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곽튜브 측 “중학교 때 절도? 사실 NO... 인신공격 자제 부탁” [전문]

유튜버 곽튜브(본명 곽준빈) 측이 곽튜브의 학교 폭력 진위여부를 지적한 글에 대해 사실 관계를 바로잡았다. 최근 온라인커뮤니티에는 곽튜브의 중학교 동창이라고 주장한 A 씨가 곽튜브와 관련된 폭로 글을 작성한 바 있다. 이에 19일 소속사 SM C&C 측은 공시입장문을 통해 “글 작성자가 주장하는 바에 따르면 곽준빈과 동창이었던 시점은 중학교 1, 2학년이다”면서 “곽준빈이 실제 학교 폭력으로 힘들어서 자퇴를 했던 시점은 고등학교 때다”고 반박했다.소속사에 따르면 곽준빈은 가정형편에 대한 지적과 놀림은 중학교 때부터 존재했고, 고등학교로 진학해서도 지속적으로 이어졌다. 소속사는 “누군가에는 단순히 짓궂은 장난 일 수도 있겠으나 당사자가 아닌 사람이 결정 지을 문제가 아니다” 라면서 ‘지우개 가루 몇어 던지기’와 ‘컴퍼스로 친구를 찌르는 행위’를 친들끼리의 놀이 문화라고 표현한 글 작성자에게 “2차가해”라고 목소리를 높였다.이어 곽준빈이 중학교 2학년 때 DS를 훔쳤다는 글쓴이의 주장은 ‘거짓’이며, 곽준빈에 대한 충고를 넘어선 인신공격과 사실 관계가 분명하지 않은 악의적인 공격을 자제해 달라고 부탁했다.이하 SM C&C 입장 전문안녕하세요. 곽준빈의 소속사 SM C&C 입니다. 우선 소속 아티스트 곽준빈에 관한 이슈로 불편함을 드려 대단히 죄송합니다. 이와 별개로 당사는 현재 온라인상에서 언급되고 있는 학교 폭력에 대한 진위여부를 지적한 글에 대해 다음과 같이 사실 관계를 밝히고자 합니다. 1. 글 작성자가 주장하는 바에 따르면 곽준빈과 동창이었던 시점은 중학교 1, 2학년입니다. 곽준빈이 실제 학교 폭력으로 힘들어서 자퇴를 했던 시점은 고등학교 때라고 밝힌 바 있습니다. 글 작성자가 직접 언급했듯 다른 고등학교를 나온 인물이 곽준빈이 겪은 학교폭력에 대해 언급할 수 있는 사안이 아닙니다. 2. 글 작성자가 “친구들이 집에 놀러가거나 어디 사는지 듣고서 좀 놀렸을 수는 있다고 생각하긴 합니다만”, “다만 거지라고 놀린 건 많이 들어서 잘 기억납니다”, “몇몇 친구들이 그때 심하게 놀렸을 순 있겠으나” 라고 수차례 언급한 것처럼 실제 곽준빈의 가정형편에 대한 지적과 놀림은 중학교 때부터 존재했고, 지속적으로 이어졌습니다. 학창시절 또래집단의 영향력은 무엇보다 강력하기에 놀림을 당하면서도 힘든 감정을 솔직하게 말하기 어려웠고, 장난이라는 명목 하에 만들어진 서열구조가 학창생활에서 더욱 주눅들게 만든 것 또한 사실입니다. 누군가에게는 단순히 짓궂은 장난 일수도 있겠으나, 당사자가 아닌 사람이 “몇몇이 심하게 놀렸을 순 있겠으나 그 정도는 아니죠”라고 결정지을 수 있는 문제가 아닙니다. 마찬가지로 ‘지우개 가루 뭉쳐 던지기’와 ‘컴퍼스로 친구를 찌르는’ 행위가 친구들끼리의 놀이문화이지 폭력은 아니라는 글 작성자의 생각 역시 같은 맥락에서 2차 가해가 될 수 있습니다. 3. 글 작성자의 폭로 중 '중학교 2학년 때 DS를 훔쳤다'는 주장은 허위 사실입니다. 여기서 언급된 DS는 '닌텐도 DS'로 추정되며, 뉴스 기사에 따르면 '닌텐도 DS'는 미국과 일본에서 각각 2004년 11월 21일, 12월 2일 발매되었습니다. 닌텐도 국내 유통을 맡고 있는 대원씨아이는 2004년 12월 24일 국내 출시한다고 밝혔습니다. 또 다른 기사 에 따르면 그동안 영어 또는 일어판 닌텐도가 유통되었고, 2006년에 이르러서야 닌텐도 한국 법인이 설립, 정식으로 한글판 닌텐도가 유통되었다고 언급하고 있습니다. 곽준빈이 중학교 2학년에 재학 중이던 2005년 당시 동창들에게 확인한 결과 “주변의 그 누구도 DS라는 것조차 몰랐다”고 할 정도로 희귀한 물건이었고, 무엇보다 “곽준빈이 게임기를 훔쳤다”고 기억하는 이 역시 없었습니다. 곽준빈 역시 본인이 해당 일을 한 적이 없다고 밝혔습니다. 현재 곽준빈은 업로드 했던 영상으로 많은 지적과 비판을 받고 있습니다. 이는 반드시 사과해야 했던 부분이고, 당사자 역시도 깊이 반성하고 있습니다. 하지만 곽준빈에 대한 충고를 넘어선 인신공격과 사실 관계가 분명하지 않은 악의적인 공격은 물론이고, 주변 지인들에게 이어지는 무분별한 연좌제식의 비난은 자제해주시길 간곡히 부탁드립니다. 당사는 이와 같은 상황에 대해서는 좌시하지 않고 적극적인 대응을 이어 나가겠습니다. 향후 동일한 일이 반복되지 않도록 허위 사실, 악성 루머 생성자 및 유포자에 대해서는 어떠한 선처 없이 엄중한 조치를 취할 것임을 알려드립니다. 감사합니다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.09.19 15:11
프로축구

'FC세븐일레븐 with K리그 X 산리오캐릭터즈 팝업스토어' 축구팬의 새 놀이문화로...의미 있는 마케팅 성과 남겼다

축구팬의 큰 호응 속에 마무리한 FC세븐일레븐 with K리그 X 산리오캐릭터즈 팝업스토어에서 가장 큰 인기를 얻은 캐릭터는 무엇이었을까.한국프로축구연맹은 지난 13일 이번 팝업스토어 행사를 결산, 발표했다. 이에 따르면 판매액을 기준으로 한 최고 인기 캐릭터는 FC서울의 헬로키티였고, 전북 현대의 포차코와 수원 삼성의 한교동 등이 뒤를 이었다.유니폼 판매에서 최다 마킹을 기록한 주인공은 양민혁(강원FC)이었다. 연맹에 따르면 팀 K리그 선수단 유니폼은 총 2044장이 팔렸다. 이 중 양민혁의 유니폼이 총 500장(약 25%)으로 판매 순위 1위에 올랐고, 이어 이승우(전북)의 마킹 유니폼은 300장(약 15%)이 팔려 2위를 차지했다. 연맹은 팀 K리그 선수들의 유니폼을 수량을 정해놓고 판매했다고 설명했다. 이번 행사는 연맹이 지난달 19일부터 이달 11일까지 서울 송파구 롯데월드몰 1층 아트리움에 FC세븐일레븐 with K리그 X 산리오캐릭터즈 팝업스토어를 열면서 진행됐다. 젊은층에게 인기가 많은 산리오캐릭터를 활용한 K리그 구단들의 유니폼 및 굿즈를 판매하는 행사였다. 연맹은 지난 4월 산리오코리아와 업무협약을 맺고 K리그 전 구단별 고유 색깔, 역사, 특징, 주요 선수, 마스코트 등 특징을 공유했다. 산리오코리아는 이를 바탕으로 서울엔 헬로키티, 대구FC엔 마이멜로디, 포항 스틸러스엔 쿠로미, 광주FC엔 폼폼푸린 등 구단마다 산리오 대표 캐릭터를 지정했다. 과감하고 이색적인 마케팅 시도였는데, 현장 팬 반응은 예상을 훌쩍 넘을 정도로 뜨거웠다. 팝업스토어 첫날, 영업 2시간 전부터 600명이 '오픈런'(물건을 사려고 영업시간 개시 전부터 줄 서서 기다리는 것)을 하며 큰 인기를 끌었고, 전국 롯데백화점·롯데아울렛 단일 팝업스토어 중 개장일 역대 최고 매출 기록을 새로 썼다.팀 K리그 유니폼과 인형 키링, 스티커 세트 등 주요 인기 품목은 품절 사태를 빚었다.공식 운영 기간 24일 동안 매일 수백명 이상 대기 줄이 생기며 하루 평균 약 1만500명이 방문했다. 최종 누적 방문객은 약 25만명으로 추산됐다.연맹은 많은 팬이 자기가 응원하는 K리그 구단 유니폼을 입고 팝업스토어에 방문해 각종 이벤트에 참여하는 등 팝업스토어가 K리그의 새로운 놀이 문화로 인식됐다고 평가했다. 연맹 전략사업팀의 이창훈 프로는 "이번처럼 대규모 협업은 처음이었는데, 기대 이상의 반응이 나와 재밌고 설렜다"며 "다양한 시장에서 K리그의 브랜드 가치를 알리게 돼 기쁘다"고 말했다.산리오코리아의 라이선스·디자인 담당자는 "콜라보 유니폼 등 새로운 시도에 대한 반응이 좋았다"며 "특히 남성 팬들이 인형 키링을 달고 산리오 콜라보 짐색을 매고 다니는 모습이 인상적이었다"고 말했다.연맹은 서울 외 지역에서 팝업스토어를 추가로 여는 방안을 모색하는 한편 캐릭터를 활용한 마케팅을 추후 적극 검토할 예정이다.이은경 기자 2024.08.15 11:18
산업

"바이킹도 인정한 한국인의 매운맛, 모든 음식의 '불닭화' 꿈꾸죠" [2024K포럼]

'바이킹의 민족'도 인정한 국가대표 K라면 '불닭볶음면'(이하 불닭)의 성공 비결은 독보적인 매운맛을 버무린 콘텐츠다. 규제 리스크까지 기회로 바꾼 불닭은 이제 모든 음식에 파고들어 K푸드의 세계화를 꿈꾼다.이후성 삼양식품 브랜드기획부문장은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티호텔에서 일간스포츠와 이코노미스트 공동 주최로 열린 '2024 K포럼'에서 불닭의 성공 신화를 소개했다.단일 브랜드 매출 1조원 달성을 목전에 둔 불닭은 단순히 캡사이신 함량이 높다는 이유로 덴마크에서 판매 금지 조치를 받았다가 전날 일부 품목의 해제 결정이 내려지며 오히려 홍보 효과를 봤다.이 부문장은 "불길이 잠잠해질 때까지 기다리는 것이 정석이지만 할 말은 해야겠다는 생각에 적극 해명했다"며 "추운 겨울에도 끄떡없는 바이킹의 민족에게 불닭에 도전하는 기회를 제공하게 돼 기쁘다"고 말했다.지난 2012년 출시한 불닭은 인플루언서와 한류 스타의 리뷰 영상으로 입소문을 타며 세계인의 놀이문화로 자리매김했다. 올해 3월에는 슈퍼스타 카디 비가 차로 30분을 달려 '까르보나라 불닭볶음면'을 구매해 맛보는 영상이 화제가 되기도 했다. 이 부문장은 불닭 흥행 비결과 관련해 "음식이 차지하는 역할이 맛에 머무르지 않고 예능처럼 즐거움을 주는 콘텐츠로 확장했다"고 말했다.그는 또 불닭을 깔끔하게 먹어치운 아버지를 자랑하거나 친구들에게 '맵부심'을 인증하는 어린 소비자들의 사례를 들며 "음식을 먹는 것만으로 엄청난 공감대를 형성할 수 있으며, 사회적 관계에 미치는 영향도 무시할 수 없다"고 덧붙였다.불닭은 '면'이라는 한계를 넘어 '소스'로 새로운 흥행 효과를 노린다. 이후성 부문장은 "면에 비벼 먹는 것에 그치지 않고 치킨부터 스테이크, 김밥까지 여러 음식이 불닭화하는 모습을 상상한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.17 14:43
연예일반

[2024K포럼] K-메이커스들이 말하는 ‘K’②

K콘텐츠와 K브랜드를 움직이는 이들이 ‘K’에 대한 생각을 공유했다.17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 ‘2024 K포럼’이 개최된다. 올해 포럼의 주제는 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’로, K콘텐츠와 K브랜드 간 시너지를 위한 컬래버레이션의 키를 움직이는 사람들에 중심을 두고 다양한 현장의 모습들을 소개한다. 일간스포츠는 포럼에 앞서 K메이커스들을 직접 만나 ‘K’의 현재와 미래, 그리고 가치에 대해 들어봤다.이번 포럼의 기조연설자로 나서는 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 ‘K’의 힘을 언급하며 “다양한 취향과 니즈를 잘 잡아내는 것과 특유의 공감력이 우리의 강점이자 경쟁력”이라고 말했다. 이어 “우리 창작자들은 새로운 시도를 두려워하지 않는다. 새로운 기술이 들어왔을 때 그걸 실전으로 연결해 본다”고 평했다. 조 원장이 말한 도전을 두려워하지 않고 발 빠르게 실천, ‘K’ 열풍을 이끈 대표적인 이를 꼽자면 강풀 작가다. 그는 온라인 만화, 스토리 만화의 대중화를 이끈 1세대 웹툰 작가다. K포럼의 또 다른 기조연설자기도 한 강풀 작가는 도전의 이유를 “더 오래 만화가를 하기 위해서”라고 밝히며 “돌이켜 보면 언제나 K시장은 위기였다. 하지만 작가(크리에이터)들은 자생력이 있다. 어떤 상황에서도 작품은 계속 나올 테고 거기서 또 좋은 작품이 탄생해 올라갈 것”이라고 내다봤다. 파트1 ‘즐거운 K’ 연사로 초청받은 김은희 작가, 장원석 BA엔터테인먼트 대표, 배우 이준은 지금의 ‘K’ 열풍은 과거에서 비롯됐다고 입을 모았다. 이준은 “1세대 아이돌 선배 때부터 꾸준히 문을 두드렸기 때문에 세계적으로 뻗어나갈 수 있었다”고 짚었다. 장원석 대표 역시 “‘대장금’, ‘추노’부터 ‘가을동화’, ‘겨울연가’ 등이 해외(아시아권)에서 꾸준히 잘됐고 그게 ‘오징어 게임’, ‘기생충’으로 이어진 거다. 오래전부터 노력해 왔던 것들이 최근 더 주목받고 있는 것”이라고 분석했다.물론 ‘K’만 내세운다고 해서 무조건 성공하는 건 아니다. 쏟아지는 콘텐츠와 브랜드 홍수 속, 성공한 ‘K’에는 분명한 이유가 있다. 김은희 작가는 그걸 ‘유연성’으로 봤다. 스스로에게 매몰되지 않고 타인의 말을 귀담아 들을 줄 알아야 한다는 설명이다. 김 작가는 “누구든 어떤 얘기든 들어보며 곱씹어 본다. 그들도 애정이 있으니까 얘기하는 거다. 그걸 받아들이는 유연성, 그 마음이 중요하다. 그게 있어야 더 좋은 작품으로 갈 수 있다”고 강조했다. 파트2 ‘슬기로운 K’ 연사이자 ‘불닭’ 신화의 주역 이후성 삼양식품 브랜드기획부문장은 성공한 ‘K’에는 ‘차별화’가 있다고 했다. 그는 “독자적인 매력이 있어야 한다. 예를 들면 불닭볶음면은 중독성있는 매운맛과 이를 즐기는 모습을 공유하는 놀이문화, 맵부심 등 우리만의 매력이 있었다”면서 “단순 맛을 넘어 사회적인 관계까지 영향을 미칠 수 있는 제품만이 해외에서 성공할 수 있다”고 부연했다.이 부문장과 함께 파트2를 이끌 크리에이터 카리모바 엘리나(리나대장)는 ‘완성도’를 핵심으로 꼽았다. 그는 K팝 콘텐츠를 예로 들며 “K팝 콘텐츠는 음악뿐 아니라 K뷰티, 패션을 함께 녹이는 작업이 필요하다. 노래만 잘 부르는 게 중요한 게 아니라 그 음악과 잘 어울리는 화장, 의상으로 완성도를 높여야 대중을 사로잡을 수 있다”고 밝혔다. 유연성, 차별화, 완성도. K메이커스들은 이를 기반으로 탄생한 콘텐츠, 브랜드를 들고 부지런히 움직여야 한다고 말했다. ‘현지에서 먹힐까?’, ‘백패커’ 등 K푸드 예능을 제작한 CP로, 파트2의 또 다른 연사로 나서는 이우형 PD는 “다양한 ‘K’가 선순환 구조로 움직이면서 ‘K’ 자체에 대한 관심도가 올라가고 있다. 이 기류를 타서 적극적으로 글로벌로 나가야 한다. (해외로부터) 프로그램 제작 제안도 많아졌다. 자연스럽게 ‘K’를 녹일 기회”라며 “이러한 기회가 늘어날수록 ‘K’ 저변도 넓혀질 것”이라고 봤다. 이미 ‘K’ 열풍이 거센 상황에서 이들이 다시 한 번 ‘움직임’을 강조하는 이유는 위치와 성과를 직접 눈으로 확인했고, 여기에서 또 다른 가능성을 봤기 때문이다. 파트3 ‘함께하는 K’를 진행하는 1세대 뷰티 유튜버 씬님은 “일본, 중국 등 아시아와 북미, 유럽에는 ‘K’ 프리미엄이 있다. (제품) 퀄리티 면에서는 일본을 뛰어넘었다”며 “얼마 전 해외에 가보니 화장품 가게의 60~70% 제품이 우리나라 거였다. 이젠 카피하는 나라들도 생겨났다”고 전했다. 아울러 K메이커스들은 지금의 영광에 취한다면 언젠가 정체될 수밖에 없다고 짚었다. 마지막 파트 ‘멋진 K’를 통해 ‘K’ 스타일을 보여줄 국내 최정상 스타일리스트 한혜연은 “해외에서 K브랜드에 관심을 많이 갖고 있는 건 맞지만 반짝 관심이 돼선 안 된다. 중요한 건 히스토리”라며 “해외 저변을 확대할 기반이 마련됐으니 이제 헤리티지(국가유산)를 만들어 갈 필요가 있다. 다들 너무 가까운 미래만 보는 경향이 있는데 장기적인 관점에선 역사를 길게 가져갈 필요가 있다”고 조언했다.‘K’ 메이커스들이 직접 들려주는 자세한 이야기는 ‘2024 K포럼’에서 이어질 예정이다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.krㅁㅍ 2024.07.17 06:00
산업

"불닭은 이제 글로벌 놀이문화…K문화 인기에 매운맛도 떴죠"[2024 K포럼]

한 젓가락 먹었을 뿐인데 땀구멍이 송송 열리는 매운맛에 미국 유명 래퍼 카디비도, 유튜브 채널 '영국남자'에 출연한 신부님도 '불닭볶음면(불닭)' 한 입을 넣고 어쩔 줄 몰라 한다. 한 외국인 소녀는 생일 선물로 '까르보불닭볶음면'을 받은 뒤 오열한다. 이런 화제성 덕분에 미국은 물론 해외 주요 언론도 한국산 '파이어 누들' 불닭의 품귀 현상을 다룬 기사를 싣는 지경에 이르렀다.맛에 중독성이 있다고만 하기에는 설명하기 어려운 현상이다. 이는 비단 어제오늘의 얘기가 아니다. 왜 한국식 매운 라면이 국경을 넘어 수년째 인기를 유지하고 있을까. 까르보불닭볶음면 등 파생 상품까지 인기를 끄는 이유는 뭘까. 꼬리를 무는 궁금증을 풀기 위해 이후성 삼양식품 브랜드기획부문장을 직접 만나봤다. 이 부문장은 삼양에서 불닭 브랜드 전략 및 중장기 로드맵을 수립하고 시행하는 업무를 맡고 있다. 소위 '불닭 전문가'로 통한다. 그는 오는 17일 일간스포츠와 이코노미스트 공동 주최로 서울 용산구 서울드래곤시티호텔 그랜드볼룸에서 열리는 '2024 K포럼'의 파트2 '슬기로운 K : 내 K에는 대한민국이 담겼다'에 연사로도 참여한다. 대표 K라면 불닭…인기 비결은 K문화 관심이후성 부문장은 불닭의 인기 비결로 전 세계인들의 K에 대한 관심과 인기를 꼽았다. 그는 "세계적으로 K문화에 대한 관심과 인기가 K푸드, K라면으로 이어졌고, 그 중심에 불닭이 있다"며 "서양에서 경험하기 힘든 자극적인 매운맛의 음식이 K문화를 등에 업고 새로운 매력으로 작용했다"고 설명했다. 자생적인 온라인 마케팅 효과도 한몫했다. 해외 유명인들이 매운 라면 후기를 올리는 등 홍보대사 역할을 자처하고 있어서다. 그는 "이른바 '불닭 챌린지(도전기)'는 수년째 이어지고 있다"며 "최근엔 미국의 유명 여성 래퍼 카디 비가 불닭을 먹고 '재미있는 제품'이란 반응을 올렸고, 이 영상으로 '좋아요' 수백만 개 이상을 받았다"고 말했다. 이제 불닭은 단순한 맛이 아니라 일종의 놀이문화로 자리 잡았다는 게 그의 생각이다. 세계적으로 성장한 불닭의 인기는 숫자로도 확인된다. 삼양식품의 해외 매출 중 80% 이상이 불닭 브랜드에서 발생할 정도로 불닭은 삼양식품 수출의 일등공신이다. 불닭 브랜드는 현재 100여 개국에 수출되고 있으며 중국 30%, 동남아 25%, 미주 20%의 비중으로 매출을 올리고 있다. 특히 2016년부터 시작된 폭발적인 수출 성장세에 힘입어 2017년 1억불, 2018년 2억불, 2021년 3억불, 2022년 4억불 수출을 달성, 현재 한국 라면 수출액의 절반 이상을 담당하고 있다.모방 제품 걱정 NO…소스로 불닭 다음 정조준 이처럼 불닭이 전 세계적으로 인기를 끌다 보니 웃지 못할 해프닝도 벌어지고 있다.당장 모방 제품이 쏟아지고 있다. 이 부문장은 "(모방 제품이) 너무 많다 보니 일일이 대응하기도 어려운 상황"이라고 했다. 그런데도 걱정은 없다. 그는 "다른 회사들이 따라올 수 없는 독보적인 매운맛과 품질이 있기 때문에 모방 제품과의 차이를 소비자들이 알 것"이라고 자신했다. 최근 덴마크 정부는 삼양식품의 불닭볶음면 3종(핵불닭볶음면 3배 매운맛·2배 매운맛·불닭볶음탕면)에 대한 리콜 결정을 내리기도 했다. 품질 때문이 아닌 '너무 매워서'였다. 덴마크 정부는 '캡사이신 함량 너무 높아 급성 중독을 일으킬 위험이 있다'고 했다.그런데 오히려 이 이슈로 구글 검색 트렌드에서 불닭 키워드 검색량이 역대 최고를 기록하면서 세계적인 관심을 받았다.이와 관련해 이 부문장은 "현재 덴마크 정부의 캡사이신 함량 측정의 오류가 있는 것으로 보여 이를 정정하려 하고 있다"며 "이번 이슈를 계기로 더욱 안전한 식품을 만들되 불닭을 사랑해 주는 글로벌 팬들에게 보답할 수 있는 활동이 무엇이 있을지도 고민하고 있다"고 말했다. 이 부문장은 이제 불닭의 다음을 고민하고 있다. 그는 시선은 '소스'로 향해있다. 결국 불닭 소스가 있다면 더 많은 요리를 불닭맛으로 즐길 수 있기 때문이다. 그는 "세계인들이 자신에게 익숙한 음식에 불닭 소스를 뿌려 먹고, 찍어 먹는 것을 상상하면 웃음이 저절로 나온다"며 "이터테인먼트(Eatertainment), 즉 음식을 넘어 불닭을 재미있는 콘텐츠로 즐기는 브랜드 경험의 확장이 불닭의 다음 방향이 될 것"이라고 말했다.이 부문장은 마지막으로 K푸드가 불닭과 같이 해외에서 성공하기 위해서는 "독자적인 매력이 있어야 한다"고 조언했다. 그는 "불닭볶음면은 중독성있는 매운맛과 이를 즐기는 모습을 공유하는 놀이문화, 그리고 불닭의 매운맛을 먹을 수 있는 것이 자랑이 되는 맵부심까지 불닭만이 갖고 있는 매력이 있다"며 "맛있는 맛을 넘어 사회적인 관계까지 영향을 미칠 수 있는 그런 제품만이 해외에서 성공할 수 있다"고 했다. 안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.07.12 07:00
IT

AI 콘텐츠 플랫폼사 아이즈엔터, 60억 투자 유치…누적 160억

인공지능(AI) 엔터테인먼트 콘텐츠 개발사 아이즈엔터테인먼트가 총 60억원 투자를 유치했다고 2일 밝혔다. LB인베스트먼트와 스톤브릿지벤처스가 각각 50억원과 10억원 규모로 참여했다. 이번 투자로 지난 3월 본엔젤스벤처파트너스로부터 유치한 100억원을 포함해 누적 160억원 규모의 시드 투자 라운드를 마무리했다.아이즈엔터는 AI 시대의 새로운 놀이문화를 조성하겠다는 목표를 갖고 작년 11월 문을 열었다. AI를 활용해 이용자 관심사에 맞는 콘텐츠를 연결해 팬덤을 형성하고 다양한 상호작용이 가능한 엔터테인먼트 콘텐츠를 선보일 방침이다.회사 측은 “무한한 잠재력을 보유한 K팝에 AI 기술을 활용해 또 다른 기회를 만들어 내고, 전통 엔터테인먼트 시장을 확대함과 동시에 새로운 문화를 형성해 나가며, AI 시대의 K팝과 K컬처의 저력을 증명해 나갈 계획”이라고 말했다. 투자에 참여한 LB인베스트먼트는 남궁훈 대표와 두 번째 인연을 이어간다. 2015년 카카오게임즈의 전신인 엔진에 50억원을 투자해 유력 게임 기업으로 자리 잡는 데 일조하며 10배 이상의 수익을 기록했다. 스톤브릿지벤처스 측은 “당사의 주요 투자 영역인 AI와 콘텐츠가 결합한 사업모델에 남궁훈 대표를 비롯한 검증된 창업팀을 중심으로 빠르게 성장이 가능할 것으로 판단해 투자를 결정했다”고 전했다.아이즈엔터는 이번 투자 유치를 기반으로 자사가 준비 중인 엔터테인먼트형 AI 서비스들을 구체화해 나갈 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.02 11:00
연예일반

사라진 흥행 법칙?…'서울의 봄' '파묘'엔 OOO가 있다 [줌인]

“무엇이 흥행할지 좀처럼 예측할 수 없다.” 최근 영화 관계자들 사이에서 심심찮게 들을 수 있는 말이다. 몇 년 전까지만 해도 한국 영화 시장에는 멀티캐스팅, 스타 감독, 백억원 대 규모 등 또렷한 흥행 공식이 존재했다. 2000년대 초반 대형 배급사를 중심으로 한 스튜디오 시스템이 구축되면서 자리 잡은 것들이다.하지만 코로나19 팬데믹 직격타를 맞으며 한국 영화 시장은 무너졌고 흥행 공식도 사라졌다. 급기야 어떤 영화가 터질 지 아무도 예측할 수 없는 지경까지 이르렀다. 모두가 ‘대박’으로 점쳤던 영화가 손익분기점도 넘기지 못하고 퇴장하는가 하면, 이곳저곳에서 투자를 거절당하다 겨우 만들어진 작품이 흥행에 성공하기도 했다. 하지만 자세히 살펴보면 최근 흥행작에도 명확한 공통점이 존재한다. 놀이문화로의 파생이다.올 1분기 국내 극장가를 먹여 살린 영화는 ‘서울의 봄’과 ‘파묘’다. 지난해 11월말 개봉한 ‘서울의 봄’은 총 1312만명의 관객을 모으며 배급사 플러스엠에 첫 1000만 영화(단순 배급작 제외)를 선물했고, 여전히 뒷심을 발휘 중인 ‘파묘’는 누적관객수 1150만명을 넘어선 역대 오컬트 최고 흥행작에 올랐다. 알려지진 않았지만 ‘서울의 봄’은 개봉을 앞두고 진행한 블라인드 시사회에서 평점이 낮아 12월이 아닌 비수기인 11월 22일 개봉했고, ‘파묘’ 역시 흥행을 점칠 수 없어 설 연휴가 지나서 개봉했다는 점을 고려하면 이례적인 흥행이 아닐 수 없다. 두 영화는 장르도, 타깃층도 완전히 다르지만 관객에게 놀거리를 제공했다는 점에서 맥이 통한다. 단순 러닝타임 동안만 영화를 즐기는 게 아닌, 극장 밖에서도 계속해서 영화로 놀 수 있게 만들어 준 점이 MZ관객들에게 주효했다. ‘서울의 봄’은 개봉 직후 한 관객이 올린 심박수 측정이 유행처럼 번지면서 흥행에 적잖은 공을 세웠다. 이른바 ‘심박수 챌린지’로, 영화 관람 도중 스마트워치로 심박수를 측정해 이를 찍어 SNS에 인증하는 놀이다. 심박수가 높을수록 영화 속 상황(이 영화는 12.12 군사 반란을 모티브로 했다)에 화가 많이 났다는 의미로 이는 곧 영화에 대한 완성도, 만족도로 해석됐다. ‘파묘’는 이스터에그(영화 등에 숨겨진 메시지나 기능)를 찾는 ‘맛’이 하나의 놀이가 됐다. 메가폰을 잡은 장재현 감독은 캐릭터 이름, 차량 번호 등 영화 곳곳에 항일 코드를 녹였다. 이를 알아차린 관객들은 X(구 트위터)를 비롯한 SNS를 통해 정보를 공유하며 열띤 토론을 이어갔다. 온라인상에서 오가던 수많은 이야기는 자연스레 팬덤과 관심 여론을 형성했고 영화의 흥행에 불을 지폈다. 더욱이 이러한 놀이 문화는 새로운 관람객을 유입하는 데 그치지 않고, 기존 관객들의 N차 관람을 부추긴다는 점에서 효과가 크다. 실제 CJ CGV에 따르면 ‘서울의 봄’을 3번 이상 본 관객은 전체 3%, ‘파묘’는 2%(4월 8일까지)로 나타났다. 그간 개봉한 1000만 영화의 3회 이상 관람률 평균이 1.2%인 것을 고려하면 상당히 높은 수치다. 김헌식 대중문화평론가는 “수동적으로 영화만 보는 게 아니라 영화를 매개로 뭔가에 참여해 영화 흥행에 일조한다는 느낌이 통한 것이다. 방법은 여러 가지인데 짤을 만들 수도 인증샷을 찍을 수도 있고 의견을 공유할 수도 있다. ‘서울의 봄’의 심박수 챌린지나 ‘파묘’의 해석을 찾는 것 역시 결국엔 참여감을 제공하는 놀이였다”고 말했다. 이어 “(영화의 주 관람층인) MZ세대는 놀이성이 강해서 참여감을 중요시한다. 즉, 즐길 거리를 많이 제공할수록 극장에 관객들이 많아질 수밖에 없다”며 “이것이 영화관의 미래 대안이 될 수 있을 것”이라고 내다봤다. 또한 이 같은 참여형 놀이 문화는 바이럴 마케팅의 효과가 유효하다는 걸 입증했다는 점도 눈여겨 볼 지점이다. 영화는 바이럴 마케팅을 아무리 쏟아부어도 완성도가 떨어지면 여느 다른 상품들, 콘텐츠보다 효과가 떨어진다. 인터넷을 통해 바로 구입할 수 있는 상품은 바이럴 마케팅 효과가 즉각적이지만 영화는 극장에서 관람하기 위해 시간이 더 투입되기 때문이다. 그렇기에 영화 바이럴 마케팅은 후기가 매우 중요한 법인데, 이들 흥행작들은 영화 완성도와 바이럴 마케팅이 결합돼 큰 성과를 거뒀다는 점에서 향후 한국 영화 마케팅에 변화를 줄 것으로 예상된다. 한 영화 관계자는 “기존 영화 마케팅은 개봉을 앞두고 많은 정보를 쏟아붙는 방식으로 진행됐는데, 바이럴 마케팅은 개봉 이후에 보다 초점이 맞춰진다. 두 영화는 각각 다른 방식의 바이럴 마케팅을 했는데, 영화의 재미와 결합돼 큰 성과를 거뒀다”고 말했다. 이어 “영화 바이럴 마케팅은 비용 대비 효과를 지표로 검증할 수 없다는 단점이 있는데 이렇게 흥행에 큰 성공을 거둔 영화들이 많아지면 영화쪽 바이럴 마케팅도 더욱 늘어날 것”이라고 덧붙였다. 장주연 기자 jang3@edaily.co.kr 2024.04.14 10:14
산업

아이즈엔터 남궁훈, 5개월만 100억 투자 유치…“AI 시장 주도할 것”

인공지능(AI) 기반의 엔터테인먼트 콘텐츠 개발사인 아이즈엔터테인먼트가 본엔젤스벤처파트너스로부터 100억원 규모의 시드 라운드 투자를 유치했다고 21일 밝혔다. 설립한 지 5개월 만에 거둔 대규모 투자 유치다. 남궁훈 전 카카오 대표가 지난해 11월 설립한 아이즈엔터는 AI 시대의 새로운 놀이문화를 만들어가는 기업으로, AI를 활용해 사용자 관심사에 맞는 콘텐츠를 연결하여 팬덤을 형성하고 다양한 상호작용이 가능한 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공한다는 방침이다.이번 투자를 이끈 본엔젤스벤처파트너스 송인애 대표이사는 “아이즈엔터는 AI 콘텐츠 기반의 플랫폼 구축에 충분한 역량과 전문성을 갖춘 팀”이라며 “AI 산업에서 독보적인 존재감을 드러낼 것으로 기대한다”고 말했다. 남궁훈 대표는 “아이즈엔터는 AI 기술을 활용한 관심사 콘텐츠로 팬덤 중심의 엔터테인먼트 문화를 만들고, AI가 즐거워지는 경험을 전달할 것”이라고 말했다. 또 “게임, 메신저, 인공지능 등 각 분야의 전문가들이 참여한 조직인만큼 엔터테인먼트 콘텐츠로 AI 시장을 주도하겠다고”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.21 09:59
IT

남궁훈 대표, ‘아이즈 엔터테인먼트’ 설립…AI 기반 신사업 시동

1세대 게임 기업인 남궁훈 대표가 아이즈 엔터테인먼트(이하 아이즈)를 설립하고, 인공지능(AI) 기반의 신사업을 펼친다. 8일 업계에 따르면 아이즈는 엔터테인먼트 콘텐츠 기반의 AI 시대를 선도하고 유연하게 대응하고자 지난 11월 설립됐다.회사 측은 “'AI 콘텐츠 기반의 플랫폼’으로 새로운 시대의 커뮤니케이션을 제시하고, AI 시장에 진입한다”고 밝혔다.관심사에 맞는 콘텐츠를 연결하는 커뮤니티를 통해 팬덤을 형성하고, 사용자 간 소통과 참여를 활성화해 AI 중심의 엔터테인먼트 콘텐츠로 차별화된 놀이문화를 조성할 예정이다.아이즈 엔터테인먼트 사명은 AI를 복수형으로 표현한 ‘아이즈’와 ‘엔터테인먼트’가 결합된 것으로, 생성된 각각의 AI를 '아이(child)'로 설정해 페르소나를 부여하고 궁극적으로 무수한 페르소나(아이들, children)를 보유하고자 하는 기업 아이덴티티를 담고 있다. 남궁훈 대표는 “AI와 콘텐츠로 팬덤 중심의 엔터테인먼트 문화를 형성해 이용자들이 몰입도 높은 다양한 형태의 상호작용을 경험할 수 있게 할 것”이라며 “아이즈는 엔터테인먼트형 콘텐츠와 AI 시장의 새로운 패러다임을 정립해 나갈 것”이라고 강조했다.아이즈는 남궁훈 대표를 중심으로 게임, 메신저, 인공지능 분야의 전문가들이 합류해 경쟁력을 강화하고, AI 시장을 주도해 나간다는 방침이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.08 10:16
e스포츠(게임)

[특별 기고] T1도 폐단위기…역경 극복 e스포츠 AG 대표팀 큰 응원 필요한 때

스포츠현장에서 20여년이란 오랜 기간 동안 4번의 올림픽과 4번의 아시안게임을 경험했음에도 이번 항저우 아시안게임이 갖는 의미가 남다르다. 이는 15년 이상 함께하고 참여해 왔던 e스포츠가 드디어 아시안게임의 정식 종목으로 채택된 최초의 국제대회라는 점에서 그 누구보다 감개무량함을 느끼기 때문이다. 사실 e스포츠가 오늘날과 같이 크게 성장하리라고는 생각하지 못했다. 초기 e스포츠는 그야말로 창소년들의 단순한 오락이나 놀이문화로 치부되어 큰 관심을 갖지 못했고, 온라인상에서 벌어지는 경기 특성 때문에 정식 스포츠로 인정받지 못했으며 아직까지도 이에 대한 논란은 계속되고 있다.그런데도 20년도 안된 e스포츠가 스포츠로서의 모습을 갖추고 큰 관심을 받게 된 것은 나름의 오랜 역경과 장애를 이겨낸 결과다. 한때 세계 최초라 할 수 있는 한국e스포츠조차도 여러 불미스러운 일로 인해 존폐 기로에 섰던 것이 한 두 번이 아니기 때문이다. 실제 필자가 참여하고 있던 최고 구단 중 하나인 T1 조차도 내외부의 사정으로 여러 번의 폐단 위기가 있을 정도로 힘든 시기를 겪어야 했다. 이런 역경을 딛고 국제 무대에 우뚝 선 e스포츠가 한 단계 더 발전하기 위해서는 각국의 대표 선수들이 이번 항저우 아시안게임을 통해 멋진 경기와 감동을 전 세계 팬들에게 전달, 향후 e스포츠의 무한한 가능성을 알리는 계기로 삼아야 할 것이다. 이와 함께 한국 대표 선수들은 최상의 성적을 거둬 e스포츠종주국으로서의 위상을 더욱 확고히 하는 계기가 됐으면 한다. 아마도 항저우 아시안게임에 출전하는 대표 선수들은 시범종목으로 치러진 2018년 팔렘방 아시안게임 대표 선수들과 비교해 더 큰 부담감과 책임감을 느끼고 있을 것이다. 경기 장소가 최고 경쟁상대인 중국에서 벌어진다는 점에서 다소 위축될 수도 있다. 따라서 지금이야말로 그 어느 때보다 한국e스포츠 팬들의 따뜻한 관심과 선수들에 대한 큰 응원이 필요하다. 팬들의 성원을 바탕으로 선수들은 자신의 기량을 최상으로 끌어올려 최고의 성과를 세워야 하며, 대한민국을 대표한다는 자부심을 갖고 현장에서 발생되는 온갖 장애요소를 이겨낼 낼 수 있는 강한 정신력을 발휘해야 한다. 또 현재 선수들의 지원을 맡고 있는 한국e스포츠협회와 과학적 훈련을 지원하고 있는 스포츠정책개발원의 역할은 결전의 날이 다가올수록 더욱 중요해진다. 특히, 항저우 현장에서 선수들이 최상의 컨디션과 경기력을 유지할 수 있도록 지원하는 e스포츠협회의 지원활동이야말로 이번 대회의 성패를 가르는 핵심 요소가 될 것이다. 오랜 기간 준비한 e스포츠협회와 스포츠정책개발원의 노력이 좋은 결실을 거두길 바란다. 항저우 아시안게임을 계기로 e스포츠의 성장은 더욱 커질 것이며 세계인의 e스포츠에 대한 관심 증대는 곧 올림픽 정식 종목 편입에 대한 여론으로 이어져 차기 파리올림픽에서 현실화할 될 수도 있을 것이다.따라서 이번 아시안게임 이후 한국e스포츠의 한 단계 도약을 위한 준비가 더욱 필요하다. 이를 위해 무엇보다도 한국e스포츠에 대한 정부의 체계적 정책 수립 및 적극적 지원이 필수이며, 이를 뒷바침하기 위한 한국e스포츠에 종사하는 모든 구성원들의 합심과 노력이 그 어느 때보다 중요하다.오경식 e스포츠 국가대표 경기력향상위원 겸 SK텔레콤 스포츠마케팅 그룹장 2023.09.22 07:00
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