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올해 최고의 게임은 넷마블 '나혼렙'…시프트업 '스블'은 7관왕

넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(이하 나혼렙)가 글로벌 흥행 웹툰 IP(지식재산권)를 등에 업고 올해 최고의 게임으로 선정됐다.넷마블 자회사 넷마블네오가 개발한 나혼렙은 13일 오후 4시 부산 벡스코에서 열린 '2024 대한민국 게임대상'에서 영예의 대상을 거머쥐었다.나혼렙은 전 세계 누적 조회수 143억뷰를 기록한 '나 혼자만 레벨업' 웹툰 IP를 활용한 최초의 게임이다. 최대한 원작을 살리고 다양과 스킬과 무기로 액션 완성도를 끌어올린 것이 특징이다.한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행된 사전 등록자 수는 1500만명을 넘어섰으며, 141개국 다운로드 1위, 21개국 매출 1위, 105개국 매출 톱10 등 눈부신 기록을 썼다. 정식 출시 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 5000만명을 돌파했다.권영식 넷마블네오 대표는 "K웹툰이 국내에서 여러 게임으로 개발됐지만 최초의 글로벌 성공 사례라고 생각한다"며 "이를 계기로 앞으로 많은 K콘텐츠가 게임으로 개발돼 새로운 미디어로 확장하기를 기대한다"고 말했다.최우수상은 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 차지했다. 나혼렙과 치열한 경쟁을 펼친 스텔라 블레이드는 아쉽게 대상을 놓쳤지만 인기 게임상을 비롯해 7개의 상을 휩쓸었다.김형태 시프트업 대표는 "스텔라 블레이드를 개발한다고 했을 때 한국에서 콘솔 게임이 의미 있는 결과를 낼 수 있을지 우려하는 목소리가 적지 않았다"며 "회사의 의지와 가능성을 믿고 도와준 모든 직원들에게 감사를 전한다"고 말했다.김 대표는 이어 "스텔라 블레이드는 아직 끝나지 않았다"며 "지속적인 업데이트로 다양한 콘텐츠를 선보여 유저들을 실망시키지 않고, 다음에는 꼭 대상을 받을 수 있도록 하겠다"고 덧붙였다.우수상은 엔엑스쓰리게임즈 '로드나인', 에피드게임즈 '트릭컬 리바이브', 넥슨게임즈 '퍼스트 디센던트'가 공동으로 수상했다.부산=정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.13 17:33
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[권오용의 G플레이] ‘인고의 시간’ 견딘 넷마블 화려한 부활

‘이제 N3 아니지 않나’ 넥슨·엔씨소프트와 함께 국내 대표 게임사 3인방(N3)으로 불리던 넷마블이 최근 2년 간 들었던 굴욕적인 말이다. 신작 부재와 부진이 겹쳐 적자를 기록하는 일도 벌어지면서 당한 수모다. 그래도 인내하고 또 인내하며 신작 개발에 집중한 넷마블이 그야말로 화려하게 부활하고 있다. 최근 연이어 선보인 기대작들이 성공가도를 달리고 있다. 특히 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(이하 나혼렙)가 국내외에서 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 향후 야심작들이 계속 출시될 예정이어서 과거 모바일 게임 시장을 휩쓸던 ‘공룡 넷마블’의 명성까지 되찾을지 주목된다. 나혼렙 돌풍 “기대 이상”21일 업계에 따르면 나혼렙이 국내를 포함해 글로벌에서 빅히트를 치고 있다. 넷마블이 지난 8일 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 나혼렙은 출시 첫날 글로벌 DAU(일간활성이용자수) 500만명, 매출 140억원을 달성했다. 넷마블의 역대 론칭 실적 중 최고치다. 이 같은 실적은 출시 당일 국내를 포함한 글로벌 27개국의 애플 앱마켓에서 매출 톱10에 진입했기에 가능했다. 나혼렙은 첫날 기세를 이어가고 있다. 글로벌에서는 21일 기준으로 애플에서 10개국, 구글에서 16개국에서 각각 매출 톱10을 달리고 있다. 국내에서도 첫날 애플에 이어 출시 5일 만에 구글까지 매출 1위를 석권했고, 21일 현재 구글 1위, 애플 2위를 기록하고 있다. 중국산 게임들이 판치고 있는 국내 앱마켓에서 나혼렙이 신작임에도 흥행 돌풍을 일으키고 있는 것이다.돌풍 요인은 뭐니 해도 원작 IP 파워다. 나혼렙은 넷마블의 개발 자회사 넷마블네오가 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권)를 처음으로 게임화한 작품이다. 사전등록 50일 만에 글로벌 1500만명이 몰릴 정도로 기대했던 국내외 원작 마니아들이 IP 강점을 최대한 살린 나혼렙에 빠져들었다는 평가다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드·던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠도 인기 요인으로 꼽힌다. 유저 간 직접적인 경쟁을 유도하지 않아 피로도가 높지 않다는 점이 글로벌 이용자들에게 어필했다는 것이다. 원작 헌터의 비하인드 스토리나 오리지널 캐릭터 및 군단 등 원작에 등장하지 않았던 요소를 세계관에 자연스럽게 녹여낸 부분도 호평을 받고 있다. 넷마블은 오랜 만에 빅히트작이 나오자 고무돼 있다. 회사 관계자는 “원작 IP가 워낙 인기가 있어 나혼렙이 잘 될 것이라고 예상했는데, 첫날 140억원을 찍을 줄 몰랐다. 기대 이상의 성적이다”고 말했다. 넷마블은 나혼렙 전에 선보인 올해 첫 신작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’도 매출 상위권에 안착해 내부 분위기는 더욱 고무돼 있다. 회사 관계자는 “4월에 출시한 ‘아스달 연대기’가 안타를 치고 출루한 데 이어 나혼렙이 홈런을 친 상황”이라고 말했다. ‘내년은 없다’ 신작 융단 폭격 넷마블은 여기서 그치지 않고 또 다른 신작들을 쏟아낼 예정이다. 오는 29일 대형 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘레이븐2’를 선보인다. 이 작품은 ‘2015 대한민국 게임대상’을 수상한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 정통 다크 판타지 콘셉트와 콘솔 AAA급 수준의 비주얼로 구현한 시네마틱 연출이 특징이다. 사전등록자 수 100만명을 돌파하며 기대를 모으고 있다. 신작 출시는 초여름에도 계속될 전망이다. 지난 1분기 실적 발표에서 깜짝 공개된 ‘일곱 개의 대죄 키우기’가 6월이나 7월쯤 선보일 것으로 보인다. 이 게임은 지난해 ‘세븐나이츠 키우기’로 국내 게임 시장에 방치형 RPG 시대를 연 넷마블의 두번째 ‘키우기’ 작품이다. 인기 애니메이션 IP ‘일곱 개의 대죄’를 기반으로 한 원터치 드로우의 쉬운 게임성으로 무장해 외산 방치형 게임이 장악한 국내 시장을 되찾을 주인공으로 꼽힌다. 넷마블은 이 두 신작도 성공한다면 그간 부진을 털어내고 완벽한 턴어라운드를 이룰 것으로 본다. 방준혁 넷마블 의장이 연초에 약속한 올해 본연의 경쟁력을 강화하겠다는 약속을 이행하는 것이다. 회사 관계자는 “레이븐2와 일곱 개의 대죄 키우기 모두 내부적으로는 매우 잘 만들었다는 평가다”며 “최소한 2루타 이상은 칠 신작들”이라고 자신했다. 그러면서 “상반기 나혼렙을 비롯해 4종의 신작이 기대했던 성적을 낸다면, 넷마블은 2년간의 부진으로 잃었던 본연의 게임사업 경쟁력을 되찾게 될 것”이라고 말했다. 넷마블은 여기서 만족하지 않고 하반기에도 신작 고삐를 더욱 당길 계획이다. 지난해 ‘지스타 2023’ 출품작이었던 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’와 수집형 RPG ‘데미스 리본’, 북미 시장을 겨냥한 수집형 전략 RPG ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등을 출시한다는 목표다. 넷마블 관계자는 “내년은 없다는 생각으로 올해 주요 신작을 모두 쏟아부을 예정”이라며 “올해 완벽한 부활을 위해 확실한 쇄기를 박을 것”이라고 말했다. 넷마블은 지난 1분기에 매출 5854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원을 각각 기록했다. 2개 분기 연속 흑자를 달성했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.22 07:00
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넷마블 기대작 ‘나혼자만 레벨업:어라이즈’ 5월 글로벌 출격

넷마블은 올해 기대작 중 하나인 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’을 오는 5월 글로벌 출시한다. 넷마블은 19일 서울 구로 사옥에서 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 기반 최초 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’(개발사 넷마블네오)의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 권영식 넷마블 대표는 환영사에서 “넷마블네오는 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라: 크로스월드’ 등 다양한 IP를 기반으로 여러 장르의 게임을 선보이며 많은 이용자들의 사랑을 받아왔다”며 “이런 개발력을 바탕으로 ‘나 혼자만 레벨업’ 웹툰 IP의 원작 감성에 가장 잘 어울리는 액션 RPG를 개발했다. 글로벌에서 새로운 흥행을 불러일으킬 것”이라고 말했다. 모바일과 PC 크로스플랫폼용으로 선보이는 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 이용자가 원작의 주인공인 성진우가 되어 게이트를 공략하는 싱글 플레이 액션 RPG로, 고퀄리티의 원작 구현과 스타일리시한 전투 액션이 강점이다.이용자는 ‘스토리 모드’에서 성진우가 되어 세계관 내 유일하게 레벨업을 하는 존재로, 강한 헌터로 성장하고 그림자 군주로 각성하는 등 원작의 스토리 라인을 경험할 수 있다.상황이나 대화 연출도 단순히 텍스트로 표현되는 것이 아닌 웹툰 원작의 장면을 동적으로 구현한 ‘웹툰 이미지 컷씬’과 3D 모델링을 통해 웹툰의 배경 및 인물을 구현한 ‘시네마틱 컷씬’ 등을 통해 보는 즐거움을 끌어 올렸다.전투 액션은 모바일과 PC에서도 최상의 조작감을 제공하기 위해 많은 공을 들였다고 넷마블 측은 설명했다. 특히, 게임 속 성진우는 다양한 무기를 장착할 수 있으며, 사용하는 무기에 따라 전투 방식이 달라져 이용자가 선호하는 스타일에 따라 플레이가 가능하다. 더불어 ‘스킬룬’을 통해 새로운 스킬을 획득하는 원작의 설정을 가져왔으며, 장착하는 종류에 따라 액션과 효과가 크게 변화한다.극한회피·QTE스킬·그림자 군단을 활용한 전투, 다양한 헌터와 함께 하는 연계 플레이 등을 바탕으로 직접 조작하는 재미와 차별화된 전투 경험을 제공할 예정이다. 이날 개발자 영상을 통해 추공 작가의 쇼케이스 기념 메시지가 공개됐다. 추공 작가는 영상을 통해 “새로운 무언가를 선보이기 위해 얼마나 많은 고민과 노력이 필요한지 잘 알고 있습니다”라며 “고민과 노력의 결실이 인고의 시기를 거쳐 세상에 공개된다는 이야기를 들었을 때 벅차오르는 감정을 주체할 수 없었다”고 말했다. 넷마블은 나 혼자만 레벨업:어라이즈의 사전등록을 구글과 애플 앱마켓, 공식 브랜드 사이트 등에서 19일부터 시작했다. 나 혼자만 레벨업:어라이즈는 정식 출시 전후를 기점으로 다양한 온·오프라인 이벤트를 진행할 예정이다.론칭 후에는 타임어택 콘텐츠인 ‘시간의 전장’을 활용, 이용자들이 직접 참여할 수 있는 오프라인 시즌제 대회도 계획하고 있다. 넷마블 조신화 사업그룹장은 “단순한 대회가 아닌 이용자가 참가하는 오프라인 페스티벌 형태로 업데이트 방향성 등 다양한 게임 정보를 전달하고 체험할 수 있는 소통의 장을 마련할 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.19 11:57
생활/문화

올해 게임대상은 ‘오딘’…김재영 대표 대상 2관왕

모바일 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’이 2021년 최고의 게임에 올랐다. 17일 부산 센텀KNN 시어터에서 열린 ‘2021 대한민국게임대상’ 시상식에서 라이온하트 스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 유통한 ‘오딘: 발할라 라이징’이 대상(대통령상)을 차지했다. 오딘은 게임그래픽상도 수상했다. 오딘의 개발사 라이온하트 스튜디오는 대상과 게임그래픽상을 비롯해 우수개발자상, 스타트업 기업상도 차지하며 올해 최고의 게임개발사에 올랐다. ‘블레이드’ 시리즈로 유명한 김재영 라이온하트 스튜디오 대표가 진두지휘해 개발한 오딘은 언리얼 엔진4와 3D 스캔·모션 캡쳐 기술을 사용한 그래픽, 북유럽 신화의 세계관, 로딩없이 즐길 수 있는 오픈월드, 캐릭터 간의 유기적 역할 수행, 폭발적 전투 쾌감을 주는 대규모 전쟁 등이 특징인 모바일 MMORPG다. 오딘은 지난 6월말 출시돼 모바일 강자였던 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 형제들을 제치고 정상에 오르며 업계에 지각변동을 일으켰으며 이날 2021년 게임 왕좌에 앉았다. 김재영 라이온하트 스튜디오 대표는 “너무 감격스럽다. 큰 상을 받은 것은 모든 멤버와 카카오게임 여러분의 노고가 있어 가능했다. 무엇보다 우리를 사랑해준 유저가 있어 가능했다. 앞으로 더 나은 게임, 발전하는 게임을 만들도록 노력하겠다”고 말했다. 김재영 대표는 이번 대상 수상으로 게임대상 2회 수상이라는 영광을 안았다. 김 대표는 2014년 ‘블레이드’로 모바일 게임 최초로 대상을 수상했다. 최우수상(국무총리상)은 데브시스터즈의 모바일 게임 ‘쿠키런: 킹덤’이 차지했다. 쿠키런은 기술창작상(게임캐릭터)도 함께 수상했다. 우수상(문화체육관광부장관상)에는 ‘그랑사가’, ‘메탈릭차일드’, ‘이터널리턴’이 각각 이름을 올렸다. 본상 중 기술·창작상 부문은 별도의 기술창작 심사를 통해 후보를 선정한 후 전문가 투표를 30% 반영해 수상작이 결정됐다. ‘기획/시나리오’는 엔픽셀의 ‘그랑사가’가 수상했고, ‘그래픽’에는 라이온하트스튜디오의 ‘오딘 : 발할라라이징’이, ‘사운드’에는 넷마블네오의 ‘제2의나라 : 크로스 월드’가, ‘캐릭터’에는 데브시스터즈의 ‘쿠키런 : 킹덤’이 각각 수상했다. 이날 시상식은 주최인 문화체육관광부 김영수 콘텐츠정책국장, 주관사인 한국게임산업협회 강신철 회장, 더불어민주당 조승래 의원, 더불어민주당 전용기 의원, 국민의힘 허은아 의원, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 게임문화재단 김경일 이사장, 게임콘텐츠등급분류위원회 박홍배 위원장 등이 참석했다. ◇2021 대한민국 게임대상 수상작(자) ▲대상 : “오딘 : 발할라라이징” / 라이온하트스튜디오 (대통령상, 상금 1천5백만원) ▲최우수상 : “쿠키런 : 킹덤” / 데브시스터즈 (국무총리상, 상금 1천만원) ▲우수상 (문화체육관광부장관상) · (공동수상) : “그랑사가” / 엔픽셀 “메탈릭차일드” / 스튜디오 HG “이터널리턴” / 님블뉴런 ▲기술․창작상 · 기획․시나리오 분야 : “그랑사가” / 엔픽셀 · 사운드 분야 : “제2의나라 : CROSS WORLDS” / 넷마블네오 (스포츠조선사장상) · 그래픽 분야 : “오딘 : 발할라이이징” / 라이온하트스튜디오 · 캐릭터 분야 : “쿠키런 : 킹덤” / 데브시스터즈 (전자신문사장상) ▲사회공헌우수상 : “스마일게이트 메가포트” (문화체육관광부장관표창) ▲우수개발자상 : “이한순 PD” / 라이온하트스튜디오(문화체육관광부장관상) ▲이스포츠발전상 : “더블유디지” (문화체육관광부장관표창) ▲인기게임상 : “이터널리턴” / 님블뉴런(문화체육관광부장관상) ▲인디게임상 : “모태솔로 : 누구나 태어날 땐 솔로다” / 인디카바 인터랙티브 (문화체육관광부장관상) ▲게임비지니스혁신상 : “신효정 부장” / 위메이드(한국게임산업협회장상) ▲스타트업 기업상 : “라이온하트스튜디오” (한국콘텐츠진흥원장상, 상금 5백만원) ▲굿게임상 : “라온 모바일” / 젬블로 (게임문화재단이사장상) 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.17 19:16
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[권오용의 G플레이] 쿠키런발 게임계 변화 부나

모바일 게임 시장은 ‘리니지M’류의 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)이 주류를 이루고 있다. 몬스터를 잡고 아이템을 수집해 캐릭터를 육성하고 공성전 등 대규모 전투를 벌이는 구조로, 때로는 캐릭터의 빠른 육성을 위해 돈을 써야 원활한 게임 플레이가 가능하다. 많은 시간과 돈이 드는 하드코어한 게임 장르이지만 마니아층이 탄탄하다. 무거운 MMORPG가 주도하는 모바일 시장에서 가벼운 게임으로 분류되는 데브시스터즈의 ‘쿠키런:킹덤’이 ‘리니지M’과 함께 MMORPG 대세를 이끄는 ‘리니지2M’을 잡는 등 인기를 얻고 있어 주목된다. 일부에서는 유저들의 게임 취향이 바뀌고 있다는 분석도 조심스럽게 나온다. 2위 '리니지2M' 흔든 쿠키런 중견 모바일 게임사 데브시스터즈가 지난 1월 선보인 ‘쿠키런:킹덤’이 최근 최고 성적을 냈다. 지난 14일 구글 앱마켓에서 엔씨소프트의 ‘리니지2M’을 제치고 매출 순위 2위에 올랐다. 리니지2M은 엔씨 모바일 형제인 리니지M과 함께 매출 톱2를 오랫동안 지키고 있던 게임이다. 쿠키런:킹덤은 데브시스터즈가 인기 런 게임인 ‘쿠키런’ IP를 기반으로 만든 모바일 RPG(역할수행게임)이다. ‘쿠키’라는 친숙하고 캐주얼한 캐릭터는 원작에서 그대로 계승하고 전투 콘텐트와 왕국을 발전시켜나가는 타운 건설 요소가 결합한 소셜 RPG로 차별화한 것이 특징이다. 쿠키런:킹덤(이하 쿠키런)은 출시 이후 매출이 꾸준히 상승했다. 구글 앱마켓의 게임 매출 순위 기준으로 출시 다음 날인 1월 22일 68위로 출발해 같은 달 24일 10위로 톱10에 진입했으며 29일 4위까지 올랐다. 지난 3월 14일에는 3위를 찍으며 리니지2M의 턱밑까지 추격했고, 이달 14일에는 2위까지 올랐다. 쿠키런은 18일 다시 4위로 밀렸으나 나흘간 톱2에 오른 것만으로도 놀라운 성과를 거뒀다. 업계 관계자는 “가벼운 RPG인 쿠키런이 MMORPG 장르의 게임들이 주도하는 모바일 시장에서 톱5에 든 것도 대단한 데 오랫동안 톱2를 지키던 리니지2M까지 제칠 줄은 몰랐다”고 말했다. 1020세대·여성이 바꾼 게임판 쿠키런의 선전에 주목하는 이유는 리니지2M을 잡았다는 것도 있지만 1020세대와 여성 유저가 주도했다는 점 때문이다. 데이터플랫폼 아이지에이웍스에 따르면 지난 3월 쿠키런의 1020세대 유저는 67.4%로 70%에 육박했다. 특히 20대가 45.7%로 전 연령대에서 가장 많았다. 남녀 비중은 여성 유저가 57.4%로 남성(42.6%)보다 많았다. 연령대별로 보면 20대에서 여성 유저가 27.7%로 가장 많았고, 다음이 10대(10.8%), 40대(7.6%), 30대(7.5%), 50대(2.8%), 60대 이상(1.0%) 순으로 나타났다. 1020세대 여성 유저가 38.5%로 쿠키런의 주 유저층을 형성하고 있는 것이다. 1020세대와 여성 유저가 쿠키런을 선택한 배경으로는 전 세계적으로 1억 이상의 다운로드를 기록한 원작 인지도에 ‘쿠키’라는 친숙한 캐릭터, 나만의 쿠키왕국 만들기, ‘월드 탐험’ ‘킹덤 아레나’ 등 다양한 즐길 거리 등이 꼽힌다. 특히 의인화한 쿠키가 유저의 마음을 잡았다는 평가다. 쿠키런:킹덤 개발 자회사인 데브시스터즈킹덤의 공동 대표 조길현 PD는 “내가 획득한 쿠키들은 평소에 왕국을 돌아다니며 사용자에게 인사를 건네고 자기들끼리 대화하는 것은 물론, 생산건물에서 저마다의 개성을 뽐내며 열심히 일도 한다”며 “이는 쿠키들에게 실제감을 느끼고 애정을 쏟게 하는 요소다”고 말했다. 1020세대와 여성을 움직인 또 다른 요인으로 모바일 환경의 변화도 꼽힌다. 유튜브나 넷플릭스 등 모바일에서 즐길 거리가 많아지면서 시간과 돈이 많이 드는 MMORPG와 같은 무거운 게임을 부담스러워한다는 것이다. 최근 게임업계를 뒤흔든 확률형 아이템 논란도 MMORPG에 대한 거부감을 키우고 있다는 지적이다. 게임사 관계자는 “1020세대와 여성이 모바일 콘텐트를 적극적으로 즐기는 이용자층으로 떠오르고 있다”며 “이들은 모바일로 드라마, 웹툰, 쇼핑 등 다양한 콘텐트와 서비스를 이용하기 때문에 게임에 많은 시간을 투자할 수 없다”고 말했다. 그러면서 그는 “시간과 돈이 많이 드는 무거운 게임에 손이 덜 가는 것은 자연스러운 현상이다”고 했다. '제2의 나라' '트릭스터M'…변화 보여줄 신작들 잇따라 쿠키런발 게임판의 변화를 전망하는 목소리가 나온다. 또 다른 게임사 관계자는 “모바일 환경이 바뀌었다고 해도 유저층이 두꺼운 하드코어한 MMORPG가 주류 게임 장르로서의 지위를 잃지 않을 것이다. 관련 신작도 계속 나올 것”이라면서도 “다만 시간도, 돈도 덜 들면서 색다른 경험을 할 수 있는 쿠키런 같은 게임들이 MMORPG와 함께 주류로 떠오를 것으로 기대한다”고 말했다. 이런 변화는 때마침 사전 예약을 시작한 넷마블의 기대작 ‘제2의 나라: 크로스 월드’에서 확인할 수 있을 것으로 보인다. 오는 6월 출시되는 제2의 나라는 화사한 애니메이션풍의 모바일 RPG로, 가벼운 게임을 원하는 1020세대와 여성에 통할 것으로 기대된다. 실제로 경쟁이나 전투 중심의 기존 MMORPG의 달리 커뮤니티에 초점을 맞춘 점, 확률형 아이템 비중이 크지 않은 점, 과금 없이도 가볍게 즐길 수 있는 점 등 이들에게 어필할 요소들이 많다. 박범진 넷마블네오 개발총괄은 “제2의 나라는 하드코어한 ‘리니지2 레볼루션’보다 좀 더 보편적이고 대중적인 게임이다”고 말했다. 엔씨소프트가 2분기에 선보일 신작 ‘트릭스터M'의 성공 여부도 변화 흐름을 읽을 수 있다. 엔씨의 자회사 엔트리브소프트가 개발한 트릭스터M은 ‘귀여운 리니지’로 불릴 정도로 가벼운 MMORPG를 추구한다. 귀여운 2D 그래픽에 타 게임에서 볼 수 없는 드릴 액션, 강화한 커뮤니티 등으로 젊은 층과 여성 유저를 공략할 계획이다. 업계 관계자는 “올해 2분기를 시작으로 많은 신작이 쏟아져 나올 예정”이라며 “이 중에는 정통 MMORPG를 추구하는 신작도 있지만 캐주얼 RPG나 소셜 RPG 등 비교적 가벼운 게임들도 적지 않다. 이들 성적표를 보면 게임계의 변화 바람이 어느 정도 불고 있는지 알 수 있을 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.20 07:00
게임

“'제2의 나라' 성공 여부, 넷마블네오 상장에 큰 영향”

“대중적으로 사랑받을 수 있는 게임이다.” 넷마블이 14일 올해 기대작 중 하나인 모바일 신작 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 소개하며 큰 기대감을 드러냈다. MMORPG 마니아가 즐긴 ‘리니지2 레볼루션’보다 보편적이고 대중적인 게임이 될 것이라는 얘기다. 제2의 나라는 인기 일본 애니메이션을 원작으로 한 게임 '니노쿠니' IP를 활용해 개발됐다. 화사한 애니메이션풍에 경쟁이나 전투 중심이 아닌 함께 즐기는 커뮤니티에 초점을 맞춰 개발됐다. 넷마블은 제2의 나라를 한국형 MMORPG로 성공시킨 리니지2 레볼루션에 이어 또 하나의 새로운 글로벌 흥행 MMORPG로 만들겠다는 각오다. 다음은 이날 서울 구로 사옥에서 열린 미디어 쇼케이스에서 진행된 권영식 넷마블 및 넷마블네오 대표와 박범진 넷마블네오 개발총괄, 조신화 사업본부장과의 일문일답이다. -국내에서 인지도가 높지 않은 ‘니노쿠니’ IP를 선택 이유는. 박범진 개발총괄(이하 박) “지브리 스튜디오(일본 애니메이션 제작사) 느낌 가득한 비주얼에 매료됐다. 원래는 자체 IP를 구상하고 있었고, 실사형 MMORPG를 만들고 있었는데 우연한 기회에 니노쿠니를 접했다. 니노쿠니2 론칭 전이었다. 보자마자 영상, 음악에 완전히 매료됐다. 지금 만드는 걸 조금 미뤄도 이 작품을 꼭 해보고 싶다는 욕심이 들어 시작했다. 비쥬얼, 음악 외에도 이 게임이 갖출 수 있는 대중성에 매력을 느꼈다. ‘리니지2 레볼루션’을 선보였지만 좀 더 보편적이고 대중적인 게임을 만들기 위한 장치가 이 IP로 가능하다고 판단했다. 감성이 가득하고 기존에 경쟁이나 전투 중심의 MMORPG보다 함께 하는 즐거움 커뮤니티가 가득한 게임을 만들고 싶었다.” -니노쿠니1, 2와 다른 오리지널 스토리를 사용했다. 전작과 연결 고리가 있나. 박 “어떤 연계성이 있는지는 니노쿠니 원작자 레벨5 히노 대표와 여러 번` 미팅해서 들었다. 이분이 굉장히 개방적이고 적극적이다. 콘셉트부터 개발 관련 모든 절차에 힌트를 줬다. 플레이해보면 1과 2의 모든 요소들이 녹아들어 있다.” -거래소 시스템은. 박 “거래소는 일반적인 게임이 갖고 있는 거래소와 다르다. 유저가 직접 거래할 수 있는 물물교환이라는 시스템이 있다. 마을 안에서 유저가 좌판을 열 수 있다. 이런 것들이 전체적인 게임의 커뮤니티를 강화하는 데 큰 도움이 될 것이다.”. -게임 탐험하는 형태가 오픈월드인가, 제한돼 있나. 박 “다양한 테마, 넒은 월드가 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비면서 탐험하는 요소가 마련됐다. 다만 절벽을 타고 올라가거나 위에서 멀리 패러글라이딩하는 건 존재하지 않는다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소 등 찾아볼 거리가 많다. 테마를 나누는 단위는 존이다. 그 존 안은 기존에 오픈월드라고 느낄 만큼의 크기를 느낄 수 있다.” -지브리 그래픽이 인상적이다. 협업한 부분은. 박 “정확하게는 지브리 스튜디오와 직접 협업한 건 아니다. 원작인 니노쿠니가 지브리와 협업해서 나왔다. 레벨5와 설계할 때 그 부분(지브리 그래픽)을 살리도록 노력했다.” -확률형 아이템 상품은 어느 정도인가. 조신화 사업본부장(이하 조) “낮은 확률에 의지하는 밸런스는 지양한다. 결제하지 않아도 충분히 게임 끝까지 즐길 수 있는 비즈니스 모델을 가져간다. 상품 비중에 대한 부분은 확률형 비중에 크게 의존하지 않는다. 다양한 유저 선택권을 가져갈 수 있는 다양한 상품으로 준비되고 있다. 반드시 과금하지 않아도 게임할 수 있다. 권영식 대표(이하 권) “회사 전체 방향성 자체가 확률은 최대한 공개한다는 것이다. 기존 서비스도 공개해나가겠지만 당연히 새로운 게임은 공격적인 공개를 진행할 계획이다.” -개발 기간이나 인력, 비용은. 박 “2018년 여름부터 개발했다. 3년이 다돼 가고 있다. 인원은 유관 부서 포함해 최소 150명 이상이다. 최대한 많은 리소스를 투입하고 있다.” -글로벌 출시와 북미 유저 현지화 작업은. 조 “이번에 출시하는 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거에 리지니2 레볼루션 운영하면서 서비스하려고 했던 5개 지역으로, 동시에 출시하는 것이 가장 적합하다고 판단했다. 웨스턴 시장에 출시할 때는 일부 현지화를 계획하고 있다.” -7개의 대죄 등 일본 IP를 활용하는 게임이 많다. 특별한 이유가 있나. 권 “일본 IP를 유독 많이 낸다고 생각하지 않는다. 최근 흥행했던 ‘7개의 대죄’가 글로벌에서 흥행해서 그렇게 보여질 수 있다. 협업 중인 IP는 마블, 디즈니 등 여러 개의 IP 홀더들하고 일하고 있고 엔씨소프트하고도 2개 게임을 개발해 운영했다. 특정 IP를 편애하는 건 아니고 개발팀과 그 IP가 잘 맞다면 선택하는 부분으로 이해해달라.” -PC 버전 출시나 지원 계획은. 박 “어떤 형태로 PC에서 플레이할 수 있게 될까 고민하다가 마지막 버전은 각 에뮬레이터 업체들과 협업을 진행하고 있다. 가장 최적화해서 플레이할 수 있도록 마무리 작업 중이다. 론칭 후 유명한 에뮬레이터에서 원활하게 플레이될 것이다.” -넷마블네오 상장 계획은. 권 “주관사 선정이 완료됐다. 일정을 확정하기는 굉장히 변수가 있어 어렵다고 생각하고 있다. 제2의 나라 성공 여부도 사실 네오의 상장에 큰 영향을 미친다고 생각한다. 그래서 상반기 출시 후에 좋은 성과가 있으면 거기 맞는 스케줄대로 상장을 추진할 계획이다.” -제2의 나라 성과에 대한 기대치는. 조 “목표는 어떤 수치라기보다는 제2의 나라가 분명히 대중들에게 사랑받을 수 있는 게임이라고 생각한다. 전 세계 이용자들에게 사랑받는 넷마블의 흥행작이 되는 것이 목표다.” 권오용·정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.04.14 18:05
게임

게임이야? 애니메이션이야? 넷마블 ‘제2의 나라’ 6월 출격

한 편의 애니메이션을 보는 듯한 모바일 게임 ‘제2의 나라: 크로스 월드’의 시장 공략을 위한 시동을 걸었다. 넷마블은 14일 미디어 쇼케이스를 열고 모바일 RPG(역할수행게임) ‘제2의 나라: 크로스 월드(이하 제2의 나라)’를 소개했다. 특히 올해 기대작 중 첫 작품인 만큼 서울 구로 신사옥에서 미디어 관계자들을 초청해 오프라인 행사를 진행하고, 온라인으로도 생중계했다. 제2의 나라는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 협력한 판타지 RPG '니노쿠니'를 모바일 RPG로 재해석한 작품이다. 원작의 세계관을 새롭게 구성, 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미를 준다. 실제로 이날 쇼케이스에서 선보인 게임 영상은 게임 플레이라고 하기 보다는 애니메이션을 보는 듯했다. 넷마블네오 박범진 개발총괄은 "제2의 나라는 환상과 현실이 공존하는 세계관, 그리고 장인 정신이 깃든 비주얼과 음악을 바탕으로 ‘명작 속 주인공이 되는 경험’을 제공하려고 했다"고 말했다. 유저는 게임 세계관에 집중할 수 있도록 캐릭터 5종에도 각기 다른 개성, 스토리를 부여했다. 특히 제2의 나라는 고정된 클래스가 아닌, 스페셜 스킬, 무기 선택에 따라 매번 다른 양상의 전투를 즐길 수 있으며, 일종의 펫인 수십 여종의 ‘이마젠’을 통해 전략의 다양성을 제공한다. 또 유저들의 다양한 상호작용을 위한 요소도 도입했다. 유저들은 필드에 있는 '소리나는 석상' '축구공' '주사위' 등을 이용해 다른 유저들과 놀이를 할 수 있다. 희귀한 물품들도 있어 이를 발견하고 소유하는 것도 또다른 재미요소다. 여기에 이용자들이 함께 나라를 세우고 발전시키는 '킹덤' 콘텐트도 마련됐다. 길드 콘텐트인 '킹덤'은 전투와 탐험에서 얻은 자원을 투자해 발전시킬 수 있으며, 취향에 맞게 디자인 변경이 가능하다. 킹덤을 기반으로 한 다양한 PVP, PVE 콘텐트도 마련돼 있으며, 막강한 권력을 두고, '수도'가 되기 위해 최고의 킹덤을 가리는 왕위쟁탈전(킹덤 간 전투 콘텐트)은 킹덤 콘텐트 중 핵심 재미요소다. 넷마블은 제2의 나라를 오는 6월 한국, 일본, 대만, 홍콩, 마카오 5개 지역에 동시 출시한다. 5개 지역을 제외한 글로벌 서비스는 2022년 상반기를 목표로 한다. 이날부터 시작하는 사전등록에 참여하면 이마젠 '우왕'을 증정하고, '게임 이모티콘', 'HP 소형 포션 100개', '골드 5만' 등 다양한 보상이 주어진다. 넷마블은 유저들이 만족할 수 있는 서비스를 위해 연간 업데이트 계획 공유, 개발·서비스 상황을 포함한 상세 정보 공개, 참여형 공식방송을 진행할 계획이다. 서비스 전담 조직도 신설한다. 서비스 전담 조직은 〈제2의 나라〉에 대한 이해도가 높고 전문성이 높은 인력을 배치해 이용자들의 기대 수준을 충족시켜줄 수 있는 서비스를 제공할 방침이다. 조신화 사업본부장은 "이용자들에게 필요한 밸런스 정보를 투명하게 공개하고, 이에 대한 의견을 경청할 것이다“고 말했다. 조 사업본부장은 또 최근 논란이 큰 확률형 아이템에 대해서는 “확률에 크게 의존하지 않는다”고 말했다. 권영식 대표도 “확률형 아이템은 최대한 공개한다는 원칙”이라고 말했다. 권영식 대표는 제2의 나라가 새로운 한국형 모바일 MMORPG 시대를 열 것이라며 기대감을 나타냈다. 권 대표는 "제2의 나라는 한국 모바일 MMORPG 시대를 열었던 '리니지2 레볼루션' 핵심 개발진이 참여해 개발한 또 하나의 역작"이라며 "카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽, 수준 높은 컷신, 명장 '히사이시 조'의 음악이 더해져 이용자들의 감성을 흔들 게임이 될 것"이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.14 12:03
생활/문화

밥 먹듯 야근에 체불까지…게임업계 악명 높은 근로환경 사실로

말 많고 탈 많은 게임 업계의 열악한 근로 환경이 사실로 드러났다. 장시간 근로에 임금 체불까지 자행되고 있는 것이 최근 고용노동부(이하 고용부)의 기획근로감독에서 확인됐다. 대박만 좇으며 직원들의 근로 환경은 외면해 온 게임 업계에 자성과 개선을 요구하는 목소리가 높아질 전망이다. 게임업계, 장기간 근로·임금 체불 다반사 고용부는 장시간 근로 의혹이 제기된 국내 유명 게임 업체인 넷마블게임즈 등 12개사에 대한 기획근로감독 결과를 21일 발표했다.이에 따르면 넷마블게임즈 등 게임 업체 12곳의 근로자 3250명 중 2057명(63.3%)이 지난해 2월부터 올해 1월까지 주 12시간의 연장근로 한도를 초과해 6시간을 더 일한 것으로 나타났다.현행 근로기준법에서 법정 노동 시간은 주 40시간과 연장근로 12시간을 합쳐 52시간으로 정하고 있다. 게임 업체 근로자들은 이보다 6시간 더 일하고 있는 것이다.고용부는 게임 업체들의 장시간 근로가 상시적으로 발생하고 있다고 봤다. 그 이유로는 신규 게임 출시 전 업무 과중, 초과 근로 관행, 근로시간 제도에 대한 인식 부족 등을 꼽았다.또 게임 업체 12곳은 근로기준법에 따라 법정 근로시간을 초과해 근무한 근로자에 대해 연장근로 수당을 지급하지 않았다. 임금 체불액은 무려 44억여 원이나 됐다.고용부 측은 "계약서에 명시된 근로시간보다 실제 근로시간이 많은 경우 추가 수당을 지급해야 하는 근로기준법 규정에 대한 이해 부족 등으로 임금 체불이 발생했다"고 지적했다.게임 업체별 체불 임금 규모를 보면 넷마블게임즈와 계열사들이 많았다. 넷마블게임즈 12억2175만3000원, 넷마블네오 10억3714만3000원, 넷마블넥서스 2억5156만8000원, 넷마블몬스터 4억9484만7000원이다.고용부는 게임 업체들에 체불 임금 전액 지급 등 위반 사항을 시정할 것을 지시했다. 또 근로자 건강검진을 실시하지 않거나 근로계약서에 근로조건을 명시하지 않은 9곳에 대해 총 295만원의 과태료를 부과했다. 시정 지시를 이행하지 않을 경우 노동관계법 위반 혐의로 사법 처리할 방침이다. 열악한 근로 환경 핫 이슈로… 개선 목소리 커져고용부가 게임 업계의 장시간 근로 문제를 집중적으로 들여다본 것은 이번이 처음이다.이는 게임 산업의 규모가 커지면서 근로 환경에 대한 문제도 크게 대두되고 있기 때문이다.특히 작년 넷마블게임즈와 엔씨소프트 등 국내 유명 게임 업체에서 직원들이 자살 또는 돌연사하는 사건이 잇따라 발생하면서 열악한 근로 환경이 원인이 아니냐는 의구심이 크게 일었다.정치권에서도 우려의 목소리가 커지고 있다. 지난 2월 이정미 정의당 의원이 게임 업계의 노동환경 실태를 확인하고 해결 방안을 찾는 토론회를 열었다. 또 같은 당 심상정 대표는 지난 19대 대통령 선거 당시 게임 업계의 야간 노동 현실을 '디지털단지에 오징어 배가 뜬다'는 말로 비판하며 이슈화했다.이에 일부 게임 업체들은 근로 환경 개선에 나섰다. 넷마블게임즈는 지난 2월 야근 및 주말 근무를 금지하고 탄력근무제도를 도입하는 등 일하는 문화 개선안을 전면 도입했다.그러나 이 같은 노력이 업계 전체로 퍼져 나가지 못하고 있다. 위메이드 자회사인 위메이드아이오는 지난 4월 중순께 신작 게임 개발이 끝날 때까지 8개월간 야근을 강제하고, 토요일과 공휴일에도 정상 근무하는 '크런치 모드'를 지시했다가 큰 비난을 샀다. 이뿐 아니라 게임 업계의 근로 환경 개선 움직임에 찬물을 끼얹었다.정형우 고용부 근로기준정책관은 "게임 산업의 특수성을 고려하더라도 법정 근로시간 준수는 반드시 지켜져야 한다"며 "근로조건 위반으로 사회적으로 물의를 일으키는 사업장에 대해서는 엄정하게 조치할 방침이다"고 말했다.한국게임산업협회는 이번 근로 감독을 계기로 자율적인 근로 환경 개선을 유도한다는 계획이다. 협회는 고용부와 함께 게임 업체가 근로 환경 개선안을 시행하도록 하고 일정 기간 전일제 근로자를 시간선택제로 돌려 근로시간 단축에 나선 사업주에 대해 재정을 지원하기로 했다.넷마블게임즈도 이날 "이번 기회에 직원들의 기본적인 근로조건을 반드시 준수하고 IT 콘텐트업의 특수성으로 인한 오랜 관행을 바로 잡는데 모범이 되겠다"고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.05.22 07:00
생활/문화

올해 첫 지랭크에 '리니지2 레볼루션'…챌린지 서울상은 '로그라이프'

올해 첫 이달의 지랭크에 넷마블게임즈의 '리니지2 레볼루션'이 올랐다. 챌린지서울상은 모바일 게임 ‘로그라이프’에 돌아갔다.9일 서울 OGN e스타디움에서 열린 2017년 1월 지랭크 시상식에서 레볼루션이 이달의 게임상을 수상했다. 레볼루션은 출시 한 달 만에 매출 2000억원을 돌파하는 등 인기몰이를 하고 있다. 레볼루션은 인기 PC 온라인 게임인 '리니지'를 모바일로 구현한 것으로, 원작에서 익숙한 휴먼, 엘프, 다크엘프, 드워프 등 4개의 종족이 등장한다. 이용자는 PC MMORPG 게임을 즐기듯 필드 곳곳을 돌아다니며 다양한 퀘스트와 채집 활동을 할 수 있고 유저 간 대결에도 참여할 수 있다.심시위원단은 인기 게임인 원작 IP를 활용해 모바일 MMORPG 게임의 정수를 보여주고 있다고 평가했다. 챌린지 서울상을 받은 로그라이프는 개발사 하이디어(HIDEA)가 만든 모바일 게임으로, 2016년 구글 플레이 올해를 빛낸 인디 게임상을 수상한 바 있다.로그라이프는 2013년 1인 개발사로 출발한 ‘하이디어’ 김동규 대표가 글로벌 서비스를 거쳐 일본 시장 1위를 기록하는 등 좋은 성과를 낳았다. 현재 작은 사무실에 개발자 5명이 모여서 서비스를 해나가고 있다. 심사위원단은 로그라이프가 12명의 개성 넘치는 용사를 키우는 것으로 기존의 슈팅 게임과 차별화했다고 평가했다. 챌린지 서울상은 독창성과 개발력, 게임의 완성도, 시장성 등의 항목을 평가해 수여하는 상으로 최근 3년간 연매출 120억원 이하의 스타트업 기업에 주어진다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.02.10 15:39
생활/문화

모바일 1등 넷마블, 야근·주말근무·업무 메신저 금지

게임사 넷마블이 야근과 주말 근무를 없애기로 했다. 또 퇴근 후 메신저로 업무 지시를 내리는 것도 금지했다.넷마블은 일하는 문화 개선안을 13일부터 전면 도입한다고 8일 밝혔다.넷마블은 지난 7일 넷마블게임즈 및 계열사 전체가 참여하는 넷마블컴퍼니 2월 정례 경영포럼에서 야근 및 주말근무 금지, 탄력근무제도 도입, 퇴근 후 메신저 업무지시 금지, 종합병원 건강검진 전 직원 확대시행 등을 담은 일하는 문화 개선안을 의무 실시하기로 결정했다.넷마블은 새로운 개선안을 13일부터 시행하며, 매월 넷마블컴퍼니 정례 경영포럼에서 시행결과를 점검하기로 했다.우선 야근과 주말 근무를 없애고 퇴근 후 메신저 업무지시를 금지한다. 24시간 온라인 게임 서비스를 하는 게임업의 특성상 서비스 장애나 정기점검, 서비스 업데이트 등 고객 서비스를 위한 불가피한 경우를 감안해 탄력근무제도도 도입한다. 이를 통해 대체휴가 및 근무시간 조정도 가능하게 된다.직원들의 건강 증진을 위해 건강검진 제도도 개선한다. 직원들의 건강상태를 더 자세하게 검진할 수 있는 종합병원의 종합건강검진으로 상향해 전 직원들에게 확대 실시키로 했다.넷마블이 근로 환경 개선책을 전격적으로 도입한 것은 작년 직원들의 연이은 사망 사건 영향이 큰 것으로 보인다.작년 7월 모바일 게임 '길드오브아너'의 그래픽을 담당한 직원이 돌연사를 했으며 작년 10월 사내 횡령으로 비위 징계를 받은 한 개발자가 서울 구로 사옥에서 뛰어내려 숨졌다. 같은 해 11월에는 넷마블게임즈의 개발 자회사 넷마블네오 소속 직원이 돌연사했다.넷마블은 이들 사망 사건이 회사와는 관계가 없다는 입장이지만 업계에서는 과도한 성과주의와 강도 높은 근무 환경을 사고의 배경으로 의심하고 있다.넷마블의 근로 환경은 정치권과 시민단체에서도 관심을 갖기 시작했다. 이정미 정의당 의원과 시민단체 노동자의미래는 9일 국회에서 ‘넷마블 노동자의 돌연사, 우연인가, 필연인가’라는 주제로 토론회를 열 계획이다.권영식 넷마블게임즈 대표는 "회사의 급격한 성장으로 인해 일하는 문화 개선 효과가 미흡한 부분이 있었다"며 "특히 인수한 소규모 개발회사에서의 개선 결과가 만족스럽지 못했다"고 말했다.권 대표는 "지난 1년간 조직문화 및 근무환경을 면밀히 진단했고 24시간 서비스하는 게임사에 최적화된 일하는 문화 개선안을 컴퍼니 전체에 의무적으로 적용하기로 했다"며 "직원들이 일과 삶의 균형을 유지하는 문화를 정착시켜 나가겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.02.09 08:00
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