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위메이드플레이, 우상준 대표 선임…"글로벌 캐주얼 게임 공략"

위메이드플레이는 우상준 신임 대표를 선임했다고 24일 밝혔다.우 대표는 2003년 NHN을 시작으로 NHN엔터테인먼트 총괄이사, NHN블랙픽 대표를 거쳐 2022년부터 메타보라 대표를 역임했다.게임, IT 분야 전문 기업인으로, 위메이드플레이의 핵심 자회사인 플레이링스를 2015년 설립해 애니팡 IP(지식재산권)를 확장하며 성장 토대를 마련했다는 평가를 받는다.위메이드플레이는 플레이링스를 포함해 급변한 IT 생태계에서 20여 년간 역량을 보인 우 대표가 새로운 성장과 변화를 이끌 검증된 적임자라고 설명했다.우상준 신임 대표는 "위메이드플레이의 다음 시대는 2024년에 122억 달러의 시장이 형성된 전 세계 캐주얼 퍼즐 장르에서 독보적인 게임 개발사로 가는 것"이라며 "이용자들에 대한 이해와 기술을 융합한 글로벌 스탠더드 게임을 선보일 명확한 비전과 전략으로 글로벌 시장 확장에 나설 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.03.24 15:51
연예일반

SM·하이브가 제시하는 “내 손안의 아이돌”…‘아이돌 IP 게임’ 이번에는 다를까?

K팝 업계가 아이돌을 내세워 다시 한번 게임 사업에 도전한다. 최근 하이브와 SM엔터테인먼트(이하 SM)는 자사 아티스트 IP를 활용한 아이돌 게임 개발 청사진을 발표했다. 하이브의 BTS와 SM의 에스파, NCT 등 소속 아이돌을 무대가 아닌 모바일 게임으로 즐기는 새로운 콘텐츠를 만들겠다는 계획이다.◇ SM, 카카오와 게임 협업지난 8일 1분기 경영 실적을 발표한 SM은 카카오와 모바일 게임, 웹툰 등 2차 IP 사업 협업을 지속한다고 예고했다. 장철혁 대표이사는 “버추얼 아티스트, 신규 IP 데뷔, 웹소설 및 게임 등 2차 IP 사업으로 포트폴리오를 다각화하며 글로벌 경쟁력을 고도화해 나가겠다”고 밝혔다.앞서 지난 2일 공정거래위원회는 카카오엔터테인먼트가 SM 주식 39.87%를 취득한 기업결합을 조건부 승인했다. 이에 따라 음원 사업뿐 아니라 IP 협업이 활발해질 전망이다. 또한 지난달 16일 계열사인 카카오게임즈는 SM과 IP 라이선스 계약을 체결하고 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제) 개발을 예고하기도 했다.‘SM 게임 스테이션’은 유저가 SM 아티스트 매니저가 돼 스케줄을 진행하고 디지털 포토카드를 수집하는 모바일 미니게임으로 일종의 ‘내 손안의 아이돌’이다. SM 소속 아이돌 그룹의 IP를 토대로 카카오게임즈의 자회사 메타보라가 게임 개발을 담당하며, 카카오게임즈가 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당한다.메타보라가 카카오 자회사 내에서도 NFT와 블록체인 기술에 집중하는 만큼 업계에서는 SM의 아티스트 IP를 접목한 NFT 콘텐츠가 등장할 것으로 점쳐지기도 했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난달 16일 “자사 서비스 및 개발 역량과 SM의 강력한 콘텐츠 파워를 결합해 새로운 경험을 제공하겠다"고 말했다. ◇ 하이브, 게임 자회사 하이브IM 키우기하이브는 컴투스를 위시로 게임 기업과의 협업을 이어가면서 게임 사업 부문 자회사 하이브IM 키우기에 나섰다. 하이브IM은 과거 하이브와 게임 IP 협업관계에 있던 리듬게임사 수퍼브를 인수합병하며 지난 2022년 4월 독립한 별도 자회사다. 컴투스와의 협업은 BTS 캐릭터 ‘타이니탄’ IP를 활용한 모바일 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’(이하 ‘BTS 쿠킹온’)이다. BTS의 인기를 감안해 영어, 중국어, 프랑스어, 독일어 등 11개 언어를 지원하도록 기획됐다. 올 상반기 중으로 글로벌 170여개국에 출시될 예정이다. 하이브IM이 지난 2022년 6월 출시한 캐주얼 퍼즐게임 ‘인더섬 with BTS’는 활발히 업데이트를 이어가고 있다. 이달 말에는 데뷔 4000일 기념 보상과 축하 메시지를 남길 수 있는 공간을 마련해 군입대 공백기를 보내는 팬들의 아쉬움을 게임으로 달랠 계획이다.◇ 아이돌 팬 넘어야 게임 성공…관건은? K팝 업계와 게임 업계가 제시하는 새로운 엔터테인먼트에 정작 예비 유저인 아이돌 팬들의 반응은 미묘하다. 매력도가 떨어지는 선례를 경험했기 때문이다. 하이브의 경우 넷마블, 테이크원 컴퍼니와 협업해 ‘BTS월드’(2019)와 ‘BTS유니버스 스토리’(2020)를 출시한 바 있다. 특히 BTS월드는 캐릭터화된 멤버들이 유저와 상호작용하며 성장한다는 육성 시뮬레이션 게임 형식으로 일찍이 ‘내 손안의 아이돌’을 구현했다.두 게임은 출시 직후 글로벌 앱 마켓 인기 상위권에 오르는 등 큰 관심을 모았으나 점차 매출 성과에 부진을 겪으며 지난 2023년 서비스가 종료됐다. 당시 BTS월드의 경우 콘텐츠 공급에 한계를 맞은 것이 결정적이었다. 일찍이 지난 2022년 6월 스토리 최종챕터가 완결된 후 추가 업데이트가 중단되었으며 멤버들의 해외 스케줄로 인해 획득할 수 있는 단독 사진, 영상 콘텐츠의 공급도 줄어든 상황이었다.그 밖에 팬들은 게임 스토리 개연성과 재미 부족을 지적했다. 스토리 속에서 아이돌과 긴밀한 관계를 맺고 소통한다는 감각은 팬 소통 플랫폼을 통해 실제 아이돌과 실시간으로 진행하는 소통만큼의 친밀감을 주지 못했다. 아이돌과의 연애 뉘앙스를 가미한 점 역시 양날의 검이었다. 팬이 아이돌과 원하는 감정교류는 ‘유사 연애’만이 아닌 탓이다.과도한 과금 유도 또한 팬이 달가워하지 않는 요소 중 하나다. 기업 입장에서 수익 다각화 전략인 만큼 팬 입장에서는 게임 속 제공되는 단독 콘텐츠를 얻기 위해 게임에 적지 않은 비용과 시간의 투자가 필요하다. BTS월드를 두고 “결제 없이는 아무것도 못 하는 게임”이라는 팬들의 지적이 나왔던 이유다.이처럼 아이돌 팬의 향유 방식과 니즈를 아이돌 IP 게임이 기민하게 반영하지 못한 탓에 아이돌 IP 게임은 그리 좋은 성과를 얻지 못했다. 지난달 8일 공개된 하이브IM 2023년 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 308억 9000만원으로 전년 대비 14.9% 감소했고, 영업손실은 197억원을 기록했다. SM을 비롯한 K팝 아티스트 음원 기반 리듬 게임을 서비스 중인 달콤 소프트는 지난해 42억원가량 영업손실을 기록했다.게임 업계는 아이돌 팬에 국한되지 않을 게임으로 도약하겠다는 입장이다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 지난 1월 25일 미디어 쇼케이스에서 ‘BTS 쿠킹온’을 두고 “아미(BTS 팬덤명)를 타깃으로 한 요리 게임이 아닌, 아미도 할 수 있는 요리 게임”이라며 “BTS IP에만 의존해 팬층이 초반에 들어왔다 빠지지 않도록 구상 중”이라고 설명했다. 두 기업이 꺼내든 아이돌 IP 게임 카드가 이번에는 반전을 가져올지 귀추가 주목된다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.05.20 05:40
연예일반

라이즈, 픽션→현실 종횡무진 ‘캐릭터’가 되다 [라이즈 컴백] ②

“이거 진짜인가요, 지어낸 건가요?”그룹 라이즈의 웹소설에 관한 누리꾼의 질문이다. 픽션이라기에는 어딘가 사실 같고, 실화라기에는 너무 만화 주인공 서사다. 현실과 허구 사이, 라이즈 멤버들은 ‘캐릭터’로 팬들을 만난다. 라이즈 데뷔전인 지난해 8월 19일, 카카오페이지에 웹소설 ‘라이즈&리얼라이즈’ 시즌 1이 공개됐다. ‘함께 성장하고 꿈을 실현해 나가는 팀’을 주제로 라이즈 멤버들이 경험하는 다양한 감정을 마주하는 청춘스토리가 담겼으며 총 8화가 연재됐다.멤버들은 웹소설 속에서 닮은 듯 다른 듯 재창조됐다. 일례로 작중 멤버 원빈은 국가대표를 꿈꾸던 청소년 육상선수이지만 부상으로 목표를 접었다. 멤버 소희는 공부보다는 용돈을 벌고 실용음악 학원에 다니며 막연한 꿈을 키운다. 둘은 막역했던 소꿉친구지만 이사를 계기로 멀어져 어색해진 채 불안한 청춘을 보내던 차 다시 연락이 닿게 되며 함께 성장하게 된다는 서사를 갖고 있다.이 줄거리에서 일부는 ‘사실’이다. 원빈은 육상부 출신이며 소희는 보컬로 대학입시를 준비했다. 그것이 웹소설에 녹아 각각의 캐릭터와 관계성을 매력적으로 만든다. 팬들은 ‘실제로 친할까?’, ‘어떤 사이였을까’ 작품 너머 현실에 호기심을 갖게 된다.라이즈의 웹소설은 지난 2013년 그룹 엑소를 통해 SM엔터테인먼트가 K팝신에 처음 시도한 트랜스미디어 스토리텔링의 일환이다. 아티스트 IP를 활용해 다양한 매체로 콘셉트를 전개하며 브랜드를 강화하는 방식이다. 팬들의 적극적 상상과 참여를 유도해 ‘세계관’이라는 명칭으로 K팝 업계에 표준처럼 자리매김했다. 그러나 지난해 3월 이수만 전 총괄 프로듀서와 결별 후 9월, 라이즈는 ‘세계관’이 없는 그룹으로 데뷔했다. 당시 일각에서는 카카오엔터테인먼트의 파트너십을 맺고 ‘SM 3.0’ 첫 그룹 론칭인 만큼 이수만 천 총괄 프로듀서가 강조해 온 ‘광야’ 세계관 색채를 탈피할 독립 전략이라는 분석도 있었다.이에 대해 SM엔터테인먼트 측은 “라이즈 웹소설은 SM과 웹소설 작가의 협업 기획이며 공개 플랫폼이 카카오페이지였을 뿐 카카오와 합작은 아니다”라며 “라이즈는 세계관 대신 멤버들의 자연스러운 성장 과정을 보여주자는 콘셉트다. 아티스트 IP를 활용해 라이즈의 성장 키워드를 잘 보여줄 수 있는 ‘리얼타임 오디세이’ 콘텐츠를 기획하게 된 것”이라 밝혔다. 웹소설을 두고 라이즈 팬 사이에서는 “공식이 허락한 팬픽이라니”, “멤버들이 직접 낭독하는 콘텐츠 해줘”라며 낯간지럽지만 재밌다는 반응이다. 웹소설에서 현실을 굴절해 제시한 아이돌의 서사와 관계성은 팬의 몰입을 끌어낸다. 데뷔 전 사전 자료의 역할을 했던 웹소설과 정식 데뷔 후 수개월 간 활동에서 멤버들이 직접 보여준 모습을 더해 팬들은 일종의 ‘덕질 데이터베이스’를 구축한다.팬들은 소설을 현실로 믿지는 않지만, 만화 캐릭터를 좋아하듯 아이돌상을 향유한다. 원빈과 소희가 실제 소꿉친구는 아니지만 활동에서 보여준 친밀한 모습에 ‘또리비니’라는 조합명을 붙이는 등 ‘케미’로 받아들이는 식이다.반응에 힘입어 지난 1월, 싱글 ‘러브119’ 발매에 맞춰 웹소설 시즌2도 공개됐다. 시즌2에서는 데뷔 후 변화된 상황과 감정이 그대로 반영되어 ‘과몰입’을 유발했다. SM엔터테인먼트 측은 “앞으로도 아티스트 IP를 활용해 다양한 시도를 하려 한다. 웹소설뿐 아니라 게임 등 다양한 사업을 기획 중”이라고 전했다.한편 SM엔터테인먼트는 카카오와 본격적으로 IP 협업에도 나선다. 지난 16일 카카오게임즈, 메타보라와의 합작 모바일게임 ‘에스엠 게임 스테이션’ 개발 계획을 발표했으며 카카오프렌즈의 캐릭터 ‘라이언&춘식’과 라이즈의 컬래보도 예고했다. ‘캐릭터’가 된 라이즈의 활약 무대는 현실에만 머물지 않을 전망이다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.04.29 06:00
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넵튠, PvP 기반 멀티 게임 플랫폼 ‘보라배틀’ 준비 한창

넵튠은 자체 개발 중인 PvP 배틀 기반 멀티 게임 플랫폼 '보라배틀'의 브랜드 사이트를 열었다고 23일 밝혔다. 모바일 기반으로 개발되고 있는 보라배틀은 오락실 형태의 게임 서비스다. 전세계 플레이어들과 퍼즐, 카드, 보드게임, 스포츠, 레이싱 등 여러 장르의 캐주얼 게임으로 경쟁하는 PvP 배틀 기반 멀티 게임 플랫폼으로, 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 보라배틀의 브랜드 사이트는 기본적으로 보라배틀의 간단한 설명과 함께 보라배틀 플랫폼에서 즐길 수 있는 게임들을 소개하고 있다. 총 6종이다. 원터치 컨트롤로 코너링과 부스트를 즐길 수 있는 오프로드 레이싱 게임 ‘원터치레이서’와 9개의 인형들이 펼치는 생존 난투 게임 ‘범핑돌’이 서비스된다. 주사위 숫자의 합이 10이 되도록 겨루는 ’10 다이스’, 제한 시간 1분 동안 펼쳐지는 퍼즐 게임 ‘스피드 매치’도 선보인다. 무작위로 나타나는 숫자를 활용한 빙고 게임 ‘빙고 배틀’, A부터 K까지의 카드를 순서대로 빠르게 정렬시키면 승리하는 ‘솔리테어 배틀’도 준비되고 있다. 이용자들이 게임 내 재화 ‘젬’을 활용해 게임을 즐기고, 게임에서 얻은 상금을 tBORA로 교환하는 절차, 보라배틀 로드맵과 현황, FAQ, 공식 커뮤니티 디스코드 링크, PFP NFT 소개 등의 정보를 담고 있다. 보라배틀 프로젝트는 카카오게임즈의 글로벌 게임 개발 및 퍼블리싱 자회사 메타보라와 글로벌 모바일게임 개발사이자 퍼블리셔인 모비릭스가 파트너사로 함께한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.23 15:02
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보라, 폴리곤과 크로스체인 환경 구축…웰메이드 P2E 게임도 선봬

카카오게임즈 계열사 보라네트워크가 블록체인 플랫폼 보라의 비전을 공개했다. 보라네트워크는 8일 서울 강남구 그랜드인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 코리아블록체인위크(KBW) 2022 행사의 일환으로 기자간담회를 열었다. 보라네트워크는 보라의 사업 현황을 소개하고, 이더리움 확장 플랫폼인 폴리곤과 협력한 향후 생태계 확장 방향성을 공개했다. 카카오게임즈 조계현 대표는 메타보라의 ‘버디샷’, 엑스엘게임즈의 ‘아키월드’, 라이징윙즈의 ‘컴피츠’ 등 올 하반기 선보일 보라의 온보딩 타이틀을 비롯해 캐주얼 대전 ‘보라배틀(가칭)’, 스포츠 시뮬레이션 ‘베이스볼 더 블록(가칭)’, 스크린골프를 활용한 ‘프렌즈 스크린 NFT(가칭)’ 프로젝트 등 라인업을 발표했다. 조계현 대표는 "글로벌 사업 역량을 바탕으로 웰메이드 블록체인 게임 경험을 선사하겠다"고 말했다. 메타보라의 우상준 공동대표는 보라의 글로벌 생태계 확장과 이용자 유동성 접점 확대를 위한 ‘크로스체인’ 환경을 구축한다고 밝혔다. 그 첫 걸음으로 폴리곤과 협약을 공표했다. 보라는 폴리곤과의 협업을 위해 보라 포털 내 NFT 마켓플레이스의 폴리곤 NFT 생태계 확장을 꾀할 계획이다. 폴리곤은 보라에 기술 지원을 제공하고, 보라와 협력하는 파트너사 및 IP(지식재산권) 기반 NFT의 폴리곤 생태계 온보딩을 지원하며 시너지를 낼 계획이다. 보라는 게임, 엔터테인먼트, 스포츠 등 콘텐츠를 중심으로 보라의 모든 서비스를 한곳에 모은 보라 포탈을 오픈하고, 다양한 IP와 게임, 블록체인 기술 분야를 대표하는 약 20여 개의 기업들을 거버넌스 카운슬에 합류시키는 등 디지털 콘텐츠에 특화된 블록체인 생태계를 만들어가고 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.08 19:04
e스포츠(게임)

카카오게임즈 2분기 실적 날았다

카카오게임즈가 지난 2분기 실적이 크게 늘었다. ‘오딘: 발할라 라이징’과 ‘우마무스메 프리티 더비’가 호실적을 견인했다. 카카오게임즈는 2분기 매출이 약 3388억원으로 전 분기 대비 약 27%, 전년 동기 대비 약 162% 증가했다고 3일 밝혔다. 영업이익은 창립 이래 최대치인 약 810억원으로 전 분기 대비 약 93%, 전년 동기 대비 약 900% 증가했으며, 당기순이익은 약 640억원으로 전분기 대비 약 126%, 전년 동기 대비 약 1만6418% 늘었다. 모바일 게임은 전 분기 대비 약 20%, 전년 동기 대비 약 153% 상승한 약 2131억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전 분기 대비 약 2% 증가, 전년 동기 대비 약 20% 감소한 약 150억원의 매출을 기록했다. 카카오 VX 등을 포함한 기타 매출은 전 분기 대비 약 49%, 전년 동기 대비 약 319% 증가한 약 1108억원을 달성해 역대 최대 실적을 경신했다. 카카오게임즈 측은 “2분기에는 대작 MMORPG ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출의 성과를 비롯해 기타 매출의 약진이 더해져 매출 및 영업이익에서 유의미한 실적으로 이어졌다”고 말했다. 6월 20일 출시한 신작 모바일 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’의 초반 흥행도 호실적에 기여했다. 우마무스메는 7월 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했는데, 3분기 실적에 본격 반영될 예정이어서 카카오게임즈의 하반기 매출 성장세는 더욱 커질 것으로 기대된다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일 및 PC온라인 게임뿐 아니라, 블록체인 게임까지 다양한 장르의 콘텐츠를 이용자들에게 순차적으로 선보일 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 엑스엘게임즈의 신작 MMORPG, PC온라인 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가디언즈’ 등의 게임 타이틀과 메타보라의 ‘버디샷’, 엑스엘게임즈의 ‘아키월드’, 라이징윙스의 ‘컴피츠’ 등 블록체인 게임들도 공개할 예정이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 “하반기부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장을 타깃으로 카카오게임즈만의 차별화된 콘텐츠들을 선보이는 데 최선을 다할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.03 11:12
e스포츠(게임)

카카오게임즈, ‘오딘’ 덕분에 1분기 영업이익 170% 증가

카카오게임즈가 주력작 ‘오딘:발할라 라이징’에 힘입어 올해 1분기에 호실적을 기록했다. 카카오게임즈는 1분기 매출은 약 2663억 원으로 전년 동기 대비 약 105% 증가했으며, 영업이익은 약 421억 원으로 전년보다 170% 증가했다고 3일 밝혔다. 순이익은 283억원으로 54.2% 늘었다. 직전 분기(2021년 4분기)와 비교하면 매출은 7.1%, 영업이익은 7.4% 감소했다. 회사 측은 “올 1분기는 기존 모바일 및 PC온라인 게임 매출의 안정화에 효율적인 비용 집행, 개발력 내재화가 이뤄졌다”묘 “비게임 부문인 기타 매출의 약진이 전체 매출에 유의미한 영향을 미쳤다”고 설명했다. 모바일 게임 부문은 ‘오딘:발할라 라이징’의 국내 매출 안정화와 대만 출시에 기반해 전년 동기 대비 195% 증가한 약 1772억 원의 매출을 달성했다. 글로벌 시장에 첫 진출을 한 ‘오딘’은 인지도가 낮은 신규 IP임에도 지난 3월 말 대만 출시 후 한 달 동안 약 500억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임 부문은 기존 타이틀들의 하향 안정화로 전년 동기 대비 약 71% 감소한 약 146억 원의 매출을 기록했다. 카카오VX의 지속 성장과 세나테크놀로지의 안정적인 매출에 힘입어 기타 매출이 전년 동기 대비 약 294% 증가, 약 745억 원을 달성해 역대 최대 실적을 경신하며 전체 매출 상승에 기여했다. 카카오게임즈는 유력 타이틀들의 글로벌 진출과 함께 대작 신작들의 순차적인 출시를 통해 제 2의 도약을 도모한다. 여기에 글로벌 IP 확보와 차별화된 블록체인 플랫폼 사업을 통해 추가 성장을 이끈다. 기대작 ‘우마무스메 프리티 더비’의 국내 출시와 더불어 하반기에 글로벌 시장 성과가 기대되는 최고 그래픽 퀄리티의 수집형 RPG ‘에버소울’, 차별화된 미래 세계관의 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 비롯해 PC온라인 생존게임 ‘디스테라’, 엑스엘게임즈의 모바일 신작 등 다양한 장르의 게임들이 순차적으로 출시될 예정이다. 카카오게임즈는 보라네트워크를 통해 메타보라의 ‘버디샷’, 엑스엘게임즈의 ‘아키월드’, 크래프톤의 자회사 라이징윙스의 ‘컴피츠’ 등 연내 10여 개의 게임 출시할 계획이다. 또 국내외 거버넌스 카운슬과 협력해 ‘게임’ ‘스포츠’ ‘엔터테인먼트’ 등 다양한 콘텐트 서비스를 선보이며 보라 플랫폼 생태계 환경을 해외 시장까지 확장시킬 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.03 11:35
생활/문화

프렌즈게임즈, 사명 ‘메타보라’로 변경…NFT 사업 본격화

카카오게임즈 자회사 프렌즈게임즈가 사명을 ‘메타보라’로 바꾸고 메타버스·NFT(대체불가능토큰) 신사업에 본격 나선다. 보라네트워크는 8일 판교 카카오게임즈 본사에서 블록체인 프로젝트 ‘보라(BORA)’의 리뉴얼을 소개하는 ‘보라2.0 파트너스데이’를 개최했다. 이 자리에서 ‘보라2.0’의 로드맵을 공개하며 앞으로의 청사진을 제시했다. 보라네트워크는 글로벌 블록체인 플랫폼사로서 게임, 스포츠, 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐트 서비스를 선보이며 국내외 거버넌스 카운슬과의 협력을 통해 ‘보라2.0’ 생태계 환경을 확장시켜나간다는 포부를 밝혔다. 조계현 카카오게임즈 대표는 보라 프로젝트의 개발과 지원을 수행해 온 자회사 프렌즈게임즈의 사명을 ‘메타보라’로 변경한다고 밝혔다. 이와 함께 ‘블록체인이 메타버스와 웹3.0 개발의 핵심이 될 것’이며 ‘메타보라’를 통해 블록체인 기반의 게임, 엔터테인먼트 등 다양한 서비스를 선보일 계획이라고 밝혔다. 보라2.0 키노트를 맡은 정욱 대표는 게임에서 얻은 아이템을 활용해 좋아하는 가수의 팬클럽 멤버십 NFT를 얻어서 팬미팅에 참석하거나 좋아하는 e스포츠 선수의 한정판 NFT를 구매해 추가 NFT에어드랍을 포함한 혜택을 받는 등 이전에는 볼 수 없었던 새로운 형태의 서비스가 보라2.0 생태계에서 가능해질 것이라고 했다. 임영준 CBO와 이이구 CTO는 새로운 보라는 플랫폼의 성장을 함께 모색하는 거버넌스 구조, 노드 운영 및 합의 알고리즘 변화로 인플레이션과 수수료 소각이 동시에 진행되는 동적인 토큰이코노미 구조, 퍼블릭 블록체인인 클레이튼(Klaytn)과의 브릿지(Bridge)를 통해 자유로운 자산 이동을 구현하는 에코시스템을 통한 다채로운 확장성을 특징으로 한다고 소개했다. 또 콘텐트 온보딩 파트너사들과 함께 토큰이코노미를 접목한(P2E) 게임 타이틀을 연내 10여 종 출시하는 것을 목표로 하고, 에코시스템 강화 파트너사들과 함께 DEX, DeFi, NFT-Fi 등 다양한 서비스를 준비하는 한편, 에코펀드 파트너사들과 함께 앱 및 GameFi, 콘텐트 프로젝트 중심으로 보라 에코시스템 확대에 필요한 투자를 진행해 나갈 것이라고 했다. 이날 보라2.0에 참여하는 20여 개 파트너사의 명단도 공개됐다. 카카오게임즈, 네오위즈, 위메이드, 넵튠, 카카오엔터프라이즈, 크러스트유니버스, 모비릭스, 하이퍼리즘, 콜랩아시아, 해긴, 크로스랩, 레전더리스, 프렌즈게임즈 등이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.08 18:21
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