검색결과1,606건
산업

삼성전자, 상반기 '목표달성 장려금' 반도체 부문 최대 75% 책정

반도체 업황의 반등으로 삼성전자 반도체를 담당하는 디바이스솔루션(DS)부문의 올해 상반기 성과급이 대폭 커졌다. 삼성전자는 4일 사내망을 통해 올해 상반기 '목표달성 장려금'(TAI·Target Achievement Incentive) 지급률을 공지했다. 지급일은 오는 8일이다.TAI는 삼성전자의 성과급 제도 중 하나로 매년 상·하반기 한 차례씩 실적을 토대로 소속 사업 부문과 사업부 평가를 합쳐 최대 월 기본급의 100%까지 차등 지급한다.삼성전자 DS부문은 기본급의 37.5∼75%가 공지된 것으로 알려졌다. 사업부별 지급률은 메모리 사업부 75%, 파운드리 사업부 37.5%, 시스템LSI 37.5%, 반도체연구소 75% 등으로 책정됐다.TAI는 한 해 성과를 기반으로 지급하는 초과이익성과급(OPI)가 다른 성과급 제도다. 삼성전자 노조는 지난해 OPI 0% 책정에 반발해 노조원 수가 급격하게 늘어난 바 있다. OPI는 연봉의 최대 50%까지 지급되는 삼성전자의 대표적인 성과급이다. 한편 지난 2015년부터 2022년 상반기까지 DS부문은 TAI로 매번 최고치인 '월 기본급의 100%'를 받아왔지만 2022년 하반기부터 시작된 실적 둔화로 그 해 하반기에는 반토막 난 50%를 받았다.특히 유례없는 반도체 혹한을 겪은 지난해에는 약 15조원 규모의 연간 영업손실을 내며 상반기에 메모리 사업부, 파운드리 사업부, 시스템LSI 모두 25%를 받았다. 작년 하반기에는 적자 누적으로 메모리 12.5%, 파운드리·시스템LSI 0%로 TAI가 결정됐다. TAI 제도 시행 후 8년 만에 역대 최저 규모였다.올해는 반도체 업황 회복에 따른 DS부문의 실적 개선이 가시화되면서 성과급 규모도 커진 것으로 풀이된다.앞서 삼성전자 DS부문은 올해 1분기 매출 23조1400억원을 달성했고, 영업이익은 1조9100억원을 기록하며 5개 분기 만에 흑자 전환에 성공했다.증권가에서는 DS부문의 올해 2분기 매출과 영업이익이 각각 20조원, 5조원 수준에 달할 것으로 보고 있다.디바이스경험(DX)부문의 경우 영상디스플레이(VD) 사업부와 모바일경험(MX) 사업부는 각각 기본급의 50%, 75%를 받을 것으로 공지됐다. 실적 부진을 겪은 생활가전사업부는 25%로 공지된 것으로 전해졌다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.07.04 15:01
IT

LGU+도 AI에 '진심'…B2B로만 매출 2조 시동

LG유플러스가 뒤늦게 뛰어들었지만 제대로 AI(인공지능) 사업에 드라이브를 건다. 핵심 수익원에 자체 AI를 전면 적용해 2조원에 달하는 관련 매출을 뽑아내겠다는 포부다.LG유플러스는 2일 서울 용산 사옥에서 기자간담회를 열고 새로운 B2B(기업 간 거래) 사업 전략인 '올인 AI'를 공개했다.인프라와 플랫폼, 데이터 등 기술 역량에 AI를 접목해 AICC(AI 고객센터)와 기업 커뮤니케이션, 소상공인, 모빌리티 서비스를 차별화하는 것이 골자다.권용현 LG유플러스 기업부문장은 "2028년까지 매출을 2조원까지 끌어올리는 것이 목표"라며 "그때까지 최소한 1조3000억원은 투자해야 한다고 본다"고 했다.MNO(이동통신) 시장이 침체기에 접어든 가운데 B2B는 눈에 띄는 성장세로 주력 먹거리로 자리매김하고 있다.올해 1분기 LG유플러스의 모바일 사업 매출은 전년 동기 대비 1%대 늘어나는 데 그쳤지만, 기업 솔루션과 IDC(인터넷데이터센터) 등 B2B 사업 매출은 홀로 두 자릿수 가까이(9.9%) 증가했다.LG유플러스가 특히 자신 있는 분야는 IDC다. 머지않아 3곳의 하이퍼스케일(서버 10만대 이상) 데이터센터를 보유한 국내 유일 사업자가 된다.지난 2015년 아시아에서 가장 큰 규모의 '평촌 메가센터'에 이어 작년 11월 축구장 6개 크기의 '평촌2센터'를 오픈했다. 또 이르면 2027년에 생성형 AI에 특화한 경기도 파주 데이터센터가 문을 연다.권용현 부문장은 "데이터센터의 경우 현재도 매출이 수천억원에 이른다"며 "클라우드 서비스 사업자들이 AI 맞춤형 설비 고도화를 문의하고 있다"고 말했다. 솔루션 영역에서 두드러진 성과를 내고 있는 서비스는 AICC라는 설명이다.단순히 상담원에게 콜을 분배하는 기존 IPCC 시장은 국내에서 2300억원 규모를 형성하고 있는 것으로 추정된다. LG유플러스는 30%의 점유율을 AI를 적용해 더욱 넓혀갈 계획이다.통신과 플랫폼 데이터를 집중적으로 학습시킨 sLLM(소형언어모델) '익시젠'을 적극 활용해 정해진 답변을 넘어 고객 산업 특성에 맞춘 해결책을 제안한다.이렇게 LG유플러스도 경쟁사와 마찬가지로 글로벌 IT 트렌드인 AI에 사활을 건다.지난 2021년 'AI 컴퍼니' 전환을 일찌감치 선언한 SK텔레콤에 이어 작년 8월 김영섭 KT 대표는 취임하자마자 'AICT(AI+ICT) 컴퍼니' 도약을 청사진으로 내걸었다.LG유플러스는 2022년 플랫폼 사업자로 진화하는 '유플러스 3.0' 시대를 선포하며 독자 노선을 타는 듯했지만 올해 5월 AI 전환으로 고객의 성장을 이끈다는 뜻의 '그로쓰 리딩 AX 컴퍼니'를 새로운 브랜드 슬로건으로 채택했다.황현식 LG유플러스 대표는 지난 4월 미국 실리콘밸리로 직접 건너가 글로벌 석·박사들을 대상으로 회사의 미래 AI 전략을 소개하는 등 인재 유치에 나서기도 했다.LG유플러스 관계자는 "지금까지 쌓아온 기술력에 국내외 유수 기업과의 협력으로 AI 응용 서비스 경쟁력을 높이고 인프라 자체 매출도 늘려가는 투 트랙 구조를 강화할 것"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.03 07:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 해외서 들썩 ‘퍼스트 디센던트’…넥슨의 ‘글로벌 비상’ 신무기

게임사 넥슨이 글로벌 게임개발사로서의 입지를 다질 행보에 나선다. 내달 초 글로벌 기대작 ‘퍼스트 디센던트’를 선보인다. 최근 해외에서 의미있는 성과를 내고 있지만 결정적 한방이 아쉬웠던 넥슨은 출시 전부터 관심이 뜨거운 ‘퍼스트 디센던트’를 앞세워 개발력까지 갖춘 세계 탑티어 게임개발사의 명성을 얻겠다는 계획이다. 특히 ‘흥행 보증수표’ 박용현 넥슨게임즈 대표가 넥슨의 대형 신작 프로젝트를 총괄한 이후 첫 작품이어서 기대감이 커지고 있다. 글로벌 관심 후끈 ‘퍼스트 디센던트’ 내달 출격 25일 업계에 따르면 넥슨은 올여름 글로벌 기대작인 ‘퍼스트 디센던트’를 오는 7월 2일 정식 출시한다. 퍼스트 디센던트는 넥슨의 개발 자회사 넥슨게임즈가 190여명의 개발자를 투입해 5년간 만든 대형 신작이자 해외에서 핫한 장르인 루트슈터 게임이다. 국내에서는 생소한 게임 장르인 루트슈터 게임은 아이템을 획득해 캐릭터를 육성하는 ‘루트’와 적을 쏘아 쓰러뜨리는 ‘슈터’가 합쳐진 것. ‘데스티니 가디언즈’(2018년), ‘워프레임’(2013년)가 대표적인 작품인데, 아직도 해당 장르에서 1, 2위를 달리고 있다. 글로벌 게임 플랫폼인 스팀의 전체 인기 순위에서도 25일 현재 각각 9위, 27위를 기록하며 장기 흥행하고 있다. PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원하는 퍼스트 디센던트는 ‘계승자(캐릭터)’들과 적대 세력 ‘벌거스’의 대결을 그리고 있다. 언리얼 엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투가 강점이다. 특히 액션성의 재미를 강화한 협동 슈팅과 지속 가능한 RPG(역할수행게임) 플레이를 결합해 차세대 루트슈터 게임을 지향하고 있다. 출시 전부터 유저의 반응이 뜨겁다. 지난 7일 미국 로스앤젤레스에서 열린 ‘서머 게임 페스트 2024’ 라이브 쇼케이스에서 선보인 신규 트레일러 영상은 유튜브 공개 10일 만에 조회수 450만건을 넘었고 댓글도 1400개 이상 달렸다. 함께 공개된 게임플레이 미리보기 영상은 현재 조회수 145만건, 댓글 520개를 각각 넘어섰다. 이용자들은 이번 영상에 큰 호응을 보냈다. “최근에 봤던 게임 예고편 중 최고다” “영상미와 음악이 뛰어나 한 편의 영화를 본 것 같다” “루트슈터 신작에 목말라 있는 유저들에게 아주 시원한 단비가 될 것 같다” 등 이전 한국 게임 예고 영상에서는 보기 드문 극찬이 쏟아졌다. 넥슨 관계자는 “화려한 비주얼과 슈팅액션 등으로 글로벌 이용자들 사이에서 차세대 루트슈터라는 평가가 나올 정도로 퍼스트 디센던트에 대한 시장의 기대감이 큰 것으로 안다”며 “현재 스팀 위시리스트 5위를 유지하며 글로벌 기대작으로 입지를 공고히 하고 있다”고 말했다. 탄력받는 글로벌 비상, 4조 시대도 청신호 퍼스트 디센던트가 출시 전부터 해외 유저들로부터 뜨거운 관심을 받으면서 흥행 가능성에 무게가 실리고 있다. 여기에 흥행 보증수표로 통하는 박용현 넥슨게임즈 대표가 넥슨의 대형 프로젝트 개발을 총괄하는 빅게임본부장을 맡은 이후 첫 글로벌 출시작이라는 점도 기대감을 키우고 있다. 박용현 대표는 ‘히트’ ‘오버히트’ ‘V4’ ‘블루 아카이브’ 등 다수의 모바일 게임을 성공시켰다. 이번 퍼스트 디센던트도 흥행작에 추가하면 모바일을 넘어 콘솔 게임까지 잘 만드는 ‘개발명장’에 이름을 올리게 된다. 넥슨은 퍼스트 디센던트가 성공하면 ‘글로벌 탑티어 게임개발사’로의 비상에 더욱 속도를 낼 것으로 보인다. 넥슨은 일본에 지주사가 상장돼 있는 글로벌 게임사이지만 매출 비중을 보면 한국이 여전히 가장 높다. 넥슨의 올해 1분기 지역별 매출 비중은 한국이 53%로 가장 높았으며, 이어 중국 27%, 북미·유럽 9%, 일본 3% 순이다. 넥슨은 진정한 글로벌 탑티어 게임개발사로 거듭나기 위해 끊임없이 세계 시장의 문을 두드리고 있는데, 최근 성과를 내고 있다. 넥슨 산하 엠바크 스튜디오가 지난해 12월 선보인 1인칭 팀 대전 슈팅게임 ‘더 파이널스’가 서구권에서 흥행에 성공했다. 스팀에서 최고 동시접속자 24만명, 최다 플레이 게임 4위를 기록했다. 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 작년 6월말 내놓은 패키지게임 ‘데이브 더 다이버’도 출시 1일 만에 스팀의 유가게임 기준 글로벌 판매 1위에 올랐고, 올 1월에는 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 더 파이널스와 데이브 더 다이버의 인기에 힘입어 올해 1분기 북미·유럽 매출이 전년 동기보다 92%나 상승했다.넥슨 관계자는 “슈팅 게임을 PC와 콘솔에서 동시에 즐길 수 있도록 크로스플레이를 지원하는 것은 결코 쉬지 않다”며 “그런데 이게 가능한 퍼스트 디센던트가 성과를 낸다면 넥슨이 개발력까지 겸비한 글로벌 게임개발사로서의 위상을 한층 높일 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 퍼스트 디센던트의 성공은 넥슨의 연간 매출 4조원 돌파에도 청신호를 켜게 할 것으로 기대된다. 넥슨은 지난해 3조9603억원의 매출을 기록했다. 지난달 중순 중국 공략에 나선 ‘던전앤파이터 모바일’이 인기가도를 달리고 있고, 퍼스트 디센던트와 함께 ‘아크 레이더스’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 등 또 다른 기대작들도 올해 출시할 예정이어서 넥슨이 4조원 시대를 활짝 열 가능성이 어느 때보다 높다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.26 06:00
e스포츠(게임)

‘서머너즈 워’ 10년 누적 매출 30억 달러…“K모바일게임 글로벌 선두주자 입증"

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 10년 간 30억 달러의 누적 매출을 기록했다고 13일 밝혔다. 컴투스는 이날 '서머너즈 워'의 10주년을 맞아 누적 매출 규모의 상징성과 성장 기록을 담은 인포그래픽을 공개했다.'서머너즈 워'는 각양각색 속성과 스킬을 지닌 몬스터를 수집해 플레이하는 정통 모바일 RPG로, 지난 2014년 4월 국내 출시, 당해 6월 글로벌 서비스를 시작했다. 여러 몬스터를 조합해 펼치는 전략 전투의 묘미를 바탕으로 현재까지 전 세계에서 누적 매출 30억 달러를 돌파했다.한국의 모바일 게임 ‘서머너즈 워’가 달성한 30억 달러 매출은 각지의 대표적인 상품인 미국의 햄버거 5.3억 개, 독일 캔맥주 28억 캔, 일본 주간 만화 잡지 15.7억 권, 베트남 쌀국수 14억 7800만 그릇 등에 해당하는 규모다.회사 측은 “이는 ‘서머너즈 워’가 단일 게임으로서 거둔 성과로, 지난 10년 간 한국을 대표하는 베스트셀러이자 콘텐츠로서 당당히 자리매김했다”고 말했다. 전체 매출의 90% 이상은 해외에서 발생했다. 특히 대륙별로는 아메리카와 유럽에서 전체 매출의 32.2%와 21.6% 등 절반 이상을 거둬들이며, 아시아를 넘어 서구권에서도 게임성을 인정받았다. 한국을 제외한 중국, 일본 등 아시아 지역 비중 또한 33.9%인 것은 물론, 세이셸, 피지, 팔라우 등 곳곳에서 게임 매출 1위를 기록했다. 회사 측은 “아프리카, 오세아니아까지 전 대륙에 영향력을 유지하며 글로벌 게임으로 사랑받고 있다”고 자평했다. 27억 달러에 육박하는 누적 해외 수출액을 주요 K콘텐츠 산업들과 함께 살펴보면 ‘서머너즈 워’의 글로벌 파워는 더욱 두드러진다. 한국 출판과 음악, 애니메이션 산업 전체가 27억 달러를 달성하려면 각각 약 10년, 4.5년, 24년이 걸릴 정도로 여타 산업 전체와 비견될만한 수출력을 자랑한다.‘서머너즈 워’의 영향력은 현재도 꾸준히 성장 중이다. 현재까지 95개 지역 게임 매출 1위, 158개 지역 매출 톱10, 164개 지역 RPG 매출 1위를 달성하며 자체 기록을 지속 경신해 나가고 있다.론칭 원년 대비 글로벌 소환사 수는 20배 이상 증가했으며, 게임의 핵심인 몬스터는 출시 대비 4배에 달하는 약 1,600종으로 늘어났다. 또 전 세계 70여 개 도시에 직접 방문해 e스포츠 대회, 투어, 게임 쇼 등 다양한 오프라인 행사를 펼치면서 유저 스킨십도 확대해 나가는 중이다.컴투스는 “올해도 10주년을 맞아 13개국 18개 도시에서 ‘서머너즈 페스티벌’을 전개하고 있다”며 “앞으로도 유저들과의 소통을 확대하고 신흥 시장을 발굴해 나갈 예정”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.13 17:58
IT

[K게임 포럼] 중소 게임업체 대표들 "지속성 있는 재정 지원 절실"

중소 게임개발사 대표들이 정부의 지속성 있는 게임정책을 요구했다. 부산에 둥지를 틀고 있는 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표는 '2024 K게임 포럼'에서 어려운 중소 게임개발사들의 환경과 관련해 목소리를 높였다. 이들은 “2023년부터 게임산업의 성장 추세선이 꺾였고, 중국의 공세가 거센 상황”이라며 현주소를 설명했다. 최경욱 대표는 “지하철을 타면 예전에는 게임을 하고 있는 사람이 많았는데 이제 대부분이 숏츠 등을 보고 있다”며 “이처럼 휘발적인 콘텐츠를 더 선호하고 있어 다운로드를 받고 로딩 시간이 걸리는 게임의 환경적 요소를 극복하기 어렵다”고 진단했다. 이창윤 대표도 “유저의 시간을 점유해야만 게임 개발이 이뤄지는데 짧은 시간을 소비하는 플랫폼으로 유저들이 이동하고 있다”며 플랫폼 전환의 가속화를 우려했다. 유튜브 등 타 플랫폼, 중국 게임사와의 경쟁에서 살아남기 위해 현실적인 정책 지원이 필요하다고 한 목소리를 냈다. 이 대표는 “중국과 비교하면 자금력에서 뚜렷한 차이가 있다. 인기를 얻고 있는 중국 게임 '버섯커 키우기'의 경우 매출의 60% 이상이 한국에서 나온다고 들었는데 한국의 마케팅 비용만 200억원에 이를 정도로 막대한 자금으로 공격적인 마케팅을 하고 있다”고 설명했다. 지난 5월 정부가 5개년 게임산업진흥 종합계획을 발표했지만 중소 게임개발사들은 실질적인 지원책을 피부로 느끼지 못하고 있다. 이에 재정적인 지원이 우선적으로 뒷받침돼야 한다는 입장이다. 이 대표는 “지역 기반의 개발 업체들 경우 재정적인 부분이 가장 절실하다. 재정 정책은 인력 구성과도 연결된다”며 “지원 규모가 체감될 정도로 조금씩 줄어들고 있는데 소규모 개발사 입장에서는 인력과도 직결되기 때문에 지속적인 지원이 가장 중요하다”고 강조했다. 정책 지원금 배분에 대해서 의문을 드러내기도 했다. 최 대표는 “정책적 지원 규모가 수백억원이라고 하지만 현업에서는 그 돈들이 다 어디에 쓰이는지 모르는 상황”이라며 “현실적인 정책 지원금을 통해 청년들이 창업을 꿈꿀 수 있는 환경이 마련돼야 한다”고 꼬집었다. 중소 게임개발사들은 모바일과 PC, 콘솔을 동시에 지원하는 크로스 플랫폼 구현에 대한 현실적인 지원책을 요구했다. 최 대표는 “게임사들은 게임 본질에 집중하는 게 중요하다. 대신 기술적으로 플랫폼을 바꾸는 컨버팅(전환) 사업의 지원이 필요하다”며 “기술적인 컨설팅을 통해 전문가의 도움을 받게 된다면 크로스 플랫폼 구현에 좀 더 도전할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 취업이나 창업을 준비하는 청년들을 위한 조언도 아끼지 않았다. 이 대표는 “지역 기반이라고 해서 안 좋게 볼 필요는 없다”며 “대형 게임사에서 부분적인 작은 역할을 할 것인지, 중소 개발사에서 굵직한 역할을 할 것인지는 각자가 고민을 해봤으면 좋겠다”며 “실력을 키운 뒤 대형 개발사로 옮기면 더 고도화될 수 있을 것”이라고 조언했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
IT

삼성 이재용, "아무도 못하는 사업 누구보다 먼저"

이재용 삼성전자 회장이 갤럭시 모바일의 글로벌 확산 지원군인 미국 최대 이통사와의 파트너십을 다시 한번 굳건히 다졌다. 신시장 개척을 향한 의지도 내비쳤다.삼성전자는 이 회장이 지난 4일(현지시간) 미국 뉴욕에서 한스 베스트베리 버라이즌 CEO와 만나 차세대 통신 분야 및 갤럭시 신제품 판매 등에 대한 협력 방안을 논의했다고 6일 밝혔다.이 회장과 베스트베리 CEO는 AI(인공지능)를 활용한 기술 및 서비스 방안, 차세대 통신 기술 전망, 기술 혁신을 바탕으로 한 고객 가치 제고 전략, 버라이즌 고객 대상 안드로이드 에코시스템 확대 협력, 하반기 갤럭시 신제품 판매 확대 협력 등 사업 전반에 대해 의견을 나눴다.갤럭시 신제품 관련 공동 프로모션 및 버라이즌 매장 내에서 갤럭시 신제품의 AI 기능을 체험하도록 하는 방안도 논의했다.이날 미팅에는 삼성전자 노태문 MX(모바일경험)사업부장, 김우준 네트워크사업부장, 최경식 북미총괄 사장 등이 배석했다.미팅 후 이 회장은 "모두가 하는 사업은 누구보다 잘 해내고 아무도 못하는 사업은 누구보다 먼저 해내자"고 말했다.삼성전자는 5대 매출처이자 글로벌 최대 이통사인 버라이즌과의 협력을 강화해 차세대 통신 사업 육성에 박차를 가할 계획이다.특히 양사가 2020년에 체결한 '5G를 포함한 네트워크 장비 장기 공급 계약'은 7조9000억원 규모로, 한국 통신장비 산업 역사상 최대 단일 수출 건이다. 삼성전자는 이 수주를 계기로 미국 5G 시장에 본격적으로 진출했다.삼성전자와 버라이즌이 갤럭시 단말기부터 네트워크 장비까지 광범위하게 파트너십을 유지할 수 있는 데에는 이재용 회장과 베스트베리 CEO의 각별한 인연이 주효하게 작용했다는 설명이다.이 회장과 베스트베리 CEO는 2010년 스페인에서 열린 세계 최대 모바일 전시회 '모바일 월드 콩그레스'에 나란히 참석한 것을 계기로 10년 이상 친분을 이어오고 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.06 16:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 위기의 엔씨…“결국 극복한다” 이유는

“이번에도 극복할겁니다.” 위기의 엔씨소프트에 대한 업계 관계자들의 한결같은 말이다. 게임업계 맏형 엔씨는 최근 몇 년 간 기존작 성장세가 꺾이고 새로운 동력이 될 신작이 나오지 않으면서 부진의 터널에 갇혔다. 위기 탈출을 위해 창업주 김택진 대표가 창사 이래 첫 공동 대표 체제를 구축하고 권고사직에 일부 부동산 매각 등 고강도 구조조정에 나섰다. 하지만 여전히 사내 분위기는 어수선하고, 주가 하락세가 계속되는 등 시장 반응이 냉담하다. 당장의 탈출구가 보이지 않아서다. 그래도 업계는 엔씨가 위기를 극복할 것이라고 본다. 엔씨가 창사 이후 27년 간 숱한 위기를 돌파해온 저력이 있기 때문이다. 27년간 숱한 위기…그때마다 신작 성공 국내 대표 게임사로 성장한 엔씨는 위기의 연속이었다. 가장 직전 위기의 순간은 PC에서 모바일 플랫폼으로의 전환 시기였다. 넷마블이 초기 모바일 게임 시장을 빠르게 개척하며 플랫폼 변화를 주도할 때 엔씨는 제대로 대응하지 못하고 지켜만 봐야 했다. 엔씨도 회사의 명운이 모바일 신작에 있다고 판단하고 대표작 ‘리니지’ IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있었지만 늦어졌다. 외부에서는 새롭게 떠오르는 모바일 플랫폼에 대한 엔씨의 대응력에 의문을 품으며 위기론을 제기했다. 속을 태우던 엔씨는 2017년 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) '리니지M'을 출시하며 ‘역시 개발명가 엔씨’라는 평가를 받았다. 리니지M은 출시되자마자 공전의 히트를 치며 ‘위기론’을 잠재웠다. 엔씨는 모바일 공백기였던 2012년부터 2016년까지 평균 영업이익이 2402억원이었는데, 2017년에는 리니지M 덕분에 매출 1조7597억원, 영업이익 5850억원을 기록하며 극적인 실적 반등을 이뤘다. 엔씨는 리니지M 이후 2019년 ‘리니지2M’, 2021년 ‘리니지W’를 연이어 성공시키며 모바일 MMORPG 흥행 시대를 활짝 열었다. 2008년 PC MMORPG 신작인 ‘아이온’이 출시되기 전 엔씨의 상황도 녹록지 않았다. 이용자 대상으로 진행된 테스트에서 평가는 예상을 밑돌았으며 당시 분위기를 반영하듯 주가는 최저가를 찍었다. 하지만 아이온은 PC방 인기순위 160주 연속 1위라는 대기록을 세우며 엔씨의 전성기를 이끌었다. 2012년 공개된 ‘블레이드앤소울’(이하 블소)도 마찬가지다. 동양적 세계관을 기반으로 한 무협 액션 MMORPG로 출시된 블소는 당시 약해져 가던 국내 게임의 불씨를 되살리며 그해 ‘대한민국 게임대상’까지 수상하는 영예를 안았다. 뛰어난 그래픽과 액션, 아름다운 OST가 접목된 블소는 두터운 팬층을 형성하며 e스포츠 대회까지 개최, 업계에 반향을 일으켰다. 업계 관계자는 “엔씨는 늘 위기가 있었지만 그때보다 해법을 찾아 극복했다”며 “이번에도 시간은 걸리겠지만 결국 돌파해낼 것”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “이런저런 말이 있긴 하지만 그래도 엔씨에게는 ‘리니지’라는 최고의 IP와 뛰어난 개발자들이 있다”며 “여기에 결국에는 올바른 방향으로 선택하는 김택진 대표도 있다. 김 대표가 박병무 공동 대표를 세운 것도 굿초이스 중 하나다”고 했다. 이번 승부수는 신작 10종…글로벌 공략도 가속화 엔씨는 위기 때마다 히트작을 내며 정면돌파했다. ‘잔재주’나 ‘꼼수’가 아닌 본업인 게임개발 경쟁력으로 자신의 문제를 해결해온 것이다. 이번에도 다르지 않다. 신작 게임을 통해 또 한 번 도약하겠다는 각오다. 엔씨는 이달 난투형 대전액션 게임 ‘배틀크러쉬’의 글로벌 출시를 시작으로 2025년까지 총 10종에 달하는 신작들을 선보일 계획이다. 올해 하반기부터 신작 출시가 본격화될 예정인데, 최근 트렌드로 손꼽히는 수집형 RPG 장르의 ‘프로젝트 BSS’가 그 중에 하나다. 인기 IP ‘블레이드앤소울’을 계승한 신작 BSS는 짜임새 있는 전투와 아기자기한 그래픽을 앞세워 작년 ‘지스타 2023’에서 주목받은 기대작이다. 내년에는 ‘아이온2’ ‘프로젝트G(택탄: 나이츠오브더가즈)’ ‘LLL’ 등 AAA급 신작 3종이 시장 공략에 나설 전망이다. 여기에 더해 엔씨가 보유한 레거시 IP를 활용한 새로운 장르의 게임 2종과 캐주얼 게임 2종도 개발 중이다. 엔씨 관계자는 “국내 주요 게임사 중 유일하게 본사 중심의 인하우스 방식으로 게임을 개발해온 만큼 다양한 장르의 신작들에 대해 업계도 주목하고 있는 것으로 안다”고 말했다. 엔씨는 다양한 신작을 준비하는 동시에 공략 지역을 넓히고 있다. 김택진 대표는 공동경영 체제 이후 줄곧 글로벌 빅테크 및 굴지의 게임사들과 협업을 이어가며 해외 진출을 위한 교두보를 마련하고 있다. 구글·소니·텐센트·아마존게임즈를 비롯한 세계적인 기업들과 파트너십을 구축해 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 신작을 내놓는 것이 목표다. 엔씨는 글로벌 게임전시회를 통해 해외 무대를 공략할 신작들도 미리 선보인다. 아마존게임즈과 함께 오는 7일 개막하는 북미 게임전시회 ‘서머 게임 페스트(SGF)’에서 서구 시장에 도전장을 내는 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’와 글로벌 출시를 앞둔 배틀크러쉬, BSS 등을 공개할 전망이다. 엔씨 박병무 공동대표는 위기 탈출을 이끌 이들 신작이 계획대로 나올 것이라고 강조했다. 그는 “신작 배틀크러쉬, BSS, 글로벌 TL은 올해 예정대로 출시할 것을 약속한다”며 “내년에는 아이온2, LLL, 프로젝트G를 론칭할 것을 확약한다”고 말했다. 게임사 관계자는 “엔씨가 결국 위기를 극복할 것이다. 다만 그 시점이 언제가 되느냐가 관건”이라며 “신작 출시가 본격화되는 올 하반기가 주목된다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.05 07:00
IT

라인망가, '만화 고장' 일본서 4년 만에 카카오픽코마 누르고 1위

네이버웹툰의 일본 서비스인 '라인망가'가 현지 앱 매출 순위에서 4년 만에 카카오픽코마를 제치고 왕좌에 올랐다.4일 모바일 분석 업체 데이터에이아이에 따르면 지난 5월 일본 앱마켓에서 라인망가가 게임을 포함한 전체 앱 매출 1위에 등극했다. 전월 대비 3계단 상승했다.카카오픽코마의 '픽코마'는 2위로 내려왔다. 3~5위는 게임 앱들이 차지했다.이번 성과는 히트작이 연일 쏟아진 덕이라는 분석이다. 지난해 선보인 '입학용병'에 이어 '약탈신부'와 '재혼황후', '상남자' 등이 월 거래액 1억엔 고지를 밟았다. 최근 일본 웹툰 제작사가 만든 '신혈의 구세주'도 월 거래액 1억엔을 돌파했다.특히 신혈의 구세주는 지난달부터 네이버웹툰 국내 서비스를 시작해 호응을 얻고 있으며, 북미에서는 이달 론칭할 예정이다. 네이버웹툰의 크로스보더 전략이 빛을 보고 있다는 설명이다.업계 관계자는 "라인망가는 한국 웹툰 작가, 제작사를 비롯해 일본 출판사, 제작사와 두루 협력을 강화하면서 현지 생태계를 확대하고 일본 만화 시장 성장에 기여하고 있다"고 말했다.라인망가를 운영하는 라인 디지털 프론티어는 2022년 전자책 서비스 업체 '이북 이니셔티브 재팬'을 인수해 라인망가 작품 유통을 확대하고 있다.두 플랫폼 합산 라인 디지털 프론티어의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 올해 1분기 2110만명을 찍었고, 지난해 11개월 만에 거래액 1000억엔을 넘어섰다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.04 16:14
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] ‘인고의 시간’ 견딘 넷마블 화려한 부활

‘이제 N3 아니지 않나’ 넥슨·엔씨소프트와 함께 국내 대표 게임사 3인방(N3)으로 불리던 넷마블이 최근 2년 간 들었던 굴욕적인 말이다. 신작 부재와 부진이 겹쳐 적자를 기록하는 일도 벌어지면서 당한 수모다. 그래도 인내하고 또 인내하며 신작 개발에 집중한 넷마블이 그야말로 화려하게 부활하고 있다. 최근 연이어 선보인 기대작들이 성공가도를 달리고 있다. 특히 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(이하 나혼렙)가 국내외에서 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 향후 야심작들이 계속 출시될 예정이어서 과거 모바일 게임 시장을 휩쓸던 ‘공룡 넷마블’의 명성까지 되찾을지 주목된다. 나혼렙 돌풍 “기대 이상”21일 업계에 따르면 나혼렙이 국내를 포함해 글로벌에서 빅히트를 치고 있다. 넷마블이 지난 8일 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 나혼렙은 출시 첫날 글로벌 DAU(일간활성이용자수) 500만명, 매출 140억원을 달성했다. 넷마블의 역대 론칭 실적 중 최고치다. 이 같은 실적은 출시 당일 국내를 포함한 글로벌 27개국의 애플 앱마켓에서 매출 톱10에 진입했기에 가능했다. 나혼렙은 첫날 기세를 이어가고 있다. 글로벌에서는 21일 기준으로 애플에서 10개국, 구글에서 16개국에서 각각 매출 톱10을 달리고 있다. 국내에서도 첫날 애플에 이어 출시 5일 만에 구글까지 매출 1위를 석권했고, 21일 현재 구글 1위, 애플 2위를 기록하고 있다. 중국산 게임들이 판치고 있는 국내 앱마켓에서 나혼렙이 신작임에도 흥행 돌풍을 일으키고 있는 것이다.돌풍 요인은 뭐니 해도 원작 IP 파워다. 나혼렙은 넷마블의 개발 자회사 넷마블네오가 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권)를 처음으로 게임화한 작품이다. 사전등록 50일 만에 글로벌 1500만명이 몰릴 정도로 기대했던 국내외 원작 마니아들이 IP 강점을 최대한 살린 나혼렙에 빠져들었다는 평가다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드·던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠도 인기 요인으로 꼽힌다. 유저 간 직접적인 경쟁을 유도하지 않아 피로도가 높지 않다는 점이 글로벌 이용자들에게 어필했다는 것이다. 원작 헌터의 비하인드 스토리나 오리지널 캐릭터 및 군단 등 원작에 등장하지 않았던 요소를 세계관에 자연스럽게 녹여낸 부분도 호평을 받고 있다. 넷마블은 오랜 만에 빅히트작이 나오자 고무돼 있다. 회사 관계자는 “원작 IP가 워낙 인기가 있어 나혼렙이 잘 될 것이라고 예상했는데, 첫날 140억원을 찍을 줄 몰랐다. 기대 이상의 성적이다”고 말했다. 넷마블은 나혼렙 전에 선보인 올해 첫 신작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’도 매출 상위권에 안착해 내부 분위기는 더욱 고무돼 있다. 회사 관계자는 “4월에 출시한 ‘아스달 연대기’가 안타를 치고 출루한 데 이어 나혼렙이 홈런을 친 상황”이라고 말했다. ‘내년은 없다’ 신작 융단 폭격 넷마블은 여기서 그치지 않고 또 다른 신작들을 쏟아낼 예정이다. 오는 29일 대형 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘레이븐2’를 선보인다. 이 작품은 ‘2015 대한민국 게임대상’을 수상한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 정통 다크 판타지 콘셉트와 콘솔 AAA급 수준의 비주얼로 구현한 시네마틱 연출이 특징이다. 사전등록자 수 100만명을 돌파하며 기대를 모으고 있다. 신작 출시는 초여름에도 계속될 전망이다. 지난 1분기 실적 발표에서 깜짝 공개된 ‘일곱 개의 대죄 키우기’가 6월이나 7월쯤 선보일 것으로 보인다. 이 게임은 지난해 ‘세븐나이츠 키우기’로 국내 게임 시장에 방치형 RPG 시대를 연 넷마블의 두번째 ‘키우기’ 작품이다. 인기 애니메이션 IP ‘일곱 개의 대죄’를 기반으로 한 원터치 드로우의 쉬운 게임성으로 무장해 외산 방치형 게임이 장악한 국내 시장을 되찾을 주인공으로 꼽힌다. 넷마블은 이 두 신작도 성공한다면 그간 부진을 털어내고 완벽한 턴어라운드를 이룰 것으로 본다. 방준혁 넷마블 의장이 연초에 약속한 올해 본연의 경쟁력을 강화하겠다는 약속을 이행하는 것이다. 회사 관계자는 “레이븐2와 일곱 개의 대죄 키우기 모두 내부적으로는 매우 잘 만들었다는 평가다”며 “최소한 2루타 이상은 칠 신작들”이라고 자신했다. 그러면서 “상반기 나혼렙을 비롯해 4종의 신작이 기대했던 성적을 낸다면, 넷마블은 2년간의 부진으로 잃었던 본연의 게임사업 경쟁력을 되찾게 될 것”이라고 말했다. 넷마블은 여기서 만족하지 않고 하반기에도 신작 고삐를 더욱 당길 계획이다. 지난해 ‘지스타 2023’ 출품작이었던 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’와 수집형 RPG ‘데미스 리본’, 북미 시장을 겨냥한 수집형 전략 RPG ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등을 출시한다는 목표다. 넷마블 관계자는 “내년은 없다는 생각으로 올해 주요 신작을 모두 쏟아부을 예정”이라며 “올해 완벽한 부활을 위해 확실한 쇄기를 박을 것”이라고 말했다. 넷마블은 지난 1분기에 매출 5854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원을 각각 기록했다. 2개 분기 연속 흑자를 달성했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.22 07:00
연예일반

SM·하이브가 제시하는 “내 손안의 아이돌”…‘아이돌 IP 게임’ 이번에는 다를까?

K팝 업계가 아이돌을 내세워 다시 한번 게임 사업에 도전한다. 최근 하이브와 SM엔터테인먼트(이하 SM)는 자사 아티스트 IP를 활용한 아이돌 게임 개발 청사진을 발표했다. 하이브의 BTS와 SM의 에스파, NCT 등 소속 아이돌을 무대가 아닌 모바일 게임으로 즐기는 새로운 콘텐츠를 만들겠다는 계획이다.◇ SM, 카카오와 게임 협업지난 8일 1분기 경영 실적을 발표한 SM은 카카오와 모바일 게임, 웹툰 등 2차 IP 사업 협업을 지속한다고 예고했다. 장철혁 대표이사는 “버추얼 아티스트, 신규 IP 데뷔, 웹소설 및 게임 등 2차 IP 사업으로 포트폴리오를 다각화하며 글로벌 경쟁력을 고도화해 나가겠다”고 밝혔다.앞서 지난 2일 공정거래위원회는 카카오엔터테인먼트가 SM 주식 39.87%를 취득한 기업결합을 조건부 승인했다. 이에 따라 음원 사업뿐 아니라 IP 협업이 활발해질 전망이다. 또한 지난달 16일 계열사인 카카오게임즈는 SM과 IP 라이선스 계약을 체결하고 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제) 개발을 예고하기도 했다.‘SM 게임 스테이션’은 유저가 SM 아티스트 매니저가 돼 스케줄을 진행하고 디지털 포토카드를 수집하는 모바일 미니게임으로 일종의 ‘내 손안의 아이돌’이다. SM 소속 아이돌 그룹의 IP를 토대로 카카오게임즈의 자회사 메타보라가 게임 개발을 담당하며, 카카오게임즈가 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당한다.메타보라가 카카오 자회사 내에서도 NFT와 블록체인 기술에 집중하는 만큼 업계에서는 SM의 아티스트 IP를 접목한 NFT 콘텐츠가 등장할 것으로 점쳐지기도 했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난달 16일 “자사 서비스 및 개발 역량과 SM의 강력한 콘텐츠 파워를 결합해 새로운 경험을 제공하겠다"고 말했다. ◇ 하이브, 게임 자회사 하이브IM 키우기하이브는 컴투스를 위시로 게임 기업과의 협업을 이어가면서 게임 사업 부문 자회사 하이브IM 키우기에 나섰다. 하이브IM은 과거 하이브와 게임 IP 협업관계에 있던 리듬게임사 수퍼브를 인수합병하며 지난 2022년 4월 독립한 별도 자회사다. 컴투스와의 협업은 BTS 캐릭터 ‘타이니탄’ IP를 활용한 모바일 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’(이하 ‘BTS 쿠킹온’)이다. BTS의 인기를 감안해 영어, 중국어, 프랑스어, 독일어 등 11개 언어를 지원하도록 기획됐다. 올 상반기 중으로 글로벌 170여개국에 출시될 예정이다. 하이브IM이 지난 2022년 6월 출시한 캐주얼 퍼즐게임 ‘인더섬 with BTS’는 활발히 업데이트를 이어가고 있다. 이달 말에는 데뷔 4000일 기념 보상과 축하 메시지를 남길 수 있는 공간을 마련해 군입대 공백기를 보내는 팬들의 아쉬움을 게임으로 달랠 계획이다.◇ 아이돌 팬 넘어야 게임 성공…관건은? K팝 업계와 게임 업계가 제시하는 새로운 엔터테인먼트에 정작 예비 유저인 아이돌 팬들의 반응은 미묘하다. 매력도가 떨어지는 선례를 경험했기 때문이다. 하이브의 경우 넷마블, 테이크원 컴퍼니와 협업해 ‘BTS월드’(2019)와 ‘BTS유니버스 스토리’(2020)를 출시한 바 있다. 특히 BTS월드는 캐릭터화된 멤버들이 유저와 상호작용하며 성장한다는 육성 시뮬레이션 게임 형식으로 일찍이 ‘내 손안의 아이돌’을 구현했다.두 게임은 출시 직후 글로벌 앱 마켓 인기 상위권에 오르는 등 큰 관심을 모았으나 점차 매출 성과에 부진을 겪으며 지난 2023년 서비스가 종료됐다. 당시 BTS월드의 경우 콘텐츠 공급에 한계를 맞은 것이 결정적이었다. 일찍이 지난 2022년 6월 스토리 최종챕터가 완결된 후 추가 업데이트가 중단되었으며 멤버들의 해외 스케줄로 인해 획득할 수 있는 단독 사진, 영상 콘텐츠의 공급도 줄어든 상황이었다.그 밖에 팬들은 게임 스토리 개연성과 재미 부족을 지적했다. 스토리 속에서 아이돌과 긴밀한 관계를 맺고 소통한다는 감각은 팬 소통 플랫폼을 통해 실제 아이돌과 실시간으로 진행하는 소통만큼의 친밀감을 주지 못했다. 아이돌과의 연애 뉘앙스를 가미한 점 역시 양날의 검이었다. 팬이 아이돌과 원하는 감정교류는 ‘유사 연애’만이 아닌 탓이다.과도한 과금 유도 또한 팬이 달가워하지 않는 요소 중 하나다. 기업 입장에서 수익 다각화 전략인 만큼 팬 입장에서는 게임 속 제공되는 단독 콘텐츠를 얻기 위해 게임에 적지 않은 비용과 시간의 투자가 필요하다. BTS월드를 두고 “결제 없이는 아무것도 못 하는 게임”이라는 팬들의 지적이 나왔던 이유다.이처럼 아이돌 팬의 향유 방식과 니즈를 아이돌 IP 게임이 기민하게 반영하지 못한 탓에 아이돌 IP 게임은 그리 좋은 성과를 얻지 못했다. 지난달 8일 공개된 하이브IM 2023년 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 308억 9000만원으로 전년 대비 14.9% 감소했고, 영업손실은 197억원을 기록했다. SM을 비롯한 K팝 아티스트 음원 기반 리듬 게임을 서비스 중인 달콤 소프트는 지난해 42억원가량 영업손실을 기록했다.게임 업계는 아이돌 팬에 국한되지 않을 게임으로 도약하겠다는 입장이다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 지난 1월 25일 미디어 쇼케이스에서 ‘BTS 쿠킹온’을 두고 “아미(BTS 팬덤명)를 타깃으로 한 요리 게임이 아닌, 아미도 할 수 있는 요리 게임”이라며 “BTS IP에만 의존해 팬층이 초반에 들어왔다 빠지지 않도록 구상 중”이라고 설명했다. 두 기업이 꺼내든 아이돌 IP 게임 카드가 이번에는 반전을 가져올지 귀추가 주목된다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.05.20 05:40
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP