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넥슨 '퍼디'·넷마블 '나혼렙'·시프트업 '스블'…용호상박 게임대상 '3파전'

올해 게임대상에서 K게임의 위상을 빛낸 쟁쟁한 후보들이 맞붙는다. 모두 장르와 플랫폼을 초월해 불모지를 개척한 작품들이라 막판까지 우열을 가리기 힘들 전망이다.23일 한국게임산업협회에 따르면 '2024 대한민국 게임대상'은 이달 중순 응모를 마감하고, 오는 28일부터 다음 달 4일까지 온라인 투표를 진행한 뒤 11월 13일 부산 벡스코에서 시상한다.이번에는 넥슨의 '퍼스트 디센던트'와 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(이하 나혼렙), 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 유력 대상 후보로 거론된다.이 외에도 스마일게이트의 '로드나인', 라인게임즈의 '창세기전 모바일', 한빛소프트의 '그라나도 에스파다M', 데브시스터즈의 '쿠키런: 모험의 탑' 등이 본상 후보에 올랐다.대상을 바라보는 3개의 작품은 다른 후보작들처럼 재미와 작품성을 보장하면서도 모바일 위주의 국내 게임 생태계에서 과감히 새로운 도전에 나서 성과를 거뒀다는 공통점을 갖고 있다.퍼스트 디센던트는 슈팅에 수집과 육성 등 RPG 요소를 접목한 루트슈터 장르의 게임이다. '워프레임', '데스티니' 시리즈 등 북미 개발사들이 꽉 쥔 시장에 출사표를 던져 예상 밖 흥행으로 업계를 놀라게 했다.올해 7월 출시 첫 주 PC 게임 플랫폼 '스팀'에서 매출 1위를 찍고 최고 동시 접속자 수 26만명 이상을 찍는 기염을 토했다. 현재는 일 최고 동접자 수가 2만명대를 나타내고 있는데, '데스티니2'가 5만명대인 점을 감안하면 나름 선전하고 있다는 설명이다. 모바일 RPG 나혼렙은 게임과 웹툰 IP(지식재산권)를 성공적으로 조합한 사례로 평가받는다.전 세계 누적 조회수 143억건을 기록한 원작을 그대로 옮긴 스토리라인과 다양한 무기와 스킬을 조합한 액션 스타일로 지난 5월 글로벌 론칭 이후 5개월 만에 5000만명의 누적 이용자를 달성했다.출시 직후 141개국 앱마켓 다운로드 1위, 21개국 매출 1위, 105개국 매출 톱10이라는 유례없는 대기록을 세우며 한국 웹툰의 저력을 과시했다. 넷마블은 곧장 국내에서 첫 오프라인 대회를 열어 현장 티켓 완판 기록을 쓰기도 했다. 화려한 액션을 앞세운 스텔라 블레이드는 지난해 게임대상을 받은 'P의 거짓'에 이어 다시 한번 콘솔 시장에서 한국 게임의 경쟁력을 입증한 작품이다.해외 유명 평론 사이트인 메타크리틱에서 평론가 평점 81점에 유저 평점은 9.2점을 받으며 올해 나온 국내 게임 가운데 가장 높은 점수를 자랑하고 있다.P의 거짓이 높은 난이도의 '소울라이크' 트렌드를 따르면서 독창적인 이야기로 호응을 얻었다면, 스텔라 블레이드는 시프트업의 트레이드 마크로 자리 잡은 매력적인 캐릭터 디자인까지 녹여 마니아들을 끌어모았다는 평이다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.10.24 07:00
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22대 국회 게임정책포럼 준비위 첫 세미나 개최…9월 발대식

오는 9월 제22대 국회 게임정책포럼이 출범한다. 제 22대 국회 게임정책포럼 준비위원회는 4일 국회에서 ‘한국 게임산업 현황 및 현안 점검’이라는 주제로 세미나를 열고 포럼 회원 모집에 나선다. 제 22대 국회 게임정책포럼은 지난 20대·21대 국회에서 조승래 의원이 대표의원으로 활동한 대한민국게임포럼을 확대 개편해 추진하는 단체다. 기존에 함께 해왔던 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회를 비롯해 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임정책학회 등 참여 단체를 더욱 다양화했다. 포럼은 오는 8월까지 국회의원 회원 및 외부 단체 회원을 추가로 모집해 9월에 발대식을 개최할 예정이다.이번 세미나는 포럼 추진을 알리고, 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 5일 국립중앙박물관 소강당에서 공동개최하는 ‘ 게임이용장애 국제세미나' 행사 직전, 국회 차원에서 게임산업 현황과 현안인 게임질병코드 도입 이슈에 대해 국회의원들에게 설명하기 위해 마련됐다. 김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장이 한국 게임산업 현황에 대해 설명하고, 조문석 한성대학교 사회학부 교수가 게임이용장애 관련 국내 주요 쟁점에 대해 설명할 예정이다 .조승래 준비위원장은 “게임은 단순한 여가문화가 아닌 기술 친화적인 최첨단 산업인 동시에 서사, 미술, 그래픽 등이 총동원되는 종합예술로 국가 차원에서 더욱 체계적으로 육성하고 지원할 필요가 있다”고 말했다. 조승래 준비위원장은 “제 22대 국회에서는 더욱 많은 목소리들을 담아 게임분야 현안 해결에 앞장서고, 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 제고를 위해 힘쓰겠다”고 했다. 현재까지 포럼에 회원으로 가입한 의원은 더불어민주당 강유정, 김성회, 박상혁, 장철민, 위성곤 의원과 개혁신당 이준석 의원 등이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.03 11:23
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‘2024 대한민국e스포츠정책포럼’ 7일 국회서 개최

오는 7일 ‘2024 대한민국e스포츠정책포럼’이 열린다. 이날 오후 2시 국회의원회관 제1소회의실에서 열리는 이번 포럼은 조승래 국회의원, 김성원 국회의원, 한국체육학회가 공동 주최하며 한국e스포츠산업학회, 동양대학교 e스포츠사업단, 한국체육학회 e스포츠산업위원회이 공동 주관한다. 한국체육학회와 한국e스포츠산업학회는 올 한해 ‘지속가능성’이란 키워드를 선정해 4차 산업혁명 시대에 변화하는 환경에 대처하고자 e스포츠의 지속가능성에 관한 주제를 논한다. 두 국회의원의 개회사를 시작으로 한국체육학회 이한경 회장의 환영사, 한국게임정책학회 이재홍 회장, 한국e스포츠협회 김영만 회장, 대한장애인e스포츠연맹 이명호 회장의 축사 순으로 진행된다.이번 포럼에서는 송석록 경동대 교수가 포럼의 대주제와 관련해 'e스포츠, 지속가능성을 보다'라는 주제로 기조연설을 한다.첫 번째 발제로 김정태 동양대 교수가 '게임, e스포츠 상생 및 지속 가능성'에 대한 의제를 제시한다. 두 번째 발제자로는 이정훈 LCK 사무총장이 나서 '개발사와 유통사에서 바라본 e스포츠의 지속 가능성'에 대한 화제를 던진다.세 번째 발제자인 강도경 신구대 교수는 '선수와 팬이 바라본 e스포츠의 지속가능성'에 대해 논의한다. 네 번째로는 반형걸 법률사무소 그들로 대표 변호사가 '법제도에서 바라본 e스포츠의 지속가능성'에 대해, 다섯 번째로는 조현주 한국스포츠정책과학원 선임연구원이 '거버넌스에서 바라본 e스포츠의 지속가능성'에 대한 의제를 제시한다.발제 이후 좌장을 맡은 김진욱 딜사이트 부국장의 진행으로 정연철 호남대 교수, 이재명 숭실사이버대 교수, 이시우 아이디e스포츠 대표, 여형일 우석대 교수, 허건식 한국스포츠산업학회 윤리위원장이 참여하는 종합토론이 이어진다.이번 2024 대한민국e스포츠정책포럼은 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회, 엔씨소프트, 한국게임정책학회가 후원한다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.03 10:38
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스무살 게임산업협회 강신철 회장“제2 도약 든든한 파트너될 것”

대한민국 게임산업의 구심점 역할을 해온 한국게임산업협회가 26일 창립 20주년 기념행사를 개최했다. 이날 오후 4시 서울드래곤시티 3층 그랜드볼룸 한라에서 진행된 기념행사는 20년간의 발자취를 뒤돌아보고, 향후 국내 게임산업 진흥 및 발전을 목표로 업계 소통과 화합의 자리를 마련하기 위해 기획됐다.이날 기념식에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 김영만 전임회장 등 초청 인사들과 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 스마일게이트 성준호 대표, NHN 정우진 대표, 카카오게임즈 한상우 대표, 펄어비스 허진영 대표 등 회원사 관계자를 포함해 250여 명이 참석해 K-GAMES의 창립 20주년을 축하했다.행사는 ‘함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음’이라는 슬로건 아래 기념영상 및 기념사를 시작으로 축사 및 축전영상, 감사패 수여, 비전선포 퍼포먼스, 기념강연, 축하공연 및 정찬 순으로 진행됐다.협회는 지난 2004년 4월 28일 출범해 20년간 정부 및 국회와 업계 간 소통 창구 역할을 하며 산업 진흥 정책 개발, 규제 대응, 회원사의 해외 진출 기반 조성 등의 노력을 해왔다. 또 지스타 및 게임대상 개최 등을 통해 선순환 생태계 조성과 창작 활성화를 지원했다. 강신철 한국게임산업협회장은 “지난 20년 동안 게임산업 발전을 위해 헌신하신 모든 게임인들에게 감사와 경의를 표한다”며 “급변하는 시장 환경 속에서 과감한 혁신과 도전 중인 대한민국 게임산업의 성공적인 제2의 도약을 위해 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다하겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.26 16:50
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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
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컴투스 정민영 제작총괄, 해외진출유공 대통령표창 받아

컴투스는 정민영 컴투스 제작총괄이 ‘해외진출유공 부문 대통령표창’을 받았다. 컴투스는 정민영 제작총괄이 13일 국립중앙박물관에서 열린 ‘2023 대한민국 콘텐츠 대상’ 시상식에서 ‘해외진출유공 부문 대통령표창’을 수상했다고 14일 밝혔다. 회사 측은 “정민영 제작총괄은 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 비롯해 ‘홈런배틀 시리즈’(홈런배틀3D, 홈런배틀2), ‘이노티아2’ 등 국내외에서 사랑받은 여러 모바일 게임을 개발해 아시아를 넘어 북미와 유럽에 이르기까지 세계 시장 개척과 더불어 K-게임의 우수성을 알린 공로를 인정받았다”고 말했다. 대표작 ‘서너머즈 워’는 전 세계 94개 지역에서 게임 매출 1위, 155개 지역에서 게임 매출 톱10을 달성하고 글로벌 누적 다운로드 2억 건, 누적 매출 3조 2천억 원을 돌파했으며, 전체 매출의 90% 이상을 해외에서 거둬들인 글로벌 모바일 게임이다. 지난 2017년 한국 모바일 게임 최초로 단일 게임 글로벌 매출 1조 원 달성했고, 같은 해 한국 최초 글로벌 모바일 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)’을 출범했다.2019년에는 한국·스웨덴 e스포츠 A매치 경기 종목으로 참가해 글로벌 문화 가교 역할을 하고 있다.정민영 제작총괄은 “지금도 ‘서머너즈 워’를 비롯해 수많은 K-게임이 한국 콘텐츠의 우수성을 알리며 해외 시장을 개척하고 있다”며 “앞으로도 세계 유저들을 이어주는 하나의 문화 콘텐츠로서 오랫동안 사랑받을 수 있는 글로벌 게임을 만들어 나가겠다”고 말했다. 지난 2009년 시작해 올해로 15회를 맞이한 ‘2023 대한민국 콘텐츠 대상’ 시상식은 한 해 동안 산업 발전에 기여한 공로자와 우수 콘텐츠를 발굴해 시상하는 자리다. 문화체육부와 한국콘텐츠진흥원이 함께하며 올해에는 해외진출유공, 방송영상산업발전유공, 게임산업발전유공 등 3개 부문 23명이 정부포상을 받았다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.14 18:14
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올해 최고 K게임은 네오위즈의 ‘P의 거짓’…게임대상 6관왕

네오위즈의 소울라이크 게임인 ‘P의 거짓’이 대한민국 게임대상을 휩쓸었다. 15일 오후 5시 부산 벡스코 컨벤션홀 3층에서 열린 ‘2023 대한민국 게임대상’ 시상식에서 네오위즈 라운드8 스튜디오가 개발한 ‘P의 거짓’이 영예의 대상을 수상했다. 지난 9월 정식 출시된 P의 거짓은 국내 첫 소울라이크 장르의 게임으로 글로벌 콘솔 시장에 도전해 한 달 만에 100만장 이상 판매되는 등 토종 콘솔 게임이 보여주지 못했던 성과를 거뒀다. 최지원 ‘P의 거짓’ 총괄PD는 “무겁고 뜨거운 상을 받았다”며 “오직 재미와 감동을 주는 게임을 만들겠다”고 말했다. P의 거짓은 대상 말고도 기술창작상 기획/시나리오, 사운드, 그래픽 부문과 함께 우수개발자상(최지원 총괄 디렉터), 인기게임상까지 거머쥐며 6관왕을 차지했다. 역대 최다 수상이다. 최우수상은 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓에서 개발한 해양 어드벤처 및 경영 시뮬레이션 게임 '데이브 더 다이버'가 차지했다. 데이브 더 다이버는 P의 거짓과 치열한 대상 경쟁을 펼치기도 했다. 우수상은 매드엔진의 '나이트 크로우', 시프트업의 '승리의 여신: 니케', 스마일게이트 엔터테인먼트의 '크로스파이어: 시에라 스쿼드' 세 작품이 공동 수상했다. 카카오게임즈는 사회공헌우수상을 받았으며, 인디게임상은 뉴코어게임즈의 '데블위딘: 삿갓', 굿 게임상은 올드 아이스의 '플로리스 다크니스'에 각각 돌아갔다.이날 시상식에는 문화체육관광부 유인촌 장관, 지스타 조직위원회 위원장 겸 한국게임산업협회 강신철 회장, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장 등을 비롯해 게임 업계 관계자들이 참석해 수상자들을 축하했다. 부산=권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.15 18:35
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미래 게임개발자 육성 ‘2023 대한민국 게임잼’ 내달 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회는 내달 개최하는 ‘2023 대한민국 게임잼’의 참가자를 21일까지 모집한다고 5일 밝혔다. 올해로 8회째를 맞은 ‘게임잼’은 게임산업 핵심 인재 육성을 위한 행사다. 게임기획, 개발, 디자인, 음향 등 각 분야에서 재능을 가진 이들이 정해진 시간 내 협업 과정을 거쳐 시제품 단계의 게임을 만드는 미션을 수행한다. 게임에 대한 젊은 세대의 도전 정신을 끌어내고, 실제 현업에서 수행하는 게임 개발 직무를 경험하며 미래 게임 개발자로서의 성장을 도모하고자 기획됐다. 올해 행사는 청소년을 대상으로 진행됐던 지난해와 달리, 2004년생부터 1994년생까지 폭넓은 연령층에게 참여할 수 있는 기회를 제공한다. 오는 8월 11일부터 13일까지 2박 3일간 총 80명의 게임 산업 인재들이 경기게임마이스터고등학교에 모여 미션에 도전할 예정이다.부산인디커넥트페스티벌조직위원회과 펄어비스가 후원사로 참여하며, 유네스코 국제기록유산센터는 게임개발과 세계기록유산을 융합해 창의적으로 활용하는 방안을 알리기 위해 이번 행사에 나섰다.모집 분야는 게임 콘셉트와 세계관 등 전체적인 방향을 총괄하는 기획 직군 16명, 코딩 등 개발 프로그램을 다루는 프로그래밍 직군 16명, 배경·아바타·아이콘·BGM·효과음 등 그래픽과 음악을 담당하는 아트 직군 48명으로 나뉜다. 참가자들은 직군별 팀을 구성해 함께 하나의 게임을 개발하는 프로젝트에 참여하고, 그 과정에서 실제 현업에서 이뤄지는 직무에 대한 이해도를 높일 수 있다. 참가자들이 개발한 게임을 시연하고 평가하는 시간도 마련돼 자신의 작품을 동료들과 공유하며 자가점검을 해보는 기회를 갖는다.콘진원은 참가자들의 창의성 제고와 게임산업에 대한 시야 확장을 위해 현직 교수들로 구성된 멘토단을 행사 기간 운영한다.다양한 편의시설도 마련되어 있다. 간식과 먹거리가 구비된 먹거리존, 1인 텐트와 에어매트로 휴식을 취할 수 있는 리프레시존 등이 대표적이다. 이번 행사에서 대상과 최우수상 수상을 받은 2개 팀 10명을 대상으로는 글로벌 인디게임 축제인 ‘부산인디커넥트페스티벌’ 관람 및 숙박, 만찬 등을 지원한다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.05 10:47
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[K게임 포럼] 이운진 트위치 매니저 "이제 게임 인기의 척도는 라이브 시청자 숫자"

"이제 라이브 시청자 숫자가 게임 인기의 척도입니다." 시대가 변화하면서 인기 게임을 가름하는 기준이 달라지고 있다. 과거에는 매출 순위와 최고 동시접속자 수 등의 단편적인 수치를 인기 게임의 척도로 삼았다. 그러나 전문가들은 K게임을 이끌어가는 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)는 얼마나 자주 라이브 스트리밍에 자주 노출되고, 시청자 숫자를 보유했는지를 중요하게 여기고 있다고 진단한다. 7일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서는 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'가 개최됐다. 일간스포츠가 주최하고 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트가 후원하는 이번 K게임 포럼은 K게임의 성공적인 영토 확장 해법을 모색하고 공유하기 위해 마련됐다. 이날 세 번째 강연자로 나선 이운진 트위치 파트너십 매니저는 최근 가장 뜨거운 채널로 떠오른 라이브 플랫폼을 활용한 마케팅 노하우를 공유했다. 이운진 매니저는 인기 게임을 엿볼 수 있는 기준이 '라이브 시청자 수'로 넘어왔다고 말했다. 이 매니저는 "과거에는 포털 사이트에 광고 등으로 노출되는 것에 유저들이 자부심을 느꼈다"며 "그러나 최근에는 자신이 하는 게임이 얼마나 많은 라이브 시청자를 보유하고 있는지를 더 관심 있게 본다"고 설명했다.라이브 시청자 숫자가 게임 인기의 척도가 된 만큼 각 게임사도 라이브 스트리밍 마케팅에 더 큰 관심을 쏟아야 한다는 것이 이운진 매니저의 생각이다. 동시에 게임사가 라이브 시청자 수를 확보하기 위해 다양한 노력을 해야 한다. 이운진 매니저는 "라이브 스트리머는 개발사나 유통사에서 직접 유통하는 콘텐츠를 선호한다. 저작권 문제가 없기 때문"이라고 말했다. 이어 "초대형 인기 신작이나 라이브 게임이라면 쇼케이스도 하나의 방법이 될 것"이라고 덧붙였다. 인기 크리에이터 등을 초대한 소규모 초청 콘텐츠 등의 쇼매치도 도움이 된다. 이운진 매니저는 "다만 섭외 부분의 어려움이 존재한다. 또한 플랫폼의 도움도 필요로 하는 점이 어려운 부분"이라고 짚었다. 참여형 이벤트를 가장 효율적인 마케팅 방법으로 꼽기도 했다. 이운진 매니저는 "이벤트를 진행하며 자연스럽게 라이브 방송을 유도하는 참여형 이벤트는 도움이 된다"며 "가령 '원신'의 경우 트위치 라이브 방송을 통해 구독권을 사면 아이템을 주는 이벤트를 열었는데, 개발사는 유저를 위한 이벤트만으로도 개발사 인지도 상승효과를 얻었다"고 했다. 기왕이면 스트리머들이 선호하는 콘텐츠를 개발하면 좋다. 이운진 매니저는 "모바일 게임을 라이브 방송으로 송출하는 방법은 콘솔 게임기에서 라이브 방송을 송출하는 것보다 어렵다"며 PC 클라이언트 등을 해결책으로 제시했다. 이어 그는 "스트리밍 가이드가 없는 게임도 스트리머들이 기피하는 게임이 될 수 있다"고 강조했다. 크리에이터는 라이브 시청자 수에 가장 큰 영향을 미치는 요소다. 이운진 매니저는 "얼굴을 공개하는 크리에이터가 마케팅 등에 활용하는데 가장 좋지만 몸값이 다소 비싼 편"이라면서 "상대적으로 효율적인 얼굴 비공개 스트리머는 오프라인 방송에서 활용이 어렵다는 단점이 있어 유의가 필요하다"고 했다. 그는 이어 "자신이 지더라도 크게 동요하지 않는 스트리머와 희생하면서 다른 유저를 끌고 가는 스타일이 좋다"고 첨언했다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 약 20조9913억원으로 집계됐다. 그러나 K게임은 중국 봉쇄와 함께 최근 하락세에 접어들었다. 지난해 중국 게임 시장 매출은 전년 대비 약 4조원 줄었다. 이운진 매니저는 "게임사가 라이브 플랫폼을 활용해 마케팅할 때 직접 소통하지 않고 대행사에 모두 맡기는 경우가 종종 있다"며 "그러나 정작 플랫폼에서는 어떻게 진행되는지 모를 때가 있다. 가능한 게임사가 플랫폼과 접점을 갖고 일을 하는 것이 좋다"고 조언했다. 서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2023.06.07 13:56
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