20년 전 ‘은장검’(초보자용 무기) 한 자루에 설레던 소년들이 머리 희끗한 가장이 돼 돌아왔다. 엔씨소프트가 승부수로 던진 ‘리니지 클래식’이 출시 초기 시장을 휩쓸며 전설의 귀환을 알렸다.
정액제 모델로 부담 ‘뚝’
엔씨는 11일 PC MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지 클래식’의 정식 서비스를 개시했다.
반응이 폭발적이다. 사전 론칭 이틀 만에 누적 접속자 수가 50만명을 돌파했다. 최대 동시 접속자 수는 18만명에 달했으며, PC방 리서치 서비스 게임트릭스 기준 PC방 점유율은 단숨에 3위권에 진입했다. 유튜브와 SOOP 등 스트리밍 플랫폼에는 관련 방송에 한때 25만명의 시청자가 몰리기도 했다.
‘리니지 클래식’의 핵심은 ‘복원’이다. 군주·기사·요정·마법사 등 4종의 클래스와 ‘말하는 섬’을 비롯한 초기 콘텐츠를 그대로 구현했다. 또 픽셀 감성이 묻어나는 그래픽과 특유의 타격감으로 3050세대의 향수를 자극했다.
이번에 엔씨는 과도한 과금 모델(BM)에서 한발 물러났다. 월 2만9700원의 정액제 모델을 채택했다. 단순 매출 극대화보다 ‘리니지’ 팬들의 추억을 되새기고 신규 유입을 끌어들이는 데 방점을 찍었다.
‘리니지 클래식’은 한국과 대만에 동시 출시했다. 대만은 한국 못지않게 ‘리니지’ IP(지식재산권)의 영향력이 강한 국가다. 앞서 출시한 MMORPG ‘아이온2’의 흥행에 이어 ‘리니지 클래식’이 시장에 안착하면서 엔씨는 경영 정상화를 위한 ‘골든타임’을 확보하게 됐다.
하지만 과제도 있다. 가장 큰 변수는 게임 내 ‘자율 경제’의 유지다. 과거의 감성을 유지하면서도, 현대적인 작업장 대응과 거래소 운영 수위를 어떻게 조절하느냐가 장기 흥행의 관건이다. 엔씨 관계자는 “추억의 완벽한 복원과 현재 유저들이 요구하는 편의성 사이에서 진지하게 고민하며 개발했다”고 전했다.
출시 초기 발생한 운영 미흡은 뼈아픈 실책으로 꼽힌다. 다수의 계정을 생성한 뒤 플레이 보상으로 구매할 수 있는 현금성 아이템을 거래하고 월정액 이용권을 환불해 차액을 벌어들이는 유저들이 포착됐다.
이에 엔씨는 임시로 본인 인증 실명 계정 생성 가능 수를 최대 30개에서 최대 10개로 바꿨다. ‘구매 후 환불’을 반복적으로 악용한 계정의 아이템은 1차 회수하고 영구 제재하기로 했다. 정식 오픈과 함께 월 최대 3만원까지만 결제할 수 있는 상품을 출시한 것도 아이템 희소성이 높아져 유저 부담이 가중되는 상황을 막기 위한 결단이다.
장르 다변화·지역 확장 가속
그래도 ‘리니지 클래식’의 초반 돌풍은 엔씨의 부활 기대감을 부추기고 있다.
엔씨는 지난해 연간 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원으로 흑자 전환에 성공했다. 올해는 연간 매출 2조5000억원을 기록할 것으로 관측된다. 작년 11월 출시한 ‘아이온2’가 실적 방어의 일등 공신 역할을 했고, ‘리니지 클래식’이 바통을 이어받아 반등 모멘텀을 완성하는 모양새다.
이 외에도 ▲타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커스’ ▲서브컬처 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’ ▲오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’ 등 신작 라인업에 ▲‘리니지M’ ▲‘리니지W’ 등 기존 타이틀의 지역 확장 효과가 더해질 전망이다.
회사도 기대치를 상회하는 ‘리니지 클래식’의 트래픽에 함박웃음을 지었다. 박병무 엔씨 공동대표는 실적 발표회에서 “예상했던 것과 유사하거나 그 이상의 성과를 내고 있다”며 “기존 PC ‘리니지’ 게임과 일부 자기잠식이 있을 것 같은데 합쳐서 본다면 굉장히 큰 성장이 있을 것으로 예상한다”고 강조했다.