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뮤직

더 샌드박스, 에이티즈와 협업... 한정판 아바타 출시

글로벌 메타버스 플랫폼 더 샌드박스가 대한민국 대표 엔터테인먼트 회사인 KQ엔터테인먼트와 파트너십을 체결했다.이번 파트너십으로 더 샌드박스는 KQ엔터테인먼트 소속 K팝 보이그룹 에이티즈의 세계관과 음악을 기반으로 새로운 경험 콘텐츠를 제작하고, 각 멤버들의 특징을 담은 한정판 아바타 컬렉션을 곧 출시할 예정이다. 더불어 에이티즈 팬들을 위한 다양한 협업 콘텐츠도 선보일 계획이다.에이티즈는 KQ엔터테인먼트 소속의 8인조 보이그룹으로, 2018년 10월 24일 데뷔했다. 강렬한 퍼포먼스와 독창적인 음악 스타일로 글로벌 팬들의 사랑을 받고 있으며, 지난해 11월 발매한 미니 11집 ‘골든 아워 : 파트 2’로 세계 양대 음악 차트를 장악한 바 있다. 미국 빌보드의 메인 차트인 ‘빌보드 200’에서 두 번째 1위를 거머쥐며, 발매 첫 주 현지에서의 최대 음반 판매량을 경신했다.뿐만 아니라 영국 오피셜 차트의 메인 차트인 ‘오피셜 앨범 차트’에는 1년 안에 3번 연속 ‘톱 5’에 등극하며 월드와이드한 인기를 빛냈다. 데뷔 이후 꾸준한 성장과 함께 해외 투어, 음악 차트 성과 등을 통해 K팝을 대표하는 그룹 중 하나로 자리 잡았다.더 샌드박스 코리아는 “전 세계에서 많은 인기를 얻고 있는 대표 K팝 그룹 에이티즈와 함께하게 되어 기쁘다”라며 “앞으로 KQ엔터테인먼트와 에이티즈의 세계관, 음악 그리고 아티스트들을 더 샌드박스에서 새로운 형태로 만나볼 수 있는 다양한 협업을 진행할 계획”이라고 말했다.KQ엔터테인먼트는 “좋은 기회를 통해 새로운 형식으로 글로벌 팬분들이 에이티즈의 IP를 경험할 수 있게 되어 많은 기대가 되며, 앞으로도 다양한 협업을 기대한다”라고 말했다.한편, 더 샌드박스는 KQ엔터테인먼트, 진격의 거인, 밀크파트너스, 아모레퍼시픽, 아더월드, 인천시, 빗썸 부리또 월렛, SBS콘텐츠허브, 넷마블, AIMC, 모드하우스, MBC, FSN, 그라비티, 하나은행, 채널A, 롯데월드, CJ ENM, 스튜디오드래곤, 토닥토닥 꼬모, 아타리, SM브랜드마케팅, 큐브엔터테인먼트, K리그, 제페토, 스눕독, 워너 뮤직 그룹 등 800곳이 넘는 글로벌 파트너사들과 메타버스 세계를 확장해 나가고 있다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2025.03.05 09:11
축구일반

‘국대’ 이승우, 축구사랑나눔재단과 유소년 축구 발전 위한 첫걸음…디지털 굿즈 발매

5년 만에 국가대표에 발탁된 K리그의 아이콘 전북 현대의 이승우가 대한축구협회 축구사랑나눔재단과 협력하여 유소년 축구 발전을 위한 특별한 디지털 굿즈를 발매한다.이번 프로젝트는 유소년 선수들을 향한 이승우의 진심 어린 관심과 한국 축구의 미래세대를 위한 지속 가능한 지원을 목표로 하는 재단이 뜻을 함께해 올봄부터 준비되었다. 특히 이번 프로젝트는 이승우 선수가 5년 만에 국가대표로 발탁된 시점에 진행되는 만큼 더욱 의미가 깊다.이승우의 축구 열정과 개성이 반영된 독창적인 디자인으로 제작된 디지털 굿즈는 이승우의 시그니처 포즈와 메시지가 포함되어 있으며, 그의 경력을 상징하는 요소들이 곳곳에 녹아들어 있어 팬들에게는 특별한 소장 가치를 제공한다. 디지털 굿즈는 구매 후 소장용으로 간직하거나 소셜미디어에서 자유롭게 사용할 수 있는 형태로 발매된다. 한정판으로 출시되는 만큼, 팬들의 높은 관심이 예상된다.이승우는 "이번 디지털 굿즈 발매가 단순한 판매를 넘어, 축구를 사랑하는 팬들과 함께 우리의 미래인 어린 선수들을 응원하는 계기가 되길 바란다"라고 말했다.디지털 굿즈의 판매 수익금은 축구사랑나눔재단을 통해 유소년 축구 발전을 위한 지원금으로 사용된다. 다문화 유소년 축구대회를 비롯해 유소년 선수들의 훈련 환경 개선, 장비 지원, 교육 프로그램 제공 등 다양한 분야에 걸쳐 사용될 예정이다. 특히, 이번 프로젝트는 경제적 어려움을 겪는 다문화 유소년 선수들이 더 나은 환경에서 축구를 하는 데 큰 역할을 할 것으로 기대된다.축구사랑나눔재단 김호곤 이사장은 “유소년 축구는 대한민국 축구의 미래를 좌우하는 중요한 부분이다. 이승우 선수와 함께하는 이번 프로젝트는 단순한 기부를 넘어서, 축구를 사랑하는 모든 사람들에게 유소년 선수들을 응원하고 지원할 기회를 제공하는 중요한 계기가 될 것이다"라며 "이승우 선수와 함께하는 이번 프로젝트가 우리나라 축구의 미래를 책임질 유소년 선수들에게 실질적인 도움이 될 수 있도록 축구 팬 여러분들의 따뜻한 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.브론즈, 실버, 골드 총 3종으로 구성된 이번 디지털 굿즈 ‘SHOUT OUT LOUD’는 오는 10 월 14 일 월요일 오전 10 시부터 넷마블F&C 자회사인 메타버스랩스의 팬시 디지털 굿즈(FNCY Digital Goods) 플랫폼에서 판매되며 디지털 굿즈 구매자들을 위한 전용 커뮤니티인 스포츠파이(sportspie) 앱을 통해 등급에 따라 다양하고 특별한 혜택과 함께 이벤트 소식을 받아볼 수 있다.김희웅 기자 2024.10.14 22:52
e스포츠(게임)

넷마블문화재단, 건강한 가족 게임 문화 공유하는 '게임소통 포럼' 참가자 모집

넷마블문화재단은 제1회 '게임소통 포럼' 참가자를 모집한다고 23일 밝혔다.'넷마블게임소통학교' 사업은 건강한 가족 게임 문화 확산을 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용 방법을 알리고 가족 간 소통을 지원하는 프로그램으로 지난 2016년 시작됐다.넷마블문화재단은 올해부터 심도 있는 게임 소통 방법을 전달하기 위해 기존 3단계 과정으로 진행하던 프로그램을 '찾아가는 게임소통학교'와 '함께하는 게임소통학교' 과정으로 재편했다.이번 포럼은 오는 10월 19일 넷마블 지타워에서 진행되며, 정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수가 '메타버스·AI 시대의 게임 공간과 과몰입 '소통 안에서 해법 찾기''를 주제로 강연을 펼친다. 초등학생 자녀를 둔 부모는 누구나 넷마블문화재단 홈페이지에서 10월 5일까지 지원 가능하다. 신청 결과는 별도로 안내한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.23 15:59
e스포츠(게임)

버추얼 아이돌 그룹 메이브, 첫 유튜브 방송…제나 개인 방 공개

넷마블은 메타버스엔터테인먼트가 제작한 버추얼 아이돌 그룹 메이브의 첫 유튜브 라이브 방송을 진행했다고 23일 밝혔다.지난 22일 저녁 7시 시작한 첫 방송에는 메이브의 멤버 제나가 등장했다. 팬들이 남긴 궁금증에 직접 답하고, 데뷔곡 '판도라'의 댄스를 선보였다. 각종 챌린지에 도전하는 모습도 보여줬다.제나는 이번 방송에서 새로운 헤어스타일과 개인 방을 공개했으며, 향후 다른 멤버들도 정기적으로 라이브 방송을 진행할 예정이라고 전했다.방송 후반부에는 리더 시우가 깜짝 게스트로 인사했다. 팬들이 보낸 '메이브 라이브 방송 티저 인증 사진'을 함께 보며 소통했다.메이브는 메타버스엔터테인먼트가 카카오엔터테인먼트와 협업해 2023년 1월 공개한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다.데뷔곡 판도라는 스포티파이에서 스트리밍 4500만회를 돌파했다. 공식 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만회를 넘어섰다. 작년 11월에는 첫 번째 EP '왓츠 마이 네임'을 발매했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.23 14:57
축구일반

‘이승우 소속사’ 올리브크리에이티브, 메타버스랩스와 전략적 파트너십 체결

넷마블에프앤씨 자회사인 웹3.0 기반 콘텐츠 및 게임 혁신기업 메타버스랩스㈜와 글로벌 스포츠 M2E 플랫폼 “스포츠파이”의 모회사인 ㈜올리브크리에이티브가 3월 28일(목) 서울 구로구 지타워에서 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협약은 블록체인을 기반으로 한 디지털 굿즈 사업과 웹3.0 및 AI를 기반으로 한 글로벌 스포츠M2E 플랫폼인 ‘스포츠파이’ 사업을 글로벌 시장으로 확장해 나가는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사의 기술적 혁신과 창의적인 콘텐츠가 결합하여 스포츠 팬들과 이용자들에게 현실세계를 더욱 풍성하게 할 새로운 형태의 스포츠 경험을 제공함으로써, 온라인과 오프라인의 경계를 넘나드는 차별화된 콘텐츠와 서비스를 제공할 예정이다. 사용자는 자신이 응원하는 팀이 제공하는 양질의 서비스를 경험할 수 있고, 온라인 기반의 콘텐츠를 즐기며, 현실 세계에서 펼쳐지는 다양한 스포츠 이벤트에 참여할 수 있다.메타버스랩스는 이승우(수원FC)의 소속사인 ㈜올리브크리에이티브가 보유한 스포츠 네트워크와 국내외 인지도가 높은 스포츠분야 IP를 활용하여 웹3.0 기반의 다양한 사업 모델을 출시할 예정이며, 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰 스왑 등을 포함한 다양한 협력을 확대해 나갈 계획이다. 현재 태국, 인도네시아를 포함한 동남아 지역과 세계적인 스포츠 스타들을 대상으로 다양한 형태의 글로벌 디지털 굿즈 사업을 준비 중에 있다.메타버스랩스의 이일무대표는 "㈜올리브크리에이티브와의 협력을 통해 우리의 웹3.0 콘텐츠와 게임 개발 역량을 스포츠엔터테인먼트산업으로 확장하게 되어 기쁘다. 이번 협약을 통해 구축되는 블록체인기반의 스포츠엔터테인먼트 생태계가 스포츠와 디지털 엔터테인먼트의 새로운 시장을 여는 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 스포츠 팬들과 사용자들이 언제 어디서나 즐길 수 있는 온라인 기반의 차별화된 스포츠 엔터테인먼트 서비스를 제공할 것이다”라고 이번 협약의 의미를 전했다.㈜올리브크리에이티브의 정의석 대표 역시 “메타버스랩스㈜와의 파트너십을 통해, 2년 전에 출시한 축구파이의 글로벌 확장 버전인 스포츠파이 플랫폼 사업에 경쟁력을 더하게 되었다. 이런 양사의 디지털 기술력과 콘텐츠 경쟁력에 힘입어 스포츠업계에서는 최초로 K-스포츠엔터테인먼트의 세계화에 첫걸음을 뗄 수 있게 되었다” 며 “메타버스랩스와 함께 혁신적이고 양질의 스포츠 경험을 제공하기 위해 노력할 것이다. 웹3세상에서 스포츠 소비자들이 어떻게 스포츠를 소비하는지 지켜봐 달라"고 포부를 밝혔다.이번 파트너십은 양사가 공동으로 시장의 변화에 대응하고, 글로벌 스포츠 산업의 선두 주자로 자리매김하는 데 중요한 전략적 움직임으로 평가된다. 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰(FNCY, PIE) 스왑 등을 통해 상호 협력을 강화하며, 양사의 기술력과 콘텐츠를 결합한 새로운 사업 모델들을 통해 스포츠 콘텐츠의 무한하고 새로운 가치를 보여줄 예정이다양사의 협력으로 스포츠팬들과 사용자들에게 가져올 웹3.0 시대의 미래 변화와 혁신에 업계 및 사용자들의 큰 관심이 모아지고 있다.김희웅 기자 2024.03.28 15:10
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
IT

버추얼 아이돌 메비브, 팬과 1대 1 대화…데뷔 1주년 특별 운영

넷마블은 버추얼 아이돌 그룹 '메이브'의 리더 시우와 대화할 수 있는 '챗시우'를 오는 25일 선보일 예정이라고 밝혔다.메이브 데뷔 1주년을 맞아 선보이는 챗시우는 넷마블 손자회사 메타버스엔터테인먼트와 업스테이지가 공동 개발한 페르소나 AI를 기반한 채팅 서비스다. 이번 서비스는 메이브의 리더이자 메인 보컬인 시우의 캐릭터, 아티스트로서의 정체성, 말투 등을 반영해 실제 아이돌과 대화하는 느낌을 전달한다.특히 이 서비스는 한 번의 대화 안에서 시우가 대화 내용과 팬들의 이름을 기억하는 게 가능하며, 시우가 직접 이미지를 전달하는 등의 소통도 가능하다.챗시우는 한국어, 영어, 일본어, 인도네시아어를 지원한다. 이번 데뷔 1주년 기념 서비스는 25일부터 2월 14일까지 3주간 특별 운영되며, 메이브 홈페이지와 카카오톡 MAVE 채널에서 누구나 이용할 수 있다.메타버스엔터테인먼트는 서비스 오픈에 앞서 챗시우 사전 알림 신청 페이지를 공식 홈페이지에 열었다.회사 관계자는 “버추얼 아티스트 최초로 페르소나 AI 기술을 반영한 챗시우는 기존의 1대 N으로 소통하는 아이돌 채팅 서비스와 달리 팬들과 프라이빗한 1대 1 대화가 가능하다”고 말했다. 그러면서 “버추얼 휴먼 아이돌과 팬과의 직접적 소통이 어려운 한계를 기술적으로 해결하고자 하는 도전적인 시도에 관심을 가져주셨으면 좋겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.18 18:26
산업

대한항공 기내 안전영상에 넷마블 버추얼 휴먼 등장

넷마블은 손자회사인 메타버스엔터테인먼트가 대한항공과 함께 버추얼 휴먼·VFX 기술을 활용해 새로운 기내 안전영상을 제작했다고 4일 밝혔다.넷마블에프앤씨 자회사이기도 한 메타버스엔터테인먼트는 기내 안전의 체험할 수 있는 가상의 건축물 '대한항공 세이프티 라운지'를 VFX 기술로 구현하고, 버추얼 휴먼 '리나'가 대한항공 명예 승무원이 돼 안전수칙들을 승객들에게 직접 안내하는 기내 안전영상을 제작했다.회사 측은 “이번 영상이 대한항공을 이용하는 전세계 승객들을 대상으로 하는 만큼, 그린 크로마 실사 촬영과 FULL 3D 작업을 통해 다양한 상황을 사실적으로 묘사하고, 픽토그램, 모션그래픽, 3D 이펙트, 3D 조형물 등 오브제들을 활용해 직관적으로 정보를 전달하는 데 중점을 뒀다”고 설명했다. 영상에 등장하는 버추얼 휴먼 ‘리나’, ‘메이브’ 등은 오프라인 렌더링와 실시간 렌더링를 모두 활용, 자연스러운 움직임으로 승객들이 안전수칙을 이해하고 따라하기 쉽도록 했다.새 기내 안전영상은 4일부터 대한항공 모든 항공기에서 만나볼 수 있다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.04 18:20
경제일반

대한항공, 가상 인간 활용한 기내 안전 비디오 공개

대한항공이 새로운 기내 안전 비디오를 선보인다고 4일 밝혔다.대한항공 승무원 복장을 한 '버추얼 휴먼(가상인간)'이 가상 공간에서 기내 안전 수칙을 사실감있게 보여준다. 전 세계 항공사 기내 안전 비디오에 버추얼 휴먼이 출연한 건 이번이 처음이다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 메타버스엔터테인먼트가 만든 버추얼 휴먼 '리나(Rina)'와 4인조 버추얼 아이돌 '메이브(MAVE:)'가 출연한다.영상에 등장하는 공간은 비행기 날개와 창문을 모티브로 한 '대한항공 세이프티 라운지(Safety Lounge)'다. 기내 안전 수칙을 쉽게 설명하기 위해 가상 공간을 별도로 기획했다. 대한항공 승무원 유니폼을 입고 각종 수칙을 안내하는 ‘리나’는 대한항공 객실훈련원에서 안전 훈련을 이수하고 명예 승무원으로 임명된 버추얼 휴먼이다. 메이브 멤버들은 안전 수칙을 따라하는 승객 역할을 맡았다.대한항공은 이날 오전부터 순차적으로 모든 노선에 새 기내 안전 비디오를 적용할 계획이다. 같은 날 오전 대한항공 유튜브 공식 계정에도 영상을 공개했다.기내 안전 비디오는 휴대 수하물 보관, 좌석벨트 착용법, 비행 중 사용 금지 품목, 기내 금연 고지, 객실 기압 이상시 요령, 비상구 위치, 구명복 착용법 등을 담은 안내 영상이다. 안전 운항을 위해 승객들이 반드시 알아야 할 내용이며 이륙 전 기내에서 상영된다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.01.04 14:11
e스포츠(게임)

[게임사, 도전의 2023] 넷마블 버추얼 휴먼 ‘메이브’ 맹활약

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 넷마블은 올해 본업인 게임 사업과 함께 신사업에도 힘을 쏟았다. 특히 새롭게 뜨고 있는 버추얼 휴먼(가상인간) 사업에 도전해 눈에 띄는 성과를 냈다. 26일 업계에 따르면 넷마블의 버추얼 휴먼 ‘메이브’가 지난달 30일 공개한 신곡 '왓츠 마이 네임' 뮤직비디오가 12일만에 조회수 1000만회를 돌파했다. 댓글은 3400개 넘게 달렸고, 안무연습 영상은 일주일만에 조회수 100만회에 육박했다. 올해 1월 데뷔한 메이브는 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 합작한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 메타버스엔터가 버추얼 휴먼 제작 기술을 맡았고, 카카오엔터가 음악 아티스트 기획제작을 맡았다. 멤버는 시우·제나·타이라·마티로, 각 인물마다 한국·프랑스·미국·인도네시아 등 지역별 특색을 넣어 글로벌 K팝 시장을 노린다. 이들의 데뷔곡 ‘판도라’는 세계 최대 음원 플랫폼인 스포티파이에서 약 4500만 스트리밍을 넘었고, 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만 뷰를 돌파했다. MBC '쇼! 음악중심' 무대 영상과 안무 시안 영상은 각각 단일 조회수로만 약 340만 뷰를 기록, 버추얼 아이돌 그룹으로서의 성장 가능성을 보여줬다. 데뷔곡은 사람과 같은 퍼포먼스를 보여주는 데 주력했다면, 이번 앨범부터는 각 멤버들의 아이덴티티를 보여주는 데 공을 들이고 있다. 이를 위해 앨범에는 스토리텔링을 강화한 곡으로 구성했고, 뮤직비디오는 멤버 성격에 맞춘 표정 연기를 강화했다. 최근에는 메이브 멤버 마티의 게임방송 영상이 공개됐다. 이 영상에서 마티는 넷마블 MOBA(진지점령) PC게임 '파라곤 디 오버프라임' 게임방송을 실제로 플레이하는 듯한 모습과 상황에 맞는 통통 튀는 멘트로 눈길을 끌었다. 메타버스엔터는 메이브를 하나의 IP로 보고, 이들의 정체성을 강화하는 작업을 지속하고 있다. 지난 9월에는 국내 AI 개발사 업스테이지와 페르소나 AI 공동 개발을 위한 전략적 협업을 맺었다. 페르소나 AI는 아티스트의 캐릭터와 정체성을 학습, 실제로 팬과 아티스트가 소통하는 것과 같은 팬 경험을 제공하는 AI 기술이다.회사 측은 “페르소나AI 기능이 고도화되면 메이브가 팬들의 질문에 기계적인 답변이 아닌, 과거의 대화 내용을 기억하고 각 멤버의 정체성, 말투로 글로벌 팬들과 1대 1 맞춤형 대화를 할 수 있다”며 “한국어, 영어를 우선 서비스할 예정”이라고 말했다. 메타버스엔터는 버추얼 휴먼 사업말고도 VFX(시각 효과) 사업으로 영역을 확장해나가고 있다. 지난 10월 드라마 '비밀의 숲2'와 '그리드' 등을 만든 영화·드라마 제작사인 에이스팩토리를 흡수합병해 VFX 사업을 고도화한다는 계획이다. 메타버스엔터는 또 올해 경기도 광명에 VFX랩을 오픈했다. VFX랩은 모션캡처, 페이셜 스캐닝, 바디 스캐닝 등 VFX 제작에 특화된 전문적인 시설이다. 회사는 4D 페이셜 스캐닝 장비 '페이서'도 자체 개발해 사실적인 버추얼 휴먼 제작뿐만 아니라 다양한 VFX 사업에서 적용할 예정이다. 넷마블 관계자는 “버추얼 휴먼, VFX 등은 최종적으로 새롭고 다양한 IP를 개발하기 위한 신사업”이라며 “자사의 게임 개발력을 더해 게임·애니메이션·영화 등 IP의 유기적인 활용을 보여줄 수 있을 것”이라고 기대했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:50
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