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“애플이 3500억 부당징수”…모바일게임협회, 공정위 신고

한국모바일게임협회는 애플이 인앱 결제 수수료 3500억원을 부당 징수했다며 공정거래위원회에 신고했다. 1일 협회에 따르면 애플은 인앱 결제 수수료 산정의 기준이 되는 매출액에 부가가치세(부가세)를 포함해 계산하는 방식으로 수수료를 징수하고 있다. 애플이 개발사들로부터 받아야 할 인앱 결제 수수료율은 30%지만, 공급가액에 부가세 10%를 더한 금액을 매출액으로 잡아 실제로는 33%를 떼갔다고 협회는 주장했다. 협회 측은 “이런 행위는 공정거래법상 불공정거래행위에 해당한다”고 했다. 협회는 2015년부터 2020년까지 한국 애플 앱스토어에서 결제된 액수 11조6000억원을 기준으로 계산했을 때 애플이 약 3500억원의 수수료를 부당하게 가져갔다고 주장했다. 황성익 모바일게임협회 회장은 "애플에 부당한 수수료 산정을 시정해달라고 요청한 적 있으나 답변을 받지 못했다"며 "일부 해외 개발사의 경우 애플이 부가가치세를 대신 납부해주고 있어 이 또한 차별 소지가 있다"고 말했다. 구글의 경우 애플과 달리 부가세를 포함하지 않은 공급가액을 기준으로 30%의 수수료를 징수하는 것으로 알려졌다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.09.01 18:19
e스포츠(게임)

엔씨 최대·넥슨 선방·넷마블 울상…‘신작’에 3N 1분기 실적 희비

3N 게임사가 올해 1분기에 신작 때문에 울고 웃었다. 엔씨소프트와 넥슨은 ‘리니지W’과 ‘던전앤파이터 모바일’ 덕분에 최대 실적을 내거나 선방했지만, 넷마블은 신작 부재로 부진한 성적표를 받아들었다. 13일 업계에 따르면 엔씨소프트는 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 엔씨는 올해 1분기 매출은 7903억 원으로 작년 동기 대비 54.2%, 직전 분기 대비 4% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 영업이익은 2442억 원으로, 지난해 동기보다 330.4% 증가했고, 순이익은 1683억원으로 작년 동기 대비 110% 늘었다. 매출액을 플랫폼별로 보면 모바일게임이 6407억 원, PC 온라인 게임이 931억 원을 기록했다. 게임별로는 지난해 11월 출시한 '리니지W'가 3732억 원으로 모바일 게임 매출액의 절반 이상(58.2%)를 차지했다. 그 뒤를 '리니지2M'(1273억 원), '리니지M'(1158억 원), '블레이드앤소울 2'(242억 원)가 이었다. PC 온라인 게임 매출액은 '리니지'가 262억 원, '리니지2'가 235억 원, '길드워2'가 203억 원, '아이온'이 161억 원, '블레이드앤소울'이 70억 원이었다. 2021년 연간 실적이 전년보다 줄었던 엔씨로서는 리니지W가 없었다면 1분기에 실적 흐름을 바꾸기 쉽지 않았을 것으로 보인다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 리니지W의 흥행에 대해 “글로벌 유저들 간 경쟁 구도가 잘 형성되면서 일 이용자 수 120만 명이라는 유례 없는 트래픽을 확보한 것이 높은 매출의 원동력이다”고 말했다. 엔씨는 올해 4분기에 PC·콘솔 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌 시장에 내놓을 계획이다. 넥슨은 지난 3월 24일 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’ 효과를 봤다. 넥슨은 올해 1분기 매출 9434억 원(910억 엔), 영업이익 3992억 원(385억 엔), 순이익 4172억 원(403억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 3% 늘었지만 영업이익과 순이익은 각각 11%, 13% 감소했다. 이익이 줄었지만 매출은 조금이나마 증가했다. 지역별 매출은 한국 4963억 원(479억 엔), 중국 3088억 원(298억 엔), 일본 290억 원(28억 엔), 북미와 유럽 487억 원(47억 엔), 기타 국가 시장 611억 원(59억 엔)으로 집계됐다. 플랫폼별 매출액은 PC가 715억 원(677억 엔), 모바일이 2414억 원(233억 엔)으로 분석됐다. 이번 매출 증가는 '피파온라인4'가 분기 매출 최고 기록을 경신하며 매출 상승을 이끌었고, 중국 '던전앤파이터'가 이용자 지표 개선에 힘입어 두 자릿수 성장률을 달성한 덕분이다. 뿐만 아니라 던전앤파이터 모바일 매출이 실적 개선에 기여했다. 특히 반영된 매출은 단 8일간의 수치인데, 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출이었다. 이에 던전앤파이터 모바일의 매출이 온전히 반영되는 2분기 실적이 크게 개선될 것으로 기대된다. 넥슨은 대전격투 게임 'DNF 듀얼', MMORPG 'HIT2', 3인칭 슈팅게임 '아크 레이더스', 멀티플랫폼 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트' 등 다양한 장르의 신작을 올해 선보일 예정이다. 넷마블은 신작 부재로 1분기에 웃지 못했다. 넷마블은 올해 1분기 매출이 6315억 원으로 작년 동기 대비 10.7% 증가했다. 하지만 영업손실 119억 원, 당기순손실 518억 원을 기록했다. 1분기 국내 매출은 1021억 원, 해외 매출은 5294억 원(전체 매출 비중의 84%)으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 16%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 지역 5%였다 넷마블은 실적 부진 이유로 1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등을 꼽았다. 권영식 넷마블 대표는 “코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다”고 말했다. 넷마블은 2분기 이후부터 오랫동안 공 들여온 다양한 기대작들을 선보일 예정이다. ‘제2의 나라: 크로스월드’ 글로벌을 시작으로, ‘골든 브로스’, ‘디즈니 미러 가디언즈’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘챔피언스 어센션’ 등이 올해 출격한다. 또 하반기 최고 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 포함, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘하이프스쿼드’, ‘그랜드크로스W’, ‘모두의 마블: 메타월드’ 등도 순차적으로 연내 선보인다는 계획이다. 권오용 기자 kwo.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.14 07:00
생활/문화

한국 게임산업, 영국 제치고 글로벌 4위 올라

대한민국 게임산업이 글로벌 4위에 올랐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2021 대한민국 게임백서’를 발간했다고 20일 밝혔다. 이에 따르면 2020년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조8855억원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억9356만 달러(약 9조6688억원)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다. 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조원을 넘어설 것으로 예상했다. 세계 시장에서 한국의 게임시장 규모는 영국을 제치고 4위에 올랐다. 2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면 PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2020년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 23.1% 증가한 81억9356만 달러(한화 약 9조6688억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(35.3%), 동남아(19.8%), 대만(12.5%), 북미(11.2%), 유럽(8.3%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 9.2% 감소한 2억7079만 달러(약 3195억원)로 집계됐다. 또 게임산업 전체 매출액 대비 수출 비중이 50%를 넘어서면서 수출 효자 산업으로 확고하게 자리매김했다고 콘진원은 평가했다. 한국 게임시장은 모바일 중심으로 재편됐다. 2020년 모바일 게임 매출액은 10조8311억원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조9012억원(점유율 26.0%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다. 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2.0%, 1.6% 성장에 그쳤다. PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 팬데믹에 직격탄을 맞았다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.20 12:32
게임

작년 한국 게임산업 7조원 흑자…전체 16%나 차지

지난해 한국 게임산업이 64억 달러(7조412억원) 흑자를 냈다. 이는 우리나라 무역수지 흑자의 16%나 된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2019년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2020 대한민국 게임백서’를 발간했다고 21일 밝혔다. 2019년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 9.0% 증가한 15조5750억 원으로 집계됐다. 수출액은 66억5778만 달러(약 7조7606억 원)로 전년 대비 3.8% 증가했다. 콘진원은 2020년 국내 게임시장 규모가 17조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 당분간 게임산업은 높은 성장을 이어갈 것으로 전망했다. 국내 모바일 게임 매출, 전체 50% 육박 2019년 모바일게임 매출액은 7조7399억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조8058억 원(점유율 30.9%), 콘솔게임 매출액은 6946억 원(점유율 4.5%), 아케이드게임 매출액은 2236억 원(점유율 1.4%)을 각각 기록했다. PC 게임을 제외한 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했다. 모바일 게임, 아케이드 게임, 콘솔 게임 매출은 각각 전년 대비 16.3%, 20.6%, 31.4%로 큰 폭으로 증가했다. 다만 PC 게임 매출은 전년 대비 4.3% 감소했다. 게임 무역 흑자 64억 달러…전체 16% 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1864억9100만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.2%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 기록하였다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.5%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 9.1%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 2019년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 3.8% 증가한 66억5778만 달러(한화 약 7조7606억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(40.6%), 동남아(11.2%), 일본(10.3%), 대만(9.8%), 북미(9.1%), 유럽(6.0%), 홍콩(4.7%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모는 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러(한화 약 3,475억 원)로 집계됐다. 한국 게임산업은 2019년에 약 64억 달러 규모의 무역수지 흑자를 기록했다. 이는 2019년 우리나라 전체 무역수지 흑자(389억 달러)의 약 16% 비중에 해당한다. 제조업이나 IT산업에 비해 규모는 작지만, 게임산업이 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다고 문화부 측은 설명했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.21 12:23
스포츠일반

카카오게임즈, 코스닥 상장 예심 승인…공모 절차 본격화

카카오게임즈는 한국거래소로부터 코스닥 상장을 위한 예비심사를 승인받았다고 23일 밝혔다. 이에 공모 절차가 본격적으로 진행될 예정인데, 공모가가 얼마가 될지 주목된다. 카카오게임즈는 우량 기업에 주어지는 패스트트랙(신속 처리 제도, 심사 기간 45영업일에서 30영업일로 단축) 대상에 해당된다. 카카오게임즈 관계자는 “주관사단과 공모 구조 및 향후 일정을 협의한 후 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 공모 절차를 밟을 계획”이라며 “기업공개(IPO) 과정에서 성실한 자세로 시장 관계자와 소통해 올바른 기업 가치를 평가받는 데 주력하겠다”고 말했다. 카카오게임즈는 2016년 4월 엔진과 다음게임의 합병을 통해 출범한 카카오의 게임 전문 자회사다. 이듬해 카카오 내 모바일게임사업부문 사업을 양수함으로써 현재의 모습을 갖추게 됐다. IP(지식 재산권)와 플랫폼, 퍼블리싱, 개발까지 아우르는 종합 게임사로 자리를 잡았다. 카카오게임즈는 PC와 모바일 각 분야의 강력한 플랫폼에 기반해 '카카오 배틀그라운드'(PC 온라인), '패스 오브 엑자일'(PC 온라인), '달빛조각사'(모바일), '프린세스 커넥트! 리:다이브‘(모바일), ‘프렌즈타운'(모바일) 등 국내외 게임을 퍼블리싱하고 있다. 지난 16일 모바일 탐험형 RPG ‘가디언 테일즈’를 출시해 좋은 반응을 얻고 있다. 올 하반기에는 대작 PC MMORPG ‘엘리온’를 선보일 예정이다. ‘카카오프렌즈’ IP를 활용해 캐주얼 게임 개발을 책임지는 프렌즈게임즈와 하드코어 게임 개발에 강점을 보이는 엑스엘게임즈를 자회사로 두고 다양한 장르에서 개발 역량을 강화하고 있다. 또 게임을 일상처럼 즐겁게 만드는 ‘게이미피케이션’을 지향하는 신사업 자회사 ‘라이프엠엠오’와 첨단 기술을 활용해 건강한 재미를 제공하는 체감형 통합 서비스 기업 ‘카카오VX’를 통해서 새로운 사업들을 추진하고 있다. 카카오게임즈는 지난해 매출액 3910억4019만 원, 영업이익 350억201만 원을 기록했다. 올해 1분기까지는 964억3671만 원의 매출액, 127억27만 원의 영업이익을 올렸다. 최근 3개년 매출액의 연평균성장률(CAGR)은 약 57%에 달한다. 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “코스닥 상장은 카카오게임즈의 지속적인 성장을 위한 발판이 될 것”이라며 “이를 계기로 글로벌 진출과 신규 사업을 활발하게 전개해 대한민국 게임 산업의 우수성을 널리 알리겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.23 18:18
생활/문화

2018년 모바일·PC·콘솔 게임 모두 성장

2018년 국내 게임산업이 모바일·PC·콘솔 등 다양한 플랫폼에서 성장한 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2018년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2019 대한민국 게임백서’를 발간했다고 7일 밝혔다. 2018년 모바일게임 매출액은 6조6558억 원으로 전체 게임산업 매출액의 46.6%를 차지하였으며, 전년대비 7.2%의 성장률을 보였다. 모바일 게임은 지난 2017년 처음 PC게임 시장의 규모를 넘어선 후, 2018년에도 한국 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지했다. ‘리니지M’, ‘리니지2 레볼루션’ 등 2017년에 출시되어 인기를 얻었던 게임들이 안정적인 운영을 지속했고, ‘검은사막 모바일’ 등 2018년 출시된 게임 또한 성공을 이어가며 2018년 모바일 게임시장의 성장을 뒷받침했다고 콘진원은 분석했다. PC게임 매출액은 5조236억 원(점유율 35.1%), 콘솔게임 매출액은 5485억 원(점유율 3.7%), 아케이드게임 매출액은 1854억 원(점유율 1.3%)을 각각 기록하며 모든 게임 플랫폼에서 전년 대비 매출이 증가한 것으로 나타났다. PC게임은 전년대비 10.6% 성장했다. 성장요인은 모바일게임과 유사하게 ‘배틀그라운드’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 인기 게임들의 안정적인 운영과 ‘로스트아크’ 등 신작의 초반 흥행에 의한 것으로 분석됐다. 콘솔게임은 41.5%로 전년대비 큰 성장률을 보였다. 닌텐도 스위치의 판매 호조로 인해 콘솔게임 타이틀 구매가 늘어나고, ‘배틀그라운드’, ‘테라’ 등 기존 게임 IP의 콘솔버전 출시가 성장에 힘을 더한 것으로 보인다. 2018년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1783억6800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.3%로 상위 10개국 중 미국, 중국, 일본에 이어 지난해와 동일하게 4위에 위치한다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 13.9%로 상위 10개국 중 중국에 이어 2위를 차지하며, 2017년 잠시 미국에게 내주었던 순위를 다시 회복했다. 모바일게임의 점유율은 9.5%로 상위 10개국 중 중국, 일본, 미국에 이어 지난해와 같이 4위를 기록했다. 2018년 한국 게임산업의 수출액 규모는 전년 대비 8.2% 증가한 64억1149만 달러(7조 546억 원)에 이르렀다. 수출액 비중은 중국(30.8%), 미국(15.9%), 대만/홍콩(15.7%), 일본(14.2), 동남아(10.3%), 유럽(6.5%)의 순서로 나타났다. 수입액 규모 또한 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(3,365억 원)로 집계됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.01.07 18:28
생활/문화

카카오게임즈 이르면 8월께 상장…코스닥 예비심사 통과

카카오게임즈는 21일 한국거래소로부터 코스닥 상장 예비심사 승인을 받았다고 밝혔다. 카카오게임즈는 이르면 오는 8월께 상장될 것으로 보인다. 카카오게임즈는 지난 5월 9일 한국거래소에 상장 예비심사 청구서를 제출했으며 우량 기업에 주어지는 패스트트랙을 적용받아 이후 증권신고서를 제출한 후 공모 절차를 진행한다.2016년 4월 출범한 카카오게임즈는 지난해 11월 카카오의 게임 사업 부문을 통합해 누적 가입자 수 5억5000만 명 이상을 확보했다. 국내 유명 모바일게임 플랫폼 '카카오게임'과 PC 게임포털 '다음게임' 등 플랫폼을 보유하고 있으며, 이를 기반으로 한 다양한 장르의 게임들을 서비스하고 있다. 개발 전문 자회사 ‘프렌즈게임즈’를 통한 개발력과 첨단 기술 자회사 ‘카카오VX’를 통한 첨단 기술 사업까지 더했다. 지난해 카카오게임즈의 연결 재무제표 기준 매출액은 약 2013억 원으로 전년(2016년) 대비 99% 성장했다. 영업이익과 당기순이익도 386억 원, 606억 원을 기록해 각각 282%, 956% 올랐다. 회사 측은 "한국거래소와 주관사인 한국투자증권의 지원 아래 시장 상황 등 다각도 검토를 거쳐 성공적인 상장을 위해 최선을 다한다는 방침이다"고 말했다. 카카오게임즈는 지난 4월 PC 온라인 게임 ‘배틀그라운드’의 PC방 상용서비스를 시작했으며, 28일 모바일게임 ‘블레이드2 for kakao’를 출시하고 ‘카카오프렌즈’ IP(지식재산권)를 활용한 자체 개발작 등 다양한 장르의 신작을 선보일 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.06.21 19:07
생활/문화

엠게임, 열혈강호 웹게임 중국 출시…4분기 매출 상승 기대

엠게임은 2016년 3분기 매출 66억6000만원, 영업이익 1억1000만원, 당기순이익 11억1000만원을 기록했다고 14일 밝혔다. 3분기 매출액은 웹게임 ‘열혈강호전(국내 열혈강호 외전)’의 중화권 및 국내 매출로 전년동기대비 6% 상승했지만, 지난 3월 말 국내에서 출시한 모바일게임 ‘크레이지드래곤’의 매출 감소로 전기대비 -26.6% 하락했다.영업이익은 재무건전성 확보를 위해 매월 무형자산으로 인식했던 연구개발비를 발생한 시점 기준 비용으로 처리하면서 전분기대비 -92.3%, 전년동기대비 -94.6% 하락했다. 당기순이익은 전년동기대비 -65.4%, 전분기대비 -20.8% 하락했다. 엠게임은 4분기 열혈강호 IP(지식재산권)를 활용해 공동 개발한 신규 웹게임을 중국에서 런칭하고, 대만에서 모바일RPG ‘크레이지드래곤’을 출시할 예정이다. 엠게임은 최근 비공개 테스트를 진행한 AR(증강현실) 모바일게임 ‘캐치몬’을 최대한 빠른 시일 내 국내에 출시한다는 계획이다. 엠게임 권이형 대표는 “올 3분기는 웹게임 ‘열혈강호전’과 모바일게임 ‘크레이지드래곤’의 매출 감소로 성장이 주춤한 듯 보였다”고 말했다. 권 대표는 “하반기에는 ‘크레이지드래곤’의 대만 출시를 비롯해 1, 2분기 실적 상승세를 이끌었던 열혈강호 IP를 활용한 웹게임의 새로운 버전이 중국에 출시될 예정이라 큰 폭의 매출 상승세가 기대된다”고 했다.엠게임은 오는 17일부터 20일까지 부산에서 열리는 ‘지스타 2016’에서 야외 부스를 꾸리고, 출시를 앞두고 있는 AR(증강현실) 모바일게임 ‘캐치몬’을 필두로 현재 개발 중인 VR, AR게임 5종을 선보일 예정이다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.11.14 19:04
생활/문화

엠게임 매출 2분기 연속 상승세

엠게임은 2016년 2분기 매출 90억7000만원, 영업이익 13억6000만원, 당기순이익 14억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 2분기 매출액은 전년동기대비 31.3%, 전분기대비 16.6% 상승한 수치로 2분기 연속 상승세를 이어갔다. 영업이익은 마케팅 비용 증가로 인해 전년동기대비 -23.1% 하락했지만, 당기순이익은 790.5% 대폭 상승했다. 2016년 상반기는 매출액 168억5000만원, 영업이익 35억2000만원, 당기순이익 32억8000만원으로, 전년동기대비 영업이익은 -2.3% 소폭 하락했지만, 매출액은 25.2%, 당기순이익은 57.8% 상승했다. 2016년 2분기도 지난 분기에 이어 웹게임 ‘열혈강호전’의 중국 현지 흥행과 ‘나이트온라인’의 글로벌 플랫폼 스팀 서비스 및 신규 서버 추가로 인한 해외 매출 상승이 전체 매출 성장을 주도했다. 또 지난 3월 말 국내에서 출시해 구글플레이 인기 순위 2위, 매출 순위 23위를 기록한 모바일 RPG ‘크레이지드래곤’이 선전하며 신규 매출이 더해졌다.엠게임은 지난 6월 말 중국에서 흥행 중인 웹게임 ‘열혈강호 외전’의 국내 정식서비스 실시, 8월 중 AR(증강현실) 카드게임 ‘태권히어로즈’의 오프라인 유통으로 인한 새로운 매출이 3분기부터 반영된다고 설명했다. 엠게임은 3분기부터 AR(증강현실)과 접목한 액션 카드게임 ‘캐치몬’, 캐주얼게임 ‘롤링볼즈’, 액션 보드게임 ‘크레이지어드벤쳐’, 퍼즐 액션게임 ‘New 귀혼퍼즐(가칭)’ 등 다수의 모바일 게임을 출시해 신규 매출원을 확보한다는 계획이다. 엠게임 권이형 대표는 “엠게임은 2016년을 매출 다각화를 통한 수익원 확보 원년으로 삼고 모바일게임, AR·VR 게임 개발에 박차를 가하고 있으며, 이러한 노력으로 상반기 매출과 순이익이 큰 폭으로 오르는 결실을 맺었다”고 말했다.권 대표는 “하반기는 모바일 RPG ‘크레이지드래곤’의 중국 출시와 신규 모바일게임과 AR게임의 국내 출시로 매출 확대가 지속될 것으로 기대된다”고 했다. 엠게임은 국가간 대규모 전투를 그린 글로벌 인기 온라인게임 ‘나이트 온라인’을 내년 출시를 목표로 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 버전으로 개발하고 있다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.08.11 10:19
생활/문화

남궁훈, 게임 '탈카카오' 막을 묘책 제시

카카오 게임이 유연한 플랫폼 정책으로 '탈카카오' 막기에 나섰다. 카카오는 28일 서울 광화문 나인트리 컨벤션 그랜드볼룸에서 기자간담회를 가지고 2016년 카카오 게임 사업 방향 및 전략을 공개했다. 이날 남궁훈 카카오 CGO(게임 총괄 부사장)는 파트너를 위한 카카오 게임 사업 전략을 펼쳐나가겠다고 밝혔다.특히 파트너들에게 추가 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델과 다변화된 플랫폼 수수료 체계를 제공하겠다고 했다. 이를 위해 카카오는 게임 파트너들이 기존 부분 유료화 모델과는 별도로 모바일 광고를 통해 추가 수익을 창출할 수 있는 새로운 비즈니스 모델인 ‘카카오게임 AD+(애드플러스)’를 제시했다.카카오는 이를 위해 SDK(소프트웨어 개발 키트)형태로 개발한 광고 플랫폼을 파트너들에게 제공하고, 이를 자사 게임에 설치한 파트너와는 광고 수익을 일정 비율로 배분할 계획이다.또 ‘카카오게임 AD+’ 파트너에게는 기존 단일화된 수수료율이 아닌 차등화된 수수료율을 적용한다. 월 게임 유료화 모델 매출액을 기준으로 3000만원 이하는 수수료 0%, 3000만원 초과~1억원 이하는 14%, 1억원 초과시 21%의 수수료를 차등 적용할 계획이다.또 카카오는 게임 전문 계열사인 엔진과 협력해 모바일게임 퍼블리싱 사업에도 적극 나서기로 했다.개발사와 함께 성장하는 모바일 산업을 위해 ‘카카오게임 퍼블리싱 모델’을 적용해 플랫폼 입점 수수료없이 퍼블리싱 비용만 부과할 방침이다. 경쟁력있는 게임을 발굴하고 개발할 수 있는 환경을 만들어 다양한 장르의 게임을 육성하겠다는 것이다.이와 함께 카카오 플랫폼만의 강점을 살려 게임에 특화된 모바일 마케팅 지원책을 확대할 계획이다.카카오는 자사 서비스 내 게임 전용 광고 확대, 카카오톡 게임탭 신설, 인게임(In-Game)광고 플랫폼 제공 등 카카오 게임에 최적화된 DAU(일일사용자) 1000만 트래픽의 마케팅 채널 확보로 파트너들의 수익을 극대화할 수 있는 게임 플랫폼 환경을 제공할 계획이다. 남궁훈 카카오CGO는 “이번 정책으로 파트너들이 성공하는 환경을 만들고 다양한 장르의 게임이 공존해 이용자들도 선택의 폭이 넓어지는 계기가 되기를 바란다”고 말했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.01.28 12:03
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