서 1000만 관객을 동원했다. 누적 관객 수는 1348만 명에 달했다. 또 이 영화는 전 세계에서 28억4737만 달러의 흥행 수익을 거두며 월드와이드 역대 흥행 순위 1위 기록을 13년째 지키고 있다. ‘아바타’는 모두 5편의 시리즈를 예고한 상황. 그 두 번째 시리즈인 ‘아바타: 물의 길’은 약 13년 만의 후속작으로 주목받는다. 여기에 국내 최초로 3D 예고편을 공개하는 데다, 이 예고편만으로 시사회를 개최하는 이례적인 행보를 보이며 기대를 높이고 있다. 언론 시사회는 영화 본편을 모두 공개하는 게 보통. 예고편만으로 충분히 콘텐트로서의 가치가 있다는 ‘아바타’ 제작진의 자신감을 엿볼 수 있는 부분이다. ‘아바타: 물의 길’은 제임스 카메론 감독이 연출했다. 수중 세계를 배경으로 이제껏 보지 못한 혁신적인 비주얼을 선사한다. 영화는 오는 12월 16일 개봉한다. 정진영 기자 chung.jinyoung@joongang.co.kr 2022.05.02 09:30
생활/문화

글로벌 게임사 크래프톤 뿌리 ‘테라’ 6월 종료…DNA는 이어간다

크래프톤의 PC MMORPG ‘테라’가 오는 6월 30일 서비스를 최종 종료한다. 2011년 1월 출시된 이후 11년 만이다. 테라 PC는 크래프톤이 글로벌 게임사로, 게임 대장주로 우뚝 서도록 발판을 마련해준 게임이다. 그래서 서비스를 끝내는 게 아쉽지만 테라 PC의 개발 노하우를 계승해 ‘제작 명가’의 행보를 계속 이어간다는 계획이다. 크래프톤은 지난 20일 테라 PC를 두 달간의 종료 절차 후 오는 6월 30일 서비스를 마친다고 밝혔다. 테라는 크래프톤의 전신인 블루홀스튜디오가 2007년부터 약 4년간 개발비 400억 원 이상을 투입해 개발한 대작 MMORPG다. 이용자가 타깃을 지정해 공격하는 기존 MMORPG와는 달리, 타깃을 정하지 않고 공격을 수행하는 논타겟팅 방식을 장르 최초로 도입해 전투의 현실감과 재미를 극대화했다는 평가를 받는다. 또 세 차례에 걸친 클로즈 베타 테스트와 추가 개발 기간을 거쳐 한 차원 높은 수준의 그래픽과 퀄리티를 구현했다. 이에 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 출시 첫날 동시접속자 수 16만 명을 넘었으며 이후 20만 명이 넘는 최고 동시접속자 수를 기록했다. 또 2011년 ‘ 대한민국 게임대상’을 비롯해 기술창작상 3개 부문(사운드·그래픽·캐릭터)을 수상하기도 했다. 테라는 글로벌 시장에도 적극 도전했다. 2011년 8월 일본을 시작으로 북미·유럽·중국·대만·러시아·태국 등 전 세계에 서비스하며 2500만 명 이상의 누적 이용자를 확보했다. 특히 콘솔 게임이 온라인 PC 게임을 압도해온 일본에서 하루 평균 동시접속자 수 3만 명이라는 유례없는 기록을 세웠다. 2012년에는 유럽 정식 서비스 후 아마존 디지털 다운로드 1위를 기록하고, 2015년에는 러시아에서 논타겟팅 전투 시스템과 PvP 콘텐트로 호평을 받으며 '베스트 그래픽' 및 '베스트 배틀 메카닉' 상을 수상했다. 테라는 플랫폼의 경계도 넘나들었다. 2015년에 북미 출시 3주년을 기념해 스팀에 론칭해 MMORPG 가운데 일 평균 동시접속자 수 2만2000명 이상으로 1위에 올랐고, 스팀에 등록된 전체 F2P(부분유료화) 게임 중 10위 이내의 성적을 기록했다. 또 국내 MMORPG 중 최초로 콘솔 플랫폼에 이식됐으며 2018년에는 북미와 유럽 출시 후 약 3주 만에 100만 다운로드를 돌파했다. 같은 해 일본에서는 출시 후 6주간 플레이스테이션 무료 게임 다운로드 1위를 기록하기도 했다. 크래프톤은 이런 테라 덕분에 배틀그라운드라는 걸출한 글로벌 흥행작을 탄생시킬 수 있었다고 했다. 회사 관계자는 “테라는 크래프톤의 뿌리이자 성장의 근간이 된 게임”이라며 “테라를 통해 얻은 노하우와 기술력을 바탕으로 역량을 확장해나간 것이 배틀그라운드 등 글로벌 히트작을 탄생시킬 수 있는 발판이 됐다”고 말했다. 크래프톤은 테라는 역사 속으로 사라지지만 그 DNA는 조직 문화에 각인돼 지속될 것이라고 했다. 실제로 테라의 경험과 노하우를 기반으로 다양한 프로젝트들을 진행하고 있다. 지난해 인수한 독립 스튜디오 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 프로젝트M은 사이파이 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임이다. 하반기에는 미국 소재 독립 스튜디오이자 글렌 스코필드가 이끄는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 AAAA급 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다. 이 게임은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공한다. 이외에 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 준비하고 있다. 또 게임을 중심으로 이용자들이 경험하는 엔터테인먼트의 순간들을 연결시킬 수 있도록 펍지유니버스를 통한 엔터테인먼트 확장, 메타버스와 NFT를 아우르는 웹3.0 사업, 버추얼휴먼, 딥러닝까지 다양한 사업 확장을 진행한다. 크래프톤 관계자는 “테라를 통해 MMORPG 제작의 명가로서 첫 발걸음을 디뎠다”며 “게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿고, 장르에 구애받지 않는 ‘제작의 명가’로 거듭나기 위한 도전을 지속할 예정”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.23 07:00
경제

벌써 42년째 지휘봉 김승연, 한화 3세 경영 승계 어디까지

한화그룹이 올해 창립 70주년을 맞았다. 1981년 어린 나이에 취임한 김승연 한화그룹 회장이 70년 중 42년째 그룹을 이끌고 있다. 어느덧 김 회장의 3형제가 그룹의 주축 사업을 책임지면서 3세 경영 승계 작업도 마무리 단계에 접어들고 있다. 한화에너지 3형제 경영 승계 열쇠 21일 업계에 따르면 한화그룹의 3세 승계 구도가 굳어져 가고 있다. 장남 김동관 한화솔루션 사장은 지주사 한화의 사내이사로 합류하는 등 후계자 자리를 굳히고 있다. 김승연 회장은 한화의 미등기 임원이다. 김동관 사장은 우주항공·에너지·석유화학 등 주력사업과 그룹 전반을 총괄하고 있다. 차남 김동원 한화생명 부사장은 금융 사업을 맡고 있다. 삼남 김동선 한화호텔앤드리조트 상무는 호텔·리조트·유통 사업을 총괄하고 있다. 지난 3월 김동선 상무는 한화솔루션 갤러리아 부문 신사업전략실장도 맡게 됐다. 이로 인해 한화호텔앤드리조트 프리미엄사업부 프리미엄레저그룹장과 갤러리아 부문 신사업전략실장을 겸임하게 됐다. 그는 갤러리아백화점 신사업 발굴과 프리미엄 콘텐트 개발 등을 지휘하고 있다. 한화그룹 관계자는 “아직 3세 경영 승계의 구도가 정해졌다고 이야기할 수 없다. 김승연 회장이 건재한 상황에서 3형제가 경영 수업을 하고 있다고 보면 된다”고 말했다. 한화의 지분을 살펴보면 한화에너지가 향후 3세 승계의 열쇠가 될 전망이다. 한화의 최대주주는 김 회장으로 22.65%를 보유하고 있다. 김동관 사장이 지분 4.4%로 다음으로 많이 갖고 있다. 둘째와 셋째는 1.67%로 지분율이 같다. 주요 대주주의 지분 현황에서 한화에너지의 위상 격상이 눈길을 모은다. 한화에너지는 3형제의 개인 회사에 가까운 기업이다. 지난해 10월 3형제의 개인 회사인 에이치솔루션을 흡수 합병한 자회사다. 에이치솔루션의 기존 주주인 3형제(장남 50%, 차남·삼남 각 25%)가 지분 비율대로 한화에너지의 주식을 취득했다. 한화에너지는 3형제의 개인 회사에 한화 그룹의 2대 대주주로 올라섰다. 한화에너지의 한화 지분율은 지난해까지만 해도 5%대였는데 차곡차곡 지분율을 끌어올려 10%에 근접했다. 한화 측은 한화에너지가 투자 목적으로 지주사 지분을 늘렸다고 설명하고 있지만 경영 승계와의 연관성이 높다는 분석이 주를 이루고 있다. 김동관 사장은 한화에너지의 지분율을 통해 한화그룹 전반의 지배력을 높이는 전략을 쓰고 있다. 한화에너지가 상장에 성공하면 3형제의 지분율 가치는 더욱 올라갈 수 있고, 경영 승계에 큰 도움을 줄 것이라는 분석이다. 그리고 3형제는 한화에너지를 통해 현금 확보도 꾸준히 하고 있다. 한화에너지의 2020년과 2021년 배당 정책으로 3형제는 배당금 1002억1600만 원이나 챙겼다. 최남곤 유안타증권 연구원은 "한화에너지와 에이치솔루션의 합병, 한화 지분 매수 등은 승계 절차가 구체적인 단계로 진입하고 있음을 시사한다"고 말했다. 우주항공·그린에너지·디지털금융 신성장 동력 한화는 사업보고서상 2021년 매출 52조8361억 원, 영업이익 2조9279억 원, 당기순이익 2조1621억 원을 기록했다. 최근 잠잠했던 한화는 수익성을 끌어올리면 실적 개선에 성공했다. 2019년 순손실 5255억 원으로 적자를 기록했는데 다시 2조 원대의 순이익을 내고 있다. 영업이익과 순이익은 전년 대비 각각 89.0%, 205.6% 증가했다. 한화그룹은 2019년 적자에 대해 “한화생명 등 금융부문 실적 부진과 한화솔루션의 일회성 비용 발생 등으로 전년 대비 실적이 좋지 않았다”며 “올해는 비금융 계열사의 견조한 실적과 금융 계열사의 수익성 개선을 바탕으로 안정적인 성장이 기대된다”고 설명했다. 한화는 항공우주, 그린에너지, 디지털금융을 핵심 사업으로 정하고 그룹의 역량을 집중시키고 있다. 김승연 회장도 100년 도약을 위해 핵심 사업의 성과를 통해 새로운 미래를 설계해야 한다고 강조하고 있다. 그는 “100년 한화의 도약을 위해 추진 중인 신사업의 성과를 앞당기고, 신규 사업을 발굴해야 한다”고 말했다. 한화는 김동관 사장이 조타수 역할을 하는 우주항공 분야에 힘을 주고 있다. 우주산업은 한화가 단연 국내 1인자로 꼽히는 분야이기도 하다. 김 사장은 우주산업을 총괄하는 스페이스 허브를 이끌고 있다. 스페이스 허브는 카이스트와 공동으로 우주연구센터를 설립하기도 했다. 우주항공 분야에서 우수한 기술력을 보유한 한화는 누리호 발사 과정에서도 가장 큰 주목을 끌기도 했다. 이 분야의 성과는 한화에어로스페이스의 실적에서도 확인할 수 있다. 한화에어로스페이스는 지난해 매출 6조4151억 원, 영업이익 3830억 원을 기록했다. 전년 대비 매출과 영업이익이 각 20.6%, 57.1% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 2015년 삼성에서 한화그룹으로 편입된 이후 최대 실적을 내는 등 성장세가 돋보이고 있다. 한화에어로스페이스 관계자는 "항공 사업의 회복과 방산 사업 매출 증가, 민수사업의 안정적인 수익 창출로 성장세를 유지하고 있다. 우주산업과 미래 모빌리티 분야 등 미래사업에 대한 지속적인 투자로 기술적 우위와 신성장동력을 확보해 나아갈 예정"이라고 설명했다. 이외 한화는 그린에너지와 모빌리티 분야에서도 인수합병과 R&D로 두각을 나타내고 있다. 한화시스템은 미국 오버에어의 지분을 인수한 뒤 함께 도심항공교통(UAM) 개발에 힘쓰고 있다. 기술력 확보로 에어택시 상용화에 한 걸음 더 다가가고 있다. 한화시스템은 지난해 매출과 영업이익, 순이익 모두 역대 최고치를 달성하기도 했다. 또 한화시스템은 지난해 영국 위성통신 서비스 업체 원웹 지분 8.8%를 3450억 원에 매입하기도 했다. 세계에 초고속 인터넷을 제공하는 우주 인터넷 분야에 진출하기 위한 포석이다. 우주산업에 이어 한화가 독보적인 강점을 가진 분야는 한화솔루션의 태양광 사업이다. 한화큐셀은 고효율 태양광 모듈로 글로벌 1위를 달리고 있다. LG전자와 OCI 등 태양광 업체들은 사업을 접고 있는 가운데 한화의 행보는 더욱 부각되고 있다. 한화큐셀은 차세대 고효율 태양광 모듈인 ‘페로브스카이트 탠덤셀’ 생산도 눈앞에 두고 있다. 김동원 부사장이 맡은 디지털금융 분야에서도 강한 드라이브가 걸릴 것으로 전망되고 있다. 한화생명은 지난해 순이익이 전년 대비 500% 가까이 급증하는 등 최근 실적 개선세가 뚜렷하다. 김두용 기자 kim.duyong@joongang.co.kr 2022.04.22 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 로아·오딘 이을 상반기 글로벌 비상 K게임은

스마일게이트의 ‘로스트아크’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’…. 올해 1분기에 글로벌에서 비상한 대표적인 K게임들이다. 국내 게임 시장이 레드오션이 된 지 오래된 상황에서 게임사들에게 해외 시장 개척은 생존을 위해 필수가 됐다. 하지만 스마일게이트와 카카오게임즈처럼 글로벌에서 흥행작을 내기란 하늘의 별따기만큼 힘들다. 그렇다고 부러워만 할 수 없는 일이다. 대형 게임사부터 중견 게임사까지 올 상반기 ‘글로벌 스타’가 되기 위해 도전장을 내고 있어 주목된다. 최대 기대작 ‘검은사막 모바일’…‘DNF 듀얼’도 출격 대기 올 상반기 해외 공략 K게임 중 가장 눈길을 끄는 것은 중견 게임사 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이다. 검은사막 모바일은 오는 26일 중국에서 공개 테스트를 시작으로 현지 공략에 본격 나선다. 중국 서비스는 텐센트와 그 계열사인 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 구글과 애플 양대 앱마켓에서 선보이며, QQ·위쳇 등 40여 개의 현지 플랫폼에서 서비스된다. 검은사막 모바일의 중국 출시는 오랜 기다림 끝에 이뤄졌다. 펄어비스는 2019년 3월 중국 게임사와 계약을 체결하면서 서비스가 순조롭게 이뤄질 것으로 기대했다. 하지만 중국이 고고도미사일방어체계(사드) 보복 조치로 한국 문화 콘텐트의 수입을 사실상 금지하면서 K게임도 타격을 입었다. 중국 내 서비스 허가증인 판호가 나오지 않은 것이다. 펄어비스는 기약 없이 마냥 기다려야만 했다. 그러다 작년 6월 검은사막 모바일에 대한 판호가 나오면서 1년 가까운 준비 끝에 공개 테스트를 할 수 있게 됐다. 검은사막 모바일이 3년이나 걸려 중국에 출격하는 만큼 기대가 크다. 특히 글로벌 흥행작인 ‘검은사막’ IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이라는 점 때문에 히트 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 2014년 12월 국내에 출시된 PC MMORPG 검은사막은 현재 150여 개국 12개 언어로 서비스되고 있으며 누적 가입자 4000만명을 넘어선 글로벌 히트작이다. 더구나 PC뿐 아니라 모바일·콘솔 등 검은사막 IP 기반 게임들의 누적 매출은 2020년 9월 기준으로 2조 원을 넘어섰다. 검은사막 모바일은 2018년 2월 국내를 시작으로 해외 공략에 나서고 있는데, 현재까지 누적 다운로드 수는 3600만 건을 기록하고 있다. 이번에 중국까지 진출하면 다운로드 수는 더욱 증가할 것으로 보인다. 중국 현지의 반응도 좋다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일은 중국 게임 전문 사이트 ‘17173’ 이용자가 선정한 게임플레이어 어워드 ‘올해 가장 기대되는 게임’으로 선정될 정도로 현지에서 큰 주목을 받았다”고 말했다. 펄어비스는 중국 유저의 관심을 더욱 끌어올리기 위해 인기 배우 겸 가수인 치웨이를 홍보대사로 선정했다. 치웨이는 영화 ‘중경미녀’ ‘맨헌트’ 등의 주연을 맡았던 스타급 연예인이다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일 중국 서비스에 맞춰 신규 클래스와 반려동물 등 현지화 콘텐트를 강화했다”며 “유저는 게임 특유의 액션성과 자유로운 커스터마이징 시스템, 고퀄리티 그래픽에 높은 기대감을 보이고 있다”고 말했다. 넥슨의 글로벌 격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 상반기 글로벌 기대작이다. 이 게임은 오는 6월 28일 한국·일본·북미·유럽 등 글로벌 유저를 대상으로 PC와 콘솔용으로 선보인다. DNF 듀얼이 주목받는 이유는 전 세계 8억5000만명의 유저를 확보한 넥슨 자회사 네오플의 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ IP를 기반으로 개발됐다는 점이다. 던파는 2005년 첫 선을 보인 이후 17년이 지난 지금까지 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’ 등과 함께 톱10권을 기록했다. 최근 던파 IP의 신작이 인기를 얻고 있는 점도 DNF 듀얼에 대한 기대감을 키우고 있다. 네오플이 지난달 24일 국내에 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’은 18일 현재 애플 앱마켓에서 매출 1위, 구글에서 3위를 달리며 던파 IP의 파워를 보여주고 있다. 여기에 DNF 듀얼 개발에 격투 게임 ‘길티기어’ ‘블레이블루’ 등으로 유명한 일본 아크시스템웍스도 참여해 유저들의 관심을 받고 있다. 류스케 코다니 아크시스템웍스 개발 디렉터는 “네오플의 액션 장르 개발 노하우에 아크시스템웍스의 기술력을 더해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 격투 게임을 선보이겠다”고 말했다. 넷마블·컴투스, P&E 게임으로 글로벌 공략 올 상반기에는 P&E(플레이 앤 언) 게임의 글로벌 출격도 기대된다. P&E 게임은 게임을 즐기면서 획득한 아이템 등 재화를 가상자산(코인)으로 바꿔 돈도 벌 수 있는 게임을 말한다. 위메이드가 이 장르를 선도하고 있는 가운데 넷마블과 컴투스가 오랫동안 준비해왔던 P&E 게임을 이달부터 내놓으며 시장 공략을 본격화한다. 특히 국내 빅3 게임사 중에 넷마블이 가장 빠르게 움직인다. 넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발한 P&E 게임 ‘골든 브로스’를 오는 28일부터 4주간 얼리 액세스(앞서 해보기)를 실시한다. 골든 브로스는 유저가 개성있는 브로스를 선택해 3대 3 실시간 PvP(유저 간 대결)가 펼쳐지는 전장에서 파밍·성장·거점 확보·은신 등을 즐기는 캐주얼 슈팅 게임이다. 특히 프리 세일에서 획득한 코스튬 착용 후 게임을 플레이하면 얼리 액세스 한정 포인트인 eGBP를 얻을 수 있으며, 이 포인트는 정식 론칭 후 게임 토큰인 GBC(가상자산)와 교환할 수 있다. 넷마블은 ‘제2의 나라: 크로스 월드’도 P&E 게임화해 상반기 중에 글로벌 시장에 선보일 계획이다. 모바일 RPG(역할수행게임)인 제2의 나라는 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 작년 6월 한국 등 5개 지역에 출시돼 좋은 반응을 얻었던 만큼 P&E 게임으로도 성과를 낼 것으로 예상된다. 컴투스도 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’으로 글로벌 P&E 게임 시장 공략을 시작했다. 지난 14일 전자 지갑(월렛)을 도입해 게임 재화를 코인으로 바꾸고 가상자산 거래소에서 거래할 수 있도록 했다. 컴투스는 블록체인 게임 플랫폼 C2X 생태계를 구축하고 있는데, 백년전쟁은 첫 번째 주자가 됐다. 컴투스 그룹은 이번 백년전쟁을 시작으로 ‘서머너즈 워: 크로니클’ ‘크로매틱소울: AFK 레이드’ ‘거상M 징비록’ ‘월드 오브 제노니아’ ‘게임빌프로야구’ 등 다양한 장르의 게임을 C2X 플랫폼에 탑재한다는 계획이다. 업계 관계자는 “게임사들이 해외 시장을 개척하기 위해 올 상반기부터 바쁘게 움직이고 있다”며 “국내 성과만으로는 실적 개선을 이루기 어렵기 때문”이라고 말했다. 그는 이어 “게임사들이 시장에서 검증된 자사의 IP를 기반으로 한 게임으로 글로벌 시장에 도전장을 내고 있어 어느 정도 성과도 기대된다”며 “하지만 해외 유저의 호응을 이끌어내지 못하면 IP의 글로벌 경쟁력에 타격이 불가피할 것으로 보인다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.19 07:00
생활/문화

네이버, 시총 150조원 목표…글로벌·메타버스 전면에

국내 최대 포털 네이버가 5년 내 시가총액을 150조 원까지 끌어올려 구글·아마존·메타(구 페이스북)와 어깨를 나란히 하는 글로벌 플랫폼 기업으로 도약하겠다는 포부를 밝혔다. 김남선 네이버 CFO(최고재무책임자)는 13일 경기도 성남시 분당구 신사옥에서 열린 기자간담회에서 "작년 여름만 해도 네이버 시총이 70조여 원이었다. 매출 단위로 6조~7조 원을 했으면 그것의 10~11배가 시장 가치"라며 "시장이 활력을 얻으면 150조 원은 달성해야 하는 것이 목표라기보다 현실"이라고 말했다. 이는 네이버가 5년 내 글로벌 이용자 10억명·매출 15조 원 돌파 목표를 세운 데 따른 것이다. 다만 네이버 주가는 연초 대비 17~18%가량 빠진 상황이다. 현재 국내 증시에서 시총 100조 원에 근접하거나 넘은 기업은 삼성전자와 LG에너지솔루션이 유일하다. 김 CFO는 "전 세계 인터넷 기업들 대부분이 작년 최고점 대비 50~60% 하락했다. 마케팅에 의존한 플랫폼은 과도한 비용 지출로 한계를 맞았다"며 "네이버는 상위 그룹과 하락 폭이 유사하다. 마케팅이 아닌 본연의 힘으로 성장했기 때문에 주가는 다시 돌아올 것이라고 생각한다"고 자신했다. 네이버는 신성장 동력으로 글로벌 확장과 커뮤니티형 메타버스(3차원 가상세계)를 꼽았다. 일본에는 스마트스토어의 성공 DNA를 이식해 SME(중소상공인) 비즈니스 생태계를 활성화하고 연내 가시적인 성과를 창출한다. 북미에서는 웹툰을 중심으로 콘텐트 사업에 주력한다. 지난해 인수한 최대 웹소설 플랫폼 왓패드와 글로벌 IP(지적재산권) 벨류체인도 구축한다. 유럽에서는 현지 파트너사와 경쟁력을 키우고 있는 인공지능(AI) 기술력을 커머스와 콘텐트 사업에 접목한다. 최수연 네이버 신임 대표가 직접 힘을 실어주는 신사업은 커뮤니티형 메타버스다. 최 대표는 "메타버스의 본질은 다름 아닌 커뮤니티"라며 "스포츠·웹툰·엔터테인먼트 등 다양한 버티컬 서비스에서 제2, 제3의 메타버스를 선보일 예정"이라고 말했다. 최 대표는 CEO(최고경영자) 직속으로 메타버스 TF를 두고 사업을 손수 챙길 계획이다. 기획 단계라 구체적인 청사진을 제시하지는 않았지만, 카페·밴드·V라이브 등 커뮤니티 서비스의 운영 노하우를 십분 활용한다. 네이버 앱과 연계하는 방안도 고민 중이다. 최 대표는 "취향·관심사 기반보다 더 좁고 많은 사람이 열광하는 스포츠의 경우, 함께 경기를 관람하고 후기를 공유하는 것 위주로 세팅되지 않을까 한다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.04.14 07:00
생활/문화

네이버 최수연 "5년 내 글로벌 10억 사용자 품는다"

최수연 네이버 신임 CEO(최고경영자)가 5년 내 글로벌 사용자 10억명을 확보하고, 매출은 15조원을 돌파하겠다는 포부를 드러냈다. 네이버는 13일 경기도 성남시 분당구에 위치한 제2사옥인 '1784'에서 최수연 대표이사, 김남선 CFO(최고재무책임자) 등이 미래 방향을 제시하는 올해 첫 밋업 행사를 열었다. 최 대표는 오프닝에서 "네이버는 이제 다양한 사업 포트폴리오와 기술 리더십, 국내외 파트너십의 시너지로 멀티플 성장을 만들어내는 '글로벌 3.0' 단계에 돌입했다"고 말했다. 그는 또 "하나의 사업이 아닌, 다양한 사업과 파트너들과의 협업으로 성장해 나가는 '팀네이버'는 국내는 물론 일본·북미·유럽 등에 새로운 글로벌 비즈니스 생태계를 조성하고, 5년 내 글로벌 10억명의 사용자와 매출 15조원을 달성해 나갈 것"이라고 강조했다. 올해 팀네이버의 모든 분야가 일본에 진출한다. 일본 SME(중소상공인) 비즈니스 생태계에 국내에서 통한 '프로젝트 꽃'을 접목한다. 라인웍스·클라우드·클로바 등 B2B(기업 간 거래) 비즈니스와 기반 기술들의 확장에도 주력할 계획이다. 북미 시장에서는 '웹툰'을 중심으로 콘텐트 비즈니스를 더욱 강화한다. 웹소설 플랫폼 왓패드와 함께 글로벌 IP(지식재산권) 벨류체인을 구축하고, 최 대표와 김 CFO가 글로벌 파트너십 확대를 위한 M&A(인수·합병)도 적극적으로 지원한다. 또 하이브와 협업하고 있는 글로벌 팬덤 플랫폼인 '위버스'는 올해 미국을 중심으로 서비스를 넓힌다. 유럽에서는 글로벌 빅테크 기업들과 네이버만의 우수한 기술력으로 파트너십을 확장한다. 네이버랩스 유럽은 머신러닝·컴퓨터 비전·자연어 처리 등 글로벌 수준의 인공지능(AI) 기술 경쟁력을 키우고 있다. 여기에 네이버가 조성한 SME 생태계와 콘텐트 IP 밸류체인 구축 노하우를 유럽의 버티컬 커머스와 콘텐트 사업 분야에 접목할 예정이다. 커뮤니티형 메타버스(3차원 가상세계)의 론칭도 예고했다. 최 대표는 "팀네이버는 이미 제페토나 디지털트윈(현실을 복제한 가상세계) '아크버스'로 메타버스 화두에서 앞서 있는 것은 물론, 네이버가 사업 초기부터 꾸준히 경쟁력을 보유해 온 커뮤니티 서비스가 바로 메타버스의 본질"이라며 "우리는 카페·밴드·브이라이브 등 대표적인 커뮤니티 서비스를 계속해서 선보이며 가장 깊고 넓게 파악하고 있다"고 자신했다. 네이버는 올해 하반기 스포츠 서비스에 커뮤니티형 메타버스를 접목하는 것을 시작으로 향후 웹툰·엔터테인먼트 분야에서도 버티컬 메타버스를 선보일 방침이다. 이날 네이버는 1784를 외부에 처음 공개했다. 1784의 주소(178-4번지)에서 시작한 제2사옥 프로젝트명은 1784년 산업혁명이 시작된 해의 뜻을 살려 대규모 테크 컨버전스를 위한 사옥의 이름으로 결정됐다. 최 대표는 "1784는 다양한 기술을 실험하고 융합하는 팀네이버의 시너지를 높이는 거대한 플랫폼이 될 것"이라고 밝혔다. 또 "팀네이버의 톱이 아닌 구심점인 네이버 CEO로서, 앞으로 사업 간 연결과 시너지로 새로운 시도와 도전이 계속되도록 할 것"이라고 약속했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.04.13 09:40
생활/문화

넥슨, MMORPG 라인업 강화

넥슨은 MMORPG 라인업을 강화한다. 넥슨은 슈퍼캣 RPG에서 개발 중인 신작 ‘환세취호전’과 ‘프로젝트G’의 퍼블리싱 계약을 체결했다고 11일 밝혔다. 환세취호전은 일본 유명 IP ‘환세취호전’ 원작을 슈퍼캣 RPG가 재해석해 모바일과 PC 버전으로 개발 중인 캐주얼 MMORPG다. 특유의 도트 그래픽과 속도감 있는 전투로 1990년대 사랑을 받았던 작품이다. 원작의 메인 캐릭터인 ‘아타호’, ‘린샹’, ‘스마슈’의 이야기뿐만 아니라 다른 ‘환세 시리즈’의 캐릭터와 세계관까지 즐길 수 있도록 콘텐트를 제공하며 기존 MMORPG 장르에서 볼 수 없었던 유쾌한 연출을 담아냈다. ‘프로젝트G’는 넥슨과 슈퍼캣 RPG가 협업해 개발하고 있는 대형 MMORPG다. 넥슨 측은 “이번 계약으로 ‘환세취호전’과 ‘프로젝트G’의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 획득하고, MMORPG 장르의 새로운 외연을 확장해 라인업을 강화할 예정”이라고 말했다. 이정헌 넥슨 대표는 “1990년대 큰 인기를 끌었던 ‘환세취호전’의 재탄생과 대형 MMORPG ‘프로젝트G’는 슈퍼캣 RPG가 준비 중인 야심작”이라며 “넥슨의 풍부한 퍼블리싱 역량과 슈퍼캣 RPG만의 독보적인 기술력이 만나 완성도 높은 게임을 선보일 것”이라고 밝혔다. 넥슨은 2018년 1월 슈퍼캣에 전략적 투자를 집행했다. 2016년 설립된 슈퍼캣은 도트(2D 픽셀) 그래픽에 기반한 멀티플레이 게임 개발에 강점을 지닌 개발사다. 넥슨과 공동 개발한 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’이 대표 게임이며, ‘돌키우기’, ‘그래니의 저택’ 등 모바일 게임을 출시한 바 있다. 슈퍼캣은 지난 4월 5일 모바일 RPG를 전문으로 개발하는 자회사 '슈퍼캣 RPG'를 설립했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.11 16:17
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