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e스포츠(게임)

넥슨, 역대 최대 연간 매출 달성…'아크 레이더스' 글로벌 흥행

넥슨이 신작 '아크 레이더스'의 흥행과 '메이플스토리'의 IP(지식재산권) 확장 효과로 실적 신기록을 썼다. 넥슨은 2025년 연간 매출와 영업이익이 각각 4조5072억원, 1조1765억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 연간 역대 최대 매출을 달성했다.익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스'는 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며, 지난달 최고 동시 접속자 수 96만명을 찍었다. 덕분에 지난해 4분기 북미 및 유럽 지역 매출이 전년 동기 대비 약 5배 가까이 늘었다.대표 IP인 '메이플스토리'의 경우 국내에서 PC 버전이 작년 4분기 겨울 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 매출이 14% 증가했다. 해외에서도 겨울 업데이트가 성과를 거두며 전체 매출이 24% 성장했다.'던전앤파이터' PC 버전은 지난해 4분기 한국과 중국 모두 두 자릿수 성장률을 나타냈다. 한국에서는 서비스 20주년을 맞아 다양한 업데이트를 선보이며 연간 매출이 전년 대비 108% 뛰었다.지난해 3월 국내 출시한 '마비노기 모바일'도 장기 흥행을 이어갔다. 첫 시즌 업데이트로 견조한 이용자 지표를 유지했으며, 작년 12월 첫 컬래버레이션 콘텐츠가 호응을 얻었다.이정헌 넥슨 일본법인 대표는 "자사가 보유한 프랜차이즈의 지속 성장과 보다 많은 신규 IP 발굴로 국내외 유저들에게 더 큰 즐거움을 선사할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 16:16
IT

NHN, 2025년 연간 영업익 1324억원…흑자 전환

NHN이 핵심 사업의 고른 성장으로 수익성을 개선했다.NHN은 2025년 연간 영업이익이 1324억원으로 흑자 전환했다고 12일 밝혔다. 연간 매출은 2조5163억원으로 전년 대비 2.5% 증가했다. 매출과 영업이익 모두 최대치다.NHN 측은 "▲게임 ▲결제 ▲기술 등 주요 사업이 모두 성장세를 보였다"며 "그동안 추진해 온 사업 구조 효율화와 체질 개선의 성과가 본격화됐다"고 전했다.4분기 부문별 매출을 보면, 게임 부문은 전년 동기 대비 6.0% 증가한 1261억원을 기록했다. 모바일 게임 매출이 전년 동기 대비 12.3% 증가하며 실적을 견인했다. '한게임 로얄홀덤'의 신규 오프라인 대회가 성료하며 모바일 웹보드 게임의 매출 증가에 기여했다. 일본 모바일 게임도 '#콤파스'가 인기 IP(지식재산권) 협업으로 역대 최고 분기 매출을 달성했다.결제 부문 매출은 전년 동기 대비 16.2% 늘어난 3456억원이다. NHN KCP의 2025년 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 증가했고, 작년 12월에는 최초로 월 거래 규모 5조원을 돌파했다. NHN페이코는 기업복지솔루션 사업의 4분기 거래 대금이 전년 동기 대비 35% 증가했고, 주력인 식권 사업은 거래 규모 기준 지난해 시장 점유율 1위를 차지했다.기술 부문 매출은 전년 동기 대비 17.4% 증가한 1391억원으로 집계됐다. NHN클라우드 광주 국가 AI데이터센터의 GPU 서비스, 재해복구사업을 포함한 공공 클라우드 전환 사업, 통합 메시지 플랫폼 '노티피케이션'의 매출이 동시에 확대됐다.정우진 NHN 대표는 "2026년은 수익성 회복에 머무르지 않고 핵심 사업의 성과가 보다 명확하게 실적에 반영되며 새로운 성장 모멘텀을 만드는 해가 될 것으로 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 09:22
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펄어비스, 지난해 148억 적자…'붉은사막' 흥행 총력

펄어비스는 2025년 연간 영업손실이 148억원으로 적자 전환했다고 12일 밝혔다. 연간 매출은 3656억원으로 전년 대비 6.8% 증가했다.4분기 매출은 955억원으로 전년 동기 대비 0.2% 감소했다. 영업손실은 84억원을 기록했다.'검은사막' PC는 신규 클래스 '세라핌'과 '솔라레의 창' 신규 시즌을 선보이며 안정적인 라이브 서비스를 이어갔다고 회사는 설명했다. 콘솔은 '아토락시온'과 '에다니아'를 업데이트하고, 모바일은 아침의 나라 시리즈를 확대하며 매출이 증가했다. '이브 온라인'은 신규 확장팩 '카탈리스트' 업데이트 효과로 매출이 늘었다.기대작 '붉은사막'은 스팀 등 주요 플랫폼에서 위시리스트 200만을 돌파했다. ▲스토리 ▲지역 ▲탐험 ▲액션 ▲퀘스트 등 핵심 콘텐츠를 소개하는 프리뷰 영상을 연이어 공개하며 오는 3월 20일 출시 전 막바지 작업에 한창이다.조미영 펄어비스 CFO(최고재무책임자)는 "2026년 1분기에도 '검은사막'과 '이브'의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데, '붉은사막'의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 09:12
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집행검보다 무서운 아재들의 등판, 엔씨 '리니지 클래식' 통했다

20년 전 ‘은장검’(초보자용 무기) 한 자루에 설레던 소년들이 머리 희끗한 가장이 돼 돌아왔다. 엔씨소프트가 승부수로 던진 ‘리니지 클래식’이 출시 초기 시장을 휩쓸며 전설의 귀환을 알렸다.정액제 모델로 부담 ‘뚝’엔씨는 11일 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지 클래식’의 정식 서비스를 개시했다.반응이 폭발적이다. 사전 론칭 이틀 만에 누적 접속자 수가 50만명을 돌파했다. 최대 동시 접속자 수는 18만명에 달했으며, PC방 리서치 서비스 게임트릭스 기준 PC방 점유율은 단숨에 3위권에 진입했다. 유튜브와 SOOP 등 스트리밍 플랫폼에는 관련 방송에 한때 25만명의 시청자가 몰리기도 했다.‘리니지 클래식’의 핵심은 ‘복원’이다. 군주·기사·요정·마법사 등 4종의 클래스와 ‘말하는 섬’을 비롯한 초기 콘텐츠를 그대로 구현했다. 또 픽셀 감성이 묻어나는 그래픽과 특유의 타격감으로 3050세대의 향수를 자극했다.이번에 엔씨는 과도한 과금 모델(BM)에서 한발 물러났다. 월 2만9700원의 정액제 모델을 채택했다. 단순 매출 극대화보다 ‘리니지’ 팬들의 추억을 되새기고 신규 유입을 끌어들이는 데 방점을 찍었다.‘리니지 클래식’은 한국과 대만에 동시 출시했다. 대만은 한국 못지않게 ‘리니지’ IP(지식재산권)의 영향력이 강한 국가다. 앞서 출시한 MMORPG ‘아이온2’의 흥행에 이어 ‘리니지 클래식’이 시장에 안착하면서 엔씨는 경영 정상화를 위한 ‘골든타임’을 확보하게 됐다.하지만 과제도 있다. 가장 큰 변수는 게임 내 ‘자율 경제’의 유지다. 과거의 감성을 유지하면서도, 현대적인 작업장 대응과 거래소 운영 수위를 어떻게 조절하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 엔씨 관계자는 “추억의 완벽한 복원과 현재 유저들이 요구하는 편의성 사이에서 진지하게 고민하며 개발했다”고 전했다.출시 초기 발생한 운영 미흡은 뼈아픈 실책으로 꼽힌다. 다수의 계정을 생성한 뒤 플레이 보상으로 구매할 수 있는 현금성 아이템을 거래하고 월정액 이용권을 환불해 차액을 벌어들이는 유저들이 포착됐다.이에 엔씨는 임시로 본인 인증 실명 계정 생성 가능 수를 최대 30개에서 최대 10개로 바꿨다. ‘구매 후 환불’을 반복적으로 악용한 계정의 아이템은 1차 회수하고 영구 제재하기로 했다. 정식 오픈과 함께 월 최대 3만원까지만 결제할 수 있는 상품을 출시한 것도 아이템 희소성이 높아져 유저 부담이 가중되는 상황을 막기 위한 결단이다. 장르 다변화·지역 확장 가속그래도 ‘리니지 클래식’의 초반 돌풍은 엔씨의 부활 기대감을 부추기고 있다.엔씨는 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공했다. 올해는 연간 매출 2조5000억원을 기록할 것으로 관측된다. 작년 11월 출시한 ‘아이온2’가 실적 방어의 일등 공신 역할을 했고, ‘리니지 클래식’이 바통을 이어받아 반등 모멘텀을 완성하는 모양새다.이준호 하나증권 연구원은 “올해 엔씨의 실적 성장은 ‘아이온2’와 ‘리니지 클래식’으로도 충분하다”며 “‘아이온2’ 글로벌 출시와 모바일 캐주얼 M&A(인수·합병)가 잠재적인 서프라이즈 요인으로 남아있다”고 분석했다.이 외에도 ▲타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커스’ ▲서브컬처 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’ ▲오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ 등 신작 라인업에 ▲‘리니지M’ ▲‘리니지W’ 등 기존 타이틀의 지역 확장 효과가 더해질 전망이다.회사도 기대치를 상회하는 ‘리니지 클래식’의 트래픽에 함박웃음을 지었다. 박병무 엔씨 공동대표는 실적 발표회에서 “예상했던 것과 유사하거나 그 이상의 성과를 내고 있다”며 “기존 PC ‘리니지’ 게임과 일부 자기잠식이 있을 것 같은데 합쳐서 본다면 굉장히 큰 성장이 있을 것으로 예상한다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.12 08:00
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카카오게임즈, 지난해 영업손실 396억원…기대작 순차 공개

카카오게임즈는 지난해 연간 396억원의 영업손실을 기록했다고 11일 밝혔다. 연간 매출은 4650억원으로 전년 대비 26% 감소했다.2025년 4분기 매출은 989억원으로 전년 동기 대비 26% 줄었다. 영업손실은 131억원으로 집계됐다.카카오게임즈 측은 "신작 출시 공백 및 글로벌 투자 확대 영향이 실적에 반영됐다"고 설명했다. 회사는 비핵심 사업을 축소하고, 핵심 사업인 '게임' 중심으로 사업 방향을 정비하고 있다.올해는 장르 및 PC 온라인, 콘솔 등으로의 플랫폼 확장을 본격화한다.올 1분기에는 SM엔터테인먼트 소속 아티스트를 모티브로 한 모바일 캐주얼 게임 '슴미니즈'를 선보인다. 이후 대형 신작 '오딘Q'와 '아키에이지 크로니클'로 '오딘'과 '아키에이지' 등 핵심 IP를 글로벌 플랫폼으로 확장한다.또 ▲전략 어드벤처 RPG '던전 어라이즈' ▲2.5D MMORPG '프로젝트 OQ' ▲오픈월드 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄' ▲서브컬쳐 육성 시뮬레이션 '프로젝트 C' 등 기대작도 순차 공개할 예정이다.한상우 카카오게임즈 대표는 "게임 개발에 역량을 끌어모아 자체 IP 확장뿐 아니라 플랫폼·장르·지역별 다변화된 웰메이드 신작을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.11 08:39
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엔씨, 작년 영업익 161억 흑자 전환…'아이온2' 흥행 성과도

엔씨소프트는 2025년 연간 영업이익이 161억원으로 흑자 전환했다고 10일 밝혔다. 연간 매출은 1조5069억원으로 전년 대비 5% 감소했다.지역별 연간 매출은 ▲한국 9283억원 ▲아시아 2775억원 ▲북미·유럽 1247억원이다. 로열티 매출은 1764억원이다.전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다. 플랫폼별 연간 매출은 모바일 게임이 7944억원, PC 온라인 게임은 4309억원이다.2025년 4분기 매출은 4042억원, 영업이익은 32억원이다. 특히 PC 온라인 게임 매출은 지난해 11월 출시한 '아이온2'의 흥행으로 2017년 이후 분기 최대 매출인 1682억원을 기록했다.엔씨소프트는 올해 '아이온2'의 글로벌 서비스와 '신더시티', '타임 테이커즈', '리밋 제로 브레이커스' 등 글로벌 신작 론칭을 비롯해 스핀오프 게임 출시 및 지역 확대 등에 주력할 방침이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.10 16:30
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네오위즈, 2025년 영업익 600억원…전년 대비 82%↑

네오위즈는 2025년 연간 영업이익이 600억원으로 전년 대비 82% 증가했다고 10일 밝혔다. 매출도 4327억원으로 18% 늘었다.네오위즈 측은 "PC·콘솔과 모바일을 아우르는 균형 잡힌 포트폴리오로 사업 구조를 고도화한 결과"라고 자평했다.국산 콘솔 게임의 새로운 이정표를 세운 액션 RPG 'P의 거짓'은 글로벌 스테디셀러로 자리잡았고, '셰이프 오브 드림즈' 등 PC·콘솔 신작이 흥행하며 수익성을 강화했다. RPG '브라운더스트2' 등 모바일 IP도 견조한 성장세를 지속했다. '디제이맥스 리스펙트 V' 역시 '블루아카이브' 등 컬래버 DLC 흥행에 힘입어 역대 최고 매출을 경신했다.2025년 4분기 매출과 영업이익은 각각 1063억원, 47억원으로, 전년 동기 대비 19%, 32% 올랐다.PC·콘솔 부문 매출은 459억원으로 22% 증가했다. 지난해 9월 출시한 '셰이프 오브 드림즈'는 누적 판매량 100만장을 돌파했다.모바일 부문 매출은 477억원으로 11% 상승했다. '브라운더스트2'는 지난해 12월부터 진행 중인 2.5주년 이벤트가 높은 성과를 보였다.네오위즈는 올해 내러티브 기반 IP에 투자해 신작을 확보하고, 팬덤을 확장해 글로벌 성장 발판을 마련할 계획이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.10 14:21
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크래프톤, 연간 매출 신기록…'배틀그라운드' 실적 견인

크래프톤이 연간 매출 신기록을 썼다.크래프톤은 2025년 연간 매출이 3조3266억원으로 전년 대비 22.8% 증가했다고 9일 밝혔다. 창사 이래 최고치다. 영업이익은 1조544억원으로 10.8% 감소했다.사업 부문별 연간 매출은 ▲PC 1조1846억원 ▲모바일 1조7407억원 ▲콘솔 428억원 ▲기타 3585억원이다.PC 플랫폼은 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드) IP가 16% 성장하며 연간 최대 매출을 견인했다. 글로벌 아티스트 및 럭셔리 브랜드와 컬래버레이션을 선보이고, 다양한 모드로 문화적 요소를 접목해 트래픽을 끌어올렸다. 지난해 11월 럭셔리 자동차 브랜드 포르쉐와의 협업은 '배틀그라운드' 역대 슈퍼카 협업 중 최대 성과를 기록했다. 작년 3월 출시한 '인조이'와 10월 선보인 신작 '미메시스'는 100만장 이상 팔렸다.모바일 부문에서는 '배틀그라운드 모바일'이 새로운 테마 모드를 도입하고, UGC(이용자 생성 콘텐츠) 업데이트로 핵심 팬덤 저변을 확대한 효과를 봤다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 인도 한정 스킨 및 맞춤형 프리미엄 아이템, 현지 유명 브랜드와의 전략적 협업으로 국민 게임 입지를 다졌다. 지난해 '배틀그라운드 모바일'과 'BGMI'의 결제 이용자 수는 2024년 대비 각각 5%, 27% 늘었다.2025년 4분기 매출은 9197억원으로 집계됐다. 영업이익은 성수 신사옥 이전에 대비해 향후 4년간 사용할 재원으로 공동근로복지기금 816억원을 출연하는 등 일회성 비용이 반영되며 24억원을 기록했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.09 15:38
IT

LGU+, 작년 영업익 8921억원…AIDC 고성장

LG유플러스는 지난해 연간 영업이익이 8921억원으로 전년 대비 3.4% 늘었다고 5일 밝혔다. 매출도 15조4517억원으로 5.7% 증가했다.2025년 연간 모바일 부문 매출은 가입 회선 증가로 전년보다 3.7% 늘어난 6조6671억원을 기록했다.MNO(이동통신)와 MVNO(알뜰폰)를 합한 전체 무선 가입 회선 수는 3071만1000개로 7.7% 증가했다. 이 중에서 MNO 가입 회선은 6.6% 늘어난 2170만6000개로 집계됐다. 5G 비중은 83.1%로, 전년 대비 10.4%p 올랐다.IPTV와 초고속인터넷 사업으로 구성된 스마트홈 부문은 3.3% 성장한 2조5898억원의 매출을 올렸다.연간 인터넷 매출은 1조2243억원으로 7.3% 증가했다. 가입회선도 4.2% 늘어난 557만8000개를 기록했다. IPTV 매출은 1조3271억원으로, 전년과 비슷한 흐름을 유지했다.AIDC·솔루션·기업회선 등을 포함한 기업인프라 부문 매출은 2024년 대비 6% 성장한 1조8078억원이다.AIDC 사업이 기업인프라 부문 실적을 견인했다. 자체 데이터센터의 안정적인 성장과 신규 DBO(설계·구축·운영) 사업 진출로 전년보다 18.4% 증가한 4220억원의 매출을 달성했다.LG유플러스는 '케이스퀘어 가산 데이터센터'로 DBO 사업 시장에서 입지를 강화하고 있으며, 지난해 착공을 시작한 파주 데이터센터를 앞세워 차세대 데이터센터 사업을 가속할 방침이다.여명희 LG유플러스 최고재무책임자(CFO)·최고리스크책임자(CRO)는 "2026년에는 수익성 중심의 구조 개선에 속도를 내는 한편, 통신 사업의 본질적 경쟁력을 강화할 것"이라며 "지난해의 긍정적인 흐름을 이어가기 위해 미래 성장과 기본기 강화에 자원 투입을 확대하고, 회사의 지속 가능한 성장과 주주 가치 제고를 실현하는 데 최선을 다하겠다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.02.05 15:47
e스포츠(게임)

“1호가 될 순 없어” 넥슨, 초유의 ‘전액 환불’로 확률 논란 조기 진화

국내 1강 게임사 넥슨이 연초부터 불거진 확률 조작 논란에 초유의 ‘전액 환불’ 카드를 꺼내 들었다. ‘1호 징벌적 손해배상’이라는 오명을 피하고, 현 정부의 게임 친화 기조에 흠집이 나는 것을 막기 위한 결단으로 풀이된다.넥슨의 과감한 결단한국게임이용자협회는 넥슨코리아를 상대로 한 공정거래위원회(이하 공정위) 신고와 게임물관리위원회(게임위) 피해 구제 신청을 취하했다고 29일 밝혔다.협회는 전날 게임 이용자 1500명과 함께 넥슨의 모바일 방치형 RPG ‘메이플 키우기’의 확률 거짓 표기 및 은폐와 소비자 기만행위와 관련해 공정위와 게임위에 강도 높게 문제를 제기했다. 이어 넥슨은 게임 내 치명적인 오류가 있었던 것을 인정하고 피해를 본 모든 이용자에게 개별 보상은 물론 전액 환불을 보장하기로 했다.협회장 이철우 변호사는 “넥슨이 이용자들의 피해를 전액 보상하기로 한 것은 매우 환영할 만한 조치”라며 “이번 결정은 기업이 스스로 책임을 인정하고 부담해 장기간이 소요되는 법적 분쟁으로 나아가지 않고 소비자들의 권리가 신속하게 구제된 긍정적인 사례”라고 평가했다. 이 사건은 지난해 11월 말 한 제보자가 넥슨에 문의를 남기면서 시작된다. ‘메이플 키우기’에는 공격 속도·데미지·크리티컬 등을 결정하는 능력치 옵션 세트(어빌리티)가 존재하는데, 좋은 옵션이 나올 때까지 게임 내 재화를 소모해 돌리는 ‘어빌리티 시스템’이 제대로 작동하지 않는다는 내용이었다. 아무리 돌려도 최댓값이 나오지 않아 확인을 요청한 것이다. 당시 넥슨은 “게임 내 정해진 확률에 따라 결정되는 구조”라는 형식적인 답변을 내놨다.그런데 넥슨이 12월 2일 무중단 패치를 진행하고 나서 그간 볼 수 않았던 최댓값 옵션이 속속 나타났다. 패치 공지에 어빌리티 시스템을 손봤다는 내용은 없었다. 이에 수상함을 느낀 제보자는 ‘메이플 키우기’로 방송하는 유튜버들의 콘텐츠를 빠른 배속으로 돌려봤고, 패치 전까지 자신과 마찬가지로 최댓값 옵션이 나오지 않았다는 사실을 발견했다.넥슨이 살펴본 결과 2025년 11월 6일부터 12월 2일까지 약 한 달간 어빌리티 옵션 최대 수치가 안내한 대로 등장하지 않았다. 어빌리티 계산식에서 최대 수치 등장 확률을 ‘이하’로 설정해야 했는데, ‘미만’으로 들어가 정상적으로 작동하지 않았다. 외부 개발사와 협업한 게임이다 보니 실시간 확률 모니터링 시스템의 실측 확률이 적용되지 않아 초기 정확한 탐지가 이뤄지지 않았다고 해명했다. 이 과정에서 담당 부서가 별도 안내 없이 패치를 진행한 사실도 드러났다.강대현·김정욱 넥슨코리아 공동대표는 공식 커뮤니티에서 “이용자들의 신뢰가 기반이 돼야 하는 게임사가 믿음을 저버리는 중대한 사안”이라며 “담당 책임자는 철저한 조사로 해고를 포함한 모든 징계 조치를 다 할 예정”이라고 약속했다. 이제 막 보상을 발표한 상황이라 담당자 징계 수위 등은 논의 전인 것으로 알려졌다. 정부도 확률형 아이템 예의주시이처럼 회사 경영진이 문제를 인지(1월 25일)하고 공정위 신고가 취하되기까지 일주일이 채 걸리지 않았다. 한창 고공행진 중인 신작의 발목을 잡을 수도 있지만, 이용자 신뢰 회복을 위해 과감한 결단을 내렸다.지난해 11월 출시한 ‘메이플 키우기’는 양대 앱마켓 1위를 찍은 것은 물론 2개월 만에 글로벌 누적 이용자 300만명을 돌파하며 흥행에 성공했다. 앱 분석 서비스 센서타워 기준 2025년 12월 전 세계 모바일 게임 중 매출 성장 순위 4위를 기록하기도 했다.넥슨은 이번 결정으로 확률형 아이템 징벌적 손해배상 제도의 첫 사례가 될 수 있다는 우려에서 벗어났다. 다음 달부터 시행되는 개정 콘텐츠산업진흥법의 제1호 콘텐츠 집단분쟁조정 사례가 되는 것도 면했다.여기에 게임 이용자 보호를 강조하는 현 정부와도 보폭을 맞췄다. 이재명 대통령은 지난달 문화체육관광부 업무보고에서 확률형 아이템 문제와 관련해 “뭐 하러 청년들이 게임하다가 화나게 만드나. 세게 제재하는 게 좋겠다”고 언급했다. 김민석 국무총리 역시 이달 중순 넥슨 사옥을 방문해 확률형 아이템을 둘러싼 불만을 최소화해달라는 취지의 발언을 했다.업계 관계자는 “넥슨이 일부러 확률을 조작하지는 않았을 것이다. 출시 후 검증 절차가 느슨해진 건 아쉽다”면서도 “보상 규모를 차치하더라도 게임은 결제 주체와 수단이 워낙 다양해 환불 작업에 시일이 소요되는 만큼 이번 결정은 결코 쉽지 않았을 것”이라고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2026.01.30 08:00
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